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10:00 – 17:30, May. 18 - 19th, 2015  
デザイン思考 マスタークラス
Master Class in Design thinking
Takanori Kashino & Tamaki Nakamura, from Design Thinking Institute
 Special Thanks to Stanford d.school
CC – BY – NC – SA - 3.0
自己紹介 最大1人90秒
1.  ニックネーム
2.  今日と明日に対する期待
3.  24時間以内にあった
嬉しいこと or 新しいこと
※ネームシールにニックネームを
※発表者はクッシュボールを持つ
※発表が終わったら拍手して次の人に
なぜ今回のワークショップが重要なのか?
先が見えない不確実な時代で(前提)
 顧客に価値を提供するには(目的)
  デザインが有効だから(手法)
0
10,000
20,000
30,000
40,000
50,000
60,000
2007 2008 2009 2010 2011 2012
その他
本・CD・DVD
エレトクロニクス/一般商品
引用:総務省「O2Oが及ぼす企業活動の変化に関する調査研究」(平成25年)
(100万ドル)
2,585
7,984
7,639
8,703
5,985
8,029
8,300
9,125
0
1,000
2,000
3,000
4,000
5,000
6,000
7,000
8,000
9,000
10,000
楽天 そごう・西武 amazon 高島屋
(億円)
2012/2014年度の売上高
引用:各社Web,報道資料
日本の書店数 推移
0
5,000
10,000
15,000
20,000
1999 2001 2003 2005 2007 2009 2011 2013
引用:日本著者販促センター <www.1book.co.jp/001166.html>
変化=不確実性の増大
参照:Govindarajan,V., Trimble,C.(2012) The Other Side of Innovation: Solving the Execution Challenge
デザイン・プロセス
Source : The Process of Design Squiggle by Damien Newman, Central Office of Design
イノベーション・ツールである
デザイン思考を学び、現場で
継続的に実践できる人になる
今回のゴール
期待できる成果 
現場で直面する
不確実性に対応でき、
解決策をつくり出せる
スタンフォード大学dスクールの
イノベーション方法論:
デザイン思考
枠組み
共感
問題定義
創造
プロトタイプ
テスト
素早い失敗により、多くを学ぶ
Fail Fast, Learn a Lot
2日間の結論
共感
問題定義
創造
プロトタイプ
テスト
スタンフォード式 5ステップ
1)診察と診断
2)方針の決定
3)治療の開始
テスト
問題定義
共感
問題定義
創造
プロトタイプ
テスト
何度も繰り返し実行
5,127回
参考:http://www.wired.com/business/2011/04/in-praise-of-failure/
売上 1,859億円
利益  563億円
利益率  30%
参考:http://www.wired.com/business/2011/04/in-praise-of-failure/
デザイン思考の特徴
成功は失敗から学
ぶことでしか得ら
れない
James Dyson
写真:@tceb62 <https://twitter.com/tceb62>
振り返り
1.  ①未完成の試作品・成果を人に見
せるのは、どんな感じがしたか?
②普段の業務と比較すると、何が
違うと感じたか?
2.  このプロセスを再度行うなら、何
に気をつけたいか?
Icons made by google and Freepik from www.flaticon.com,
all icons are licensed under CC BY 3.0
ニーズ
①発想   ②具現化   ③普及
イノベーション実現モデル
テクノロジー
ビジネスモデル
ビジネスモデル
有用性 実現性 持続性
顧客創造 市場独占 社会的行動の変革
イノベーションの問題
「企業はイノベー
ションを起こすの
に向いていない」
参照:Govindarajan,V., Trimble,C.(2012) The Other Side of Innovation: Solving the Execution Challenge
オペレーション イノベーション
成功率 99.99966% 10∼60%
不確実性 限りなく低い 極めて高い
価値 失敗の回避/排除 失敗からの学び
プラン 順守が前提 修正が前提
参照:March(1991), 小林三郎(2012); Govindarajan,V., Trimble,C.(2012) ; Judson et al. (2006)
マネジメントの失敗
→ イノベーション芽をつぶしてしまう
∼1970年代前半
オペレーション・エイジ
オペレーション イノベーション
 
6σ
問題定義
共感
問題定義
創造
プロトタイプ
テスト
イノベ=スポーツ!
イノベーションはチーム・スポーツ
参照:Fleming, Lee, Perfecting Cross-Pollination. Harvard Business Review, 00178012, Sep2004, Vol. 82, issue 9 を一部編集
多様性とイノベーションの関係
高
経
済
的
価
値
低 低 メンバーの多様性 高
共感
問題定義
創造
プロトタイプ
テスト
デザイン思考
デザイン思考とは?
a methodology that imbues
the full spectrum of innovation
activities with a human-
centered design ethos.
「人間中心の精神によって、イ
ノベーション活動のあらゆる側
面を満たす方法論」
Tim Brown, CEO of IDEO
写真:@tceb62 <https://twitter.com/tceb62>
デザイン思考の位置付け
デザイン
思考
分析的
思考
直観的
思考
機械的   50/50   属人的
参照:Martin, R.(2009) The design of business, Harvard business press.
3つのレンズ
参照:HCD tool kit by IDEO.org
有用性
実現可能性 持続可能性
デザイン思考
=
人間中心を原則とした
イノベーションのための
問題解決プロセス
デザインとは?
Everyone designs who devises
courses of action aimed at
changing existing situations
into preferred ones
「現状をより良い状態へ変え
ることを目的に行動方針を考
える人は、みなデザインをし
ている」
Herbert A. Simon(1996)
The sciences of the artificial
デザインとは?
Everyone designs who devises
courses of action aimed at
changing existing situations
into preferred ones
「現状をより良い状態へ変え
ることを目的に行動方針を考
える人は、みなデザインをし
ている」
Herbert A. Simon(1996)
The sciences of the artificial
問題解決
3つのデザイン
関係
設計
表現
参照:ノーマン (2004)『エモーショナル・デザイン』新曜社
1)表現:美
Pantene by P&G
2005年" " → " "2006年
2)設計:機能
3)関係:意義
3つのデザイン
1.  表現…美しいか?
2.  設計…機能的か?
3.  関係…意義深いか?
本能に訴えかける表現と
行動を促す設計により、
より良い関係を生み出す
参照:ノーマン (2004)『エモーショナル・デザイン』新曜社
共感
問題定義
創造
プロトタイプ
テスト
デザイン思考
テーマを絞るコツ
1:目的を確認する
2:「人/時間/場所」のうち1つを限定する
 
1.    誰が :出張の多いモバイルワーカー
2.    いつ :取引先の人と一緒にランチする時
3.    どこで :駅ビルにあるレストランで
※最初に絞りすぎない方が
      その後のアイデアが広がりやすい
共感
人間中心デザインの基礎
ユーザーに対する
深い共感
Step1. 共感
共感とは?
By the imagination we place
ourselves in his situation, we
conceive ourselves enduring
all the same torments
「想像の中で彼/彼女の状
況に身をおき、同じ苦しみ
を感じること」
Adam Smith
(Theory of Moral Sentiments, I.i.1.2)
sympathize empathize
•  シンクロ
•  実体験から
•  中に入り込む
•  想像から
2つの共感
受動的 能動的
参照:Read, H. E. (1974). The meaning of art. Faber.
共感:3つの方法
客観的    主観的
①観察  ②インタビュー ③体験
何を彼らはやっているか?
その人とその人を取り巻く文脈の両方で、一体何が起こっ
ているのか
どうやっているか?
絵を見ていない人に対して、その絵を説明するように描写
なぜやっているのか?
まずは推測し、ストーリーから始める。そして聞こう
何を:どう:なぜ
引用:http://www.syunsoku.jp/about/function/asymmetry/
引用:http://www.syunsoku.jp/about/function/asymmetry/
通常:年間150万足で大ヒット
瞬足:600万足
共感:3つの方法
客観的    主観的
①観察  ②インタビュー ③体験
参照:疑似体験セット まなび体 高齢者用 No.3030/M
共感:3つの方法
客観的    主観的
①観察  ②インタビュー ③体験
1. ストーリーを見出す
2. 感情について話を引き出す
3. 「なぜ?」とたずねる
4. 気がついたことを記録する
共感:ポイント
1. 事実:「最後に⃝⃝したのはいつですか?」
2. 感情:「過去最高/最低の…」
「嬉しかった/腹がたった…」
3. 理由:「どうして⃝⃝なんですか?」
     「少し詳しく教えてもらえますか?」
質問方法:例
1.  自分=ユーザーと考え「自分がいいんだから
ユーザーも買うだろう」と考える
✕ 自分とユーザーを同一視
2.  落とし所のイメージがあり、そのイメージを
裏付けるためにユーザーに聞く
  ✕ 答え合わせが目的
共感ではない2つのケース
誰を対象に共感すればいいのか?
エクストリームユーザー
引用:IDEO.org
引用:IDEO.com
(-)EX
歯を磨かない
アベレージ
歯磨き粉利用
(+)EX
7種類使い分け
引用:IDEO.org
共感のためのインタビュー
(『39のメソッド』 p.10)
•  なぜ?と尋ねる
•  こちらから答えを出さない
•  矛盾を意識
•  沈黙を受け入れる
行動
態度
価値観
掘り下げる
発言(say)・行動(do)
考え(think)・気持ち(feel)
Step1:共感
感想共有・振り返りタイム
1人1分
1.  気づき・発見
2.  不明な点
共感
問題定義
創造
プロトタイプ
テスト
問題定義
着眼点を定める
優れた解決策を生む
きっかけとなる
Step2. 問題定義
“If I had 20 days to solve a problem,!
I would take 19 to define it.“!
"
Albert Einstein"
着眼点(POV:point of view)の構築と,
ユーザーのニーズとインサイトに基づく、
ユニークで簡潔な問題のリフレーミング
※リフレーミング
→今の物事を認識している枠組み・視点
とは違う、別の枠組み・視点で事実を捉
えること
問題定義:定義
Source:野中郁次郎, 勝見明, 2004
Source:野中郁次郎, 勝見明, 2004
81
82
焦点は
個人
問題定義: 方法
1.  共感マップでユーザーへの理解を深める
2.  ペルソナを作成して共感を高める
3.  着眼点を設定してユーザーの視点に立つ
ワーク:物語の共有と把握
1.  順番に、インタビューや観察等、フィー
ルドワークの結果を共有
2.  他メンバーは、気になる点や「見出し」
になるポイントをポスト・イットに書く
ワーク:チームメンバーで1枚の
  エンパーシーマップを作成する
1.  自分のユーザーの中で、特に興味深かった
ユーザーのコメント/特徴を抽出する
2.  抽出したコメント/特徴を1枚の模造紙にま
とめ、エンパシーマップを作る
発言 考え
気持ち行動
共感マップ
「これは重要だ。
でもどう使えるのかわからない」
計10分
5分:発言と行動に分ける
•  発言と行動 客観的な事実
5分:考えや気持ちを推測して記入する
•  考えや気持ち 内容からの推測・解釈
早速やってみよう!
問題定義: 方法
1.  共感マップでユーザーへの理解を深める
2.  ペルソナを作成して共感を高める
3.  着眼点を設定してユーザーの視点に立つ
3:キャラクター(ペルソナ)作成
→最終的に、イーゼルパッドへまとめる
問題定義: 方法
1.  共感マップでユーザーへの理解を深める
2.  ペルソナを作成して共感を高める
3.  着眼点を設定してユーザーの視点に立つ
事例2 エンブレイス
•  温度は信用しない
•  OKかNot OKという表示に変更 事例 エンブレイス
       ∼未熟児用保育器∼ 
毎年15,000,000人の未熟児が誕生

毎年3,000,000人が死亡

1時間に342人
Photo : http://extreme.stanford.edu/projects/embrace
Photo : http://extreme.stanford.edu/projects/embrace
22,000"
Photo : Sergiu Bacioiu
着眼点(POV): 構成要素
ユーザー
具体的に
ニーズ
動詞を使う
インサイト
= 観察+解釈
ユーザー
死にゆく赤ちゃんが生き伸びる方法を切望している、
ネパール人の母親
ニーズ
早産児を数時間以内に温かく保ちたい
インサイト
多くの母親は、子供を病院に連れて行く手段がない
着眼点(POV): 構成要素
具体的ユーザー
⃝ニーズ
✕解決策
誰もまだ気づいていないこと
発売8ヶ月で1,400万個"
"
( 42億円)"
ユーザー 	

 	

:柔軟剤を2倍入れるAさん	

	

 	

 	

 	

 	

 	

	

ニーズ 	

 	

 	

:香りを残したい	

	

インサイト 	

:香りが綺麗さの指標になる
ユーザー/ニーズ/インサイトを書き出して
着眼点をまとめる
着眼点の穴埋め 6分
<例>
ユーザー
死にゆく赤ちゃんが生き伸びる方法を切望している、
ネパール人の母親
ニーズ
早産児を数時間以内に温かく保ちたい
インサイト
多くの母親は、子供を病院に連れて行く手段がない
注意
着眼点は次のステップ「創造」で
解決策を生み出すまで
「適切」だったかどうかわからない。
※例)アイデアがあまり出ない場合、
着眼点が抽象的過ぎる可能性がある
参考:インサイトの壁
希望 自信
参照:T. ブラウン(2010)『デザイン思考が世界を変える』千葉敏生訳、早川書房
+
ー
意見交換:着眼点を決めよう
5分
•  意義深い着眼点は?
•  チームでディスカッション
Step2:問題定義
感想共有・振り返りタイム
1人1分
1.  気づき・発見
2.  不明な点
共感
問題定義
創造
プロトタイプ
テスト
創造
イノベーションの
可能性を広げる
生成と評価を
分ける
創造
アイデアってそもそも何?
「それぞれ違ったものの
組み合わせ」
ジェームズ・ヤング
参照:J. ヤング(1988)『アイデアのつくり方』
鉛筆×消ゴム
画像:株式会社トンボ鉛筆<http://www.tombow.com>
1770年:消しゴム 
1858年:消しゴム付き鉛筆
実に88年
良いアイデアを得る最良の方法は
たくさんのアイデアを得ること
— ライナス・ポーリング:ノーベル化学賞受賞者
  調査
"Lego Color Bricks" by Alan Chia - Lego Color Bricks. Licensed under CC BY-SA 2.0 via Wikimedia Commons - https://commons.wikimedia.org/wiki/
File:Lego_Color_Bricks.jpg#/media/File:Lego_Color_Bricks.jpg
0
100
200
300
400
500
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11
科学者の論文数分布
論文の数
科
学
者
の
数
参照:ソーヤー (2009)『凡才の集団は孤高の天才に勝る』
1万時間の法則
引用:Ericsson, K.A. (1996) The Road to Excellence
創造の3ステップ
   ①テーマ設定 ③アイデア選択
      ②アイデア創造
①テーマ設定:コツ(IDEO式)
1)喜ばせたい人の問題点を明示
2)プロダクト自体に焦点を当てすぎない
3)ユーザーの状況を広めに設定する
例)使いやすい携帯電話を考える際
△「押しやすい携帯のボタンとは?」
  「押す時だけ」に焦点。限定しすぎ
○「間違ってボタンを押さないようにするには?」
ユーザーがボタンを押す気がない状況にも関係
参照:『発想する会社』
「⃝⃝するにはどうすればいいか?」
という文章で、テーマの候補を出す
①テーマ設定:抽象度の調整
「⃝⃝するにはどうすればいいか?」
という文章で、テーマの候補を出す
1.  メリットを増やす
2.  デメリットを減らす
3.  前提を消す/認める
4.  新しいリソースを追加する
5.  違う環境から類推する
①テーマ設定:抽象度で整理
高
中
低
①テーマ設定:各自3つ投票
高
中
低
✔
✔
<基準>
「多くのアイデアを出せそうなテーマ」
「チーム視点ではなく、ユーザー視点のテーマ」
投票結果を元に、1つ選択
1:相性の悪い人を外すアルゴリズム
2:役所へ提出する用紙を同時に作成
Before:1,000万以下/年
Now:2億円/年
事前準備
•  1回につき1つのトピック/テーマ
3つのポイント
1.  質より量:思いつきの発言OK/評価しない
2.  簡潔に :新聞の見出し/視覚化
3.  共同作業:他人の発言に乗る/喋りながら貼る
②アイデア創造:ブレインストーミング
分類名
ユーザーが喜ぶ(有用性)
製品化/サービス化できる(実現性)
前代未聞(革新性)
③アイデア選択:
1:各トップ3を選ぶ (個人ワーク)
2:議論して1つに絞る (グループワーク)
⃝創造的・粗
雑・不十分・未
発達のアイデア
身近で普通
の結果を生
む
実行前に魅力
や実現性等の
基準で評価
アイデア選択は重要なステップ
可能性のあるアイデアを
選択・発展させる
⃝創造的・粗
雑・不十分・未
発達のアイデア
実現可能性
に向けてア
イデア発展
可能性で選ぶ
プロトタイピング
フィードバック
対照的な選択基準を利用し、
イノベーションの可能性を保つ
 安全策   大胆不敵  最も意義深く
(実現性)  (革新性)  (有用性)
多様な視点が含まれるアイデアを残す
アイデア選びのコツ:コンセプトを意識
アイデアA
簡単
アイデアB
家庭的
アイデアC
綺麗
コンセプト
母親に嫌われない
•  Concept(明確に捕まえられた概念・共通項)
Photo By Jecowa [GFDL (http://www.gnu.org/copyleft/fdl.html) or CC-BY-SA-3.0 (http://creativecommons.org/licenses/by-sa/3.0/)], via Wikimedia Commons
コンセプトが不明確で失敗した例
参照:J. シュナイダー&J. ホール(2011)「新製品が失敗する5つの理由」
新製品が失敗する5つの理由
1.  企業が急成長を支えられない
2.  過剰広告
3.  「あいまいな製品」
4.  消費者教育の不足
5.  市場がない
「コンセプト」の価値と意味
「やること」と「やらないこと」を
区別できる
=どこに資源を集中すべきかわかる
明確なコンセプトになり得るものを意識して
アイデアを選択していく
Step3:創造
感想共有・振り返りタイム
1人1分
1.  気づき・発見
2.  不明な点
創造の3ステップ
   ①テーマ設定 ③アイデア選択
      ②アイデア創造
共感
問題定義
創造
プロトタイプ
テスト
アイデアを
見える状態に
考え学ぶために
素早く作る
Step4. プロトタイプ
プロトタイプ
その場でアイデアを体験できるように、
アイデアを紙に書いたり、簡単な模型にしたもの
※ラフスケッチや、洗濯バサミ+マーカー等、何でもOK
プロトタイプ: 定義
色々なプロトタイプ"
見た目
製品
機能
使い方/
プロセス
サービス 空間 ストーリー
1. 見た目
2. 機能
http://bleeplabs.com/nebulophone/
3. 使い方/プロセス
素早く失敗しよう
失敗コスト vs. プロジェクトタイム
参照:Fleming, Lee, Perfecting Cross-Pollination. Harvard Business Review, 00178012, Sep2004, Vol. 82, issue 9 を一部編集
多様性とイノベーションの関係
高
経
済
的
価
値
低 低 メンバーの多様性 高
参照:Fleming, Lee, Perfecting Cross-Pollination. Harvard Business Review, 00178012, Sep2004, Vol. 82, issue 9 を一部編集
多様性とイノベーションの関係
高
経
済
的
価
値
低 低 メンバーの多様性 高
✕ 失敗数を減らす
⃝ 失敗のコスト単価を下げる
プロトタイプで確認すること
参照:R. Martin(2009) The design of business
再現性
有用性
機能:正しさ
共感:ワクワク
口ではなく
手を動かす
価値を定める
プロトタイプ:どうやって作るか?
経験を生み出す
  調査プロトタイプ:経験を生み出す
プロトタイプ:口ではなく手を動かす
プロトタイプ:価値を定める
•  確認したい要素は何か?
<宅配サービスの例>
1:重量無制限
2:GPS集荷
プロトタイプ:経験を生み出す
プロトタイプ つくってみよう!
15分:
ユーザーが体験できる
プロトタイプをつくる
Step4:プロトタイプ
感想共有・振り返りタイム
1人1分
1.  気づき・発見
2.  不明な点
共感
問題定義
創造
プロトタイプ
テスト
Test
ユーザーが生活する
日常の中で試す
ユーザーに対する
より深い理解を得る
例
•  温度は信用しない
•  OKかNot OKという表示に変更
⃝ ユーザーに共感できているかを確かめる
☓ ユーザーを説得して理解してもらう
テスト: 目的
テスト: 方法
準備:フィードバックマップを用意する
1.  ユーザーにプロトタイプを体験してもらう
2.  体験を観察する
3.  ユーザーと関わる
フィードバックマップ
1)良い点  2)改善点
3)疑問点  4)アイデア
ユーザーとのテスト(『39のメソッド』 p.35)
役割
1.  ユーザー :実際のユーザー
2.  ホスト :ユーザーへ説明し、テスト後に質問
3.  プレイヤー :シナリオに沿った演技
4.  観察者 :ユーザーを観察
手順
1.  経験してもらう:最低限の状況説明だけ
2.  積極的に観察:プロトタイプの使い方を観察
3.  体験を聞く:「どう感じましたか?」
4.  質問に質問:「それはなぜですか?」
Apple Design Award 2011
2010年4月 開発開始
Ankit Gupta Akshay Kothari
ENGINEERING
1月 4月 7月 9月 12
月
2011年のユーザー数
100万人 1,100万人
1,100
100
In 190 countries,
Over
30,000,000
people
$90,000,000!
(約90億円) !
2013年4月
  調査
感想共有・振り返りタイム
1人1分
1.  気づき・発見
2.  不明な点
共感
問題定義
創造
プロトタイプ
テスト
共感
問題定義
創造
プロトタイプ
テスト
ストーリー
テリング
ストーリー・テリングとは?
写真:http://www.tedxtokyo.com/tedxtokyo-2012/speakers/tom-kelley/
参照:JAPAN Forbes, 2015.6, 『突破するリーダー、発想する組織はここが違う!「世界で最もイノベーティブな会社」IDEOの秘密
ストーリーテリングは
顧客を惹きつけるだけでなく、
内部の従業員のモチベーション
までも高めるもの
Tom Kelly, GM of IDEO
ストーリーテリング
ストーリーテリング:効果
1.  人間中心で関係者とコミュニケーションできる
2.  ユーザーに共感できているのか確認できる
3.  チームのモチベーションが高まる
ストーリーテリング:方法
1.  主人公を設定する
2.  主人公の感情をドラマティックに描く
3.  説明(言葉)でなく表現(イメージ)を伝える
ストーリー デザイン
時間→
行動
矛盾
出来事
ニーズ
インサイト
ドラマティックに描く
着眼点/解決策
ス
ト
レ
ス
character action
conflict
event
resolution
reaction
user
need
solution
who are they?
what do they want?
what is missing from their life?
Why is your solution transformative?
インサイトに
対してどんな
意義深い変化
が起こるのか?
解決策は
どんな経験を
ユーザーに
提供するか?
何がユーザー
の障害か?
ユーザーは
普段どんな
行動を?
聞き手が同じストーリーを
友人や同僚に伝えられるようになる
チームのゴール:
ストーリーテリング: 2ステップ
キャラクターづくり:7分
ストーリーボードの作成:15分
チームの準備時間 5分
プロジェクトデモ
発表:1チーム2分
・机やイスも自由に使って下さい
・「説明」より「表現」をしましょう
総括タイム
1.  2日間の学びを実務に活かすな
ら、どの部分か?
2.  それはなぜか?
3.  実践において不安な点は?
参考文献・参考資料
1.  Beckman, S.L. and Barry, M. (2007) Innovation as a Learning Process: Embedding Design Thinking.
California Management Review, 50, 25‒56.
2.  Drucker, P. (1974) Management. New York: Harper & Row.
3.  Ericsson, K.A. (1996). The Road to Excellence: The Acquisition of Expert Performance in the Arts
and Sciences, Sports and Games. Lawrence Erlbaum Associates.
4.  Fleming, Lee, Perfecting Cross-Pollination. Harvard Business Review, 00178012, Sep2004, Vol. 82,
issue 9.
5.  Govindarajan,V., Trimble,C.(2012) The Other Side of Innovation: Solving the Execution Challenge,
Harvard Business Review Press.
6.  Hanks, K. & Belliston, L (2006) Rapid Viz: A new method for the rapid visualization of ideas, Course
Technology.
7.  Hasso Plattner Institute of Design at Stanford (d.school). The bootcamp bootleg.
8.  IDEO.org, The HCD Toolkit <http://www.ideo.com/work/human-centered-design-toolkit/>
9.  Judson, K., Schoenbachler, D., Gordon, G., Ridnour, R., Weilbacker, D. 2006. The new product development
process: let the voice of the salesperson be heard. Journal of Product & Brand Management 15(2/3), 194-202.
10.  Kotler, Philip; Kartajaya, Hermawan; Setiawan, Iwan (2010) Marketing 3.0: From Products to
Costumers to the Human Spirit, Wiley.
11.  Martin, R.(2009) The design of business, Harvard business press.
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56.  マイケル・クローガー (2008)『ポール・ランド、デザインの授業』ビーエヌエヌ新社
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参考文献・参考資料
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http://lab.sdm.keio.ac.jp/idc/
63.  紺野登(2010)『ビジネスのためのデザイン思考』東洋経済新報社
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66.  竹田陽一&栢野克己(2002)『小さな会社・ けのルール』フォレスト出版
67.  電通コンサルティング (2012) 『しくみづくりイノベーション』ダイヤモンド社
68.  土井英司(2012)『土井英司の「超」ビジネス書講義』ディスカバー・トゥエンティワン
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デザイン思考マスタークラス 2015年5月30・31日 

Notas del editor

  1. 娯楽?? 1)リアル書店 2)物流:ヤマト?→佐川は撤退。ウォルマート 3)暇な時のライバル → スマホ:理容
  2. 2014 amazon https://netshop.impress.co.jp/node/1169 2014 rakuten http://japan.cnet.com/news/business/35060345/ 高島屋 http://www.takashimaya.co.jp/corp/ir/tanshin/150407/tanshin.pdf そごう・西武 http://www.sogo-seibu.co.jp/summary.html
  3. http://livedoor.blogimg.jp/kanesanld/imgs/5/9/590ef1b8.jpg
  4. http://www.1book.co.jp/001166.html 書店から見ると嫌な存在(もしくは知らない) (単位100万ドル)
  5. オプティマル・ストレス
  6. remember d.t. biases towards empathy to inform definition insights you cant get thinking about something have to have direct experience
  7. pulse:d.schoolの卒業生2人が開発。LinkedInに9000万ドル(約90億)で買収。2013年(Apple Design Award 2011)
  8. Doug Dietz, an executive on the Global Design Team at GE When he went back to GE after coming to Stanford, he started talking to his audience – end users of his product – children as young as five years old who were very sick. It turns out that many of them could not receive the care that they needed because the machines that his group designed were so scary that the little ones would not stay still. He actually saw a little girl sobbing in the hallway before getting an MRI. The majority of young children had to be sedated – which was horrifying for not only the child but the parents.
  9. And this is what he created. He realized that children love camp and adventure, so he created the Adventure Series, simple and cheap skins overlayed on MRI machines that allow operators to create an experience for children. Since these have been rolled out, sedation rates have plummeted (I think only a handful of children have needed it). The interesting thing is that it wasn’t an unknown problem. Technicians could tell you that MRI machines were scary, but they assumed that was how it had to be. Doug had the courage to challenge the status quo. Doug has actually started changing the culture of the org. He calls his design team the “Litter Box of GE” – they only want stinky problems. Main point: Human centered, Challenge the status quo
  10. 抽象度を高める
  11. プロトタイプの例:iPhone→イノベーションは新興国で起こる!を引用する。 10回のプロトタイプ: 観察
  12. プロトタイプの例:iPhone→イノベーションは新興国で起こる!を引用する。 10回のプロトタイプ: 観察
  13. 疑似体験セット まなび体 高齢者用 No.3030/M http://www.amazon.co.jp/%E7%89%B9%E6%AE%8A%E8%A1%A3%E6%96%99-%E7%96%91%E4%BC%BC%E4%BD%93%E9%A8%93%E3%82%BB%E3%83%83%E3%83%88-%E3%81%BE%E3%81%AA%E3%81%B3%E4%BD%93-%E9%AB%98%E9%BD%A2%E8%80%85%E7%94%A8-No-3030-M/dp/B001GZFD3W
  14. 納豆市場を拡大させるには、ノンカスタマーをカスタマーに →納豆気嫌いは何が何でも納豆が嫌 納豆が匂わなくなる技術誕生。しかし、匂いがなくなるとファンが離れる →ヘヴィーユーザーも食べた後の匂いがきになっていた テクノロジーの進歩 グローバル化 →属性で与えられたものではなく、自分の興味で物事を探求できるようになった →M1とか意味がない。心理的な欲求が重要。一方で小学校や年金受給のように、人口構造上決まっているものもある。割合は今後減っていくだろう。大学も社会人入学者が増える →「多分これだろう」と社内の関係者だけで決められない
  15. 2000年 2006年の間で10億食
  16. 穴埋め文、どれを選ぶ?選択基準は? 答えを探さなくていい ⇒解釈: Say と Do をわける Say は抽象的 Do は具体的 Think は抽象的? Feelは具体的? 解釈をする 矛盾をみつける ⇒問題があるひとほど矛盾が大きい ⇒エクストリーム・ユーザー 逆を行くインサイト
  17. http://commons.wikimedia.org/wiki/User:Bidgee
  18. Photo Credit: <a href="http://www.flickr.com/photos/31191642@N05/4444496049/">Sergiu Bacioiu</a> via <a href="http://compfight.com">Compfight</a> <a href="http://creativecommons.org/licenses/by-nc/2.0/">cc</a>
  19. ----- 会議メモ (2014/05/24 16:57) ----- どれがクリティカルな解決策なのか選べない グッドサイクル
  20. “Linus Pauling said . . .” “Get in there and build off each other, and get a lot of ideas.” (image: ideaelevator.co)
  21. ----- 会議メモ (2015/01/25 10:28) ----- 1:相手の発言を全て否定する(例:いや、〇〇だから無理だと思います) 2: ----- 会議メモ (2015/01/25 10:48) ----- 2:相手の発言を全て認めてふくらませる(例:いいですね、■■ということもできますね)
  22. “ . . . This is one of the few times in a design process when we have rules laid out. It may seem counter-intuitive to have rules for a mind-blowing-free-for-all-idea-fest. But these rules are actually to help be your best as a brainstorming team.”
  23. 写真を入れる!!!
  24. Way to represent an idea that is testable
  25. While many people think of a prototype as a rough version of a physical product, prototypes actually span a much wider range of artifacts and experiences, and serve a variety of purposes for designers. This slide demonstrates the range of possibilities for prototypes—scope of what can be prototyped Two points: prototypes aren’t just THINGS, and they serve a specific purpose. Several pics from B. Moggridge Prototyping lecture from Transformative design. Product “looks like”: http://andrewmckinney.com/assets/2009/1/22/iphone-testing.JPG; movie script: http://i253.photobucket.com/albums/hh54/Arbiter2732/HaloMovieScript02.jpghttp://i253.photobucket.com/albums/hh54/Arbiter2732/HaloMovieScript02.jpg
  26. Prototype with a purpose. a prototype should be designed to answer a single question. The best way to do this is to ID a variable to test: Be explicit about the variable you are testing, and bring resolution to this variable. are you trying to determine how something feels? How it looks? How a mechanism works? How a person interacts with it? Bring resolution to the variable that you are testing. The prototype you build will be very different depending on the question you’re trying to answer/variable you’re testing. Best practice: bring multiple prototypes, only difference being a variation on the variable you’re testing.
  27. Prototype with a purpose. a prototype should be designed to answer a single question. The best way to do this is to ID a variable to test: Be explicit about the variable you are testing, and bring resolution to this variable. are you trying to determine how something feels? How it looks? How a mechanism works? How a person interacts with it? Bring resolution to the variable that you are testing. The prototype you build will be very different depending on the question you’re trying to answer/variable you’re testing. Best practice: bring multiple prototypes, only difference being a variation on the variable you’re testing.
  28. Tests the interactions and flows.
  29. We are trying to get you to change the way you might think of prototyping – instead of planning and working out your idea and then prototyping it to verify you are right, we suggest you start prototyping before you know what to do. Use prototyping as part of your process to figure out what to do. From a project management point of view (resources): Prototyping reduces risk! Early failures are much cheaper (time and $) than late failures!
  30. Revisit the key points.
  31. The resolution of your prototype should reflect where you are in the design process. Early on, this means that all prototypes should be VERY rough!! This is important for several reasons: it’s highly unlikely that you’ve reached a point that deserves a significant investment of your time/resources  rough prototypes are easier to iterate on the fly—you want to be able to update prototypes based on user feedback, and the more highly resolved, the more difficult that is to do in the field You’ll get more candid feedback with a rough prototype—if you hand someone something “nice,” even if they dislike it, they’ll feel obliged to give you positive feedback You said you were reluctant to put something made of foam and duct tape into the hands of a surgeon, but IDEO did. The doctor was trying to convey what form the needed device should take, so a designer ran out of the room, threw this together, and went back and asked, “is this what you meant?” when the surgeon held it he was able to speak to what aspects of the design he liked, didn’t, what worked and what was needed.
  32. Prototype with a purpose. a prototype should be designed to answer a single question. The best way to do this is to ID a variable to test: Be explicit about the variable you are testing, and bring resolution to this variable. are you trying to determine how something feels? How it looks? How a mechanism works? How a person interacts with it? Bring resolution to the variable that you are testing. The prototype you build will be very different depending on the question you’re trying to answer/variable you’re testing. Best practice: bring multiple prototypes, only difference being a variation on the variable you’re testing.
  33. Don’t just tell users about an idea that you have—a prototype is an opportunity for you to create an experience for your user. Consider how your prototype fits into the context of the user’s life, and seek to place it in its appropriate context. Are there important psychological/emotional/physical constraints that impact a user’s experience of your prototype? Make sure you create an experience that includes these!
  34. DAY 2 SLIDE
  35. Jugaad innovation p.99
  36. let the user experience the prototype: set the scene surrounding your prototype // give a short explanation to set context // act like a guide (not a lead) observe the experience: capture what worked, and what didn’t work // see how users use and mis-use your prototype // listen more than you talk to give users a chance to interpret engage the user: iterate on the fly to communicate learnings // ask specific, open-ended questions // remember: the user is the expert
  37. pulse:d.schoolの卒業生2人が開発。LinkedInに9000万ドル(約90億)で買収。2013年(Apple Design Award 2011)
  38. http://engineering.stanford.edu/research-profile/pulse-founders-exemplify-silicon-valley-startup-culture アクシャイコタリ・グプタ
  39. pulse:d.schoolの卒業生2人が開発。LinkedInに9000万ドル(約90億)で買収。2013年(Apple Design Award 2011)