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10:00 – 17:30, May. 18 - 19th, 2015  
デザイン思考 マスタークラス
Master Class in Design thinking
Takanori Kashino & Tamaki Nakamura, f...
自己紹介 最大1人90秒
1.  ニックネーム
2.  今日と明日に対する期待
3.  24時間以内にあった
嬉しいこと or 新しいこと
※ネームシールにニックネームを
※発表者はクッシュボールを持つ
※発表が終わったら拍手して次の人に
なぜ今回のワークショップが重要なのか?
先が見えない不確実な時代で(前提)
 顧客に価値を提供するには(目的)
  デザインが有効だから(手法)
0
10,000
20,000
30,000
40,000
50,000
60,000
2007 2008 2009 2010 2011 2012
その他
本・CD・DVD
エレトクロニクス/一般商品
引用:総務省「O2Oが及ぼす企業活動の変化...
2,585
7,984
7,639
8,703
5,985
8,029
8,300
9,125
0
1,000
2,000
3,000
4,000
5,000
6,000
7,000
8,000
9,000
10,000
楽天 そごう・西武 a...
日本の書店数 推移
0
5,000
10,000
15,000
20,000
1999 2001 2003 2005 2007 2009 2011 2013
引用:日本著者販促センター <www.1book.co.jp/001166.html>
変化=不確実性の増大
参照:Govindarajan,V., Trimble,C.(2012) The Other Side of Innovation: Solving the Execution Challenge
デザイン・プロセス
Source : The Process of Design Squiggle by Damien Newman, Central Office of Design
イノベーション・ツールである
デザイン思考を学び、現場で
継続的に実践できる人になる
今回のゴール
期待できる成果 
現場で直面する
不確実性に対応でき、
解決策をつくり出せる
スタンフォード大学dスクールの
イノベーション方法論:
デザイン思考
枠組み
共感
問題定義
創造
プロトタイプ
テスト
素早い失敗により、多くを学ぶ
Fail Fast, Learn a Lot
2日間の結論
共感
問題定義
創造
プロトタイプ
テスト
スタンフォード式 5ステップ
1)診察と診断
2)方針の決定
3)治療の開始
テスト
問題定義
共感
問題定義
創造
プロトタイプ
テスト
何度も繰り返し実行
5,127回
参考:http://www.wired.com/business/2011/04/in-praise-of-failure/
売上 1,859億円
利益  563億円
利益率  30%
参考:http://www.wired.com/business/2011/04/in-praise-of-failure/
デザイン思考の特徴
成功は失敗から学
ぶことでしか得ら
れない
James Dyson
写真:@tceb62 <https://twitter.com/tceb62>
振り返り
1.  ①未完成の試作品・成果を人に見
せるのは、どんな感じがしたか?
②普段の業務と比較すると、何が
違うと感じたか?
2.  このプロセスを再度行うなら、何
に気をつけたいか?
Icons made by google and Freepik from www.flaticon.com,
all icons are licensed under CC BY 3.0
ニーズ
①発想   ②具現化   ③普及
イノベーショ...
イノベーションの問題
「企業はイノベー
ションを起こすの
に向いていない」
参照:Govindarajan,V., Trimble,C.(2012) The Other Side of Innovation: Solving the Execu...
オペレーション イノベーション
成功率 99.99966% 10∼60%
不確実性 限りなく低い 極めて高い
価値 失敗の回避/排除 失敗からの学び
プラン 順守が前提 修正が前提
参照:March(1991), 小林三郎(2012); Gov...
∼1970年代前半
オペレーション・エイジ
オペレーション イノベーション
 
6σ
問題定義
共感
問題定義
創造
プロトタイプ
テスト
イノベ=スポーツ!
イノベーションはチーム・スポーツ
参照:Fleming, Lee, Perfecting Cross-Pollination. Harvard Business Review, 00178012, Sep2004, Vol. 82, issue 9 を一部編集
多様性とイノベー...
共感
問題定義
創造
プロトタイプ
テスト
デザイン思考
デザイン思考とは?
a methodology that imbues
the full spectrum of innovation
activities with a human-
centered design ethos.
「人間中心の...
デザイン思考の位置付け
デザイン
思考
分析的
思考
直観的
思考
機械的   50/50   属人的
参照:Martin, R.(2009) The design of business, Harvard business press.
3つのレンズ
参照:HCD tool kit by IDEO.org
有用性
実現可能性 持続可能性
デザイン思考
=
人間中心を原則とした
イノベーションのための
問題解決プロセス
デザインとは?
Everyone designs who devises
courses of action aimed at
changing existing situations
into preferred ones
「現状をより良い状...
デザインとは?
Everyone designs who devises
courses of action aimed at
changing existing situations
into preferred ones
「現状をより良い状...
3つのデザイン
関係
設計
表現
参照:ノーマン (2004)『エモーショナル・デザイン』新曜社
1)表現:美
Pantene by P&G
2005年" " → " "2006年
2)設計:機能
3)関係:意義
3つのデザイン
1.  表現…美しいか?
2.  設計…機能的か?
3.  関係…意義深いか?
本能に訴えかける表現と
行動を促す設計により、
より良い関係を生み出す
参照:ノーマン (2004)『エモーショナル・デザイン』新曜社
共感
問題定義
創造
プロトタイプ
テスト
デザイン思考
テーマを絞るコツ
1:目的を確認する
2:「人/時間/場所」のうち1つを限定する
 
1.    誰が :出張の多いモバイルワーカー
2.    いつ :取引先の人と一緒にランチする時
3.    どこで :駅ビルにあるレストランで
※最初に絞...
共感
人間中心デザインの基礎
ユーザーに対する
深い共感
Step1. 共感
共感とは?
By the imagination we place
ourselves in his situation, we
conceive ourselves enduring
all the same torments
「想像の中で彼...
sympathize empathize
•  シンクロ
•  実体験から
•  中に入り込む
•  想像から
2つの共感
受動的 能動的
参照:Read, H. E. (1974). The meaning of art. Faber.
共感:3つの方法
客観的    主観的
①観察  ②インタビュー ③体験
何を彼らはやっているか?
その人とその人を取り巻く文脈の両方で、一体何が起こっ
ているのか
どうやっているか?
絵を見ていない人に対して、その絵を説明するように描写
なぜやっているのか?
まずは推測し、ストーリーから始める。そして聞こう
何を:...
引用:http://www.syunsoku.jp/about/function/asymmetry/
引用:http://www.syunsoku.jp/about/function/asymmetry/
通常:年間150万足で大ヒット
瞬足:600万足
共感:3つの方法
客観的    主観的
①観察  ②インタビュー ③体験
参照:疑似体験セット まなび体 高齢者用 No.3030/M
共感:3つの方法
客観的    主観的
①観察  ②インタビュー ③体験
1. ストーリーを見出す
2. 感情について話を引き出す
3. 「なぜ?」とたずねる
4. 気がついたことを記録する
共感:ポイント
1. 事実:「最後に⃝⃝したのはいつですか?」
2. 感情:「過去最高/最低の…」
「嬉しかった/腹がたった…」
3. 理由:「どうして⃝⃝なんですか?」
     「少し詳しく教えてもらえますか?」
質問方法:例
1.  自分=ユーザーと考え「自分がいいんだから
ユーザーも買うだろう」と考える
✕ 自分とユーザーを同一視
2.  落とし所のイメージがあり、そのイメージを
裏付けるためにユーザーに聞く
  ✕ 答え合わせが目的
共感ではない2つのケース
誰を対象に共感すればいいのか?
エクストリームユーザー
引用:IDEO.org
引用:IDEO.com
(-)EX
歯を磨かない
アベレージ
歯磨き粉利用
(+)EX
7種類使い分け
引用:IDEO.org
共感のためのインタビュー
(『39のメソッド』 p.10)
•  なぜ?と尋ねる
•  こちらから答えを出さない
•  矛盾を意識
•  沈黙を受け入れる
行動
態度
価値観
掘り下げる
発言(say)・行動(do)
考え(think)・気持ち(feel)
Step1:共感
感想共有・振り返りタイム
1人1分
1.  気づき・発見
2.  不明な点
共感
問題定義
創造
プロトタイプ
テスト
問題定義
着眼点を定める
優れた解決策を生む
きっかけとなる
Step2. 問題定義
“If I had 20 days to solve a problem,!
I would take 19 to define it.“!
"
Albert Einstein"
着眼点(POV:point of view)の構築と,
ユーザーのニーズとインサイトに基づく、
ユニークで簡潔な問題のリフレーミング
※リフレーミング
→今の物事を認識している枠組み・視点
とは違う、別の枠組み・視点で事実を捉
えること
問題定...
Source:野中郁次郎, 勝見明, 2004
Source:野中郁次郎, 勝見明, 2004
81
82
焦点は
個人
問題定義: 方法
1.  共感マップでユーザーへの理解を深める
2.  ペルソナを作成して共感を高める
3.  着眼点を設定してユーザーの視点に立つ
ワーク:物語の共有と把握
1.  順番に、インタビューや観察等、フィー
ルドワークの結果を共有
2.  他メンバーは、気になる点や「見出し」
になるポイントをポスト・イットに書く
ワーク:チームメンバーで1枚の
  エンパーシーマップを作成する
1.  自分のユーザーの中で、特に興味深かった
ユーザーのコメント/特徴を抽出する
2.  抽出したコメント/特徴を1枚の模造紙にま
とめ、エンパシーマップを作る
発言 考え
気持ち行動
共感マップ
「これは重要だ。
でもどう使えるのかわからない」
計10分
5分:発言と行動に分ける
•  発言と行動 客観的な事実
5分:考えや気持ちを推測して記入する
•  考えや気持ち 内容からの推測・解釈
早速やってみよう!
問題定義: 方法
1.  共感マップでユーザーへの理解を深める
2.  ペルソナを作成して共感を高める
3.  着眼点を設定してユーザーの視点に立つ
3:キャラクター(ペルソナ)作成
→最終的に、イーゼルパッドへまとめる
問題定義: 方法
1.  共感マップでユーザーへの理解を深める
2.  ペルソナを作成して共感を高める
3.  着眼点を設定してユーザーの視点に立つ
事例2 エンブレイス
•  温度は信用しない
•  OKかNot OKという表示に変更 事例 エンブレイス
       ∼未熟児用保育器∼ 
毎年15,000,000人の未熟児が誕生

毎年3,000,000人が死亡

1時間に342人
Photo : http://extreme.stanford.edu/projects/embrace
Photo : http://extreme.stanford.edu/projects/embrace
22,000"
Photo : Sergiu Bacioiu
着眼点(POV): 構成要素
ユーザー
具体的に
ニーズ
動詞を使う
インサイト
= 観察+解釈
ユーザー
死にゆく赤ちゃんが生き伸びる方法を切望している、
ネパール人の母親
ニーズ
早産児を数時間以内に温かく保ちたい
インサイト
多くの母親は、子供を病院に連れて行く手段がない
着眼点(POV): 構成要素
具体的ユーザー
⃝ニーズ
✕解決...
発売8ヶ月で1,400万個"
"
( 42億円)"
ユーザー 	

 	

:柔軟剤を2倍入れるAさん	

	

 	

 	

 	

 	

 	

	

ニーズ 	

 	

 	

:香りを残したい	

	

インサイト 	

:香りが綺麗さの指標になる
ユーザー/ニーズ/インサイトを書き出して
着眼点をまとめる
着眼点の穴埋め 6分
<例>
ユーザー
死にゆく赤ちゃんが生き伸びる方法を切望している、
ネパール人の母親
ニーズ
早産児を数時間以内に温かく保ちたい
インサイト
多くの母親は、子供を...
注意
着眼点は次のステップ「創造」で
解決策を生み出すまで
「適切」だったかどうかわからない。
※例)アイデアがあまり出ない場合、
着眼点が抽象的過ぎる可能性がある
参考:インサイトの壁
希望 自信
参照:T. ブラウン(2010)『デザイン思考が世界を変える』千葉敏生訳、早川書房
+
ー
意見交換:着眼点を決めよう
5分
•  意義深い着眼点は?
•  チームでディスカッション
Step2:問題定義
感想共有・振り返りタイム
1人1分
1.  気づき・発見
2.  不明な点
共感
問題定義
創造
プロトタイプ
テスト
創造
イノベーションの
可能性を広げる
生成と評価を
分ける
創造
アイデアってそもそも何?
「それぞれ違ったものの
組み合わせ」
ジェームズ・ヤング
参照:J. ヤング(1988)『アイデアのつくり方』
鉛筆×消ゴム
画像:株式会社トンボ鉛筆<http://www.tombow.com>
1770年:消しゴム 
1858年:消しゴム付き鉛筆
実に88年
良いアイデアを得る最良の方法は
たくさんのアイデアを得ること
— ライナス・ポーリング:ノーベル化学賞受賞者
  調査
"Lego Color Bricks" by Alan Chia - Lego Color Bricks. Licensed under CC BY-SA 2.0 via Wikimedia Commons - https://com...
0
100
200
300
400
500
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11
科学者の論文数分布
論文の数
科
学
者
の
数
参照:ソーヤー (2009)『凡才の集団は孤高の天才に勝る』
1万時間の法則
引用:Ericsson, K.A. (1996) The Road to Excellence
創造の3ステップ
   ①テーマ設定 ③アイデア選択
      ②アイデア創造
①テーマ設定:コツ(IDEO式)
1)喜ばせたい人の問題点を明示
2)プロダクト自体に焦点を当てすぎない
3)ユーザーの状況を広めに設定する
例)使いやすい携帯電話を考える際
△「押しやすい携帯のボタンとは?」
  「押す時だけ」に焦点。限定し...
「⃝⃝するにはどうすればいいか?」
という文章で、テーマの候補を出す
①テーマ設定:抽象度の調整
「⃝⃝するにはどうすればいいか?」
という文章で、テーマの候補を出す
1.  メリットを増やす
2.  デメリットを減らす
3.  前提を消す/認める
4.  新しいリソースを追加する
5.  違う環境から類推する
①テーマ設定:抽象度で整理
高
中
低
①テーマ設定:各自3つ投票
高
中
低
✔
✔
<基準>
「多くのアイデアを出せそうなテーマ」
「チーム視点ではなく、ユーザー視点のテーマ」
投票結果を元に、1つ選択
1:相性の悪い人を外すアルゴリズム
2:役所へ提出する用紙を同時に作成
Before:1,000万以下/年
Now:2億円/年
事前準備
•  1回につき1つのトピック/テーマ
3つのポイント
1.  質より量:思いつきの発言OK/評価しない
2.  簡潔に :新聞の見出し/視覚化
3.  共同作業:他人の発言に乗る/喋りながら貼る
②アイデア創造:ブレインストーミング
分類名
ユーザーが喜ぶ(有用性)
製品化/サービス化できる(実現性)
前代未聞(革新性)
③アイデア選択:
1:各トップ3を選ぶ (個人ワーク)
2:議論して1つに絞る (グループワーク)
⃝創造的・粗
雑・不十分・未
発達のアイデア
身近で普通
の結果を生
む
実行前に魅力
や実現性等の
基準で評価
アイデア選択は重要なステップ
可能性のあるアイデアを
選択・発展させる
⃝創造的・粗
雑・不十分・未
発達のアイデア
実現可能性
に向けてア
イデア発展
可能性で選ぶ
プロトタイピング
フィードバック
対照的な選択基準を利用し、
イノベーションの可能性を保つ
 安全策   大胆不敵  最も意義深く
(実現性)  (革新性)  (有用性)
多様な視点が含まれるアイデアを残す
アイデア選びのコツ:コンセプトを意識
アイデアA
簡単
アイデアB
家庭的
アイデアC
綺麗
コンセプト
母親に嫌われない
•  Concept(明確に捕まえられた概念・共通項)
Photo By Jecowa [GFDL (http://ww...
コンセプトが不明確で失敗した例
参照:J. シュナイダー&J. ホール(2011)「新製品が失敗する5つの理由」
新製品が失敗する5つの理由
1.  企業が急成長を支えられない
2.  過剰広告
3.  「あいまいな製品」
4.  消費者教育の...
「コンセプト」の価値と意味
「やること」と「やらないこと」を
区別できる
=どこに資源を集中すべきかわかる
明確なコンセプトになり得るものを意識して
アイデアを選択していく
Step3:創造
感想共有・振り返りタイム
1人1分
1.  気づき・発見
2.  不明な点
創造の3ステップ
   ①テーマ設定 ③アイデア選択
      ②アイデア創造
共感
問題定義
創造
プロトタイプ
テスト
アイデアを
見える状態に
考え学ぶために
素早く作る
Step4. プロトタイプ
プロトタイプ
その場でアイデアを体験できるように、
アイデアを紙に書いたり、簡単な模型にしたもの
※ラフスケッチや、洗濯バサミ+マーカー等、何でもOK
プロトタイプ: 定義
色々なプロトタイプ"
見た目
製品
機能
使い方/
プロセス
サービス 空間 ストーリー
1. 見た目
2. 機能
http://bleeplabs.com/nebulophone/
3. 使い方/プロセス
素早く失敗しよう
失敗コスト vs. プロジェクトタイム
参照:Fleming, Lee, Perfecting Cross-Pollination. Harvard Business Review, 00178012, Sep2004, Vol. 82, issue 9 を一部編集
多様性とイノベー...
参照:Fleming, Lee, Perfecting Cross-Pollination. Harvard Business Review, 00178012, Sep2004, Vol. 82, issue 9 を一部編集
多様性とイノベー...
プロトタイプで確認すること
参照:R. Martin(2009) The design of business
再現性
有用性
機能:正しさ
共感:ワクワク
口ではなく
手を動かす
価値を定める
プロトタイプ:どうやって作るか?
経験を生み出す
  調査プロトタイプ:経験を生み出す
プロトタイプ:口ではなく手を動かす
プロトタイプ:価値を定める
•  確認したい要素は何か?
<宅配サービスの例>
1:重量無制限
2:GPS集荷
プロトタイプ:経験を生み出す
プロトタイプ つくってみよう!
15分:
ユーザーが体験できる
プロトタイプをつくる
Step4:プロトタイプ
感想共有・振り返りタイム
1人1分
1.  気づき・発見
2.  不明な点
共感
問題定義
創造
プロトタイプ
テスト
Test
ユーザーが生活する
日常の中で試す
ユーザーに対する
より深い理解を得る
例
•  温度は信用しない
•  OKかNot OKという表示に変更
⃝ ユーザーに共感できているかを確かめる
☓ ユーザーを説得して理解してもらう
テスト: 目的
テスト: 方法
準備:フィードバックマップを用意する
1.  ユーザーにプロトタイプを体験してもらう
2.  体験を観察する
3.  ユーザーと関わる
フィードバックマップ
1)良い点  2)改善点
3)疑問点  4)アイデア
ユーザーとのテスト(『39のメソッド』 p.35)
役割
1.  ユーザー :実際のユーザー
2.  ホスト :ユーザーへ説明し、テスト後に質問
3.  プレイヤー :シナリオに沿った演技
4.  観察者 :ユーザーを観察
手順
1.  経験し...
Apple Design Award 2011
2010年4月 開発開始
Ankit Gupta Akshay Kothari
ENGINEERING
1月 4月 7月 9月 12
月
2011年のユーザー数
100万人 1,100万人
1,100
100
In 190 countries,
Over
30,000,000
people
$90,000,000!
(約90億円) !
2013年4月
  調査
感想共有・振り返りタイム
1人1分
1.  気づき・発見
2.  不明な点
共感
問題定義
創造
プロトタイプ
テスト
共感
問題定義
創造
プロトタイプ
テスト
ストーリー
テリング
ストーリー・テリングとは?
写真:http://www.tedxtokyo.com/tedxtokyo-2012/speakers/tom-kelley/
参照:JAPAN Forbes, 2015.6, 『突破するリーダー、発想する組織はここが違う!「世界で最もイノベー...
ストーリーテリング:効果
1.  人間中心で関係者とコミュニケーションできる
2.  ユーザーに共感できているのか確認できる
3.  チームのモチベーションが高まる
ストーリーテリング:方法
1.  主人公を設定する
2.  主人公の感情をドラマティックに描く
3.  説明(言葉)でなく表現(イメージ)を伝える
ストーリー デザイン
時間→
行動
矛盾
出来事
ニーズ
インサイト
ドラマティックに描く
着眼点/解決策
ス
ト
レ
ス
character action
conflict
event
resolution
reaction
user
need
solution
who are they?
what do they want?
what is missing fr...
聞き手が同じストーリーを
友人や同僚に伝えられるようになる
チームのゴール:
ストーリーテリング: 2ステップ
キャラクターづくり:7分
ストーリーボードの作成:15分
チームの準備時間 5分
プロジェクトデモ
発表:1チーム2分
・机やイスも自由に使って下さい
・「説明」より「表現」をしましょう
総括タイム
1.  2日間の学びを実務に活かすな
ら、どの部分か?
2.  それはなぜか?
3.  実践において不安な点は?
参考文献・参考資料
1.  Beckman, S.L. and Barry, M. (2007) Innovation as a Learning Process: Embedding Design Thinking.
California M...
参考文献・参考資料
17. Schrage, M. (1996) Cultures of Prototyping in Bringing Design to Software, Terry Winograd,1996.
18. Simon, H...
参考文献・参考資料
34.  ウィリアム・C・テイラー&ポリー・ラーベル (2007) 『マーベリック・カンパニー 常識の壁を打ち破った超優
良企業』小川敏子訳、日本経済新聞出版社
35.  エコノミスト編集部 (2012)『2050年の世界 ...
参考文献・参考資料
47.  ティム ハーフォード (2012)『アダプト思考 予測不能社会で成功に導くアプローチ』遠藤真美訳、武田ランダム
ハウスジャパン
48.  デヴィッド・スターク (2011)『多様性とイノベーション―価値体系のマネジ...
参考文献・参考資料
58.  ロベルト ベルガンティ (2012)『デザイン・ドリブン・イノベーション 』佐藤典司他訳、同友館
59.  入山章栄 (2012)『世界の経営学者はいま何を考えているのか――知られざるビジネスの知のフロンティア』 ...
ライセンス
「一般社団法人デザイン思考研究所」によるこの資料は、Creative
Commons 表示 ‒ 非営利 - 継承 2.1 日本 License.によってライセンスさ
れています。本資料はhttps://dschool.stanfor...
利用方法(例)
例えば、Aさんが社内で当資料の一部もしくは全部を利用して資料αを
作成する際は、以下の文章とマークを資料内に追記します。
マークは以下からダウンロード可能です。
http://creativecommons.jp/about/d...
デザイン思考マスタークラス 2015年5月30・31日 
デザイン思考マスタークラス 2015年5月30・31日 
デザイン思考マスタークラス 2015年5月30・31日 
デザイン思考マスタークラス 2015年5月30・31日 
デザイン思考マスタークラス 2015年5月30・31日 
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デザイン思考マスタークラス 2015年5月30・31日 
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デザイン思考マスタークラス 2015年5月30・31日 
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デザイン思考マスタークラス 2015年5月30・31日 

  1. 1. 10:00 – 17:30, May. 18 - 19th, 2015   デザイン思考 マスタークラス Master Class in Design thinking Takanori Kashino & Tamaki Nakamura, from Design Thinking Institute  Special Thanks to Stanford d.school CC – BY – NC – SA - 3.0
  2. 2. 自己紹介 最大1人90秒 1.  ニックネーム 2.  今日と明日に対する期待 3.  24時間以内にあった 嬉しいこと or 新しいこと ※ネームシールにニックネームを ※発表者はクッシュボールを持つ ※発表が終わったら拍手して次の人に
  3. 3. なぜ今回のワークショップが重要なのか? 先が見えない不確実な時代で(前提)  顧客に価値を提供するには(目的)   デザインが有効だから(手法)
  4. 4. 0 10,000 20,000 30,000 40,000 50,000 60,000 2007 2008 2009 2010 2011 2012 その他 本・CD・DVD エレトクロニクス/一般商品 引用:総務省「O2Oが及ぼす企業活動の変化に関する調査研究」(平成25年) (100万ドル)
  5. 5. 2,585 7,984 7,639 8,703 5,985 8,029 8,300 9,125 0 1,000 2,000 3,000 4,000 5,000 6,000 7,000 8,000 9,000 10,000 楽天 そごう・西武 amazon 高島屋 (億円) 2012/2014年度の売上高 引用:各社Web,報道資料
  6. 6. 日本の書店数 推移 0 5,000 10,000 15,000 20,000 1999 2001 2003 2005 2007 2009 2011 2013 引用:日本著者販促センター <www.1book.co.jp/001166.html>
  7. 7. 変化=不確実性の増大 参照:Govindarajan,V., Trimble,C.(2012) The Other Side of Innovation: Solving the Execution Challenge
  8. 8. デザイン・プロセス Source : The Process of Design Squiggle by Damien Newman, Central Office of Design
  9. 9. イノベーション・ツールである デザイン思考を学び、現場で 継続的に実践できる人になる 今回のゴール
  10. 10. 期待できる成果  現場で直面する 不確実性に対応でき、 解決策をつくり出せる
  11. 11. スタンフォード大学dスクールの イノベーション方法論: デザイン思考 枠組み 共感 問題定義 創造 プロトタイプ テスト
  12. 12. 素早い失敗により、多くを学ぶ Fail Fast, Learn a Lot 2日間の結論
  13. 13. 共感 問題定義 創造 プロトタイプ テスト スタンフォード式 5ステップ
  14. 14. 1)診察と診断
  15. 15. 2)方針の決定
  16. 16. 3)治療の開始
  17. 17. テスト
  18. 18. 問題定義 共感 問題定義 創造 プロトタイプ テスト 何度も繰り返し実行
  19. 19. 5,127回 参考:http://www.wired.com/business/2011/04/in-praise-of-failure/
  20. 20. 売上 1,859億円 利益  563億円 利益率  30% 参考:http://www.wired.com/business/2011/04/in-praise-of-failure/
  21. 21. デザイン思考の特徴 成功は失敗から学 ぶことでしか得ら れない James Dyson 写真:@tceb62 <https://twitter.com/tceb62>
  22. 22. 振り返り 1.  ①未完成の試作品・成果を人に見 せるのは、どんな感じがしたか? ②普段の業務と比較すると、何が 違うと感じたか? 2.  このプロセスを再度行うなら、何 に気をつけたいか?
  23. 23. Icons made by google and Freepik from www.flaticon.com, all icons are licensed under CC BY 3.0 ニーズ ①発想   ②具現化   ③普及 イノベーション実現モデル テクノロジー ビジネスモデル ビジネスモデル 有用性 実現性 持続性 顧客創造 市場独占 社会的行動の変革
  24. 24. イノベーションの問題 「企業はイノベー ションを起こすの に向いていない」 参照:Govindarajan,V., Trimble,C.(2012) The Other Side of Innovation: Solving the Execution Challenge
  25. 25. オペレーション イノベーション 成功率 99.99966% 10∼60% 不確実性 限りなく低い 極めて高い 価値 失敗の回避/排除 失敗からの学び プラン 順守が前提 修正が前提 参照:March(1991), 小林三郎(2012); Govindarajan,V., Trimble,C.(2012) ; Judson et al. (2006) マネジメントの失敗 → イノベーション芽をつぶしてしまう
  26. 26. ∼1970年代前半 オペレーション・エイジ
  27. 27. オペレーション イノベーション   6σ 問題定義 共感 問題定義 創造 プロトタイプ テスト
  28. 28. イノベ=スポーツ! イノベーションはチーム・スポーツ
  29. 29. 参照:Fleming, Lee, Perfecting Cross-Pollination. Harvard Business Review, 00178012, Sep2004, Vol. 82, issue 9 を一部編集 多様性とイノベーションの関係 高 経 済 的 価 値 低 低 メンバーの多様性 高
  30. 30. 共感 問題定義 創造 プロトタイプ テスト デザイン思考
  31. 31. デザイン思考とは? a methodology that imbues the full spectrum of innovation activities with a human- centered design ethos. 「人間中心の精神によって、イ ノベーション活動のあらゆる側 面を満たす方法論」 Tim Brown, CEO of IDEO 写真:@tceb62 <https://twitter.com/tceb62>
  32. 32. デザイン思考の位置付け デザイン 思考 分析的 思考 直観的 思考 機械的   50/50   属人的 参照:Martin, R.(2009) The design of business, Harvard business press.
  33. 33. 3つのレンズ 参照:HCD tool kit by IDEO.org 有用性 実現可能性 持続可能性
  34. 34. デザイン思考 = 人間中心を原則とした イノベーションのための 問題解決プロセス
  35. 35. デザインとは? Everyone designs who devises courses of action aimed at changing existing situations into preferred ones 「現状をより良い状態へ変え ることを目的に行動方針を考 える人は、みなデザインをし ている」 Herbert A. Simon(1996) The sciences of the artificial
  36. 36. デザインとは? Everyone designs who devises courses of action aimed at changing existing situations into preferred ones 「現状をより良い状態へ変え ることを目的に行動方針を考 える人は、みなデザインをし ている」 Herbert A. Simon(1996) The sciences of the artificial 問題解決
  37. 37. 3つのデザイン 関係 設計 表現 参照:ノーマン (2004)『エモーショナル・デザイン』新曜社
  38. 38. 1)表現:美
  39. 39. Pantene by P&G 2005年" " → " "2006年
  40. 40. 2)設計:機能
  41. 41. 3)関係:意義
  42. 42. 3つのデザイン 1.  表現…美しいか? 2.  設計…機能的か? 3.  関係…意義深いか? 本能に訴えかける表現と 行動を促す設計により、 より良い関係を生み出す 参照:ノーマン (2004)『エモーショナル・デザイン』新曜社
  43. 43. 共感 問題定義 創造 プロトタイプ テスト デザイン思考
  44. 44. テーマを絞るコツ 1:目的を確認する 2:「人/時間/場所」のうち1つを限定する   1.    誰が :出張の多いモバイルワーカー 2.    いつ :取引先の人と一緒にランチする時 3.    どこで :駅ビルにあるレストランで ※最初に絞りすぎない方が       その後のアイデアが広がりやすい
  45. 45. 共感 人間中心デザインの基礎 ユーザーに対する 深い共感 Step1. 共感
  46. 46. 共感とは? By the imagination we place ourselves in his situation, we conceive ourselves enduring all the same torments 「想像の中で彼/彼女の状 況に身をおき、同じ苦しみ を感じること」 Adam Smith (Theory of Moral Sentiments, I.i.1.2)
  47. 47. sympathize empathize •  シンクロ •  実体験から •  中に入り込む •  想像から 2つの共感 受動的 能動的 参照:Read, H. E. (1974). The meaning of art. Faber.
  48. 48. 共感:3つの方法 客観的    主観的 ①観察  ②インタビュー ③体験
  49. 49. 何を彼らはやっているか? その人とその人を取り巻く文脈の両方で、一体何が起こっ ているのか どうやっているか? 絵を見ていない人に対して、その絵を説明するように描写 なぜやっているのか? まずは推測し、ストーリーから始める。そして聞こう 何を:どう:なぜ
  50. 50. 引用:http://www.syunsoku.jp/about/function/asymmetry/
  51. 51. 引用:http://www.syunsoku.jp/about/function/asymmetry/ 通常:年間150万足で大ヒット 瞬足:600万足
  52. 52. 共感:3つの方法 客観的    主観的 ①観察  ②インタビュー ③体験
  53. 53. 参照:疑似体験セット まなび体 高齢者用 No.3030/M
  54. 54. 共感:3つの方法 客観的    主観的 ①観察  ②インタビュー ③体験
  55. 55. 1. ストーリーを見出す 2. 感情について話を引き出す 3. 「なぜ?」とたずねる 4. 気がついたことを記録する 共感:ポイント
  56. 56. 1. 事実:「最後に⃝⃝したのはいつですか?」 2. 感情:「過去最高/最低の…」 「嬉しかった/腹がたった…」 3. 理由:「どうして⃝⃝なんですか?」      「少し詳しく教えてもらえますか?」 質問方法:例
  57. 57. 1.  自分=ユーザーと考え「自分がいいんだから ユーザーも買うだろう」と考える ✕ 自分とユーザーを同一視 2.  落とし所のイメージがあり、そのイメージを 裏付けるためにユーザーに聞く   ✕ 答え合わせが目的 共感ではない2つのケース
  58. 58. 誰を対象に共感すればいいのか?
  59. 59. エクストリームユーザー 引用:IDEO.org
  60. 60. 引用:IDEO.com
  61. 61. (-)EX 歯を磨かない アベレージ 歯磨き粉利用 (+)EX 7種類使い分け 引用:IDEO.org
  62. 62. 共感のためのインタビュー (『39のメソッド』 p.10) •  なぜ?と尋ねる •  こちらから答えを出さない •  矛盾を意識 •  沈黙を受け入れる
  63. 63. 行動 態度 価値観 掘り下げる 発言(say)・行動(do) 考え(think)・気持ち(feel)
  64. 64. Step1:共感 感想共有・振り返りタイム 1人1分 1.  気づき・発見 2.  不明な点
  65. 65. 共感 問題定義 創造 プロトタイプ テスト
  66. 66. 問題定義 着眼点を定める 優れた解決策を生む きっかけとなる Step2. 問題定義
  67. 67. “If I had 20 days to solve a problem,! I would take 19 to define it.“! " Albert Einstein"
  68. 68. 着眼点(POV:point of view)の構築と, ユーザーのニーズとインサイトに基づく、 ユニークで簡潔な問題のリフレーミング ※リフレーミング →今の物事を認識している枠組み・視点 とは違う、別の枠組み・視点で事実を捉 えること 問題定義:定義
  69. 69. Source:野中郁次郎, 勝見明, 2004
  70. 70. Source:野中郁次郎, 勝見明, 2004
  71. 71. 81
  72. 72. 82 焦点は 個人
  73. 73. 問題定義: 方法 1.  共感マップでユーザーへの理解を深める 2.  ペルソナを作成して共感を高める 3.  着眼点を設定してユーザーの視点に立つ
  74. 74. ワーク:物語の共有と把握 1.  順番に、インタビューや観察等、フィー ルドワークの結果を共有 2.  他メンバーは、気になる点や「見出し」 になるポイントをポスト・イットに書く
  75. 75. ワーク:チームメンバーで1枚の   エンパーシーマップを作成する 1.  自分のユーザーの中で、特に興味深かった ユーザーのコメント/特徴を抽出する 2.  抽出したコメント/特徴を1枚の模造紙にま とめ、エンパシーマップを作る
  76. 76. 発言 考え 気持ち行動 共感マップ 「これは重要だ。 でもどう使えるのかわからない」
  77. 77. 計10分 5分:発言と行動に分ける •  発言と行動 客観的な事実 5分:考えや気持ちを推測して記入する •  考えや気持ち 内容からの推測・解釈 早速やってみよう!
  78. 78. 問題定義: 方法 1.  共感マップでユーザーへの理解を深める 2.  ペルソナを作成して共感を高める 3.  着眼点を設定してユーザーの視点に立つ
  79. 79. 3:キャラクター(ペルソナ)作成 →最終的に、イーゼルパッドへまとめる
  80. 80. 問題定義: 方法 1.  共感マップでユーザーへの理解を深める 2.  ペルソナを作成して共感を高める 3.  着眼点を設定してユーザーの視点に立つ
  81. 81. 事例2 エンブレイス •  温度は信用しない •  OKかNot OKという表示に変更 事例 エンブレイス        ∼未熟児用保育器∼ 
  82. 82. 毎年15,000,000人の未熟児が誕生 毎年3,000,000人が死亡 1時間に342人
  83. 83. Photo : http://extreme.stanford.edu/projects/embrace
  84. 84. Photo : http://extreme.stanford.edu/projects/embrace
  85. 85. 22,000" Photo : Sergiu Bacioiu
  86. 86. 着眼点(POV): 構成要素 ユーザー 具体的に ニーズ 動詞を使う インサイト = 観察+解釈
  87. 87. ユーザー 死にゆく赤ちゃんが生き伸びる方法を切望している、 ネパール人の母親 ニーズ 早産児を数時間以内に温かく保ちたい インサイト 多くの母親は、子供を病院に連れて行く手段がない 着眼点(POV): 構成要素 具体的ユーザー ⃝ニーズ ✕解決策 誰もまだ気づいていないこと
  88. 88. 発売8ヶ月で1,400万個" " ( 42億円)"
  89. 89. ユーザー :柔軟剤を2倍入れるAさん ニーズ :香りを残したい インサイト :香りが綺麗さの指標になる
  90. 90. ユーザー/ニーズ/インサイトを書き出して 着眼点をまとめる 着眼点の穴埋め 6分 <例> ユーザー 死にゆく赤ちゃんが生き伸びる方法を切望している、 ネパール人の母親 ニーズ 早産児を数時間以内に温かく保ちたい インサイト 多くの母親は、子供を病院に連れて行く手段がない
  91. 91. 注意 着眼点は次のステップ「創造」で 解決策を生み出すまで 「適切」だったかどうかわからない。 ※例)アイデアがあまり出ない場合、 着眼点が抽象的過ぎる可能性がある
  92. 92. 参考:インサイトの壁 希望 自信 参照:T. ブラウン(2010)『デザイン思考が世界を変える』千葉敏生訳、早川書房 + ー
  93. 93. 意見交換:着眼点を決めよう 5分 •  意義深い着眼点は? •  チームでディスカッション
  94. 94. Step2:問題定義 感想共有・振り返りタイム 1人1分 1.  気づき・発見 2.  不明な点
  95. 95. 共感 問題定義 創造 プロトタイプ テスト
  96. 96. 創造 イノベーションの 可能性を広げる 生成と評価を 分ける 創造
  97. 97. アイデアってそもそも何? 「それぞれ違ったものの 組み合わせ」 ジェームズ・ヤング 参照:J. ヤング(1988)『アイデアのつくり方』
  98. 98. 鉛筆×消ゴム 画像:株式会社トンボ鉛筆<http://www.tombow.com> 1770年:消しゴム  1858年:消しゴム付き鉛筆 実に88年
  99. 99. 良いアイデアを得る最良の方法は たくさんのアイデアを得ること — ライナス・ポーリング:ノーベル化学賞受賞者
  100. 100.   調査 "Lego Color Bricks" by Alan Chia - Lego Color Bricks. Licensed under CC BY-SA 2.0 via Wikimedia Commons - https://commons.wikimedia.org/wiki/ File:Lego_Color_Bricks.jpg#/media/File:Lego_Color_Bricks.jpg
  101. 101. 0 100 200 300 400 500 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 科学者の論文数分布 論文の数 科 学 者 の 数 参照:ソーヤー (2009)『凡才の集団は孤高の天才に勝る』
  102. 102. 1万時間の法則 引用:Ericsson, K.A. (1996) The Road to Excellence
  103. 103. 創造の3ステップ    ①テーマ設定 ③アイデア選択       ②アイデア創造
  104. 104. ①テーマ設定:コツ(IDEO式) 1)喜ばせたい人の問題点を明示 2)プロダクト自体に焦点を当てすぎない 3)ユーザーの状況を広めに設定する 例)使いやすい携帯電話を考える際 △「押しやすい携帯のボタンとは?」   「押す時だけ」に焦点。限定しすぎ ○「間違ってボタンを押さないようにするには?」 ユーザーがボタンを押す気がない状況にも関係 参照:『発想する会社』
  105. 105. 「⃝⃝するにはどうすればいいか?」 という文章で、テーマの候補を出す ①テーマ設定:抽象度の調整
  106. 106. 「⃝⃝するにはどうすればいいか?」 という文章で、テーマの候補を出す 1.  メリットを増やす 2.  デメリットを減らす 3.  前提を消す/認める 4.  新しいリソースを追加する 5.  違う環境から類推する
  107. 107. ①テーマ設定:抽象度で整理 高 中 低
  108. 108. ①テーマ設定:各自3つ投票 高 中 低 ✔ ✔ <基準> 「多くのアイデアを出せそうなテーマ」 「チーム視点ではなく、ユーザー視点のテーマ」 投票結果を元に、1つ選択
  109. 109. 1:相性の悪い人を外すアルゴリズム 2:役所へ提出する用紙を同時に作成 Before:1,000万以下/年 Now:2億円/年
  110. 110. 事前準備 •  1回につき1つのトピック/テーマ 3つのポイント 1.  質より量:思いつきの発言OK/評価しない 2.  簡潔に :新聞の見出し/視覚化 3.  共同作業:他人の発言に乗る/喋りながら貼る ②アイデア創造:ブレインストーミング
  111. 111. 分類名
  112. 112. ユーザーが喜ぶ(有用性) 製品化/サービス化できる(実現性) 前代未聞(革新性) ③アイデア選択: 1:各トップ3を選ぶ (個人ワーク) 2:議論して1つに絞る (グループワーク)
  113. 113. ⃝創造的・粗 雑・不十分・未 発達のアイデア 身近で普通 の結果を生 む 実行前に魅力 や実現性等の 基準で評価 アイデア選択は重要なステップ
  114. 114. 可能性のあるアイデアを 選択・発展させる ⃝創造的・粗 雑・不十分・未 発達のアイデア 実現可能性 に向けてア イデア発展 可能性で選ぶ プロトタイピング フィードバック
  115. 115. 対照的な選択基準を利用し、 イノベーションの可能性を保つ  安全策   大胆不敵  最も意義深く (実現性)  (革新性)  (有用性) 多様な視点が含まれるアイデアを残す
  116. 116. アイデア選びのコツ:コンセプトを意識 アイデアA 簡単 アイデアB 家庭的 アイデアC 綺麗 コンセプト 母親に嫌われない •  Concept(明確に捕まえられた概念・共通項) Photo By Jecowa [GFDL (http://www.gnu.org/copyleft/fdl.html) or CC-BY-SA-3.0 (http://creativecommons.org/licenses/by-sa/3.0/)], via Wikimedia Commons
  117. 117. コンセプトが不明確で失敗した例 参照:J. シュナイダー&J. ホール(2011)「新製品が失敗する5つの理由」 新製品が失敗する5つの理由 1.  企業が急成長を支えられない 2.  過剰広告 3.  「あいまいな製品」 4.  消費者教育の不足 5.  市場がない
  118. 118. 「コンセプト」の価値と意味 「やること」と「やらないこと」を 区別できる =どこに資源を集中すべきかわかる 明確なコンセプトになり得るものを意識して アイデアを選択していく
  119. 119. Step3:創造 感想共有・振り返りタイム 1人1分 1.  気づき・発見 2.  不明な点
  120. 120. 創造の3ステップ    ①テーマ設定 ③アイデア選択       ②アイデア創造
  121. 121. 共感 問題定義 創造 プロトタイプ テスト
  122. 122. アイデアを 見える状態に 考え学ぶために 素早く作る Step4. プロトタイプ プロトタイプ
  123. 123. その場でアイデアを体験できるように、 アイデアを紙に書いたり、簡単な模型にしたもの ※ラフスケッチや、洗濯バサミ+マーカー等、何でもOK プロトタイプ: 定義
  124. 124. 色々なプロトタイプ" 見た目 製品 機能 使い方/ プロセス サービス 空間 ストーリー
  125. 125. 1. 見た目
  126. 126. 2. 機能 http://bleeplabs.com/nebulophone/
  127. 127. 3. 使い方/プロセス
  128. 128. 素早く失敗しよう 失敗コスト vs. プロジェクトタイム
  129. 129. 参照:Fleming, Lee, Perfecting Cross-Pollination. Harvard Business Review, 00178012, Sep2004, Vol. 82, issue 9 を一部編集 多様性とイノベーションの関係 高 経 済 的 価 値 低 低 メンバーの多様性 高
  130. 130. 参照:Fleming, Lee, Perfecting Cross-Pollination. Harvard Business Review, 00178012, Sep2004, Vol. 82, issue 9 を一部編集 多様性とイノベーションの関係 高 経 済 的 価 値 低 低 メンバーの多様性 高 ✕ 失敗数を減らす ⃝ 失敗のコスト単価を下げる
  131. 131. プロトタイプで確認すること 参照:R. Martin(2009) The design of business 再現性 有用性 機能:正しさ 共感:ワクワク
  132. 132. 口ではなく 手を動かす 価値を定める プロトタイプ:どうやって作るか? 経験を生み出す
  133. 133.   調査プロトタイプ:経験を生み出す
  134. 134. プロトタイプ:口ではなく手を動かす
  135. 135. プロトタイプ:価値を定める •  確認したい要素は何か? <宅配サービスの例> 1:重量無制限 2:GPS集荷
  136. 136. プロトタイプ:経験を生み出す
  137. 137. プロトタイプ つくってみよう! 15分: ユーザーが体験できる プロトタイプをつくる
  138. 138. Step4:プロトタイプ 感想共有・振り返りタイム 1人1分 1.  気づき・発見 2.  不明な点
  139. 139. 共感 問題定義 創造 プロトタイプ テスト
  140. 140. Test ユーザーが生活する 日常の中で試す ユーザーに対する より深い理解を得る
  141. 141. 例 •  温度は信用しない •  OKかNot OKという表示に変更
  142. 142. ⃝ ユーザーに共感できているかを確かめる ☓ ユーザーを説得して理解してもらう テスト: 目的
  143. 143. テスト: 方法 準備:フィードバックマップを用意する 1.  ユーザーにプロトタイプを体験してもらう 2.  体験を観察する 3.  ユーザーと関わる
  144. 144. フィードバックマップ 1)良い点  2)改善点 3)疑問点  4)アイデア
  145. 145. ユーザーとのテスト(『39のメソッド』 p.35) 役割 1.  ユーザー :実際のユーザー 2.  ホスト :ユーザーへ説明し、テスト後に質問 3.  プレイヤー :シナリオに沿った演技 4.  観察者 :ユーザーを観察 手順 1.  経験してもらう:最低限の状況説明だけ 2.  積極的に観察:プロトタイプの使い方を観察 3.  体験を聞く:「どう感じましたか?」 4.  質問に質問:「それはなぜですか?」
  146. 146. Apple Design Award 2011
  147. 147. 2010年4月 開発開始 Ankit Gupta Akshay Kothari ENGINEERING
  148. 148. 1月 4月 7月 9月 12 月 2011年のユーザー数 100万人 1,100万人 1,100 100
  149. 149. In 190 countries, Over 30,000,000 people
  150. 150. $90,000,000! (約90億円) ! 2013年4月
  151. 151.   調査
  152. 152. 感想共有・振り返りタイム 1人1分 1.  気づき・発見 2.  不明な点
  153. 153. 共感 問題定義 創造 プロトタイプ テスト
  154. 154. 共感 問題定義 創造 プロトタイプ テスト ストーリー テリング
  155. 155. ストーリー・テリングとは?
  156. 156. 写真:http://www.tedxtokyo.com/tedxtokyo-2012/speakers/tom-kelley/ 参照:JAPAN Forbes, 2015.6, 『突破するリーダー、発想する組織はここが違う!「世界で最もイノベーティブな会社」IDEOの秘密 ストーリーテリングは 顧客を惹きつけるだけでなく、 内部の従業員のモチベーション までも高めるもの Tom Kelly, GM of IDEO ストーリーテリング
  157. 157. ストーリーテリング:効果 1.  人間中心で関係者とコミュニケーションできる 2.  ユーザーに共感できているのか確認できる 3.  チームのモチベーションが高まる
  158. 158. ストーリーテリング:方法 1.  主人公を設定する 2.  主人公の感情をドラマティックに描く 3.  説明(言葉)でなく表現(イメージ)を伝える
  159. 159. ストーリー デザイン 時間→ 行動 矛盾 出来事 ニーズ インサイト ドラマティックに描く 着眼点/解決策 ス ト レ ス
  160. 160. character action conflict event resolution reaction user need solution who are they? what do they want? what is missing from their life? Why is your solution transformative? インサイトに 対してどんな 意義深い変化 が起こるのか? 解決策は どんな経験を ユーザーに 提供するか? 何がユーザー の障害か? ユーザーは 普段どんな 行動を?
  161. 161. 聞き手が同じストーリーを 友人や同僚に伝えられるようになる チームのゴール:
  162. 162. ストーリーテリング: 2ステップ キャラクターづくり:7分 ストーリーボードの作成:15分
  163. 163. チームの準備時間 5分 プロジェクトデモ
  164. 164. 発表:1チーム2分 ・机やイスも自由に使って下さい ・「説明」より「表現」をしましょう
  165. 165. 総括タイム 1.  2日間の学びを実務に活かすな ら、どの部分か? 2.  それはなぜか? 3.  実践において不安な点は?
  166. 166. 参考文献・参考資料 1.  Beckman, S.L. and Barry, M. (2007) Innovation as a Learning Process: Embedding Design Thinking. California Management Review, 50, 25‒56. 2.  Drucker, P. (1974) Management. New York: Harper & Row. 3.  Ericsson, K.A. (1996). The Road to Excellence: The Acquisition of Expert Performance in the Arts and Sciences, Sports and Games. Lawrence Erlbaum Associates. 4.  Fleming, Lee, Perfecting Cross-Pollination. Harvard Business Review, 00178012, Sep2004, Vol. 82, issue 9. 5.  Govindarajan,V., Trimble,C.(2012) The Other Side of Innovation: Solving the Execution Challenge, Harvard Business Review Press. 6.  Hanks, K. & Belliston, L (2006) Rapid Viz: A new method for the rapid visualization of ideas, Course Technology. 7.  Hasso Plattner Institute of Design at Stanford (d.school). The bootcamp bootleg. 8.  IDEO.org, The HCD Toolkit <http://www.ideo.com/work/human-centered-design-toolkit/> 9.  Judson, K., Schoenbachler, D., Gordon, G., Ridnour, R., Weilbacker, D. 2006. The new product development process: let the voice of the salesperson be heard. Journal of Product & Brand Management 15(2/3), 194-202. 10.  Kotler, Philip; Kartajaya, Hermawan; Setiawan, Iwan (2010) Marketing 3.0: From Products to Costumers to the Human Spirit, Wiley. 11.  Martin, R.(2009) The design of business, Harvard business press. 12.  Meister, J.C. & Willyerd, K. (2010) The 2020 Workplace: How Innovative Companies Attract, Develop, and Keep Tomorrow's Employees Today, HarperBusiness. 13.  Neumeier, M. (2012) The designful company. Peachpit Press. 14.  Patnaik, Dev. (2009) Wired to Care, FT Press. 15.  Pink, D.(2006) A Whole New Mind: Why Right-Brainers Will Rule the Future, Riverhead Trade. 16.  Porter, M. (1996). What is strategy? Harvard Business Review, 74(6), 61-78.
  167. 167. 参考文献・参考資料 17. Schrage, M. (1996) Cultures of Prototyping in Bringing Design to Software, Terry Winograd,1996. 18. Simon, Herbert A. (1996) The Sciences of the Artificial, The MIT press. 19. Smith, Adam. (1875) Theory of Moral Sentiments. 20. Stickdorn, M. & Schneider, J. (2010). This is Service Design Thinking. Basics ‒ Tools ‒ Cases. Amsterdam: BIS Publishers 21. Vittorio Caggiano, Leonardo Fogassi, Giacomo Rizzolatti, Peter Thier, Antonino Casile. Mirror Neurons Differentially Encode the Peripersonal and Extrapersonal Space of Monkeys, Science, Vol. 324, No. 5925. 22. A. トフラー(1982)『第三の波』中央公論社 23. D. ノーマン (2004)『エモーショナル・デザイン』岡本明&安村通晃&伊賀聡一郎&上野晶子訳、新曜社 24. F・ドゥ・ヴァール(2010)『共感の時代へ』 柴田裕之訳、紀伊國屋書店 25. J. シュナイダー&J. ホール(2011)「新製品が失敗する5つの理由」『Diamondハーバード・ビジネス・レビュー』 ダイヤモンド社、36(7)、142-147 26. J. ヤング(1988)『アイデアのつくり方』 今井茂雄訳、阪急コミュニケーションズ 27. L. マッガウ(2006)『記憶と情動の脳科学』久保田競&大石高生監訳、講談社 28. P. F. ドラッカー(1993)『ポスト資本主義社会』上田惇生訳、ダイヤモンド社 29. P. F. ドラッカー(2005)『テクノロジストの条件』上田惇生訳、ダイヤモンド社 30. T. ケリー&J. リットマン(2002)『発想する会社!』鈴木主税&秀岡 尚子訳、早川書房 31. T. ブラウン(2010)『デザイン思考が世界を変える』千葉敏生訳、早川書房 32. W・ブライアン・アーサー (2011)『テクノロジーとイノベーション―― 進化/生成の理論 』有賀裕二監修、日暮 雅通 訳、みすず書房 33. アンドリュー・S. グローヴ (1996)『インテル経営の秘密―世界最強企業を創ったマネジメント哲学』小林薫訳、 早川書房
  168. 168. 参考文献・参考資料 34.  ウィリアム・C・テイラー&ポリー・ラーベル (2007) 『マーベリック・カンパニー 常識の壁を打ち破った超優 良企業』小川敏子訳、日本経済新聞出版社 35.  エコノミスト編集部 (2012)『2050年の世界 英『エコノミスト』誌は予測する』東江一紀訳&峯村利哉訳、文 藝春秋 36.  エレン・ラプトン (2012)『問題解決ができる、デザインの発想法』郷司陽子訳、ビー・エヌ・エヌ新社 37.  カーティス・R・カールソン&ウィリアム・W・ウィルモット(2012)『イノベーション5つの原則』楠木建監訳、 イノベーションプロジェクト訳、ダイヤモンド社 38.  キース・ソーヤー (2009)『凡才の集団は孤高の天才に勝る』金子宣子訳、ダイヤモンド社 39.  ジェイムス・M・アッターバック他著(2008)『デザイン・インスパイアード・イノベーション』サイコム・ 40.  ジェフリー・フェファー&ロバート・I・サットン (2005) 『実行力不全 なぜ知識を行動に活かせないのか』 長 谷川喜一郎&菅田絢子訳、ランダムハウス講談社 41.  ジェフリー フェファー (著), ロバート・I. サットン (2009)『事実に基づいた経営―なぜ「当たり前」ができない のか?』清水勝彦訳、東洋経済新報社 42.  ジョナサン・マン (2003)『実践リアルオプションのすべて-戦略的投資価値を分析する技術とツール』, 川口有一 郎訳&構造計画研究所訳、ダイヤモンド社 43.  ジョン・ヘーゲル3世&ジョン・シーリー・ブラウン&ラング・デイヴソン (2011)『「PULL」の哲学 時代 はプッシュからプルへ―成功のカギは「引く力」にある』桜田直美訳、主婦の友社 44.  スコット・ドーリー&スコット・ウィットフト(2012)『MAKE SPACE メイク・スペース スタンフォード大学d スクールが実践する創造性を最大化する「場」のつくり方』イトーキ オフィス総合研究所監修、藤原朝子、阪急 コミュニケーションズ 45.  スコット・バークン (2007)『イノベーションの神話』村上雅章訳、オライリー・ジャパン 46.  ダニエル・ピンク(2002)『フリーエージェント社会の到来―「雇われない生き方」は何を変えるか』池村千秋 訳、ダイヤモンド社
  169. 169. 参考文献・参考資料 47.  ティム ハーフォード (2012)『アダプト思考 予測不能社会で成功に導くアプローチ』遠藤真美訳、武田ランダム ハウスジャパン 48.  デヴィッド・スターク (2011)『多様性とイノベーション―価値体系のマネジメントと組織のネットワーク・ダイ ナミズム』中野勉&中野真澄訳、日本軽新聞出版社 49.  デービッド・A. アーカー (2011)『カテゴリー・イノベーション―ブランド・レレバンスで戦わずして勝つ 』阿 久津聡&電通ブランド・クリエ-ション・センター訳、日本経済出版社 50.  ハーバードビジネスレビュー (2000)『不確実性の経営戦略』 DIAMONDハーバードビジネスレビュー編集部訳、 ダイヤモンド社 51.  ハルトムット・エスリンガー(2010)『デザインイノベーション デザイン戦略の次の一手』黒輪篤嗣訳、翔泳社 52.  ビジャイ・ゴビンダラジャン&クリス・トリンブル(2012)『イノベーションを実行する―挑戦的アイデアを実現 するマネジメント 』吉田利子訳、エヌティティ出版 53.  ヘンリー・チェスブロウ(2004)『OPEN INNOVATION―ハーバード流イノベーション戦略のすべて (Harvard business school press) 』大前恵一朗訳、産能大出版部 54.  ヘンリー・チェスブロウ(2012)『オープン・サービス・イノベーション 生活者視点から、成長と競争力のあるビ ジネスを創造する 』博報堂大学ヒューマンセンタード・オープンイノベーションラボ&TBWA博報堂訳、阪急コ ミュニケーションズ 55.  ヘンリー・チェスブロウ&ウィム・ヴァンハーベク&ジョエル・ウェスト(2008)『オープンイノベーション 組織 を越えたネットワークが成長を加速する』PRTM監修、長尾高弘訳、英治出版 56.  マイケル・クローガー (2008)『ポール・ランド、デザインの授業』ビーエヌエヌ新社 57.  リンダ・グラットン (2012)『ワーク・シフト ― 孤独と貧困から自由になる働き方の未来図〈2025〉』池村千 秋訳、プレジデント社
  170. 170. 参考文献・参考資料 58.  ロベルト ベルガンティ (2012)『デザイン・ドリブン・イノベーション 』佐藤典司他訳、同友館 59.  入山章栄 (2012)『世界の経営学者はいま何を考えているのか――知られざるビジネスの知のフロンティア』 英 治出版 60.  奥出直人(2007)『デザイン思考の道具箱』早川書房 61.  奥出直人(2012)『デザイン思考と経営』NTT出版 62.  慶應義塾大学SDM研究科主催「慶應イノベーティブデザインスクール」 http://lab.sdm.keio.ac.jp/idc/ 63.  紺野登(2010)『ビジネスのためのデザイン思考』東洋経済新報社 64.  小林三郎 (2012)『ホンダ イノベーションの神髄――独創的な製品はこうつくる』日経BP社 65.  原 清則(2005)『イノベーションの収益化―技術経営の課題と分析 』有斐閣 66.  竹田陽一&栢野克己(2002)『小さな会社・ けのルール』フォレスト出版 67.  電通コンサルティング (2012) 『しくみづくりイノベーション』ダイヤモンド社 68.  土井英司(2012)『土井英司の「超」ビジネス書講義』ディスカバー・トゥエンティワン 69.  福澤英弘&小川康 (2009)『不確実性分析 実践講座』ファーストプレス
  171. 171. ライセンス 「一般社団法人デザイン思考研究所」によるこの資料は、Creative Commons 表示 ‒ 非営利 - 継承 2.1 日本 License.によってライセンスさ れています。本資料はhttps://dschool.stanford.edu/groups/k12/にあ る作品に基づき作成されました。 ①  クレジット明記(一般社団法人デザイン思考研究所) ②  非営利 ③  ライセンス継承(以下参照) の3つを満たす場合、利用許可等の通知をすることなく資料を自由に ご利用できます。詳しくはサイトをご覧下さい。 http://creativecommons.org/licenses/by-sa/2.1/jp/ ※上記3点をお守り頂けない利用ケースを発見した場合、不正利用の事 例としてサイト上で公開しますのでご注意下さい。
  172. 172. 利用方法(例) 例えば、Aさんが社内で当資料の一部もしくは全部を利用して資料αを 作成する際は、以下の文章とマークを資料内に追記します。 マークは以下からダウンロード可能です。 http://creativecommons.jp/about/downloads/ 詳しくはクリエイティブ・コモンズサイトをご覧ください。 http://creativecommons.jp/ 「A(資料作成者の名前)」による「資料α(資料名)」は、Creative Commons 表示 – 非営利 - 継承 2.1 日本 License.によってライセンスされています。本資料 は一般社団法人デザイン思考研究所(http://designthinking.or.jp/)による「本場 スタンフォード大学に学ぶ!デザイン思考マスター・クラス」の二次資料です。

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