Renee Filius gaf tijdens de SURF Summerschool Serious Gaming haar onderwijskundige visie op het ontwerpen en gebruiken van serious games voor het Hoger Onderwijs.
3. 3
Universiteit Utrecht
IVLOSIVLOSIVLOSIVLOS
3333
Context & TrendsContext & Trends
Steeds meer gebruik van computergames voor
entertainment door alle leeftijden
Aansluiting bij nieuwe generatie studenten
Globalisering, stimuleren creativiteit om te
komen tot innovatie
Toegenomen belangstelling bedrijfsleven
Meer onderzoek naar meerwaarde en effecten
van games in het onderwijs
Plaatje met staafdiagram waarop je het toenemende gebruik per
leeftijdscateregorie kunt zien (Watson, JISC-cursus)
Nieuwe generatie:
Studenten gebruiken veel digitale middelen buiten school
Bereidt hen voor op een wereld waarin digitale middelen belangrijk zijn
om tot innovatie en verandering te komen (en het bereidt docenten
daar trouwens ook op voor ;)
Motivatie!
Globalisering:
Om met de economische en politieke consequenties van de
globalisering om te gaan (met name de opkomst van China en India,
zie Friedman 2005), is het belangrijk dat het hoger onderwijs hun
studenten leert om creatief te zijn, in plaats van –zoals vroeger het
geval was- hen gestandaardiseerde vaardigheden en methoden te
leren (Shaffer en Gee, 2006).
Friedman, T.L. (2005). The world is flat: a brief history of the twenty-
first century. New York: Farrar, Straus and Giroux.
Shaffer and Gee (2006). Before every child is left behind: How
epistemic games can solve the coming crisis in education. Available
from:
www.academiccolab.org/resources/documents/learning_crisis.pdf.
6. 6
Universiteit Utrecht
IVLOSIVLOSIVLOSIVLOS
6666
Plenair bespreken:
•Wat valt op?
•Wat vinden jullie hier goed/ minder goed aan?
-Wat is het doel van het spel? Leerdoel?
-Uit welke stappen is het spel opgebouwd?
-Hoe kan de speler invloed uitoefenen op zijn resultaten?
-Hoe krijgt de speler feedback?
-Welke emoties zal de speler ondergaan?
-Wat zijn critical incidents?
7. 7
Universiteit Utrecht
IVLOSIVLOSIVLOSIVLOS
7777
Soorten Serious GamesSoorten Serious Games
non-linear structure; virtual environment with important
elements of real situation; manipulate variables
Simulation
game
non-linear structure; produce or build a product by
means of raw materials or money; negotiation and
collaboration
Production
game
non-linear structure; avatar; guild; solving problems or
assignments; negotiation and collaboration
Role playing
game
linear structure; one main character; field research in a
real world environment
Research
assignment
linear structure; one main character; obstacles and
opponents; hints and clues
Adventure
game
Game elementsGame genre
Bron: Veelo, K. (2007)
Veelo, K. (1997). Games Atelier. Learning environment for producing
and playing location-based mobile games.
9. 9
Universiteit Utrecht
IVLOSIVLOSIVLOSIVLOS
9999
Meerwaarde van serious games in
onderwijs
Meerwaarde van serious games in
onderwijs
Vereenvoudigen werkelijkheid
Ervaring bieden die tegelijkertijd betekenisvol,
experimenteel en sociaal is
Maakt het mogelijk om bepaalde situaties te
oefenen/ leerdoelen te bereiken die op een
andere manier niet mogelijk zijn
Bron: Shaffer, D., Squire, K. Halverson, R. en Gee, J. (2005). Video
games and the Future of Learning. WCER Working Paper 2005-4.
Verkrijgbaar op:
http://www.wceruw.org/publications/workingPapers/Working_Paper_N
o_2005_4.pdf
Vragen: voorbeelden
10. 10
Universiteit Utrecht
IVLOSIVLOSIVLOSIVLOS
10101010
Aangetoonde leereffectenAangetoonde leereffecten
Grotere motivatie, meer betrokkenheid in leerproces,
Verkrijgen en verbeteren specifieke domeinkennis
Verkrijgen en verbeteren cognitieve vaardigheden
(zoals ruimtelijk inzicht)
Informatievaardigheden
Leiderschapskwaliteiten
Strategisch denken
Innovatief vermogen, creativiteit
Organisatievaardigheden
Samenwerkingsvaardigheden
Maar: het bewijs is controversieel!
Onderzoekers zijn het niet altijd eens over de criteria en de methoden
die ingezet zouden moeten worden om effectief te meten wat de
veronderstelde leereffecten zijn.
Verschillende soorten leerwinsten mogelijk
Grote diversiteit in educatieve games en dus ook in leereffecten!
11. 11
Universiteit Utrecht
IVLOSIVLOSIVLOSIVLOS
11111111
Onderzoek* naar serious gamingOnderzoek* naar serious gaming
Pragmatische game-design regels (bijvoorbeeld
Barwood & Falstein, 2006)
Generiek theoretisch raamwerk voor game
design (Salen en Zimmermann, 2004, 2006)
Leerprincipes in serious games (Gee, 2003,
2004, 2005)
Hoe en waarom kinderen leren van games
(Prensky, 2006, Shaffer, 2006)
*Bron: Gate projectplan*Bron: Gate projectplan
Er wordt steeds meer onderzoek naar serious gaming gedaan. Dit is
een overzicht van het type onderzoek dat momenteel veel gedaan is/
wordt.
Vaak met verschillende disciplines (moderne media, onderwijskunde,
informatica)
Enkele bronnen:
-Salen, K. and Zimmerman, E. (2004). Rules of Play. Game Design
Fundamentals. Cambridge, MA: The MIT Press.
-Gee, J.P. (2004). What Video Games have to teach us about learning
and literacy. Hampshire: Palgrave Macmillan.
-Gee, J.P. (2005). Why video games are good for your soul. New York:
Common Ground.
-Prensky, M. (2001). Digital Game Based Learning. New York: Mc
Graw-Hill.
12. 12
Universiteit Utrecht
IVLOSIVLOSIVLOSIVLOS
12121212
Ludology vs. narratology debateLudology vs. narratology debate
Ludologen: focus op regels, structuur, nadruk op
cognitieve vaardigheden, de regels bij elkaar
vormen het spel.
Narratologen: vanuit de context van het vertellen
van een verhaal, nadruk op ondergaan van een
ervaring (reacties, gevoelens), ‘embodyment’.
Evenwicht tussen structuur vs. vrijblijvendheid
Het debat tussen de ludologen en de narratologen is een vooral theoretisch debat.
Info over debat, zie: Muray, 2005, Aarseth & Jenkins, 2005, Frasca, 2003)
Het is dus geen strikt onderscheid in de praktijk, maar meer een verschillende visie
die tot uiting komt tijdens het ontwerpproces.
Narratologen:
Zij gaan in op hoe de mediaspecifieke kenmerken van een computergame het
mogelijk maken om een verhaal te vertellen, en hoe het ontwerp van deze
verhalende mogelijkheden de motivatie en leereffecten kunnen verbeteren door het
spelen van een educatief computergame.
Benaderen games primair vanuit de context van storytelling. Het gaat hierbij om het
ondergaan van een ervaring, het identificeren met je personage en het beleven,
embodyment. Waarde van het game zit in het opdoen van (lichamelijke) ervaringen
(reacties, gevoelens), niet zozeer de cognitieve vaardigheden. Het begrip ‘affordance’
dat geïntroduceerd is door Gibson: a quality of an object, or an environment, that
allows an individual to perform an action.
Ludologen:
Ze focussen vooral op de gameplay vanuit het oogpunt van de game mechanics
(regels, doelen, etc). Leggen meer nadruk op het leren van cognitieve vaardigheden.
Zij zien de regelset als belangrijkste element van de game. De assumptie is dat de
regels bij elkaar de game vormen.
Ludo is latijn voor ‘spel’.
Voorlopige onderzoeksresultaten (uit bijv mediapsychologie, communicatie,
onderwijskunde, mediastudies) wijzen uit dat de leermotivatie en leereffecten
verbeterd kunnen worden door een combinatie van game elementen en
‘storyfication’.
-In hoeverre is een verhaal een geschikt onderwijsmiddel?
-Hoe kan een verhaal zo worden ontworpen (middels een interactieve verhalensite)
dat het een effectieve leeromgeving is?
Meer over dit debat:
14. 14
Universiteit Utrecht
IVLOSIVLOSIVLOSIVLOS
14141414
Civilization
http://www.gamersnet.nl/movies/spore/civilization_trailer/
Civilizations is een game waarin je als speler helemaal
ondergedompeld kan worden. Spelers kunnen bijvoorbeeld zichzelf
organiseren rondom een gedeeld doel, zoals een specifieke expertise
in de game, vaardigheden, gewoonten, etc.
Bij dit game zie je dat er ook allemaal communities omheen ontstaan
waarin er gediscussieerd wordt, expertise uitgewisseld wordt,
afspraken worden gemaakt en bestanden worden uitgewisseld.
Eigenlijk is dit een informele vorm van leren, waarbij er gedeeld
waarden en normen worden ontwikkeld.
Dit soort games integreren kennis en kunde, maar dan zodanig dat
spelers ook bezig zijn met sociale vaardigheden, het ontwikkelen van
een eigen identiteit en het ontwikkelen van gedeelde waarden en
normen. Dit type games is dus niet gericht op het overbrengen van
feiten of het leren van woordjes, maar om het opdoen van ervaringen.
15. 15
Universiteit Utrecht
IVLOSIVLOSIVLOSIVLOS
15151515
De kamelenrace
Bij dit type game is er geen sprake van inleving in het personage of het
opdoen van een ervaring. Het game is alleen bedoeld om de inhoud
motiverender te maken, maar het heeft niets met de content te maken.
Grappig is dat het wel werkt. Dit type kennisvragen werkt voorheen
heel slecht gemaakt en weinig geoefend. Door er een kamelenrace
van te maken, is het ineens een succes.
16. 16
Universiteit Utrecht
IVLOSIVLOSIVLOSIVLOS
16161616
De game is te vinden op de site van het COO van het UMC:
https://www.medischonderwijs.nl/LRS.NET/Student/SearchResult.aspx
?Search=kamelenrace.
Ze hebben ook een spel kabouterkracht:
https://www.medischonderwijs.nl/LRS.NET/Student/SearchResult.aspx
?Search=kabouter dat is gebaseerd op het spelprincipe van ‘De
zwakste schakel’, waarbij je steeds moet kiezen of je de verkregen
punten veilig stelt op de bank of dat je het aantal te winnen punten
verdubbelt maar daarmee ook het risico loopt alles te verspelen.
Verder is er nog een spel over weekend millionaire.
19. 19
Universiteit Utrecht
IVLOSIVLOSIVLOSIVLOS
19191919
Gamedesign: the waterfallGamedesign: the waterfall
START
Design
Implement
Post-
Production
END
De waterval-methode wordt zo genoemd omdat hij maar één richting
op gaat. Als tijdens de implementatie blijkt dat er een fout gemaakt is
in de ontwerpfase, is er geen weg meer terug. Vooral bij games is dat
nogal onhandig omdat het programmeren zo tijdrovend en duur is.
20. 20
Universiteit Utrecht
IVLOSIVLOSIVLOSIVLOS
20202020
Iterative
gamedesign
Iterative
gamedesign
START
END
Design
Evaluate
Playtest
Implement
Wetenschappelijke methode:
• Observeer (bijvoorbeeld: Ik denk dat beginnende docenten door
middel van een game beter voorbereid kunnen worden op de
klassituatie.”
• Maak een hypothesis
• Creer een experiment om de hypothesis al dan niet te bewijzen
• Voer het experiment uit
• Interpreteer de resultaten van het experiment en vorm op basis
daarvan een nieuwe set met observaties, begin opnieuw
Probleem bij computergames is vaak dat uitvoering en implementatie
duur en tijdrovend is. Toch is het in het algemeen zo dat hoe vaker
je itereert (herhaling van de stappen uitvoert), hoe beter het
uiteindelijke resultaat zal zijn.
Toch is bij elk game-ontwerp goed om zo vaak mogeljik een iteratief
proces te doorlopen (dus door al die stappen gaan van ontwerpen,
implementeren, evalueren). Om dat wel te doen maar kosten te
besparen, wordt er meestal eerst een prototype op papier
ontwikkeld. Pas als ontwerpers ervan overtuigd zijn dat het goed is,
worden de programmeurs betrokken.
Dat is rapid prototyping.
21. 21
Universiteit Utrecht
IVLOSIVLOSIVLOSIVLOS
21212121
Iterative with
rapid prototyping
Iterative with
rapid prototyping
START
END
Design
Evaluate
Playtest
Implement
Implement
QA
Playtest
Zo vaak mogelijk herhalen van iteratieproces om risico te verlagen en
een zo hoog mogelijke kwaliteit te bereiken
Kosten verlagen en daardoor prototype eerst op papier uitwerken
Tips:
• Als je je eerste testversie (digitaal prototype) ontwikkelt, probeer
het zo te ontwikkelen dat het niet alleen een indruk geeft van het
spel, maar ook dat het te spelen is. Het moet dus niet zozeer een
trailer worden.
• Start met een korte simpele versie; die kun je altijd later uitbreiden.
22. 22
Universiteit Utrecht
IVLOSIVLOSIVLOSIVLOS
22222222
Rapid Prototype Process
Richtlijnen
Rapid Prototype Process
Richtlijnen
Ontwerp voordat je ontwikkelt
Besteed niet teveel tijd (en kosten) aan het creëren van
prototype ontwerpen, maar blijf het iteratieproces
herhalen en herhalen en..
Realiseer je dat elk prototype fout en incompleet is
Vraag ook mensen buiten je team om feedback! Bij
voorkeur uit de doelgroep.
Geen zorgen als het ontwerp door het groepsproces een
andere kant op dreigt te gaan: door de vele iteraties en
feedback zal het ontwerp uiteindelijk steeds beter
worden.
23. 23
Universiteit Utrecht
IVLOSIVLOSIVLOSIVLOS
23232323
Jij voor de Klas
Leraar Wannabe Show
Bespreken met deelnemers:
-Wat is het doel van het spel? Leerdoel?
-Uit welke stappen is het spel opgebouwd?
-Hoe kan de speler invloed uitoefenen op zijn resultaten?
-Hoe krijgt de speler feedback?
-Welke emoties zal de speler ondergaan?
-Wat zijn critical incidents?
25. 25
Universiteit Utrecht
IVLOSIVLOSIVLOSIVLOS
25252525
FeedbackFeedback
Om vertrouwen te krijgen, nieuwe uitdagingen
aan te gaan
In relatie tot:
Succes in een (bepaald deel van een) taak
Eerdere prestaties
Een bepaalde norm/ standaard
Uiteindelijk leidt dat tot dieper begrip, informatie
over wat/ wel niet begrepen is
Denk na over het type feedback wat de speler krijgt.
Hoe krijgen deelnemers feedback in de voorbeelden die ik liet zien?
26. 26
Universiteit Utrecht
IVLOSIVLOSIVLOSIVLOS
26262626
Voorbeeld van interface ontwerp van game ‘Peacemaker’
Bespreken in de groep:
-Wat is het doel van het spel? Leerdoel?
-Uit welke stappen is het spel opgebouwd?
-Hoe kan de speler invloed uitoefenen op zijn resultaten?
-Hoe krijgt de speler feedback?
-Welke emoties zal de speler ondergaan?
-Wat zijn critical incidents?
27. 27
Universiteit Utrecht
IVLOSIVLOSIVLOSIVLOS
27272727
Designfase educatief game:Designfase educatief game:
Doelstellingen game & leerdoelstellingen
Doelgroep & doelgroepomschrijving
Stappen binnen game/ ontwikkeling
Critical incidents, keuzemomenten
Randvoorwaarden/ eisen
Rol & eisen docent
Rol van game binnen het onderwijs
Wijze van feedback, toetsing & beoordeling
Stappenplan, zie ook handout
Handout geeft meer gedetailleerde info en een aantal praktische tips
uit de praktijk
Nalopen met groep, eventuele vragen en onduidelijkheden plenair
bespreken