4. τα προφανή είναι:
- πόντοι
- badges
- leaderboards
π.χ. στο foursquare
ποια στοιχεία μπορεί να
είναι αυτά;
5. που όμως δε γίνεται
παιχνίδι!
τα παιχνίδια σαν
εργαλεία αφήγησης:
6. που όμως δε γίνεται
παιχνίδι!
τα παιχνίδια σαν
εργαλεία αφήγησης:
1. ήρωες
7. που όμως δε γίνεται
παιχνίδι!
τα παιχνίδια σαν
εργαλεία αφήγησης:
1. ήρωες
2. προορισμός ή
«αντικείμενο του
πόθου»
8. που όμως δε γίνεται
παιχνίδι!
τα παιχνίδια σαν
εργαλεία αφήγησης:
1. ήρωες
2. προορισμός ή
«αντικείμενο του
πόθου»
3. εχθροί ή
αντίπαλοι
9. που όμως δε γίνεται
παιχνίδι!
τα παιχνίδια σαν
εργαλεία αφήγησης:
1. ήρωες
2. προορισμός ή
«αντικείμενο του
πόθου»
3. εχθροί ή
αντίπαλοι
4. μη γραμμικά
σενάρια
10. που όμως δε γίνεται
παιχνίδι!
τα παιχνίδια σαν
εργαλεία αφήγησης:
1. ήρωες
2. προορισμός ή
«αντικείμενο του
πόθου»
3. εχθροί ή
αντίπαλοι
4. μη γραμμικά
σενάρια
11. και τι κερδίζω;
οι χρήστες έχουν αίσθηση
της «προόδου» τους
αντίκτυπος της χρήσης της
υπηρεσίας
λίγος ανταγωνισμός δε
βλάπτει (;)
12. πρόκειται για καινοτομία;
η επίδοση στο σχολείο αντιστοιχεί
στο σκορ
badges: “σημαιοφόρος”, “απουσιολόγος”
the mother of all leaderboards…
17. χρήση στοιχείων από τα
παιχνίδια σε
δραστηριότητες που δεν
είναι παιχνίδια
πρόβλημα: τι γίνεται όταν οι
ανταμοιβές φεύγουν από τη μέση;
σπάνια οι “παίκτες” συνεχίζουν τη
βελτιωμένη συμπεριφορά
ιδέα: αντί για…
“gaming” the system: μαθαίνοντας τους
κανόνες για τη “νίκη”
18. χρήση στοιχείων από τα
παιχνίδια σε
δραστηριότητες που δεν
είναι παιχνίδια
πρόβλημα: τι γίνεται όταν οι
ανταμοιβές φεύγουν από τη μέση;
σπάνια οι “παίκτες” συνεχίζουν τη
βελτιωμένη συμπεριφορά
ιδέα: αντί για…
χρήση μηχανισμών από τα
παιχνίδια σε
δραστηριότητες που δεν
είναι παιχνίδια
να μιλήσουμε για…
“gaming” the system: μαθαίνοντας τους
κανόνες για τη “νίκη”
19. μηχανισμοί παιχνιδιών
(game mechanics)
αυτά που διαφοροποιούν ένα παιχνίδι, από μια
οποιαδήποτε παιγνιώδη (gameful) διαδικασία
“play” ≠ “game”
κανόνες, σχεδίαση (game design) και
εργαλεία αλληλεπίδρασης
αντικειμενικός στόχος (π.χ. level end)
στρατηγική βελτιστοποίηση πρόοδος
εμπλοκή fun!
20. the face of an “epic win”
η πρόοδος σε ένα παιχνίδι ακολουθεί τους
ίδιους νευροβιολογικούς μηχανισμούς με
την ανταμοιβή στον “πραγματικό” κόσμο
21. το κίνητρο σαν ψυχολογικός
μηχανισμός
αυτονομία: παιγνιώδεις μηχανισμοί,
στρατηγική, experience points
αξία: σκορ, leaderboards
επίδοση: φαίνεται στα
badges/leaderboards
29. gamification στις υπηρεσίες
12-15% των πελατών είναι
“πιστοί” σε μια μάρκα
αντιστοιχούν στο 55-70%
των πωλήσεων! κοινότητες χρηστών
My Starbucks Rewards: ¼
το χρησιμοποιούν
30. gamification: τι πρέπει
να κρατήσουμε
“play” ≠ “game”
“gamification” ! “game”
“gamification” ≠ “good design”
(απαραίτητα)
βάσεις στην ψυχολογία
κατανόηση αναγκών του χρήστη