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2015年6月29日に開催された「ゲームライターコミュニティ02」のスライド資料です。
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ゲーム紹介記事の書き方
1.
ゲームライター コミュニティ02 小野憲史 ゲームジャーナリスト NPO法人IGDA日本理事長
2.
スケジュール • 19:00 開場 • 19:10 ゲーム紹介記事の書き方 •
20:05 見出しのつけ方 • 20:50 終了 • 21:00 懇親会(希望者のみ)
3.
前回の復習 • 記事作成はライター、マネタイズは編集者の仕事 • 読まれやすい記事=「ニュースの種」+「文脈」 「ニュース・イベントレポートの書き方」より
4.
ゲーム紹介記事の書き方
5.
一億総ゲーマー時代 • 「パズドラ」「モンスト」のヒットで、家庭用ゲーム時代と は比較にならないほど裾野が広がった • F2Pという特性ゆえに、できるだけ多くの人にリーチできる 紹介記事が求められている •
メーカーリリースや公式サイトがウェブにあふれる一方で、 純粋な紹介記事は驚くほど少ない →一手間くわえるだけで読者に読まれやすい、情報発信者 (メーカー)にも喜ばれる記事に!
6.
余談:プレスキットの歴史 • FC, SFC時代:ライターがメーカーから開発中のROMを借り てゲームを遊び、自分たちでゲームの特徴をつかんで、紹介記 事を書いていった(メーカーチェックの背景) •
PS時代:メーカーがゲームの概要やスクリーンショットなど をまとめた「プレスキット」を用意し、広報宣伝用資料として 媒体に配布するようになった(SCEが持ち込んだ手法で、他 業界では一般的だった) • スマホ時代:メーカーから大量にプレスリリースがメールで配 信され、それをコピペしてアップロードする毎日 *日本デジタルゲーム学会ゲームメディアSIG活動より引用
7.
新作ゲーム紹介の一例 • 家庭用ゲームを中心に600∼800文字でゲームを紹介する • Yahoo!ニュースなどに転載されることを前提とする •
最初にタイトル、パブリッシャー名、プラットフォーム名を入れ る • ゲームの「内容(おもしろさ、ポイント)」を普段ゲームをしな い人にわかりやすく伝える • 画面写真はほとんど使わない • ホームページ(たまに宣伝資料)を見てまとめる →ゲームを遊ばないで書く
8.
テキストだけで ゲームの「おもしろさ」を どのように伝えるか *媒体によってはゲームの「おもしろさ」を伝える 必要がない場合もある
9.
参考:ニュースの種 テーマ(主要メッセージ) 「新作ゲームを発表しました!」 具体例① 「こんな世界観です」 具体例② 「こんなゲームシステムです」 具体例③ 「発売日と価格はこうです」 プレスリリース(公式サイト)の内容をいかに加工するか?
10.
ゲーム紹介記事のテンプレート • ゲームの概要 • (ストーリーゲームの場合)主人公と冒険の目的 •
ゲーム体験 • 補足情報 ・このほか囲みでスペック(発売日、価格、メーカー名など)が入る ・評価や想定ユーザー(こんなユーザーにオススメ)などの情報は加えない 4段落構成で各150∼200文字
11.
①ゲームの概要 • タイトル、パブリッシャー名、プラットフォーム • 続編やリメイクの場合はオリジナル版の情報 •
キャラクター物なら原作の情報 • (他のセクションとのバランスで)ジャンル、ゲーム 概要を端的に説明するような内容
12.
②主人公と目的 • 主人公の概要と冒険の動機づけについて説明する • ストーリーはゲームの必須要素ではないが、ゲームはストー リーによって理解され、語られる(例:ドラゴンクエスト) •
プレイヤーは主人公視点でゲーム世界に関与していくので、 客観情報よりも、主人公目線で説明した方が入りやすい • 例:主人公は王位継承権争いの結果、幼少時に辺境の農夫にあずけられ、身分を 隠して育てられた****だ。隣国の侵攻で王国が混乱する中、出生の秘密を知っ た****は、幼なじみの△△らと共に、王国復興をめざして冒険の旅に出る。 (120文字)←ホームページの随所に点在する情報をもとに整理していく。
13.
③ゲーム体験 • ゲームシステムではなく、そのゲームで「どのよう な体験」ができるかを端的に紹介する。 • ゲームシステムの説明は無味乾燥になりがち。読者 は「なにができるか」を求めている。 •
「シーンループ」と「核となる遊び」にわかれる
14.
3-1:シーンループ • モダンゲームは複数のシーンから構成され、プレイヤーは 各々のシーンを巡回することでゲームを進めていく(逆に 初期のアーケードゲームはシーンループの概念がない)。 • シーンループの紹介で、ゲーム体験の全体像が示せる。 •
シーンループの過程で「価値」が増大していくことが多い (スコア、経験値、お金、キャラクター)=ソーシャルゲー ムはバーチャルな価値をデータベースに構築していく遊び。 • 価値が増加すると楽しい=本能を刺激する。
15.
例:パズル&ドラゴンズ ゲームがアップデートされたり、 続編が発売されても、この構造は変わらない ダンジョンを選択する ダンジョンを攻略する 報酬とレベルアップ パーティの再編成 核となる遊び
16.
3-2:核となる遊び • シーンループはゲーム全体を通したユーザー体験であるの に対して、核となる遊びはゲームの中核となるユーザー体 験のこと。 • ゲーム全体のキャッチコピーに使われることが多い。 •
ゲーム内の「かけひき(ジレンマ)の要素」「リスク&リ ターン」「ゲームをうまく進めるコツ」などと絡めると説 明しやすい。 • 「ゲーム性」という用語は概念が広すぎるので、使わない。
17.
核となる遊びの例 • 2Dマリオ→障害物競走 • ゼルダ→探索と戦闘 •
モンスト→ひっぱりアクション • ストラテジー→司令官となって大軍を指揮する • 格闘ゲーム→パンチやキック、必殺技などを繰り出しな がら、相手の体力を先にゼロにする ジャンルやシリーズごとに核となる固有の体験があるので、 わりとテンプレしやすい部分でもある
18.
ゲームシステムの説明と絡めた例 • テトリス:上方から落下するブロック(テトリミノ) を並べて列を作り消していく。縦長のテトリミノを 使うと4列分を一気に消せるので、他のテトリミノ をうまく積み上げていくのがコツだ。 • スプラトゥーン:ゲームは対戦バトルで、インクを 発射してナワバリを広げたり、「ブキ」を相手にぶ つけて攻撃できる。ゲームのキモはヒトとイカの切 り替えで、瞬時の状況判断が必要だ。
19.
ゲーム体験の注意点 • まったく新しいゲーム体験を持つゲームは説明が難しい(例:どこ でもいっしょ、初期のリアルタイムストラテジー、フィーチャーフォ ンのポチポチゲーム)。その場合でも比較的、シーンループは説明 がしやすい。 • VRゲームのように、テキストではゲーム体験を適切に伝えるのが難 しいゲームの場合、プレイ動画などを併用することが望ましい。た だし読者にとっては帯域制限があるので、過渡期であるのは確か。 •
ゲームを遊ばずにゲーム体験を説明するので、ある程度の経験が求 められるのも事実。事前に展示会でプレイしておいたり、公式動画 などをチェックするなどの蓄積が重要。
20.
④補足情報 • 続編やリメイクの場合は追加情報 • オンライン要素、体験版の有無、声優など •
媒体固有の文脈を追加する
21.
ありがとうございました
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