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ゲームライター
コミュニティ02
小野憲史
ゲームジャーナリスト
NPO法人IGDA日本理事長
スケジュール
• 19:00 開場
• 19:10 ゲーム紹介記事の書き方
• 20:05 見出しのつけ方
• 20:50 終了
• 21:00 懇親会(希望者のみ)
前回の復習
• 記事作成はライター、マネタイズは編集者の仕事
• 読まれやすい記事=「ニュースの種」+「文脈」
「ニュース・イベントレポートの書き方」より
ゲーム紹介記事の書き方
一億総ゲーマー時代
• 「パズドラ」「モンスト」のヒットで、家庭用ゲーム時代と
は比較にならないほど裾野が広がった
• F2Pという特性ゆえに、できるだけ多くの人にリーチできる
紹介記事が求められている
• メーカーリリースや公式サイトがウェブにあふれる一方で、
純粋な紹介記事は驚くほど少ない



→一手間くわえるだけで読者に読まれやすい、情報発信者
(メーカー)にも喜ばれる記事に!
余談:プレスキットの歴史
• FC, SFC時代:ライターがメーカーから開発中のROMを借り
てゲームを遊び、自分たちでゲームの特徴をつかんで、紹介記
事を書いていった(メーカーチェックの背景)
• PS時代:メーカーがゲームの概要やスクリーンショットなど
をまとめた「プレスキット」を用意し、広報宣伝用資料として
媒体に配布するようになった(SCEが持ち込んだ手法で、他
業界では一般的だった)
• スマホ時代:メーカーから大量にプレスリリースがメールで配
信され、それをコピペしてアップロードする毎日
*日本デジタルゲーム学会ゲームメディアSIG活動より引用
新作ゲーム紹介の一例
• 家庭用ゲームを中心に600∼800文字でゲームを紹介する
• Yahoo!ニュースなどに転載されることを前提とする
• 最初にタイトル、パブリッシャー名、プラットフォーム名を入れ
る
• ゲームの「内容(おもしろさ、ポイント)」を普段ゲームをしな
い人にわかりやすく伝える
• 画面写真はほとんど使わない
• ホームページ(たまに宣伝資料)を見てまとめる

→ゲームを遊ばないで書く
テキストだけで
ゲームの「おもしろさ」を
どのように伝えるか
*媒体によってはゲームの「おもしろさ」を伝える

必要がない場合もある
参考:ニュースの種
テーマ(主要メッセージ)
「新作ゲームを発表しました!」
具体例①
「こんな世界観です」
具体例②
「こんなゲームシステムです」
具体例③
「発売日と価格はこうです」
プレスリリース(公式サイト)の内容をいかに加工するか?
ゲーム紹介記事のテンプレート
• ゲームの概要
• (ストーリーゲームの場合)主人公と冒険の目的
• ゲーム体験
• 補足情報
・このほか囲みでスペック(発売日、価格、メーカー名など)が入る
・評価や想定ユーザー(こんなユーザーにオススメ)などの情報は加えない
4段落構成で各150∼200文字
①ゲームの概要
• タイトル、パブリッシャー名、プラットフォーム
• 続編やリメイクの場合はオリジナル版の情報
• キャラクター物なら原作の情報
• (他のセクションとのバランスで)ジャンル、ゲーム
概要を端的に説明するような内容
②主人公と目的
• 主人公の概要と冒険の動機づけについて説明する
• ストーリーはゲームの必須要素ではないが、ゲームはストー
リーによって理解され、語られる(例:ドラゴンクエスト)
• プレイヤーは主人公視点でゲーム世界に関与していくので、
客観情報よりも、主人公目線で説明した方が入りやすい
• 例:主人公は王位継承権争いの結果、幼少時に辺境の農夫にあずけられ、身分を
隠して育てられた****だ。隣国の侵攻で王国が混乱する中、出生の秘密を知っ
た****は、幼なじみの△△らと共に、王国復興をめざして冒険の旅に出る。
(120文字)←ホームページの随所に点在する情報をもとに整理していく。
③ゲーム体験
• ゲームシステムではなく、そのゲームで「どのよう
な体験」ができるかを端的に紹介する。
• ゲームシステムの説明は無味乾燥になりがち。読者
は「なにができるか」を求めている。
• 「シーンループ」と「核となる遊び」にわかれる
3-1:シーンループ
• モダンゲームは複数のシーンから構成され、プレイヤーは
各々のシーンを巡回することでゲームを進めていく(逆に
初期のアーケードゲームはシーンループの概念がない)。
• シーンループの紹介で、ゲーム体験の全体像が示せる。
• シーンループの過程で「価値」が増大していくことが多い
(スコア、経験値、お金、キャラクター)=ソーシャルゲー
ムはバーチャルな価値をデータベースに構築していく遊び。
• 価値が増加すると楽しい=本能を刺激する。
例:パズル&ドラゴンズ
ゲームがアップデートされたり、
続編が発売されても、この構造は変わらない
ダンジョンを選択する
ダンジョンを攻略する
報酬とレベルアップ
パーティの再編成
核となる遊び
3-2:核となる遊び
• シーンループはゲーム全体を通したユーザー体験であるの
に対して、核となる遊びはゲームの中核となるユーザー体
験のこと。
• ゲーム全体のキャッチコピーに使われることが多い。
• ゲーム内の「かけひき(ジレンマ)の要素」「リスク&リ
ターン」「ゲームをうまく進めるコツ」などと絡めると説
明しやすい。
• 「ゲーム性」という用語は概念が広すぎるので、使わない。
核となる遊びの例
• 2Dマリオ→障害物競走
• ゼルダ→探索と戦闘
• モンスト→ひっぱりアクション
• ストラテジー→司令官となって大軍を指揮する
• 格闘ゲーム→パンチやキック、必殺技などを繰り出しな
がら、相手の体力を先にゼロにする
ジャンルやシリーズごとに核となる固有の体験があるので、
わりとテンプレしやすい部分でもある
ゲームシステムの説明と絡めた例
• テトリス:上方から落下するブロック(テトリミノ)
を並べて列を作り消していく。縦長のテトリミノを
使うと4列分を一気に消せるので、他のテトリミノ
をうまく積み上げていくのがコツだ。
• スプラトゥーン:ゲームは対戦バトルで、インクを
発射してナワバリを広げたり、「ブキ」を相手にぶ
つけて攻撃できる。ゲームのキモはヒトとイカの切
り替えで、瞬時の状況判断が必要だ。
ゲーム体験の注意点
• まったく新しいゲーム体験を持つゲームは説明が難しい(例:どこ
でもいっしょ、初期のリアルタイムストラテジー、フィーチャーフォ
ンのポチポチゲーム)。その場合でも比較的、シーンループは説明
がしやすい。
• VRゲームのように、テキストではゲーム体験を適切に伝えるのが難
しいゲームの場合、プレイ動画などを併用することが望ましい。た
だし読者にとっては帯域制限があるので、過渡期であるのは確か。
• ゲームを遊ばずにゲーム体験を説明するので、ある程度の経験が求
められるのも事実。事前に展示会でプレイしておいたり、公式動画
などをチェックするなどの蓄積が重要。
④補足情報
• 続編やリメイクの場合は追加情報
• オンライン要素、体験版の有無、声優など
• 媒体固有の文脈を追加する
ありがとうございました

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