2. Identifikace
Název:
PIGŽU – Podpora informační gramotnosti žáků a učitelů
Registrační číslo:
CZ.02.3.68/0.0/0.0/18_067/0012274
Operační program:
02 Výzkum, vývoj a vzdělávání (OP VVV)
Výzva:
02_18_067 pro Implementaci strategie digitálního vzdělávání
II v prioritní ose 3 OP.
Realizace:
1. 1. 2020 – 31. 12. 2022
3. Jaké problémy projekt řeší?
1. Digitální kompetence učitelů
2. Vybavenost škol
3. Pomůcky pro zavádění digitálních technologií do výuky
4. Naplňování Strategie digitálního vzdělávání do roku 2020
5. Postoje učitelů k používání IT ve výuce
6. Podpora infrastruktury škol
4. Změna přístupu k učiteli informatiky
1. Učitel informatiky bude učit především principy
(programování, algoritmizace, podpora informatického
myšlení apod.)
2. Učitelé ostatních předmětů budou technologie aktivně
využívat v rámci svých oborů (i napříč), budou aktivně
využívat hardware i software (mimo jiné i MS Office)
v rámci svých předmětů.
www.imysleni.cz
5. Cíle projektu
1. Vytvořit a poskytnout školám/pedagogům pomůcky a
metodiky, které jim umožní zefektivnit a celkově zlepšit
úroveň digitálních kompetencí - zejména informatického
myšlení - u žáků a učitelů 1. a 2. stupně ZŠ.
2. Motivovat pedagogy pro efektivní využívání IT ve výuce
a zároveň odstranit jejich strach z využívání těchto IT
nástrojů. Cílit zejména na pedagogy, kteří nejsou přímo
informatiky - např. na učitele 1. stupně ZŠ, učitele
humanitních předmětů apod.
6. Aktivity projektu
1. Řízení projektu (management, koordinace, nákupy,
výkazy…)
2. Zpracování sady materiálů a metodik zaměřených na
podporu rozvoje informatického myšlení a digitální
gramotnosti pro 1. stupeň ZŠ.
3. Zpracování sady materiálů a metodik zaměřených na
podporu rozvoje informatického myšlení a digitální
gramotnosti pro 2. stupeň ZŠ.
4. Sada materiálů na podporu žáků se speciálními
vzdělávacími potřebami na 1. stupni ZŠ.
7. Přehled výstupů
1. Sada materiálů pro robotickou interaktivní techniku pro
1. a 2. stupeň ZŠ (beeboti, ozoboti, blueboti apod.)
Minimálně: 30 úkolů a 2 metodiky (15+15)
2. Sada materiálů pro systémy rozšířené reality pro 1.
stupeň ZŠ (MergeCube apod.)
Celkem 20 modelů či AR cvičení + 1 metodika
3. Sada materiálů na podporu žáků se speciálními
vzdělávacími potřebami na 1. stupni ZŠ.
20 výstupů rozdělených do 4 sad + 4 metodiky
8. K čemu je metodika?
Jeden z hlavních cílů projektu je vytvářet takové pomůcky,
které lze snadno replikovat. Metodika proto popisuje:
1. Jak s pomůckou pracovat
2. Co rozvíjí
3. V jakých předmětech lze pomůcku využít
4. Pro jakou věkovou skupinu je určena
apod.
V tuto chvíli nemáme obecnou šablonu, ale připravíme ji.
9. Ověření
1. Každá sada pomůcek se musí na každé škole ověřit:
1 x ve výuce (minimálně 10, maximálně 30 dětí)
2. Z ověření potřebujeme zprávu, kterou zpracuje pedagog,
co sadu testuje a vede výuku.
3. Zapojené školy na základě zpráv od pedagogů připraví
„Zprávu z ověření DVZ (digitální vzdělávací zdroj) v
praxi“.
4. Každou sadu posoudí i dva externí nezávislí
posuzovatelé.
10. Technologie pro realizátory
Realizační tým (3 školy + 5 kateder) získá vybavení
v hodnotě 1 318 300 Kč.
Tablety Apple iPAD 32GB
MergeCube AR kostky
Beebot, bluebot
OzobotEvo
Probot
stavebnice Lego WeDo2
MicroBit
Všechny pomůcky jsou kompatibilní s reformou výuky
informatiky na 1. i 2. stupni ZŠ.
11. Pracovní smlouvy
S pracovníky z Univerzity Palackého v Olomouci bude
uzavřena pracovní smlouva – úvazek (0.1-0.25).
S pracovníky mimo Univerzitu Palackého v Olomouci budou
uzavřeny dohody o pracovní činnosti případně dohody o
provedení práce (individuálně).
13. Výkazy práce
Výkazy práce jsou měsíční.
Předdefinujeme okruh činností pro kreativce, výkazy
budou předchystané v šabloně pro každého zaměstnance a
budou zde zvýrazněné kolonky k vyplnění.
Odevzdávání výkazů bude dozorovat administrativní tým.
Vše budeme sdílet v cloudu na jednom místě.
14. Co vlastně vytváříme?
Digitální učební pomůcky využívající ICT mohou mít řadu
podob, např.:
1. Tematické playgroundy (hrací plochy) pro robotická
zařízení + doplňky
2. Úkoly zaměřené na řešení problémové situace
(s pomocí robotických zařízení) – tzv. puzzle solving.
3. Úkoly zaměřené na podporu informatického myšlení
(algoritmizace).
4. Úkoly zaměřené na fixaci poznatků (např. mapa ČR
apod.)
5. Simulace.
6. Cvičení využívající rozšířenou realitu (AR).
7. A cokoli vás napadne…
15. Lze pracovat s prototypy!
V rámci projektu můžeme vytvářet prototypy jednotlivých
výstupů, např. navrhneme A0 playground – lze jej
vytisknout, navrhnout třeba i v 3D podobě a otestovat.
24. Projektový web
Projektový webu bude k dispozici na adrese:
pigzu.upol.cz. Budeme hledat i alternativní názvy webu.
Web bude především databáze různých druhů
pomůcek.
Aktuálně na webu pracujeme!
25. Úkoly pro nás
1. Postupně vás budeme kontaktovat ohledně
pracovních smluv
- tj. osobní údaje apod.
2. Začneme soutěžit hardware
– např. tablety bude nutné soutěžit, jde o velké
množství
3. Vytvoříme společné úložiště (cloud)
26. Úkoly pro vás
1. Promyslet konkrétní obsah:
- co konkrétně chci vytvořit,
- pro jak staré žáky,
- co konkrétně bude obsah rozvíjet,
- jakou technologii k tomu použiji,
- co budu reálně potřebovat připravit.
2. Vytvořit si základní plán práce
- potřebujeme vědět, co kdy vznikne, ať lze vykazovat
práci průběžně v rámci monitorovacích zpráv
27. Budeme moc rádi, když…
A. Budete projekt propagovat na webových stránkách
školy.
B. Budete fotit a natáčet aktivity, které budete s dětmi
realizovat. Vše využijeme v rámci monitorovacích
zpráv.
Aktivity klidně konzultuje se svými žáky a zapojte je do
procesu tvorby pomůcek!
29. A to je vše
Doc. Mgr. Kamil Kopecký, Ph.D.
Centrum prevence rizikové virtuální komunikace
A Katedra českého jazyka a literatury PdF UP
Pedagogická fakulta. Univerzita Palackého v Olomouci
kamil.kopecky@upol.cz
www.digidoupe.cz
www.e-bezpeci.cz