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IAMASイノベーション工房とは?
What is the IAMAS Innovation Studio?
f.Labo   デザインスタジオ


=   IAMASイノベーション工房
fabulous // 素晴らしい

   fabrication // 製造                           fun // 楽しい
 factory // 工場                       future // 未来




                                          foolish // ばかげた
foundation // 基礎・土台
                                      failure // 失敗
             federation // 連合
                                facilitation // 促進
 FAB(誂える・拵える)
       あつら      こしら
http://f-labo.tumblr.com
http://f-labo.tumblr.com
http://f-labo.tumblr.com
http://f-labo.tumblr.com
f.Laboで使用できる機材 // Tools at f.Labo




レーザーカッター // Laser cutter             ペーパーカッター(Craft ROBO) // Paper cutter




3D切削加工機(MDX-40A) // CNC       3D切削加工機(iModela)      3Dプリンタ(Replicator) // 3D Printer

IAMASイノベーション工房[f.Labo] // IAMAS Innovation Studio [f.Labo]
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https://www.facebook.com/TenkaizuBudokai
http://www.thingiverse.com/thing:36183
http://f-labo.tumblr.com
商品開発支援事業(2011∼2012)
デザインスタジオ
みんな何かの「Maker(つくり手)」だ
All of us are Makers
Makerムーブメントとは?




http://hive.slate.com/hive/                               http://www.flickr.com/photos/
made-america-how-reinvent-american-manufacturing/         tedconference/5343993512/
article/the-makers-are-coming




        IAMASイノベーション工房[f.Labo] // IAMAS Innovation Studio [f.Labo]
There is something missing in our definition, vision,
of a human being: the need to make.
We are creatures who need to make.
From 'Advice to the Players' in 'Music Like Dirt' by Frank Bidart
JSTサイエンスチャンネル:「作る」が変わる!広がるMakerムーブメント
http://sc-smn.jst.go.jp/playprg/index/6785
高性能、高品質を目指すのでなく、
意味を変えるイノベーションを
Creating innovations change meanings
instead of aiming high quality nor high performance
Schumpeterのイノベーション論
•   J. A. Schumpeterは、19世紀末から20世紀初頭にかけて、
    経済的に静的停滞を続けていたオーストリアの中にあって、
    最適配分や均衡よりも、企業家による新結合(イノベーション)
    がもたらす動的な不均衡こそ経済の正常な姿であり、経済理論
    と経済活動の中心に位置づけるべき現実であると考え、これを
    1912年の著書『経済発展の理論』で示した。

•   既存の要素を従来とは違うやり方で新結合させ、新しいものを
    生産する、あるいは既存のものを新しい方法で生産することが、
    経済の非連続的発展をもたらし、ひいては長期的な経済発展
    の原動力になると考えた。

•   技術的な新結合には限定されず社会的なものも含まれる。



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ドラッカーのイノベーション論
•   P. F. Druckerは、20世紀前半のアメリカにおける大量生産に
    よる消費産業の進展に伴い、シアーズ、フォード、IBMなどの
    企業がイノベーションを行うことで産業が伸びていくさまに
    着目し、これを1954年の著書『現代の経営』で説明した。

•   1985年の著書『イノベーションと企業家精神』において、ロ
    ールスロイス、AT&Tのベル研究所、Procter & Gambleなどを
    例に再びイノベーション論に注目した。

•   社会的イノベーションの重要性を説きつつ、イノベーションの
    機会として7つをあげた。




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社会的イノベーションとその重要性
  社会的イノベーションとその重要性について最も興味ある例は、近代日本である。開国以
来、日本は(中略)世界市場における最強の輸出者としての台頭にもかかわらず、欧米から
は常に低く評価されてきた。

  その主たる理由、恐らく唯一の理由は、イノベーションとはモノに関するものであり、科
学や技術に関するものであるという一般の通念にあった。実際、日本は、(欧米だけでな
く日本においても)イノベーションを行う国ではなく模倣する国と見られてきた。(中略)
しかし日本の成功は社会的イノベーションによっていた。

  日本が開国に踏み切ったのは、征服され、植民地化され、西洋化されたインドや中国の
二の舞になりたくなかったからである。日本は、柔道の精神により、欧米の道具を使って欧
米の侵略を食い止め、日本であり続けることを目指した。(中略)

  技術は、安いコストでしかも文化的なリスクを冒すことなく導入できる。しかし公的機
関が発展していくためには、文化的な根をもたなければならない。日本はおよそ100年前、
その資源を社会的なイノベーションに集中することとし、技術的なイノベーションは模倣
し、輸入し、応用するという決断を下した。そして見事に成功した。

『イノベーションと企業家精神』第2章より(P.F.ドラッカー著、上田淳生訳、2007年)

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イノベーションの7つの機会
1. 予期せぬ失敗と成功を利用する

  •    1950年代にニューヨーク最大の百貨店、メイシーで当時の
       主力商品だった婦人服ではなく家電製品が売れはじめた
       ことに最初は当惑したものの、最終的に力を入れるように
       したことで低迷から抜け出した。

2. さまざまなギャップを探す

  •    1950年代に海上輸送費の急速な上昇から死滅しかかって
       いた貨物船を、積み込みと輸送を分離して遊休時のコスト
       を削減することでコンテナー船として復活させた。




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イノベーションの7つの機会
3. ニーズをみつける

  •    1909年頃に行った調査でAT & Tの調査部門が電話交換を
       手作業で行っている限り人口増加に対応できないことを
       予測し、自動交換機を開発した。
4. 産業構造の変化を知る

  •    20世紀初頭に自動車産業が破竹の勢いで成長して市場の
       構造が大きく変化した時、ロールスロイスは王侯の象徴と
       なる車に特化することで生き残った。
5. 人口構造の変化に着目する

  •    1950年代ラテンアメリカにおける都市化の波を予測し、
       シアーズ・ローバック新しい都市住民のための百貨店を
       主要都市に建設することで成功した。

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イノベーションの7つの機会
6. 認識の変化をとらえる

  •    1960年代初頭からの20年間に、アメリカ人の健康度が
       増進を見せる中で、逆に不老不死からは遠く離れたままの
       状況に関心が移った。これに健康雑誌、食品メーカー、
       屋内運動機器メーカーが注目して成功した。
7. 新しい知識を活用する

  •    1897年に設計されたディーゼルエンジンが、その価値を
       認められながらも実用化が進まず、1935年までかかった。

  •    この機会こそがイノベーションであるととらえる傾向に
       対して、実を結ぶまでのリードタイムの長さ、失敗の確率、
       不確実性、付随する問題などが他のイノベーションとは
       大きく異なり、マネジメントが難しいと指摘。


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クリステンセンのイノベーション論
•   C. M. Christensenは、1997年の著書『イノベーションの
    ジレンマ』において、アメリカのディスクドライブ業界で
    1970年代から1990年代にかけ、小型化していくにつれて
    次々と勝者と敗者が変わっていったことに着目した。そして、
    その理由を「持続的イノベーション」と「破壊的イノベーション」
    という考え方で説明した。

•   Christensenがいうイノベーションとは「技術」の変化のこと。
    エンジニアリングと製造にとどまらず、組織が労働力、資本、
    原材料、情報を、価値の高い製品やサービスに変えるプロセスを
    意味し、マーケティング、投資、マネジメントなどのプロセスを
    包括するもの。



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クリステンセンのイノベーション論
性
能


                                             ース
                                           のペ
                                         進化
                                       技術
         持続的イノベーション
                                                             む
                                                         顧客が望
                                                         性能レベル




                                                                 時間
          破壊的イノベーション(C. M. Christensen、1997)
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クリステンセンのイノベーション論
性
能


                                             ース
                                           のペ
                                         進化
                                       技術
         持続的イノベーション
                                                             む
                                                         顧客が望
                                                         性能レベル




             破壊的イノベーション

                                                                 時間
          破壊的イノベーション(C. M. Christensen、1997)
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ベルガンティのイノベーション論
•   ミラノ工科大学のR. Vergantiは、技術における急進的な変化
    ではなく、意味における急進的な変化に着目したデザイン駆動
    イノベーションの重要性を2009年の著書『デザイン・ドリブン・
    イノベーション』で指摘。

•   アルテミデなどのイタリア企業の例を中心に、企業とその周りの
    「解釈者」のネットワークで実現していると分析。

•   ノルウェーのデザインカウンシルなどが船の設計などにも
    デザイン駆動イノベーションの考え方を適用。

•   人間中心設計の牽引者で、後にエモーショナルなデザインの
    重要性に着目した認知心理学者D. A. Normanと共に、この
    分析をさらに進めた。


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ベルガンティのイノベーション論


                       急
                       激         テクノロジー・
                       な
                       変         プッシュ
                       化
                                                                デザイン・
             技
             術                                                  ドリブン
                       漸
                       進
                       的            顧客中心
                       な
                       変
                       化


                                  漸進的な変化                         急激な変化


                                                       意味
                 Design-Driven Innovation, Roberto Verganti(2009年、Harvard Business Press)

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イノベーションの様々な方向性


                                急
                                激
                                な
                                変                        現在と意味は変わらず高性能化(例:PS3)
                                化

                      技
                      術
                                漸
                                進
                                的                 PS2
                                な
                                変                               現在の技術で意味が変わる(例:Wii)
                                化


                                             漸進的な変化                           急激な変化


                                                                  意味
D. A. Norman and R. Verganti, Incremental and Radical Innovation: Design Research versus Technology and Meaning Change (2012)

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家庭用ゲーム機におけるイノベーション

                                 ジェスチャ認識                                                Microsoft
                                                                                          Kinect




                                MEMS 加速度計                                               任天堂 Wii

                      技
                      術
                      の
                      変                                           ソニー、Microsoft
                      化        高速なプロセッサ         ソニー、Microsoft      数多くのプレーヤが
                             高速なインターネット        劇的に良いグラフィック       参加できるオンラインの
                                                                  ロールプレイングゲーム




                                   元々のゲーム         原始的なゲーム




                                                 人工的、仮想的な           同時に数多くの          身体とジェスチャで
                                                   世界の開発           プレーヤが参加可能          コントロールする
                                                                                       あらゆる人々の
                                                                                        ためのゲーム




                                                                    意味の変化

D. A. Norman and R. Verganti, Incremental and Radical Innovation: Design Research versus Technology and Meaning Change (2012)

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デザイン駆動イノベーションの実例
 Product                   Company                                  Design Firm (if any)
                                                                    N/A
 Global Internet           Skype
                                                                    Year:
 Communications                                                     2003



 The competition                            The DDI innovation

                +


 The old meaning                            The novel meaning
 Traditional verbal                          Easy, quick and free global
 communication and messaging                 connection source
 services


  Shelby King-Grubert     The Design-Driven Innovation Circle   www.designdriveninnovation.com



 http://designdriveninnovation-collection.blogspot.jp
IAMASイノベーション工房[f.Labo] // IAMAS Innovation Studio [f.Labo]
どうやってイノベーションを創出するのか?
How we might create innovations?
デザインプロセス // Design Process
•   大学院修士1年生
    1st year students of the master course

•   プログラミングの経験は少し
    She had little programming skills

•   電子工作の経験はゼロ
    She had no electronics skills

•   3D CADの経験はゼロ
    She had no 3D CAD skills

•   製作期間はスキル習得も含めて六カ月
    6 months project including acquiring skills




IAMASイノベーション工房[f.Labo] // IAMAS Innovation Studio [f.Labo]
リサーチ // Research




IAMASイノベーション工房[f.Labo] // IAMAS Innovation Studio [f.Labo]
アイデアスケッチ // Idea Sketching




アクション!ゆびにんぎょう(制作:笠原友美) / Action! Finger Puppet (Tomomi Kasahara)
IAMASイノベーション工房[f.Labo] // IAMAS Innovation Studio [f.Labo]
スケッチのルール // Rules of Sketching
 まず、サインペンを使用してアイディアの全体を描い   全体を描いた後は、黒のマーカで全体を縁取ります。
 ていきます。うまく描く必要はありません、重要なの   これにより遠くからでも、しっかりと形を見ることが
 はアイデアを伝えることです。             出来ます。




                        1 2
                        3 4
 次に特徴となる部分や、機能がある部分に赤色のマー   最後にグレーのマーカーで陰や質感などを描きます。
 カーで色をつけます。どこが重要なのかがすぐわかる   立体感や素材の特徴によりアイディアのイメージがふ
 ようになります。                   くらみます。




IAMASイノベーション工房[f.Labo] // IAMAS Innovation Studio [f.Labo]
並べ替えと投票 // Sorting and Voting




IAMASイノベーション工房[f.Labo] // IAMAS Innovation Studio [f.Labo]
ダーティモデリング // Dirty Modeling




アクション!ゆびにんぎょう(制作:笠原友美) / Action! Finger Puppet (Tomomi Kasahara)
IAMASイノベーション工房[f.Labo] // IAMAS Innovation Studio [f.Labo]
ビデオスケッチ // Video Sketching




アクション!ゆびにんぎょう(制作:笠原友美) / Action! Finger Puppet (Tomomi Kasahara)
IAMASイノベーション工房[f.Labo] // IAMAS Innovation Studio [f.Labo]
ハードウェアスケッチ // Hardware Sketching




アクション!ゆびにんぎょう(制作:笠原友美) / Action! Finger Puppet (Tomomi Kasahara)
IAMASイノベーション工房[f.Labo] // IAMAS Innovation Studio [f.Labo]
プロトタイプ制作 // Making Prototypes




アクション!ゆびにんぎょう(制作:笠原友美) / Action! Finger Puppet (Tomomi Kasahara)
IAMASイノベーション工房[f.Labo] // IAMAS Innovation Studio [f.Labo]
アクション!ゆびにんぎょう(制作:笠原友美) / Action! Finger Puppet (Tomomi Kasahara)
アクション!ゆびにんぎょう(制作:笠原友美) / Action! Finger Puppet (Tomomi Kasahara)
http://www.diginfo.tv/v/12-0047-r-en.php
アイデアスケッチWS // Idea Sketching WS
•   2012年8月7∼9日(1日あたり3時間で3日間)
    From August 7 to 9 2012 (3 hours, 3 days)

•   異なる組織から6名の参加者
    6 participants from different organizations




IAMASイノベーション工房[f.Labo] // IAMAS Innovation Studio [f.Labo]
設計課題を決める // Identifying Design Challenges
設計課題を決める // Identifying Design Challenges
だれのためにつくるかを考える // Listing who?
だれのためにつくるかを考える // Listing who?
マトリクス→ペルソナ // Matrix & Persona
アイデアスケッチ // Idea Sketching
アイデアスケッチ // Idea Sketching
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ソーティングとマッピング // Sorting & Mapping
大成功を視覚化する // Visualizing Wild Success
大成功を視覚化する // Visualizing Wild Success
Making Things   Why?   What?   How?

ものづくり=なぜ? なにを? どうやって?
共有することでアイデアを盗まれないか?
•   「こんなものがあったらいいな」というレベルのアイデアは
    世界的にみれば少なくとも数百∼数千人が思いつく。

•   それを秘密にしておくのでなく、アイデアスケッチとして外に
    出し、共有し、さらにハードウェアスケッチとして触れられ
    るようにすることで、誰が、いつ、どこで、どのようにして使
    い、それによってどんな経験が得られるのかがわかる。

•   それをどうやって実現するのか、実現したとしてどのような
    ビジネスモデルが考えられるのか、というように、5W1Hが
    きちんと組み込まれたアイデアにできる。

•   ここまで深めて初めて、アイデアは実行力を持ち価値を持つ。



IAMASイノベーション工房[f.Labo] // IAMAS Innovation Studio [f.Labo]
アイデアの構成要素
•   どんなもの(あるいはサービス)で(what)

•   だれが(who)

•   どんなところで(where)

•   なぜ(why)

•   どんなときに(when)

•   どのようにして使う(あるいは経験する)か(how)

•   どんなメーカー、あるいは人々が関わって(who, why)

•   なにを組合せて(what)

•   どのようにしてつくり(how)

•   どのようにしていつ世の中に出すか(how, when, where)

IAMASイノベーション工房[f.Labo] // IAMAS Innovation Studio [f.Labo]
IAMASイノベーション工房の活動
Activities of the IAMAS Innovation Studio
IAMASイノベーション工房の活動
•   デジタル工作機械を備えた市民工房

•   商品開発支援(商工労働部地域産業課所管)

•   フォーラム




IAMASイノベーション工房[f.Labo] // IAMAS Innovation Studio [f.Labo]
デジタル工作機械を備えた市民工房
•   3Dプリンターやレーザーカッターといったデジタル工作機器
    を、基本的な使い方を習得するためのワークショップを受け
    たあと、一定の時間枠ごとに予約することにより材料を用意
    するだけで無料で利用できる「フリータイム」を設ける。

•   f.Laboで行ってきた数多くのワークショップを再編集して発
    展させ、デジタル工作機械の特質を深く理解し、柔軟に発想
    できるようにするためのワークショップとして開催していく。

•   これにより、ホビーから自社製品の試作まで、さまざまな目
    的を持つ人々が、お互いの活動をデータではなく、実際の現
    場での経験として理解できるようになる。また、目的が異な
    る人々がお互いの活用方法を知ることで、新しい組合せを知
    ることになる。

IAMASイノベーション工房[f.Labo] // IAMAS Innovation Studio [f.Labo]
イノベーション工房で利用できる機材




レーザーカッター(トロテック:Speedy300)              ペーパーカッター(グラフテック:Craft ROBO)




3D切削加工機(ローランドD.G.:MDX-40A)             3Dプリンター(3D Systems:Cube)※調達中
IAMASイノベーション工房[f.Labo] // IAMAS Innovation Studio [f.Labo]
市民工房としての公開スケジュール(例)

            午前(9:30-11:30)                午後(13:30-16:30)

  月             フリータイム                                  ×

  火                    ×                                ×

                                               共有フリータイム
  水                    ×
                                           見学日(視察・相談等)
  木                    ×                                ×

  金             フリータイム                            フリータイム



IAMASイノベーション工房[f.Labo] // IAMAS Innovation Studio [f.Labo]
f.Laboで開催したワークショップ




IAMASイノベーション工房[f.Labo] // IAMAS Innovation Studio [f.Labo]
商品開発支援(商工労働部地域産業課所管)
•   中小企業者の「ビジネスモデル改革」や「国内外に発信でき
    る岐阜県ブランドの商品ラインナップ強化」に繋がる商品開
    発プロジェクトを募集し、採択された商品開発プロジェクト
    に対して、県がそのデザイン開発を支援する。

•   県が選定したデザイナーにデザイン開発支援業務を委託し、
    ものづくり企業との協働により新商品の開発を推進する。

•   2013年度に関しては、この事業に応募した企業の中から、複
    数の企業をチームとして進めるモデル事業に参加したい企業
    を募る。




IAMASイノベーション工房[f.Labo] // IAMAS Innovation Studio [f.Labo]
フォーラム
•   四半期に一度「IAMASイノベーションフォーラム」を開催する

•   フォーラムの構成要素は大きく3つ

    1. 様々な分野で先進的な取り組みをしているローカル及び
       グローバルのゲストを招いての講演

    2. 参加者のそれぞれがテーマを提案して自由にディスカッション
       する「アンカンファレンス」形式でのディスカッション

    3. 参加者がそれぞれ自由に交流するネットワーキング

•   この3つから構成される内容で、半日から1日半のプログラムを
    ソフトピアジャパンのドリーム・コア、および大垣市内の
    スタートアップ企業のオフィスやカフェなどで開催する。


IAMASイノベーション工房[f.Labo] // IAMAS Innovation Studio [f.Labo]
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IAMAS Innovation Studio Opening 2013.04.19

  • 1.
  • 3.
  • 4. f.Labo デザインスタジオ = IAMASイノベーション工房
  • 5. fabulous // 素晴らしい fabrication // 製造 fun // 楽しい factory // 工場 future // 未来 foolish // ばかげた foundation // 基礎・土台 failure // 失敗 federation // 連合 facilitation // 促進 FAB(誂える・拵える) あつら こしら
  • 8.
  • 11. f.Laboで使用できる機材 // Tools at f.Labo レーザーカッター // Laser cutter ペーパーカッター(Craft ROBO) // Paper cutter 3D切削加工機(MDX-40A) // CNC 3D切削加工機(iModela) 3Dプリンタ(Replicator) // 3D Printer IAMASイノベーション工房[f.Labo] // IAMAS Innovation Studio [f.Labo]
  • 15.
  • 25.
  • 28.
  • 29.
  • 30.
  • 31.
  • 32.
  • 33.
  • 34.
  • 35.
  • 36.
  • 37.
  • 39. Makerムーブメントとは? http://hive.slate.com/hive/ http://www.flickr.com/photos/ made-america-how-reinvent-american-manufacturing/ tedconference/5343993512/ article/the-makers-are-coming IAMASイノベーション工房[f.Labo] // IAMAS Innovation Studio [f.Labo]
  • 40.
  • 41. There is something missing in our definition, vision, of a human being: the need to make. We are creatures who need to make. From 'Advice to the Players' in 'Music Like Dirt' by Frank Bidart
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  • 65. Schumpeterのイノベーション論 • J. A. Schumpeterは、19世紀末から20世紀初頭にかけて、 経済的に静的停滞を続けていたオーストリアの中にあって、 最適配分や均衡よりも、企業家による新結合(イノベーション) がもたらす動的な不均衡こそ経済の正常な姿であり、経済理論 と経済活動の中心に位置づけるべき現実であると考え、これを 1912年の著書『経済発展の理論』で示した。 • 既存の要素を従来とは違うやり方で新結合させ、新しいものを 生産する、あるいは既存のものを新しい方法で生産することが、 経済の非連続的発展をもたらし、ひいては長期的な経済発展 の原動力になると考えた。 • 技術的な新結合には限定されず社会的なものも含まれる。 IAMASイノベーション工房[f.Labo] // IAMAS Innovation Studio [f.Labo]
  • 66. ドラッカーのイノベーション論 • P. F. Druckerは、20世紀前半のアメリカにおける大量生産に よる消費産業の進展に伴い、シアーズ、フォード、IBMなどの 企業がイノベーションを行うことで産業が伸びていくさまに 着目し、これを1954年の著書『現代の経営』で説明した。 • 1985年の著書『イノベーションと企業家精神』において、ロ ールスロイス、AT&Tのベル研究所、Procter & Gambleなどを 例に再びイノベーション論に注目した。 • 社会的イノベーションの重要性を説きつつ、イノベーションの 機会として7つをあげた。 IAMASイノベーション工房[f.Labo] // IAMAS Innovation Studio [f.Labo]
  • 67. 社会的イノベーションとその重要性   社会的イノベーションとその重要性について最も興味ある例は、近代日本である。開国以 来、日本は(中略)世界市場における最強の輸出者としての台頭にもかかわらず、欧米から は常に低く評価されてきた。   その主たる理由、恐らく唯一の理由は、イノベーションとはモノに関するものであり、科 学や技術に関するものであるという一般の通念にあった。実際、日本は、(欧米だけでな く日本においても)イノベーションを行う国ではなく模倣する国と見られてきた。(中略) しかし日本の成功は社会的イノベーションによっていた。   日本が開国に踏み切ったのは、征服され、植民地化され、西洋化されたインドや中国の 二の舞になりたくなかったからである。日本は、柔道の精神により、欧米の道具を使って欧 米の侵略を食い止め、日本であり続けることを目指した。(中略)   技術は、安いコストでしかも文化的なリスクを冒すことなく導入できる。しかし公的機 関が発展していくためには、文化的な根をもたなければならない。日本はおよそ100年前、 その資源を社会的なイノベーションに集中することとし、技術的なイノベーションは模倣 し、輸入し、応用するという決断を下した。そして見事に成功した。 『イノベーションと企業家精神』第2章より(P.F.ドラッカー著、上田淳生訳、2007年) IAMASイノベーション工房[f.Labo] // IAMAS Innovation Studio [f.Labo]
  • 68. イノベーションの7つの機会 1. 予期せぬ失敗と成功を利用する • 1950年代にニューヨーク最大の百貨店、メイシーで当時の 主力商品だった婦人服ではなく家電製品が売れはじめた ことに最初は当惑したものの、最終的に力を入れるように したことで低迷から抜け出した。 2. さまざまなギャップを探す • 1950年代に海上輸送費の急速な上昇から死滅しかかって いた貨物船を、積み込みと輸送を分離して遊休時のコスト を削減することでコンテナー船として復活させた。 IAMASイノベーション工房[f.Labo] // IAMAS Innovation Studio [f.Labo]
  • 69. イノベーションの7つの機会 3. ニーズをみつける • 1909年頃に行った調査でAT & Tの調査部門が電話交換を 手作業で行っている限り人口増加に対応できないことを 予測し、自動交換機を開発した。 4. 産業構造の変化を知る • 20世紀初頭に自動車産業が破竹の勢いで成長して市場の 構造が大きく変化した時、ロールスロイスは王侯の象徴と なる車に特化することで生き残った。 5. 人口構造の変化に着目する • 1950年代ラテンアメリカにおける都市化の波を予測し、 シアーズ・ローバック新しい都市住民のための百貨店を 主要都市に建設することで成功した。 IAMASイノベーション工房[f.Labo] // IAMAS Innovation Studio [f.Labo]
  • 70. イノベーションの7つの機会 6. 認識の変化をとらえる • 1960年代初頭からの20年間に、アメリカ人の健康度が 増進を見せる中で、逆に不老不死からは遠く離れたままの 状況に関心が移った。これに健康雑誌、食品メーカー、 屋内運動機器メーカーが注目して成功した。 7. 新しい知識を活用する • 1897年に設計されたディーゼルエンジンが、その価値を 認められながらも実用化が進まず、1935年までかかった。 • この機会こそがイノベーションであるととらえる傾向に 対して、実を結ぶまでのリードタイムの長さ、失敗の確率、 不確実性、付随する問題などが他のイノベーションとは 大きく異なり、マネジメントが難しいと指摘。 IAMASイノベーション工房[f.Labo] // IAMAS Innovation Studio [f.Labo]
  • 71. クリステンセンのイノベーション論 • C. M. Christensenは、1997年の著書『イノベーションの ジレンマ』において、アメリカのディスクドライブ業界で 1970年代から1990年代にかけ、小型化していくにつれて 次々と勝者と敗者が変わっていったことに着目した。そして、 その理由を「持続的イノベーション」と「破壊的イノベーション」 という考え方で説明した。 • Christensenがいうイノベーションとは「技術」の変化のこと。 エンジニアリングと製造にとどまらず、組織が労働力、資本、 原材料、情報を、価値の高い製品やサービスに変えるプロセスを 意味し、マーケティング、投資、マネジメントなどのプロセスを 包括するもの。 IAMASイノベーション工房[f.Labo] // IAMAS Innovation Studio [f.Labo]
  • 72. クリステンセンのイノベーション論 性 能 ース のペ 進化 技術 持続的イノベーション む 顧客が望 性能レベル 時間 破壊的イノベーション(C. M. Christensen、1997) IAMASイノベーション工房[f.Labo] // IAMAS Innovation Studio [f.Labo]
  • 73. クリステンセンのイノベーション論 性 能 ース のペ 進化 技術 持続的イノベーション む 顧客が望 性能レベル 破壊的イノベーション 時間 破壊的イノベーション(C. M. Christensen、1997) IAMASイノベーション工房[f.Labo] // IAMAS Innovation Studio [f.Labo]
  • 74. ベルガンティのイノベーション論 • ミラノ工科大学のR. Vergantiは、技術における急進的な変化 ではなく、意味における急進的な変化に着目したデザイン駆動 イノベーションの重要性を2009年の著書『デザイン・ドリブン・ イノベーション』で指摘。 • アルテミデなどのイタリア企業の例を中心に、企業とその周りの 「解釈者」のネットワークで実現していると分析。 • ノルウェーのデザインカウンシルなどが船の設計などにも デザイン駆動イノベーションの考え方を適用。 • 人間中心設計の牽引者で、後にエモーショナルなデザインの 重要性に着目した認知心理学者D. A. Normanと共に、この 分析をさらに進めた。 IAMASイノベーション工房[f.Labo] // IAMAS Innovation Studio [f.Labo]
  • 75. ベルガンティのイノベーション論 急 激 テクノロジー・ な 変 プッシュ 化 デザイン・ 技 術 ドリブン 漸 進 的 顧客中心 な 変 化 漸進的な変化 急激な変化 意味 Design-Driven Innovation, Roberto Verganti(2009年、Harvard Business Press) IAMASイノベーション工房[f.Labo] // IAMAS Innovation Studio [f.Labo]
  • 76. イノベーションの様々な方向性 急 激 な 変 現在と意味は変わらず高性能化(例:PS3) 化 技 術 漸 進 的 PS2 な 変 現在の技術で意味が変わる(例:Wii) 化 漸進的な変化 急激な変化 意味 D. A. Norman and R. Verganti, Incremental and Radical Innovation: Design Research versus Technology and Meaning Change (2012) IAMASイノベーション工房[f.Labo] // IAMAS Innovation Studio [f.Labo]
  • 77. 家庭用ゲーム機におけるイノベーション ジェスチャ認識 Microsoft Kinect MEMS 加速度計 任天堂 Wii 技 術 の 変 ソニー、Microsoft 化 高速なプロセッサ ソニー、Microsoft 数多くのプレーヤが 高速なインターネット 劇的に良いグラフィック 参加できるオンラインの ロールプレイングゲーム 元々のゲーム 原始的なゲーム 人工的、仮想的な 同時に数多くの 身体とジェスチャで 世界の開発 プレーヤが参加可能 コントロールする あらゆる人々の ためのゲーム 意味の変化 D. A. Norman and R. Verganti, Incremental and Radical Innovation: Design Research versus Technology and Meaning Change (2012) IAMASイノベーション工房[f.Labo] // IAMAS Innovation Studio [f.Labo]
  • 78. デザイン駆動イノベーションの実例 Product Company Design Firm (if any) N/A Global Internet Skype Year: Communications 2003 The competition The DDI innovation + The old meaning The novel meaning Traditional verbal Easy, quick and free global communication and messaging connection source services Shelby King-Grubert The Design-Driven Innovation Circle www.designdriveninnovation.com http://designdriveninnovation-collection.blogspot.jp IAMASイノベーション工房[f.Labo] // IAMAS Innovation Studio [f.Labo]
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  • 81. デザインプロセス // Design Process • 大学院修士1年生 1st year students of the master course • プログラミングの経験は少し She had little programming skills • 電子工作の経験はゼロ She had no electronics skills • 3D CADの経験はゼロ She had no 3D CAD skills • 製作期間はスキル習得も含めて六カ月 6 months project including acquiring skills IAMASイノベーション工房[f.Labo] // IAMAS Innovation Studio [f.Labo]
  • 83. アイデアスケッチ // Idea Sketching アクション!ゆびにんぎょう(制作:笠原友美) / Action! Finger Puppet (Tomomi Kasahara) IAMASイノベーション工房[f.Labo] // IAMAS Innovation Studio [f.Labo]
  • 84. スケッチのルール // Rules of Sketching まず、サインペンを使用してアイディアの全体を描い 全体を描いた後は、黒のマーカで全体を縁取ります。 ていきます。うまく描く必要はありません、重要なの これにより遠くからでも、しっかりと形を見ることが はアイデアを伝えることです。 出来ます。 1 2 3 4 次に特徴となる部分や、機能がある部分に赤色のマー 最後にグレーのマーカーで陰や質感などを描きます。 カーで色をつけます。どこが重要なのかがすぐわかる 立体感や素材の特徴によりアイディアのイメージがふ ようになります。 くらみます。 IAMASイノベーション工房[f.Labo] // IAMAS Innovation Studio [f.Labo]
  • 85. 並べ替えと投票 // Sorting and Voting IAMASイノベーション工房[f.Labo] // IAMAS Innovation Studio [f.Labo]
  • 86. ダーティモデリング // Dirty Modeling アクション!ゆびにんぎょう(制作:笠原友美) / Action! Finger Puppet (Tomomi Kasahara) IAMASイノベーション工房[f.Labo] // IAMAS Innovation Studio [f.Labo]
  • 87. ビデオスケッチ // Video Sketching アクション!ゆびにんぎょう(制作:笠原友美) / Action! Finger Puppet (Tomomi Kasahara) IAMASイノベーション工房[f.Labo] // IAMAS Innovation Studio [f.Labo]
  • 88. ハードウェアスケッチ // Hardware Sketching アクション!ゆびにんぎょう(制作:笠原友美) / Action! Finger Puppet (Tomomi Kasahara) IAMASイノベーション工房[f.Labo] // IAMAS Innovation Studio [f.Labo]
  • 89. プロトタイプ制作 // Making Prototypes アクション!ゆびにんぎょう(制作:笠原友美) / Action! Finger Puppet (Tomomi Kasahara) IAMASイノベーション工房[f.Labo] // IAMAS Innovation Studio [f.Labo]
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  • 114. アイデアスケッチWS // Idea Sketching WS • 2012年8月7∼9日(1日あたり3時間で3日間) From August 7 to 9 2012 (3 hours, 3 days) • 異なる組織から6名の参加者 6 participants from different organizations IAMASイノベーション工房[f.Labo] // IAMAS Innovation Studio [f.Labo]
  • 127. Making Things Why? What? How? ものづくり=なぜ? なにを? どうやって?
  • 128. 共有することでアイデアを盗まれないか? • 「こんなものがあったらいいな」というレベルのアイデアは 世界的にみれば少なくとも数百∼数千人が思いつく。 • それを秘密にしておくのでなく、アイデアスケッチとして外に 出し、共有し、さらにハードウェアスケッチとして触れられ るようにすることで、誰が、いつ、どこで、どのようにして使 い、それによってどんな経験が得られるのかがわかる。 • それをどうやって実現するのか、実現したとしてどのような ビジネスモデルが考えられるのか、というように、5W1Hが きちんと組み込まれたアイデアにできる。 • ここまで深めて初めて、アイデアは実行力を持ち価値を持つ。 IAMASイノベーション工房[f.Labo] // IAMAS Innovation Studio [f.Labo]
  • 129. アイデアの構成要素 • どんなもの(あるいはサービス)で(what) • だれが(who) • どんなところで(where) • なぜ(why) • どんなときに(when) • どのようにして使う(あるいは経験する)か(how) • どんなメーカー、あるいは人々が関わって(who, why) • なにを組合せて(what) • どのようにしてつくり(how) • どのようにしていつ世の中に出すか(how, when, where) IAMASイノベーション工房[f.Labo] // IAMAS Innovation Studio [f.Labo]
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  • 132. IAMASイノベーション工房の活動 • デジタル工作機械を備えた市民工房 • 商品開発支援(商工労働部地域産業課所管) • フォーラム IAMASイノベーション工房[f.Labo] // IAMAS Innovation Studio [f.Labo]
  • 133. デジタル工作機械を備えた市民工房 • 3Dプリンターやレーザーカッターといったデジタル工作機器 を、基本的な使い方を習得するためのワークショップを受け たあと、一定の時間枠ごとに予約することにより材料を用意 するだけで無料で利用できる「フリータイム」を設ける。 • f.Laboで行ってきた数多くのワークショップを再編集して発 展させ、デジタル工作機械の特質を深く理解し、柔軟に発想 できるようにするためのワークショップとして開催していく。 • これにより、ホビーから自社製品の試作まで、さまざまな目 的を持つ人々が、お互いの活動をデータではなく、実際の現 場での経験として理解できるようになる。また、目的が異な る人々がお互いの活用方法を知ることで、新しい組合せを知 ることになる。 IAMASイノベーション工房[f.Labo] // IAMAS Innovation Studio [f.Labo]
  • 134. イノベーション工房で利用できる機材 レーザーカッター(トロテック:Speedy300) ペーパーカッター(グラフテック:Craft ROBO) 3D切削加工機(ローランドD.G.:MDX-40A) 3Dプリンター(3D Systems:Cube)※調達中 IAMASイノベーション工房[f.Labo] // IAMAS Innovation Studio [f.Labo]
  • 135. 市民工房としての公開スケジュール(例)  午前(9:30-11:30)  午後(13:30-16:30) 月 フリータイム × 火 × × 共有フリータイム 水 × 見学日(視察・相談等) 木 × × 金 フリータイム フリータイム IAMASイノベーション工房[f.Labo] // IAMAS Innovation Studio [f.Labo]
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  • 138. 商品開発支援(商工労働部地域産業課所管) • 中小企業者の「ビジネスモデル改革」や「国内外に発信でき る岐阜県ブランドの商品ラインナップ強化」に繋がる商品開 発プロジェクトを募集し、採択された商品開発プロジェクト に対して、県がそのデザイン開発を支援する。 • 県が選定したデザイナーにデザイン開発支援業務を委託し、 ものづくり企業との協働により新商品の開発を推進する。 • 2013年度に関しては、この事業に応募した企業の中から、複 数の企業をチームとして進めるモデル事業に参加したい企業 を募る。 IAMASイノベーション工房[f.Labo] // IAMAS Innovation Studio [f.Labo]
  • 139. フォーラム • 四半期に一度「IAMASイノベーションフォーラム」を開催する • フォーラムの構成要素は大きく3つ 1. 様々な分野で先進的な取り組みをしているローカル及び グローバルのゲストを招いての講演 2. 参加者のそれぞれがテーマを提案して自由にディスカッション する「アンカンファレンス」形式でのディスカッション 3. 参加者がそれぞれ自由に交流するネットワーキング • この3つから構成される内容で、半日から1日半のプログラムを ソフトピアジャパンのドリーム・コア、および大垣市内の スタートアップ企業のオフィスやカフェなどで開催する。 IAMASイノベーション工房[f.Labo] // IAMAS Innovation Studio [f.Labo]