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ライトニングレベルデザイン

Prefab で高速共同レベルデザイン

  ~【関西】【2/2】Unity クリエイターズ勉強会~
                        2013 年 02 月 02 日
                    栗坂こなべ(@kurisaka_konabe)
                  (個人サイト:フリゲを置くための場所)
今日のお題

・GGJ やハッカソン等チームゲーム制作イベントで時間がないとき
→レベルデザインに割ける時間が少なくて大変 !
・レースゲームや STG など高速スクロールするゲームだと
→オブジェクト配置が大量で更に超大変!!
・メインプログラマがシステム作るので精一杯
→メインシステムが出来ないと他のメンバーがレベルデザインに
  取り掛かれない(シーンの同時編集、マージが難しいから)

→多くの無駄、手持ち無沙汰→どうすればいいんだ!?
そこで Prefab を上手く使おう!

まず、
(例)
「地表高さは 0 に、1m はスケール1にする」
「メインプログラマは地面とプレイヤの作成」
「A さんは木や岩などのオブジェクトの作成と配置」
「B さんは敵キャラやアイテムの作成と配置」
などチーム間でルールや担当分野を取り決めておく
やり方

     空オブジェクトを 0,0,0 に置き親とする
    (図では KonabeLayout、 SampleLayout)

   その子供や孫としてオブジェクトを配置する
    (図では木や岩、赤や青のオブジェ)

  その階層構造のレイアウト自体を Prefab 化し、
       それぞれパッケージでエクスポート
(※KonabeLayout、 SampleLayout は A さん B さんが
 それぞれ別作業して出力したとでも思ってください)
メインプログラマがそのパッケージファイルをインポート




Hierarchy ビューにドロップするなどして 0,0,0 にインスタンス化
(※地面はインポートしたプログラマが独自に作っているとする)
比較的簡単な方法なので
    Unity に不慣れなひとやデザイナにも
    仕事を振り易い!
    オススメ!

    今日使ったレイアウト用パッケージ。
https://dl.dropbox.com/u/98894748/ggj13/SampleLayout.unitypackage (27KB)
https://dl.dropbox.com/u/98894748/ggj13/KonabeLayout201302020855.unitypackage (22.9MB 重い)

これを適当なプロジェクトに Assets→Import Package→Custom Package でインポートし、
レイアウト用プレハブを 0,0,0 にインスタンス化してみてください。
(X,Z 座標 0、地面表面高さ 0、X,Z スケール 50 の地面にマッチするように作ってあります)
余談:
レイアウトを作るひとは、1 個 1 個オブジェをポチポチ配置するより、
ある程度複数のオブジェを配置したエリア自体を複製するなり
Prefab 化するなりして配置していけば広大なレベルを埋めるのも楽。
終わり



 ご清聴有難う御座いました

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