3. 문제
• 소통의 꺼리가 부족
– 담배피우는 사람끼리는 친하지만…
– 차 마시는 것도 여러 번 반복되면…
• 긴장해소를 위한 가벼운 운동거리 필요
– 산책도 좋은 방법
• 화면 앞에 앉아서 하는 게임 방식은 구식
– 새로운 디바이스를 원함
– AR, VR 등 색다른 경험 선호
• 어릴 적의 추억
4. 해결책
• 놀이 결과가 모바일 어플을 통해 측정됨
• 각 유저의 결과는 시간대별 집계 / 순위화
• 놀이 결과에 사회성 부여 → 게임성 강화
• 제기는 새로운 게임 인터페이스이자
추억의 놀이 → 모든 세대가 즐길 수 있음
게임 서버
모바일 어플리케이션
근거리네트워크 원거리네트워크
제기 디바이스
5. 제안 배경
• 화면을 계속 바라보게 만드는 데서 오는
문제점 : 건강, 대인관계, …
• 제기차기는 그 자체로 훌륭한 게임
6. 시장성
• 남녀노소 모두가 즐길 수 있는 놀이
– 제품의 수명을 5년으로 보고 보급률을 10%
인구수 5000만으로 계산시 디바이스만으로
연간 100만 대의 시장성.
– 대당 2만원의 가격 상정 시 연 매출 200억.
• 추가 사업기회
– 게임 아이템 사업화
– 어플리케이션 캐릭터 등 IP 사업화
– 해외시장 개척
7. 팀 역량
• 주요 역량
– Embeded 소프트웨어 개발(센서, PLC, RTOS 등)
– 유무선 네트워킹 (각종 프로토콜 연동)
– 서버 소프트웨어 개발 (API, web, DB …)
– 모바일 어플리케이션 개발 (안드로이드, iOS)
– 네트워크 보안(TLS, SSL)
– 음성/영상 중개(VoIP)
– 영상처리, 문자인식(CV, OCR)
• 개발 이력
– 소방 방제 서비스 디바이스 게이트웨이 개발(LTE, WIFI)
– 소방 방제 서비스 신호처리 시스템 개발(IoT 플랫폼)
– 차량 관제 서비스(텔레메틱스) 서버 개발(IoT 플랫폼)
– 구내 교환기(IP-PBX) 대상 응용 서비스 개발(VoIP)