O documento resume a palestra de Raquel Zuanon sobre arte, corpo e novas interfaces. Zuanon discute conceitos como interfaces co-evolutivas, interfaces naturais, computação ubíqua, pervasiva e afetiva. A palestra também explora como a arte usa novas interfaces como rastreamento de gestos e visão estereoscópica.
(TCC) Collarium: Proposta de um jogo para desenvolver resiliência em adolesce...
Palestra com Raquel Zuannon
1. Centro Universitário Senac
Design de Interface Digital 5º Semestre
Estéticas Emergentes Priscila Arantes
Relatório da palestra de Raquel Zuanon:
Priscila Aparecida de Souza
“
Arte, corpo e novas interfaces
2. R aquel Zuanon é professora do curso "Comunicação e Artes do Corpo” da “Pontifícia
Universidade Católica de São Paulo” University - PUC/SP, do mestrado do curso
“Design de Hipermídia" e para o bacharelado de "Design Digital", ambos da
"Universidade Anhembi Morumbi" Universidade de São Paulo. Participou também da licenciatura
do curso de "Design de Hipermídia" da Univesidade Anhembi Morumb, em 2002. Também em
2002, para a PUC-SP, participou como docente do curso Comunicação e Artes do Corpo e nas
disciplinas Expressão em Vídeo e Vídeo Digital do curso de Design Digital da Universidade
Anhenbi Morumbi. Em 2000 foi assistente do Prof. Dr. Jorge Albuquerque na disciplina "Corpo e
Novas Tecnologias” do curso "Comunicação e Artes do Corpo” da Pontifícia Universidade Católica
de São Paulo (PUC-SP).
Segundo seu site, Zuanon esta desenvolvendo seu Doutorado no “Programa de
Comunicação e Semiótica” na Pontifícia Universidade de São Paulo (PUC-SP).
Sua graduação envolveu o bacharelado em Belas Artes na "Universidade Estadual
Paulista" (UNESP-SP), em 1996. Sua biografia é bem extensa e, assim como aparentou nos
primeiros minutos de sua apresentação, aparentemente bem "recheada".
Mesmo com muitas dificuldades técnicas, Raquel conseguiu surpreendentemente, nas
primeiras instâncias de sua aparição, prender a atenção de todos fomentando os presentes
numa grande curiosidade em saber o que iria nos ser apresentado, particularmente seria a
melhor palestra até então, palestra que infelizmente não pode ocorrer já que os aparelhos
disponíveis não estavam adequados aos requisitos da apresentação, porém, mesmo assim,
grandes conteúdos podem ser apresentados e que estarão presentes neste relatório.
Raquel é uma artista e designer, como assim se apresentou, desenvolve alguns
experimentos e pesquisas voltadas para a “Interface Humano-Máquina”, em suas
experimentações, foca em produtos interativos para o mercado, direcionado à diferentes
públicos. Particularmente, Raquel nos trouxe um novo termo, “Interfaces Co-evolutivas” que diz
respeito às Interfaces mutáveis, sensíveis e disponíveis ao ser humano tocar. Outro termo trazido
pela palestrante foi “Interface Natural”, que diz respeito à Computação Ubíqua1/Pervasiva2,
interface que esta presente no mercado, são as interfaces que não necessitam de um hardware,
ou melhor, de um intermediador. A palavra “pervasiva” é um termo novo ao qual ainda não se
contém uma definição forte e bem definida, porém, em alguns dicionários ingleses, buscando a
palavra “pervasive”, obtive a definição de que, algo pervasivo é algo que esta presente em todos
os lugares e/ou todas as coisas. Segundo o trabalho “Da Mobilidade a Ubiqüidade da
Da
Comunicação (Vide bibliografia) pervasivo é um neologismo3 da palavra inglesa pervasive,
Comunicação”
seguindo a definição de Computação Pervasiva:
O conceito de computação pervasiva implica que o computador
está embarcado no ambiente de forma invisível para o usuário.
Nesta concepção, o computador tem a capacidade de obter
informação do ambiente no qual ele está embarcado e utilizá-la
para dinamicamente construir modelos computacionais, ou seja,
controlar, configurar e ajustar a aplicação para melhor atender as
1 u.bi.qüi.da.de (lat ubique+i+dade) sf Qualidade do que está ou pode estar em muitos lugares ao mesmo tempo ou quase
ao mesmo tempo.
2 Presente em todos os lugares.
3 ne.o.lo.gis.mo (neo+logo+ismo) sm Ling 1 Palavra criada na própria língua ou adaptada de outra: dolarizar, plugar,
xerocopiar. 2 Palavra antiga empregada com sentido novo. Antôn: arcaísmo.
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3. necessidades do dispositivo ou usuário (MAGNONI, AFFINI,
AMÉRICO - 2007).
O termo “ubiqüidade”, segundo o software “Dicionário Michaellis Escolar (Português) –
Amigo Mouse”, trata da qualidade de se estar presente em muitos lugares, como citado
anteriormente, o que remete à difnição de computação ubíqua presente no trabalho “Da Da
Comunicação”:
Mobilidade a Ubiqüidade da Comunicação
A computação ubíqua surge então da necessidade de se integrar
mobilidade com a funcionalidade da computação pervasiva, ou
seja, qualquer dispositivo computacional, enquanto em movimento
conosco, pode construir, dinamicamente, modelos computacionais
dos ambientes nos quais nos movemos e configurar seus serviços
dependendo da necessidade (MAGNONI, AFFINI, AMÉRICO -
2007).
Quanto as interfaces pervasivas, Raquel definiu claremente como “aquelas ao qual são
comunicadas através de gestos corporais”. Além de novos termos e suas definições, a
palestrante tentou se manter bem didática, trazendo não só definições mas também como
funcionaria se aplicado, faltando somente seus tão esperados exemplos, porém uma de suas
explicações envolveu as interfaces pervasivas, que funcionam através de ratreadores, que podem
ser softwares, câmeras e dispositivos de rastreamento.
Este rastreamento pretente mapear no espaço o corpo. Este recurso, se assim podemos
dizer, é muito utilizado em algumas obras de “Arte hi-tech” (GONÇALVEZ, 2006), como, por
exemplo, a obra “Calder” apresentada no evento FAAP iNova, em 2006, pelo artista Zachary
Simpson, ao qual tive o imenso prazer de presenciar.
“Em "Calder", de Zachary Simpson, participantes desenham móbiles com o toque dos dedos (Retirado de UOL.
Retrospectiva 2006).”
Segue uma breve descrição da obra de Simpson:
Calder - de Zachary Simpson: Por meio de uma nova tecnologia
com infravermelho projetado na tela, os participantes desenham
móbiles com o simples toque dos dedos. Os modelos de móbiles
são de Alexander Calder, um dos mais aclamados escultores
norte-americanos da arte moderna. A tecnológica possibilita ao
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4. visitante segurar o móbile desenhado, que ganha vida e se move
em efeito 3D (FAAP iNova - 2006).
Todas as obras da exposição eram atrativas
e conseguiam reunir e concentrar inúmeros
participantes de todas as idades. A imagem ao lado
é mais um exemplo desse tipo de arte, a qual esta
sempre presente nas edições do FAAP iNova, esta
é a “Moderation”, também da autoria de Simpson,
deslumbrantemente a obra resume-se na
intervenção do ser humano com seu contato
completamente corporal à superficie sensibilidada
pelos rastreadores de gestos e outras tecnologias,
a fim de fazer florecer, com o toque humano, flores
e uma vegetação viva no projetado lago,
primeiramente “morto”, porém, infelizmente, sem
muitas delongas, o toque do ser humano sobre a
natureza vêm mostrado o contrário.
A “viúva negra” foi uma das muitas doações
de Calder ao Brasil.
Visitante pisa em espelho d'água e faz surgir
flores em "Moderation", de Zachary Simpson
Raquel explicou brevemente que, o
funcionamento dessa tecnologia
teoricamente se dá através da “leitura da
sombra sobre a imagem”, porém é possível
rastrear através de cor e movimento, assim
como afirma a palestrante, existem inúmeras
possibilidades e tecnologias. Em algumas de
suas obras, Raquel trabalhou o conceito de
forma que ele fosse passado ao usuário
conforme este interagisse com a obra
manipulando-a, ou tocando-a. Este tipo de
interação promove ao usuário, segundo a
palestrante, uma imersão maior, pois tocando
na obra o usuário teria uma visão
esterescópica. Segundo o artigo “Visão
Estereoscópica, Realidade Virtual, Realidade
Aumentada e Colaboração” (Vide bibliografia),
esta visão diz respeito a imagens, sejam em
movimento ou estáticas, as quais com alguns
efeitos/elementos, proporcionam a noção de
profundidade, o que é um recurso primordial
ao mundo digital (no que diz respeito a
“qualquer capturação do “real” ou "Viúva negra" (c. 1948), doada por Calder ao
representação por meio de recursos Instituto de Arquitetos do Brasil
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5. gráficos/audiovisuais/multimídia): proporcionar a noção de tridimensionalidade.
O objetivo principal do estímulo visual, tanto em RV quanto em RA,
é fornecer ao usuário a sensação de tridimensionalidade. Para
atingir esse objetivo, o sistema deve gerar, ao mesmo tempo, duas
imagens diferentes, correspondendo às visões de cada um dos
olhos. Esse tipo de geração de imagem é chamado de visão
estereoscópica ou estereoscopia, e será detalhado a seguir. [...] A
estereoscopia visual, ao contrário, é feita a partir da geração de
duas imagens apartir das localizações das câmeras virtuais
separadas de uma determinada distância como será visto nas
seções a seguir. Serão vistos nas próximas seções também os
parâmetros e suas nomenclaturas e como eles afetam o resultado
final que desejamos – imersão em um ambiente virtual (RAPOSO,
SZENBERG, GATTASS, CELES - 2004).
Além dos conceitos e tipos de computação já mencionados anteriormente, a palestrante
trouxe a “computação afetiva”, que, segundo Raquel, pode ser resumidamente definida no
reconhecimento das emoções e humores do ser humano (usuário), pela máquina, a fim de
responder de modo satisfatório às necessidades do usuário.
Existe também as “interfaces vestidas” que são as “integradas no cotidiano do usuário”.
Daí surge também a “computação vestível”, que preza respeito às vontades do interator, pois
responde ao estado emocional atual deste. A computação vestível e a computação afetiva
apresentam respostas mais naturais, digamos. A tecnologia envolvida para dar possibilidade de
medir o lado emocional do interator, segundo Raquel, é a “infobiométrica”, que capta sinais
através de tensões musculares e sensores de respiração, captando informações a fim de
reconhecer o que o usuário deseja.
Outro método apontado por Raquel, são as interfaces cérebro-computador, que captam
o sinal cerebral, sinal que apresenta uma informação muito difícil de ser recodificada, pois
apresenta um “baixo grau de confiabilidade”, pois para o grau de confiabilidade ser satisfatório a
interface teria de agir de modo “invasivo”, porém como existem especulações e impedimento a
respeito, esse tipo de método é usado de maneira superficial.
Foi completamente perceptível que, as intenções da palestrante eram fomentar nosso
repertório e aguçar nossa curiosidade, já que com todas essas explicações, ela, todo o tempo, se
preocupou em discursar de maneira passível e clara, com uma postura didática. Neste ponto de
sua apresentação, Raquel citou o mercado (“lá fora”), pegando seus conceitos e aplicando no
mercado, resumindo que para ele temos que desenvolver algo ao qual o usuário se identifique,
diferente de um produto artístico, que é necessário se aproximar do conceito para poder refletir e
então se identificar ou criticar.
Como infelizmente sua palestra não foi apresentada em sua totalidade, a artista e
designer nos deixou seus contatos e sites:
www.rachelzuanon.com
rzuanon@anhembi.br
www.interactivelife.com.br
www.zuannon.com.br
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6. LEMOS, André. Cibercultura. In:
http://www.facom.ufba.br/ciberpesquisa/andrelemos/remix.pdf
Acesso em: 06/05/08
MAGNONI, Antonio Francisco, AFFINI, Letícia Passos, AMÉRICO, Marcos. Da mobilidade a Ubiquidade da
comunicação. Congresso Brasileiro de Ciências da Comunicação – Santos – 29 de agosto a 2 de setembro
de 2007. (Mesa apresentada no Multicom – II Colóquios Multitemáticos em Comunicação) In:
http://www.intercom.org.br/papers/nacionais/2007/resumos/R0811-2.pdf
Acesso em: 06/05/08
Dicionário Encarta msn (Inglês). In:
http://encarta.msn.com/dictionary_1861725289/pervasive.html
Acesso em: 06/05/08
FAAP iNova - 2006. In:
http://www.faap.br/hotsites/hotsite_inova/atracoes.htm
Acesso em: 06/05/08
UOL Diversão e Arte. Retrospectiva 2006. In:
http://sobre.uol.com.br/ultnot/noticias/retrospectiva/2006/retro11.jhtm
Acesso em: 06/05/08
UOL Diversão e Arte. Album do evento FAAP iNOVA Museu de Arte Brasileira da FAAP - até 28/5. In:
http://diversao.uol.com.br/album/faapinova_album.jhtm
Acesso em: 06/05/08
UOL Diversão e Arte. Álbum de Calder no Brasil 28/11 a 11/2/07 - Paço Imperial. In:
http://diversao.uol.com.br/album/calder_album.jhtm
Acesso em: 06/05/08
Mine Control - Projeto de Zachary Booth Simpson. In:
http://www.mine-control.com/
Acesso em: 06/05/08
WILSON, Stephen. Artists Exploring Motion Interfaces - Conceptual/Information Arts Program (SFSU). In:
http://userwww.sfsu.edu/~infoarts/links/motion/motartists.htm
Acesso em: 06/05/08
GONÇALVEZ, Valeria. Arte hi-tech é um convite à interação - 2006. In
http://www.link.estadao.com.br/index.cfm?id_conteudo=7370
Acesso em: 06/05/08
RAPOSO, Alberto B., SZENBERG, Flávio, GATTASS, Marcelo, CELES, Waldemar. Visão Estereoscópica,
Realidade Virtual,Realidade Aumentada e Colaboração. Tecgraf—Grupo de Tecnologias em Computação
Gráfica - Departamento de Informática, PUC-Rio, 2004. In:
http://www.tecgraf.puc-rio.br/publications/artigo_2004_visao_estereoscopica_realidade_vir tual.pdf
Acesso em: 06/05/08
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