1. THÉMag
THEMA #4 Jeudi 3 mars 2011
’
WWW.ATELIER.NET
FAITES VOS JEUX
LA COMMUNICATION
DEVIENT LUDIQUE !
DISRUPTIVE INNOVATION
SAN FRANCISCO PARIS SHANGHAI
2. Nos partenaires
2 Faites vos jeux : la communication devient ludique !
3. Sommaire
Les Thémas Page 4
Faites vos jeux Page 5
Programme de la matinée Page 6
Interviews
Patrick Schmoll Page 8
Gabriel Mamou-Mani Page 10
Eliott Reilhac Page 12
Marco Bocchia Page 14
Ludovic Buzaglo Page 16
Articles et chroniques
La relation client selon Pampers Page 18
La personnalité d’un individu se devine dans le jeu Page 19
Le divertissement, une troisième dimension
pour les services sur le web” Page 20
“Jeu et social : une histoire de viralité” Page 21
Les experts de L’Atelier Page 22
Les learnings expeditions Page 23
Le calendrier des Thémas Page 24
Faites vos jeux : la communication devient ludique ! 3
4. Les Thémas
Les Thémas sont des évènements dont les thématiques
stratégiques sont choisies et portées par L’Atelier.
Les sujets traités sont tous issus de grandes tendances
sociétales ou de technologies grand public, mais ayant une
incidence sur l’organisation du travail et l’activité des entreprises.
Ces évènements s’adressent plus particulièrement aux directions
générales et fonctionnelles pour lesquelles le numérique est un
enjeu stratégique.
Pour chacun de ces Thémas, L’Atelier s’appuiera sur les regards
croisés de nos experts en Europe, aux US et en Asie ainsi
que l’éclairage de décideurs d’entreprise, innovateurs et sommités
des sciences humaines.
4 Faites vos jeux : la communication devient ludique !
5. Faites vos jeux :
La communication devient ludique !
Les consommateurs avaient l’habitude de cantonner leur jeu à
des moments ou des dispositifs spécifiques. La popularisation
des jeux vidéos à toutes les tranches d’âge change la donne.
Tout devient ludique : la formation, les premiers contacts
avec de futurs employeus, l’achat de biens, la publicité.
Du point de vue des entreprises, développer un jeu
pour communiquer, devenir annonceur dans un jeu
vidéo traditionnel font partie des solutions classiques.
L’apparition d’aplications ou de services intégrant des scénarios
ludiques (gameplay) tels que Booyah, Foursquare ou Empire
Avenue, la popularisation de jeux sérieux à la limite des ressources
humaines et de la communication, les jeux sur réseaux sociaux ou
encore la publicité interactive et personnalisée dans les futurs jeux
vidéos en streaming ne facilitent pas la tâche des communicants.
Ce Théma fixera les limites de la ludocommunication, ses règles et
ses métriques.
Faites vos jeux : la communication devient ludique ! 5
6. Le programme de
9h Présentation et résultats du sondage IFOP / L’Atelier
9h25 La communication ludique en Asie et aux USA
Patrice Nordey Frédéric Tardy Keith Lee
CEO de L’Atelier Asie CEO de L’Atelier US CEO de Booyah
9h45 La société ludique
Patrick Schmoll
Anthropologue,
Ingénieur d’études au CNRS
10h30 Le jeu de salon
Antoine Dubuquoy Marco Bocchia
en charge du projet Ace Manager
Créateur de l’agence ROSE chez BNP Paribas
6 Faites vos jeux : la communication devient ludique !
7. votre matinée
Programme
11h00 Le 360° de l’advergame
Jean-Philippe Decka Gabriel Mamou-Mani Bernard Sizey
Business manager Gaming manager
Chugulu Games Fondateur de l’agence Virtuadz
Newcast
Laurent Laforge Julie Régis
Cofondateur de l’agence Modedemploi Board Account Director, agence DDB Paris
11h45 Le jeu nomade
Ludovic Buzaglo Eliott Reilhac
PDG et fondateur de MobExplore Directeur général de Distribeo
12h Le jeu sérieux
12h30 Questions-réponses & échanges avec les participants
Cocktail de clôture
Faites vos jeux : la communication devient ludique ! 7
8. “ Dans les entreprises, c’est l’esprit ludique
Patrick Schmoll,
Anthropologue ingénieur d’études au CNRS,
consultant associé au sein d’Almeida
Au-delà de l’aspect divertissant, les jeux permettent de renforcer la
cohésion sociale. Les allers-retours entre le monde réel et le monde
virtuel peuvent même modifier le fonctionnement de l’entreprise.
Quel est l’intérêt du jeu ?
La première fonction du jeu est bien sûr essentiellement ludique
que l’on exerce pour le plaisir. Le monde virtuel propose aux
individus de prendre des risques sans danger, d’explorer des
possibilités infinies, et de donner des récompenses
sans pour autant être puni. C’est une sorte d’échappatoire
qui n’existe pas dans le monde réel.
Passer par le jeu signifie t-il que l’on exclut des tranches d’âges ?
Les motivations qu’exerce le jeu ont évolué vers un public qui
n’est plus forcément jeune et masculin comme on pouvait le
constater il y a quelques années. Bien sûr, ce sont les jeunes
générations qui sont les plus réceptives aux jeux virtuels.
En revanche, c’est le contenu du jeu et non le jeu en soit qui
compte vraiment, il se popularise et touche aussi bien
les hommes que les femmes.
8 Faites vos jeux : la communication devient ludique !
9. qu’il est important de développer “.
Que se passe-t-il dans un espace virtuel ?
Des idées, des valeurs s’y développent, se partagent entre
les joueurs et s’expérimentent dans le jeu. Les joueurs ont,
comme dans la vie réelle, la possibilité d’entrer dans plusieurs
personnalités, et d’entrer dans des identités valorisées. C’est ce
qui se passe aussi dans les réseaux sociaux. Des constructions
identitaires s’y développent et cela permet de débloquer
et d’assouplir les liens dans les entreprises. En interne le jeu
permet de renforcer les liens sociaux et la cohésion. C’est un
outil de communication, un élément de formation du lien social.
Certains avancent que le jeu a même un impact structurel
Oui, les emprunts occasionnés avec cet aller-retour entre
le monde réel et le monde virtuel peuvent peut-être même
transformer la manière dont l’entreprise fonctionne.
Les joueurs confrontent leurs visions, leurs valeurs, leurs modes de
fonctionnement à ceux des autres et les réinvestissent dans le monde
réel. En somme, c’est l’esprit du jeu qu’il est important de développer.
Comment peut-on considérer et utiliser ces données aujourd’hui ?
Ce qui rend le jeu pertinent aujourd’hui, c’est son accessibilité.
La communication n’est plus réservée à ceux qui ont accès aux
média, à la presse, c’est à dire aux élites. Les nouvelles technologies
popularisent la communication. Il y a quelques années, les blogs
étaient très populaires. Désormais, ce sont les forums, les jeux vidéo,
les réseaux sociaux qui sont sur le devant de la scène. Certains
sont toujours réticents à ces nouvelles formes de communication,
de peur qu’elles perdent leur valeur. Au contraire j’ai une approche
plutôt positive de ces moyens de communication virtuels et je
pense que leur popularisation est bénéfique au sein des entreprises
Faites vos jeux : la communication devient ludique ! 9
10. “ Nous sommes passés d'un rapport au consommateur assujetti
Gabriel Mamou-Mani,
Fondateur de l’agence Virtuadz
Pour construire des stratégies marketing efficaces, les entreprises
doivent aujourd’hui tenir compte du point de vue des consommateurs.
Pour cela, elles devront parier sur les réseaux sociaux et le casual
gaming pour collecter des informations.
Selon vous, quel est l'avantage pour une entreprise d'avoir
recours à une agence de conseil en marketing spécialisée
dans l'utilisation des jeux sociaux ?
Suite à l'évolution récente du comportement des français avec leurs
medias : 32 millions de français visiteurs de Facebook et l'explosion
des pratiques de casual gaming, au fil des cinq dernières années, les
pratiques de communication et de publicité au niveau global se sont
vues radicalement bouleversées. Nous sommes passés d'un rapport
au consommateur assujetti au discours de marques, à une relation à la
demande des internautes basée sur l'échange, le retour client et le
dialogue en temps réel. C'est la raison pour laquelle, les entreprises
doivent parier sur les réseaux sociaux et le casual gaming.
Elles recentreront ainsi leurs campagnes avec les attentes de leurs
consommateurs.
Pourquoi l’entreprise doit-elle se tourner plus vers la communication
ludique aujourd’hui ?
Devant tous les bouleversements de ses fondamentaux marketing,
l’entreprise se sent aujourd’hui démunie et manque d’outils pour
s’adresser à une population qui, malgré les idées reçues, aime
toujours ses marques et reste largement disponible pour entrer en
contact avec elles. Le jeu social est un outil lorsqu’il est bien intégré
à des opérations sur des objectifs de trafic, fidélisation, conquête,
voire de monétisation qui peuvent s’avérer performants.
10 Faites vos jeux : la communication devient ludique !
11. au discours de marques, à une relation à la demande des
internautes basée sur l'échange “
Les entreprises qui l'utilisent ne ciblent-elles pas uniquement les
jeunes (15-30 ans) ?
Certes, ce mouvement a pris son essor avec la génération Y née dans
les années 70/80. Mais il suffit de voir les populations actives sur les
réseaux sociaux et amatrices de jeux pour se rendre compte que cette
affirmation est fausse. Ces comportements se sont largement répandus
dans la grande majorité de la population mondiale et française
en particulier. Ce postulat ébranle donc les directions marketing qui
ont été pendant de longues décennies fascinées par la ménagère de
moins de 50 ans perçue comme la seule responsable de l'acte d'achat.
Du fait de cette évolution, c'est une communication sur
mesure, à l'écoute de chaque consommateur qu'il faut inventer.
Et les outils immersifs, engageants et sociaux que les jeux sociaux
mettent en scène semblent y répondre.
Comment cela permet-il de fidéliser le client, de créer une dynamique
favorable à la marque ?
En tant que contenu de pointe, il n'y a pas de recette, seulement des in-
grédients pour utiliser intelligemment le jeu social à des fins marketing.
Selon moi, il faut absolument concevoir des opérations avec en tête
des indicateurs de résultats qualitatifs et quantitatifs très précis.
Dans le cadre d'une opération de fidélisation, il faudra d'un point
de vue qualitatif concevoir un jeu dans l'intention d'optimiser le
temps d'exposition à la marque, l'adhésion de la cible au gameplay
(expérience de jeu), et la qualité des commentaires.
D'un point de vue quantitatif : le nombre de fans généré
par l'opération, de "like" et de profils collectés par exemple.
Faites vos jeux : la communication devient ludique ! 11
12. “ Pour faire du jeu un outil de promotion de la marque,
Eliott Reilhac,
Directeur général de Distribeo
L’utilisation du jeu comme moyen de communication, notam-
ment dans les points de vente, permet de créer un lien privilégié
avec les clients. L’objectif pour les marques est de toucher le plus
grand nombre.
Quel est l’avantage pour une entreprise, une marque de
communiquer par le jeu ?
Le jeu apparaît comme un excellent moyen de créer une relation
immédiate et positive entre le consommateur et la marque. Celle-
ci lui fait vivre une expérience de consommation agréable et
amusante, susceptible de favoriser la création d’un lien affectif.
Le jeu est par nature immersif et addictif. Il plonge naturellement
le consommateur-joueur dans un univers particulier, qui est
celui de la marque. Interactif et très attrayant, l’advergame capte
l’attention du consommateur sur certains produits plus que tout
autre média traditionnel. Le smartphone apparaît aujourd’hui
comme le meilleur support pour créer une couche de réalité virtuelle
ludique sur le monde un peu triste de l’achat en super/hypermarché.
12 Faites vos jeux : la communication devient ludique !
13. il faut intégrer les produits dans le jeu de manière intelligente.”
Comment une entreprise peut-elle faire en sorte que ce type
d’applications, ce type de jeux, puisse devenir un outil de
promotion de marque ?
Pour faire du jeu un outil de promotion de la marque, il faut intégrer
les produits dans ce jeu de manière intelligente. Il faut éviter l’effet
« catalogue promotionnel » pour que les consommateurs n’aient
pas l’impression d’utiliser un service publicitaire. Il faut amener
le consommateur à prendre les produits en main sur le lieu de
vente pour en scanner le code barres. Cette « publicité du dernier
mètre » est la communication la plus proche possible du produit.
Cela permet-il de cibler un public en particulier ?
Tout le monde aime jouer ! Il suffit de regarder le nombre
de participants au Loto et autre jeux de hasard, le nombre de
joueurs de jeux vidéos. Ce type de communication s’adresse
donc potentiellement à tous. Le cœur de cible vient plutôt du
parc de smartphones installés et des usages de ceux-ci, qui
positionnent par exemple Scanbucks sur les 20-45 ans, urbain
et plutôt CSP+. Cependant, nous savons que nous allons avoir
des surprises, ce sont les utilisateurs qui vont nous apprendre
quelle est la cible ! Par exemple, la moitié des iPhones ont été
acheté par des plus de 50 ans au premier trimestre 2010.
Comment cela permet-il de fidéliser le client ? De le faire
revenir dans le magasin ?
Le jeu comme nous l’avons mis en place avec Scanbucks permet
de récompenser l’entrée en magasin. Pour fidéliser la
clientèle, une enseigne partenaire pourra par exemple offrir des
points, jeux, ou cadeaux spéciaux en fonction du nombre et de
la fréquence des visites. Au-delà de la fidélisation, le jeu permet
aux enseignes de créer des parcours clients optimisés en
magasin en les incitant à circuler dans les « zones froides ».
C’est l’implication d’un magasin et l’originalité des chasses
proposées qui le différenciera de ses concurrents.
Faites vos jeux : la communication devient ludique ! 13
14. “ Le serious game en entreprise est une stratégie de
Marco Bocchia,
responsable de la coordination
et du développement de Ace Manager
chez BNP Paribas.
En plus d’associer des méthodes pédagogiques à l’aspect
ludique, le serious game est une plateforme de recrutement
efficace, et un outil de développement de la marque à l’échelle
mondiale.
Quel est l’intérêt d’un serious game pour l’entreprise ?
C’est un véritable outil de développement de la marque et une
nouvelle forme de communication qui n’a rien à voir avec celle
que l’on utilisait avant. Ce serious game nous permet d’allier
l’aspect ludique et pédagogique. Nous sommes ainsi précurseurs
dans cette logique. Notre but est d’être plus présents dans les
universités, les écoles et d’avoir une visibilité sur les réseaux
sociaux. Pour l’instant, nous avons 5000 fans sur notre page
Facebook et plus de 400 followers sur Twitter. Le nombre de
participants est également en croissance nette : ils étaient
4000 à la première session, 8000 à la seconde et 13000 cette
année. Le fait d’avoir adapté le jeu en anglais permet également
de supprimer toutes les frontières et de viser le monde entier.
14 Faites vos jeux : la communication devient ludique !
15. recrutement efficace, ludique et calquée sur la réalité.“
C’est donc une stratégie de recrutement pour la banque…
Oui, les meilleurs joueurs sont d’ailleurs invités à Paris pour
le challenge final, mais ce jeu cherche avant tout à être
pédagogique et pragmatique. Les joueurs ont un espace pour
leur boîte mail et les dossiers techniques. C’est donc une vraie
base de travail aménagée avec leurs cursus qui s’encre sur les
différents métiers liés à la finance. Par ailleurs, la récompense
financière est méritée pour les étudiants qui ont consacré
beaucoup de leur temps au jeu. Nous voulons que cet argent leur
permette aussi d’avoir d’autres opportunités, comme partir à
l’étranger par exemple. Cette année, un stage dans l’entreprise sera
offert pour les quinze premiers gagnants… Depuis peu, une école
aux Pays-Bas est en partenariat avec le jeu. C’est ce qu’on appelle
le Work Shop : les écoles travaillent sur les anciennes éditions
pour permettre aux futurs joueurs de s’entraîner, une sorte
d’examen blanc.
Comment ce type de jeu peut-il promouvoir l’image
de l’entreprise, tout en associant le côté ludique ?
C’est la perspective du jeu d’équipe qui est essentielle dans ce
jeu. Cela permet aux joueurs de partager et d’assumer leurs
responsabilités. Au-delà de cela, savoir travailler en équipe c’est
entretenir la culture, la valeur du groupe BNP. On se base sur la
réalité, une réalité entretenue par le design qui connaît d’ailleurs
une nette amélioration du 3D par rapport aux deux éditions
précédentes. On a crée une ville avec plusieurs quartiers où le
joueur est confronté à plusieurs personnages qui interagissent :
les clients, les managers, les collègues, les investisseurs ... Nous
avons tout fait pour que le scénario soit le plus réaliste possible.
Les personnages ont aussi des voix très réalistes, et la les
bureaux sont mis en scène comme dans la réalité, …
En jouant, les équipes plongent véritablement dans l’univers
financier, comme si ils y étaient.
Faites vos jeux : la communication devient ludique ! 15
16. “ La prochaine tendance lourde, c’est le gaming.”
Ludovic Buzaglo
PDG et fondateur de MobExplore
Les jeux virtuels prolongent l’expérience de la marque en lui associant une
dimension plus ludique. Une tendance qui a toutes les chances de se développer
à une plus grande échelle.
Quel est l’intérêt de créer une « gamification des lieux » ?
L’application I-phone Mobexplore permet aux institutions touristiques, musées,
et entreprises de concevoir des parcours guidés mais surtout interactifs, pour
créer et prolonger une expérience autour de la marque. Nous avons donc créé
ces parcours interactifs sur mobile qui associent des messages à des lieux.
L’intérêt est de créer une dimension ludique qui prend la forme d’une chasse
au trésor, d’ajouts et de partage de photos etc. Nous ciblons une population
mixte âgée de 18 à 35 ans. Il s’agit d’apprendre tout simplement en s’amusant.
Quels outils peuvent permettre de mieux appréhender le marché du gaming ?
Pour s’adapter à la demande et mieux comprendre ce qu’attendent les
consommateurs, nous avons utilisé une méthode marketing, appelée « AB testing
». Celle-ci consiste à proposer plusieurs variantes d’un même objet qui différent
selon un seul critère (la couleur ou l’emballage par exemple). Aujourd’hui, notre
réseau et notre visibilité dépend et est structuré autour de Facebook. Appartenir
à ce réseau social semble aujourd’hui une condition première des entreprises
qui évoluent sur le web 2.0. Selon moi, la prochaine tendance c’est le gaming.
Vous pariez donc sur le gaming…
Oui, et cette tendance a toutes les chances de se développer. Je pense que cela
se fera en deux temps : dans les relations BtoC, c’est-à-dire des consommateurs
vers les annonceurs et les grandes marques. Ensuite, ce sera aux commerces de
proximité de s’y mettre. Toutes les interactions qu’ils vont créent via les mobiles
seront autant d’opportunités à saisir dans la communication par le jeu.
16 Faites vos jeux : la communication devient ludique !
18. Interaction en magasin + mobile + media sociaux =
la relation client selon Pampers
Par le biais des réseaux sociaux et des outils d’interaction
en magasins, les marques ont la possibilité d’interagir
« sans couture » et en temps réel avec leur clientèle.
La communication et le marketing disposent des outils pour rapprocher
produits et clients, virtuel et réel. C’est le credo d’entreprises comme Distribeo
ou Booyah! C’est ce qu’expérimente Procter & Gamble avec sa marque Pampers.
La filiale a pris le parti de réactualiser et de personnaliser le principe
des fêtes prénatales, très courues aux Etats-Unis. Pour cela, elle a lancé
parallèlement un arsenal. Tout d’abord, deux applications pour téléphones mobiles
baptisées Baby Shower et Baby Registry. Ce, en vue de “tendre vers une relation
quotidienne avec la clientèle”, explique John Brase, directeur marketing de la
marque.
Optimiser l’échange d’informations en temps réel
Dans le détail, l’objectif de la première application est d’accompagner les futurs
parents dans l’organisation et la planification de l’événement : liste d’invités,
partage des photographies après la fête ou encore conseils personnalisés
d’autres parents sur l’organisation. La seconde a pour but de faciliter la création
en ligne des listes de cadeaux mais aussi d’optimiser l’échange d’informations
entre les membres d’une famille et les amis. C’est là qu’intervient la partie
« sociale ». Comment ? En se greffant à la plate-forme communautaire Facebook.
En pratique, les futurs parents peuvent créer leur liste de cadeaux en regroupant
toutes sortes de produits provenant de différents fournisseurs présents sur Google.
Déployer un éventail de services
L’application affiche alors les produits sélectionnés et redirige les personnes
vers les sites de e-commerce permettant de les acheter. Elle permet à la suite
d’amplifier la notoriété de l’événement en partageant la liste de naissance
avec le réseau social des futurs parents. Une fois la liste diffusée, les
utilisateurs - parents ou amis - peuvent faire savoir en temps réel qu’ils ont reçu
des présents ou que certains cadeaux ont d’ores et déjà été acheté, d’envoyer
des messages de remerciements virtuels et de partager sur un blog leur
expérience de la grossesse. Dernier point important : l’application Baby Registry
permet aux utilisateurs lorsqu’ils sont dans des magasins, d’intégrer à leur
liste en ligne, des produits qui les intéressent en scannant les codes barres.
18 Faites vos jeux : la communication devient ludique !
19. La personnalité d’un individu se devine dans le jeu
En analysant le comportement des internautes au travers de mondes
immersifs, il est possible de déterminer certaines grandes lignes de
leur comportement. Et de leur proposer des produits en fonction.
L’université de Concordia démontrait déjà dans une étude que certains traits
psychologiques des consommateurs transparaissaient au travers de leur avatar.
La personnalité des internautes se devine également via l’analyse de leur comportement
de joueurs. Une mine d’or à exploiter pour les marketeurs, selon une équipe du
Centre de Recherche de Palo Alto et de l’université d’Iowa. Les scientifiques ont mené
une étude auprès d’un panel de joueurs de World of Warcraft, en cherchant à déterminer
dans quelle mesure leur personnalité réelle pouvait influencer leur manière de jouer
dans ce monde immersif. En procédant en deux temps : d’abord un questionnaire
visant à identifier divers critères démographiques et plusieurs variables psychologique.
Puis une analyse de leur comportement de joueur sur une période de plus de quatre
mois au total. Résultat : selon les auteurs de l’étude, de nombreuses “clés
comportementales” peuvent apparaître, si l’on prête attention au jeu des individus.
Identifier des clés comportementales
Clés qui sont autant d’indices sur la personnalité des joueurs. “Par exemple, les personnes
extraverties préfèrent les activités en groupe aux activités en solitaire”, notent les
chercheurs. “La personnalité s’exprime au travers des mondes virtuels, si l’on sait
analyser certains critères comportementaux”, explique à L’Atelier Nick Yee, l’un
des chercheurs associés au projet. Et d’ajouter : “Les marketeurs pourraient utiliser
ces analyses de personnalité comme une autre façon de comprendre les
consommateurs, pour mieux les cibler dans les produits qu’ils leurs proposent”. En clair,
avec la montée en puissance des jeux sociaux sur les plates-formes communautaires,
par exemple, ou des solutions d’advergaming, les annonceurs
pourraient identifier certains consommateurs en fonction de leur personnalité.
Mieux cibler les consommateurs
Pour affiner ensuite leurs systèmes de recommandation. Par ailleurs, l’analyse
comportementale ne se réduit pas au jeu, selon le scientifique : “prendre en compte
les interactions individuelles sur les réseaux sociaux permet également d’en savoir
davantage”, explique-t-il. En soulignant que l’enjeu est bien de déterminer certains
critères de personnalité. Et de conclure : “Plus on en sait sur une personne, mieux on peut
comprendre ses besoins et ses motivations. Mais bien entendu, la personnalité n’est qu’une
autre pièce d’un même puzzle”. A noter : l’étude menée par les chercheurs a été conduite
auprès de plus de mille individus, identifiés comme des joueurs de World of Warcraft.
Faites vos jeux : la communication devient ludique ! 19
20. Le divertissement, une troisième dimension
pour les services sur le une troisième dimension
“Le divertissement, web”
pour les services sur le web”
Le jeu entre en force dans les applications et les services digitaux.
Il permet enfin de parler d’expérience utilisateur, et libère
une dynamique de création sans précédent.
Alors qu’on passe désormais plus de vingt-huit heures par mois sur le web en France,
comment fidéliser son audience et la conserver le plus longtemps possible ? Il faut
de la surprise, de la nouveauté. L’introduction du divertissement comme principe
même des services est ce qui me semble le plus passionnant dans leur évolution sur
le web, fixe ou mobile. Trois entreprises me paraissent remarquables : FourSquare,
TheSixtyOne et Chatroulette. Le premier permet de créer un réseau social
géolocalisé. On joue depuis son mobile avec sa position, on récolte des points, on
obtient un classement et des badges qui sont comme des grades. Les enseignes sont
même arrivées depuis peu avec un modèle économique (coupons) et sans afficher leur
publicité directement. Elles ne se superposent pas, mais contribuent au “game play”.
Le deuxième, The Sixty One est sans doute le site le plus captivant depuis longtemps.
Fidéliser par le jeu
On y découvre des artistes en plongeant dans son écran. Je suis persuadé qu’un nouvel
MTV, 30 ans plus tard, pourrait ressembler à ça. Chatroulette enfin crée la “fortuité” de
la messagerie instantanée, en vidéo ! Des concerts s’y tiennent. Reste que la raison de
la dernière place de Chatroulette dans ce top éphémère, c’est que l’on voit plus de gens
dont l’envie de roulette vidéo semble plus lubrique que ludique... Ces trois sites ont pour
caractéristique commune de vous proposer de revenir souvent, motivés par la qualité de
l’expérience et son aspect divertissant. On y progresse, on découvre, on (se) surprend :
l’information et la participation ont un sens nouveau via le jeu. Je ne compte plus les fois
où j’ai entendu demander ce que serait le web 3.0. Pas de réponse. Il fallait sourire l’air
entendu, car après le web 2.0, par définition un nouveau buzz word (real time ?) prendrait.
Un nouvel espace de création
Mais si je devais enfin répondre à la question, je dirais qu’après le 1 avec les tuyaux, le 2
avec les utilisateurs, le 3 est dynamique. Celui du service offert et de son design qui devient
l’enjeu de la relation. Le design est roi, il est partout. Il existe donc une troisième dimension,
chiffrée par analogie avec la géométrie plus qu’avec le “versioning” informatique. Je ne
saurais trop inciter les créateurs et les opérateurs à s’emparer de ce nouvel espace de
création et de développement riche, de s’inspirer de FourSquare, The Sixty One ou même
Chatroulette. Cette dimension présente l’avantage de pouvoir être ajoutée à un service
existant. Ce, tant que l’activité permet la surprise et le retour réguliers par un principe
clair de divertissement. Et gare à ceux qui ne veulent que la performance
à court terme. Car là, c’est Pascal, qui n’était pas bon en développement
informatique mais s’y connaissait quand même pas mal en marketing qui
conclut : “un R.O.I. sans divertissement, (c’) est un homme plein de misères”.
20 Faites vos jeux : la communication devient ludique !
21. “Jeu et social : une histoire de viralité”
Jouer avec ses amis n’est pas un concept nouveau. Mais la montée en puis-
sance des réseaux sociaux comme Facebook a permis l’apparition du “jeu
social”, entre casual gaming, et certains aspects des jeux multi-joueurs.
Ces jeux exploitent dès leur conception la Toile sociale de chaque utilisateur, leur
assurant une notoriété spontanée et exponentielle. Ne croyez pas qu’ils soient réservés
aux plus jeunes : autant d’hommes que de femmes y jouent, et la cible principale se situe
entre 25 et 45 ans. Le participant sur un réseau social peut jouer en quelques secondes
avec son identité numérique - celle de Facebook par exemple, et doit compléter une
tâche rapide mais récurrente dans le temps. Le principe repose sur des sentiments bien
connus qui motivent les interactions sociales : faire participer ses amis (et leurs amis),
les défier, leur montrer ses scores, faire progresser son “jardin” virtuel… L’investissement
et le développement de ces jeux suit si leur succès est au rendez vous et dépasse un
certain seuil de rentabilité. D’autant qu’ils sont rapides à développer et peu coûteux.
Viralité et modèles de développement
Mais les standards évoluent et certains petits studios tentent de créer des expériences
plus riches comme CityOfEternals pour répondre à un public qui devient plus engagé.
A l’instar d’univers virtuels comme Habbo ou Dofus, ils prouvent qu’un jeu dans le navigateur
facile d’accès peut séduire. Si trois jeux sur dix échouent, les jeux à succès comme
Farmville ou Mafia Wars, atteignent jusqu’à 80 millions d’utilisateurs. De quoi intéresser
les marques qui cherchent de nouvelles voies d’advertainment sur ces réseaux.
Farmville, copie d’un jeu chinois et dérivé d’un jeu japonais, utilise un concept qui a fait
ses preuves comme celui du jeu Sim City (1989) très en vogue sur ces “social games” :
gérer sa ville, son champs, prospérer… Et progresser plus vite grâce à l’achat de biens
virtuels. A tel point que Facebook met actuellement en place une plate-forme de jeux pour
pouvoir gérer des “crédits” afin d’uniformiser le système d’achat au sein du réseau social.
Les biens virtuels ont le vent en poupe
On estime à plus d’un milliard sur le marché américain la manne que représentent les biens
virtuels (accessoires de jeu pour l’avatar, extension de “maison” virtuelle…) au travers de
micro transactions. En Chine uniquement, ce marché était estimé à plus de 5 milliards
pour l’année 2009. Le principe du bien virtuel représente une source de revenus pour des
univers gratuits (free to play) depuis quelques années, jusqu’à arriver dans des MMOs plus
connus. C’est essentiellement la principale source de revenus pour les jeux sociaux devant
la publicité. Là encore, le modèle chinois est intéressant : une plateforme comme QQShow
dégage 40 % de marge sur ces objets virtuels, et ils représentent pour Tencent 90 % de
leurs revenus. De quoi être rentable dans un écosystème social en mutation perpétuelle.
Faites vos jeux : la communication devient ludique ! 21
22. Les experts de L’Atelier
Philippe Torres, Directeur Conseil et stratégie numérique
Philippe Torres dirige depuis 2007, le département Conseil et stratégie
numérique, cellule de veille technologique du Groupe BNP Paribas,
dont l’activité principale consiste depuis plus de trente ans à observer,
analyser et expérimenter les nouveaux usages liés aux technologies
de l’information. Au sein de l’Atelier, la direction des Etudes et du Conseil
a pour vocation d’analyser l’impact de ces technologies sur notre monde
et de valoriser ses études sous forme de conseil aux entreprises et aux
organisations publiques. Les principaux clients du département étude
sont les entreprises du CAC 40, tous secteurs d’activité confondus,
et l’administration française.
Avant d’occuper ce poste, Philippe Torres a exercé pendant 17 ans de nombreuses responsabilités
au sein des filiales, fonctions et métiers du groupe BNP Paribas, avec pour fil rouge l’introduction de
nouvelles technologies dans l’Entreprise.
Frédéric Tardy, Directeur général L’Atelier US
Frédéric Tardy est CEO L’Atelier (US) Ltd, créé en 2006, et basé
à San Francisco. Sa carrière dans le domaine du marketing et de
la communication commença en 1993 chez Cetelem en tant que
Responsable du marketing direct. Par la suite il évolue au poste
de Directeur Opérationnel, Adjoint du directeur commercial
international puis Directeur e-Business.
En 1996, Frédéric Tardy rejoint BNP Paribas en tant que membre
du comité exécutif de la cellule Personal Finance en Espagne.
Trois ans plus tard il est promu Directeur E-Business du service
Personal Finance du groupe bancaire.
Enfin, c’est en 2006 à San Francisco qu’il reprend la cellule de veille US de L’Atelier BNP Paribas.
Il y développe des activités de conseil. C’est à partir du studio d’enregistrement aménagé dans les
locaux qu’il rapporte les nouvelles tendances de la Silicon Valley dans l’émission hebdomadaire
l’Atelier Numérique diffusée sur BFM.
Patrice Nordey, Directeur général L’Atelier Asie
Patrice Nordey est CEO de L’Atelier (China) Ltd, filiale Asie de
“L’Atelier BNP Paribas”, centre de veille et d’innovation établie en 1978.
Il rejoint le groupe BNP Paribas en 2002 où il travaille notamment à la mise
en place et à la coordination du Comité Internet-Intranet pour la direction
générale. Avant de rejoindre le secteur bancaire, il réalise différentes
missions “Knowledge Management” et“e-Business” comme consultant
pour des grands comptes du secteur automobile, pétrolier et financier.
En 1998 il co-fonde Neteconomie.com, un portail d’information sur
l’économie digitale, devenu propriété du Groupe M6 en 2008.
Patrice Nordey est Economiste diplômé de l’Institut d’Etudes Politiques de Paris. Il a enseigné de
nombreuses années dans différentes institutions telles que la Sorbonne, l’Institut de Formation
Continue de Sciences-Po Paris, l’Institut National Télécom ou encore l’IUT de Tours.
Il est également auteur d’articles de référence dans le domaine de l’innovation et de l’industrie
digitale : La Tribune, Le Nouvel Economiste, Revue Banque & Stratégie, ...
22 Faites vos jeux : la communication devient ludique !
23. Les learning expedition
Les Learning Expeditions
Organisation de séjours d’affaires mono ou multi entreprises.
Contact sur atelier-ventes@atelier.fr
Voyage E-Commerce Voyage
Community Management
Shanghai - Pékin New York
5 jours, du 20 au 24 juin 5 jours, du 6 au 10 juin
Comment vendre sur Internet en Chine, A l’occasion du Personal Democracy
via les sites E-Commerce et également Forum, L’Atelier vous propose de
via les médias sociaux chinois. découvrir les différentes facettes du
community management.
Voyage E-Reputation Voyage Innovation
San Francisco Afrique du Sud
5 jours, du 17 au 22 octobre 5 jours, du 6 au 10 novembre
Au travers des réseaux sociaux, le web Découvrez l’innovation au service du
vous permet d’engager et de construire développement d’un pays émergent ou
une relation particulère avec vos comment tirer profit des usages
consommateurs et prospects. innovants liés à la spécificité du
territoire africain.
Faites vos jeux : la communication devient ludique ! 23
24. Les prochains Théma
Jeudi 26 mai 2011
Nouveaux points d’entrées, nouvelles formes
de visibilité pour la marque et l’offre.
Achat de mots-clés, un usage en voie de disparition ?
Jeudi 7 juillet 2011
Médias sociaux, nouveaux vecteurs
d’évaluation des salariés.
Jeudi 29 septembre 2011
Les nouvelles formes d’engagement des
salariés
Jeudi 10 novembre 2011
Workshop : Les entreprises B to B
et la communication virale
24 Faites vos jeux : la communication devient ludique !
25. Les Pass Théma
Les Pass Théma
Profitez de remises exceptionnelles avec les Pass Théma.
L’Atelier vous propose une formule d’abonnement sous forme de
packages de places. Votre société et vos collaborateurs
bénéficient ainsi de tarifs privilégiés pour assister aux Thémas
programmés en 2011.
Passez à l’action !
Commandez votre Pass Théma 2011
Contactez Marie Hélène BARON
au + 33 (1) 42 98 37 43
ou par mail atelier-ventes@atelier.fr
*Les offres Pass Théma sont éligibles au Droit Individuel à la Formation.
Une convention de formation pourra être délivrée sur demande du participant au Théma.
** Offre et tarifs valables jusqu’au 31/12/2011. Toute place achetée devra être utilisée avant le
31/12/2011, aucun remboursement ni échange.
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26. 26 Faites vos jeux : la communication devient ludique !
27. Jeudi 26 mai
Nouveaux points d’entrées :
Nouvelles formes de visibilité
pour la marque et l’offre
Achat de mots-clés,
un usage en voie de disparition ?
Faites vos jeux : la communication devient ludique ! 27
28. Vos contacts à L’Atelier
Sandra Édouard-Baraud
Head of International Development
T. +33 (0) 143 169 022
M. +33 (0) 678 809 074
sandra.edouardbaraud@atelier.net
Charles Amory Isabelle Leguillon
Sales Manager Events Department
T. +33 (0) 157 430 672 T. +33 (0) 143 169 023
M. +33 (0) 666 543 607 F. +33 (0) 143 169 100
charles.amory@atelier.net isabelle.leguillon@atelier.net
DISRUPTIVE INNOVATION
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