Este documento descreve os princípios básicos e clássicos de animação. Apresenta exemplos de como conceitos como timing, squash and stretch, antecipação, arrasto e acção sobreposta podem ser aplicados para criar movimentos animados realistas. O professor também discute como compreender o comportamento físico dos objetos no mundo real é fundamental para animá-los de forma credível.
Tema de redação - As dificuldades para barrar o casamento infantil no Brasil ...
Princípios básicos e clássicos de animação
1. Universidade do Minho
Instituto de Ciências Sociais
Departamento de Ciências da Comunicação
Aula 05
1. ANIMAÇÃO COM “A GRANDE“
2. PRINCÍPIOS BÁSICOS E CLÁSSICOS DE ANIMAÇÃO
3. PROPOSTA DE TPC
ATELIER AUDIOVISUAL E MULTIMÉDIA I - Multimédia
Curso de Ciências da Comunicação - 2º Ano | 2º Semestre
Professor Leonardo Pereira
Ano Curricular - 2013 | 2014
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Módulo Multimédia
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01
Animar com “A grande”
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Animar com
“A grande“
Quando se começa a animar é conveniente compreender que animar um objecto não é
o mesmo que apenas dar-lhe movimento.
É muito mais do que isso. É deixar transparecer na acção as propriedades físicas
e emocionais dos objectos ou personagens envolvidos.
Um objecto ou personagem:
• Tem um determinado peso e massa (mais ou menos kgs ou gramas);
• É feito de um material específico;
• Pode ser rígido, deformável ou elástico;
Está sujeito a interacções com o ambiente e objectos circundantes como:
• Os efeitos da gravidade;
• Os efeitos do atrito entre objectos;
• Colisões e interacções com outros objectos;
• E as transferências de energia cinética entre objectos.
E pode ainda ter um temperamento:
• Pode ser um objecto/personagem calmo;
• Pode ser um objecto/personagem nervoso e agitado;
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Animar com
“A grande“
Por um exemplo, uma bola que cai vai-se comportar de maneira diferente em função:
• Da gravidade;
• Do seu peso;
• e do material de que é feita.
Repare-se como, neste exemplo, apesar de termos duas bolas no ar exactamente
iguais, depois de vermos a animação percebemos que elas são completamente
diferentes. Porquê?
Porque se comportam fisicamente e interagem com o ambiente de formas diferentes
dizendo ao espectador que têm propriedades físicas, também, diferentes. Uma é rígida
e pesada mas a outra é deformável e não tão pesada como a primeira.
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Animar com
“A grande“
Outro exemplo... quando alguém atira uma bola o seu percurso vai depender:
• Da gravidade que é exercida sobre a bola;
• Do peso e massa da bola;
• e da força e velocidade com que foi atirada.
Mas seja qual for a combinação de variáveis e da distância percorrida pela bola, uma
coisa é certa. A bola vai sempre descrever um arco! Seja este mais alongado ou menos
alongado. Isto porque vai perdendo energia cinética e porque a gravidade actua
cumulativamente sobre essa perda de energia.
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Animar com
“A grande“
ou ainda... quando algo colide com outro objecto a reacção de ambos vai depender:
• Do peso de cada objecto;
• Da rigidez ou elasticidade do material de cada objecto;
• e da energia cinética transportada por cada objecto.
Bola mole e deformável
Parede pesada e rígida
Bola deforma-se ligeiramente a alta
velocidade
Bola deforma-se ao embater na
parede mas a parede não.
Bola rígida e indeformável
Parede elástica
e deformável
Bola não se deforma a alta
velocidade
Parede deforma-se ao receber a
colisão da bola, mas a bola não se
deforma.
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Animar com
“A grande“
e muitas outras situações existem...
Portanto...
Animar ou dar vida a algo inanimado, com credibilidade depende, em grande parte, da
compreensão que temos da forma como os objectos e os materiais se comportam físi-
camente, como interagem fisicamente no mundo real e de como a energia cinética os
atravessa ou interage com eles.
E foi exactamente isso, que nos anos 30, os animadores de Walt Disney começaram a
fazer. Ou seja, estudaram o comportamento dos materiais no mundo real, o que os le-
vou a criarem a linguagem da Arte da Animação. Esta linguagem traduziu-se e traduz-se
hoje nos chamados Princípios básicos e clássicos de Animação.
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Animar com
“A grande“
Um bom animador tem de saber animar
credivelmente um objecto, quer ele esteja
em terra, dentro de água ou até mesmo
na Lua.
E só o poderá conseguir se compreender e utilizar os PBCAs.
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02
Princípios básicos e clássicos de Animação
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Timing
ou a noção
de tempo
O Timing refere-se à duração que uma acção demora a ser completada.
Por exemplo, uma bola pode pinchar mais depressa (Fast Timing) ou mais devagar
(Slow Timing). E isso vai afectar a percepção do grau de realismo ou de “cartonismo” da
animação.
BOINK BOINK BOINK BOINK BOINK
5 Segs = Slow timing
2 Segs = Fast timing
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Fast Timing O Fast Timing é uma estratégia de animação baseada na descrição de movimentos e
comportamentos a alta velocidade, mas com poucos desenhos e com truques visuais.
Tendencialmente é uma estratégia de animação que se utiliza mais quando o resultado
final pretendido é de comportamento e movimento mais “cartoonista“ e menos realista.
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Fast Timing Esta estratégia de “truques visuais” foi amplamente utilizada tanto em curtas como
longas metragens de animação conhecidas do grande público como as seguintes:
Ver excerto do Filme Alladin em: https://www.youtube.com/watch?v=5OCF_icJIYU
Ver episódio 43 do Road Runner & Wile E Coyote em: https://www.youtube.com/watch?v=jrpaUOVwNeU
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Slow Timing O Slow Timing baseia-se na descrição de movimentos e comportamentos a uma
velocidade normal onde todos os detalhes do movimento e comportamento físico dos
personagens são descritos. O resultado é um comportamento e movimento realista e
muito fluido.
Ver excerto de Snow White and the Seven Dwardfs em (ver execerto do minuto 14): https://www.youtube.com/watch?v=lxj_A1CKxPk
Ver excerto de Alice in wonderland em (ver execerto do minuto 2): https://www.youtube.com/watch?v=sdWYzMgpGPA
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Squash &
Stretch
Elasticidade
O Squash & Strech refere-se à compressão ou extensão física de um objecto em fun-
ção de uma determinada acção que está a ser executada pelo mesmo e em função da
elasticidade do material de que é composto. No mundo real os objectos tendem a esticar
quando se encontram em movimento e a comprimir quando colidem com alguma coisa
ou quando outra força externa oferece resistência ao seu movimento.
O exemplo mais básico do uso deste princípio de animação é o exemplo clássico da
bola a saltitar.
Estica à medida que acelera
Comprime quando colide ou encontra resistência
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A elasticidade e a atribuição desta propriedade em objectos ou personagens, que se
pretende animar, é de vital importância pois ela confere um lado físico-material e fluidez
à acção e aos comportamentos.
A sua importância é facilmente compreendida quando vemos um exemplo extremo desta
propriedade, mesmo em objectos do mundo real que aparentemente não são elásticos,
como uma bola de golfe “rígida” que afinal se deforma em colisões.
Squash &
Stretch
Elasticidade
Ver vídeo de impacto da bola de golfe em slow motion em: https://www.youtube.com/watch?v=aMqM13EUSKw
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Squash &
Stretch
Elasticidade
Mas há mais situações em que se pode aplicar este princípio e propriedade para
além de uma simples bola a pinchar ou de uma bola de golfe “rígida“.
Repare-se como, enquanto este rato da animação “Country Cousin“ mastiga, toda a sua
face comprime e estica.
Ver excerto de Country Cousin em (ver execerto do minuto 2:35): https://www.youtube.com/watch?v=3U7adg_yPLM
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Squash &
Stretch
Elasticidade
O Pluto é um personagem onde se sente muito a elasticidade do seu corpo e do seu
comportamento/acção através do uso e abuso do Squash & Strech.
Ver excerto de Disney Pluto Classic Collection Volume 4 em (ver excerto do minuto 31): https://www.youtube.com/watch?v=ygQZQXc_C-M
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O princípio da antecipação diz respeito a uma acção executada numa direcção que an-
tecipa outra acção na direcção contrária à primeira, por forma a preparar o espectador
para a acção que se lhe sucede.
Este princípio deriva de um comportamento que tanto o Homem como os animais
executam sempre que iniciam uma acção caracterizada por um grande esforço físico
onde vai ser necessário aplicar muita energia. O mundo do desporto é um excelente
exemplo de um contexto onde este comportamento acontece frequentemente.
Anticipation
Antecipação
Ver excerto de exemplo em (a partir do minuto 3:40): https://www.youtube.com/watch?v=n6_Q563nGh0
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Anticipation
Antecipação
E obviamente que, no mundo da animação, os animadores começaram, e bem, a tirar
partido deste comportamento para acentuar a expressividade da acção e movimento
dado aos personagens, como se pode ver neste exemplo do Pato Donald:
Antes de “desatar“ a correr, o Donald atira os braços para trás, levanta uma das pernas
e por fim dispara na direcção contrária ao movimento de antecipação.
Antecipação é, essencialmente, o acumular prévio da tensão e energia que vai ser,
na acção seguinte, dispendida ou libertada!
Ver excerto de Donald Duck 1 Hour Of Classic Episodes em (a partir do minuto 1:00): https://www.youtube.com/watch?v=2FZn-M1JyI0
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Anticipation
Antecipação
Mas há outras formas de antecipação mais caricaturais e menos realistas. O Speedy
Gonzalez, antes de correr ou até mesmo quando pára de correr, antecede estes dois
actos com pequenos saltos.
Não sendo realista, porque ninguém salta no ar antes de começar a correr, é uma acção
suplementar que cria tensão e diz ao espectador que o personagem vai fazer alguma
coisa de diferente dali em diante.
Ver excerto de Speedy Gonzales Cats And Bruises (a partir do minuto 2:30): https://www.youtube.com/watch?v=e57YCp6nGDc
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Drag, Follow
Through &
Overlapping
action
Arrasto,
continuidade e
acção
sobreposta
O Princípio de Drag, Follow Through e Overlapping Action diz respeito à transferência
de energia resultante de uma acção, entre objectos ou diferentes partes do corpo de um
personagem que se encontram fisicamente ligados numa relação parental.
Desconstruindo-se o princípio, este é composto pelas seguintes partes:
1. Drag
Uma parte do corpo de um
personagem arrasta outra parte
desse corpo ao qual está ligada.
2. Follow Through
A primeira parte do corpo pára o
seu movimento. Mas a segunda
continua a deslocar-se.
3. Overlapping action
A segunda parte do corpo, ao con-
tinuar a deslocar-se, sobrepõe-se à
primeira.
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Drag, Follow
Through &
Overlapping
action
Arrasto,
continuidade e
acção
A proveniência deste princípio é muito fácil de compreender se olharmos para um
exemplo muito parvo do mundo real, mas que é extremamente eficaz na ilustração do
funcionamento e importância deste princípio, ou seja:
O comportamento dos braços dos nossos tradicionais gigantones!
Por força da actuação da inércia, a energia utilizada para deslocar o tronco do gigantone
é transferida para os braços, onde é dissipada com o “balancear morto” dos braços.
Ver o vídeo Mercado à moda antiga em: https://www.youtube.com/watch?v=i888LgIdmE4
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Drag, Follow
Through &
Overlapping
action
Arrasto,
continuidade e
acção
No mundo da animação encontramos exemplos da aplicação deste Princípio e compor-
tamento físico em personagens como:
Pocahontas e o seu cabelo com comportamento hiper realista:
Ou ainda a Snow White com as suas roupagens naturais e esvoaçantes:
Ver o vídeo Colors of the wind (a partir do minuto 1:14) em: https://www.youtube.com/watch?v=TkV-of_eN2w
Ver o vídeo Snow White and the Seven Dwarfs (a partir do minuto 6:00) em: https://www.youtube.com/watch?v=lxj_A1CKxPk
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Action &
Reaction
Acção e
reacção
Este príncípio refere-se à transferência de energia e movimento entre objectos
ou personagens que não estão fisicamente ligados entre si nem têm qualquer tipo de
relação parental, mas que estão assentes sobre uma mesma superfície.
Repare-se como o Donald voa quando a boia, em tensão e esticada pelos tubarões, é
libertada e provoca uma onda de energia ascendente que afecta o Donald.
E repare-se como as árvores ao cairem ao chão, derrubadas pelo Bocas, “atiram“ ao ar
os animais por perto, afectados pela onda de impacto da árvore a bater no chão.
Ver o vídeo O Bocas - A Casa do Bocas (a partir do minuto 3:15) em: http://www.youtube.com/watch?v=k_7IhCCTQEg
Ver o vídeo Donald Duck - Bee At The Beach (a partir do minuto 5:40) em: https://www.youtube.com/watch?v=MhB-qXIVnXc
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Energy decay
Dispersão
energética
Este príncípio refere-se à perda progressiva de energia cinética no movimento de um
objecto, através da repetição, progressivamente menor, desse movimento.
O funcionamento deste princípio é muito fácil de compreender se olharmos para um dos
melhores exemplos do mundo real que existem para o ilustrar:
As portas de saloon e o seu movimento dissipante.
Como se pode ver neste vídeo, depois de as pessoas as empurrarem, as portas de
saloon vão dissipando a energia acumulada nas suas dobradiças elásticas “ondeando“
cada vez menos até pararem por completo.
Ver o vídeo Red Dog Saloon Doors em: https://www.youtube.com/watch?v=mlQkIiSLCUE
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Energy decay
Dispersão
energética
No mundo da animação vemos imensos exemplos do uso deste princípio, como nos
seguintes excertos:
Repare-se como o rodar desta tartaruga vai desvanecendo...
Ou como esta portinhola do correio “baloiça” cada vez menos, à medida que vai
perdendo energia cinética...
Ver o vídeo Disney Pluto Classic Collection Volume 3 (a partir do minuto 4:10 e 6:55) em: https://www.youtube.com/watch?v=QSvAjppJ874
Ver o vídeo Disney Pluto Classic Collection Volume 3 (a partir do minuto 10:50) em: https://www.youtube.com/watch?v=QSvAjppJ874
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Exaggeration
Exagero
O exagero é um princípio que está relacionado com a acentuação das emoções e dos
comportamentos dos objectos e personagens. O objectivo deste princípio é pegar numa
acção ou emoção realista e acentuá-la exagerando os arcos do movimento, o squash
and strech das expressões ou ainda a velocidade da execução de uma acção.
Se um personagem está triste... torna-o mais triste!
Se um personagem é rápido... torna-o ainda mais rápido!
Se um personagem é selvagem... torna-o ainda mais selvagem!
Um dos exemplos mais extremos deste princípio é o comportamento de um personagem
chamado Tazzzzzzzzzzzzzzzzzz.....
Ver o vídeo Wild Turkey Surprise Bugs Bunny and Taz em: https://www.youtube.com/watch?v=FOTlNOZB4Zo
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Exaggeration
Exagero
Outro exemplo genial do uso deste princípio é o comportamento de um dos personagens
de Tex Avery chamado “Wolfie“, que exprime a sua paixão por outra personagem com
comportamentos extremamente exagerados e inexequíveis no mundo real.
Entre muitas outras personagens que usam e abusam nas suas acções de acentuações
de escala, acentuações de velocidade entre outro tipo de acentuações exageradas que
reforçam a tensão física e dramática da acção dos personagens.
Ver o vídeo Put Your Arms Around Me, Wolfie em: https://www.youtube.com/watch?v=_oAgkTwFRuM
Ver exemplos em: http://www.youtube.com/watch?v=8kP2piN-03k
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Exaggeration
Exagero
Até no Cinema se percebeu o potencial do uso e abuso do exagero e do seu potencial
dramático na acentuação da tensão da acção de um personagem. É o caso da máscara
que em tudo o que faz ou executa, literalmente, exagera.
Ver o vídeo Funny Scenes from The Mask part 2 em: https://www.youtube.com/watch?v=aH6m_JSZyig
Ver o vídeo Funny Scene in ‘The Mask’ 1994 em: https://www.youtube.com/watch?v=eEQomU6iFtw
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04
TPC - Animar com princípios de animação
Exercício e objectivos:
Os alunos terão de produzir uma animação simples em Flash utilizando apenas formas geométricas simples.
Terão de tentar explorar princípios básicos da animação clássica para conseguir atribuir comportamento e pro-
priedades físicas e emocionais a um confronto entre três elementos geométricos diferentes — um quadrado,
um círculo e uma linha — “personagens“ que terão propriedades físicas diferentes e que em função dessas
propriedades terão de ser animadas de formas também diferentes pelos alunos.
Propriedades dos personagens:
• Quadrado: Feito de um material muito pesado e inflexível;
• Círculo: Feito de um material leve e flexível.
• Parede vertical (linha): Feita de um material muito resistente mas muito flexível.
História e sinopse:
Um quadrado aproxima-se de um círculo que está um pouco mais à frente do seu caminho. Ao deparar-se com
o círculo pára o seu percurso por causa do círculo. Pouco depois o quadrado chuta o círculo contra a linha
vertical, o círculo faz um ricochete violento e embate de volta no quadrado. Fim!
Os alunos são, porém, livres de introduzir acções na narrativa descrita, desde que a animação contenha, pelo
menos, os momentos chave descritos na página seguinte no storyboard deste enunciado.
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04
TPC - Animar com princípios de animação - continuação
Storyboard:
A animação deverá ter, os seguintes momentos chave:
Duração:
A animação deverá ter, entre 15 a 30 segundos no máximo.
Entrega:
Os alunos deverão entregar o trabalho em formato .swf no dia 25 de Março, para apresentação e discussão
conjunta com o professor e restantes colegas.
Stop!
1. O quadrado aproxima-se do
círculo...
2. O quadrado ao se deparar
com o círculo pára.
3. Logo depois o quadrado
“chuta“ o círculo contra a
parede.
4. O círculo bate na parede, faz
ricochete com o limite superior
do plano e atinge o quarado de
volta. Fim.