2. Che problema i problemi!
Chi siamo
La mia scuola: Scuola primaria
Regione: Lazio
Città: Roma
Scuola: IC Dante Alighieri
La mia classe: 23 alunni di età media 8
Le mie materie: Matematica, Scienze, Geografia,
Musica
La mia esperienza con il coding: 4 su 5
L’ esperienza della mia classe con il coding: 3 su 5
A.S. 2015/16 classe 3 C ins. Letizia Piscitelli
3. Obiettivo principale
Introdurre il modello del “Pensiero
Computazionale” come metodo per la risoluzione
dei problemi che aiuta a riformularli in modo da
poterli risolvere efficientemente in modo
automatico.
4. Organizzazione Calendario e contenuti
O Setting d'aula: LIM,
lavagna di ardesia,
lavagna bianca,
banchi ad isole per
lavorare in gruppo,
banchi a ferro di
cavallo per il dibattito
e il brainstorming.
O Attività con e senza
computer.
O Tempi: 3 settimane
Prima settimana:
O Definizione di
problema; lettura,
analisi critica e
ipotesi di soluzione di
semplici problemi
matematici e di vita
comuni.
5. Definizione di problema
Conversazione di gruppo
Partendo da una serie di domande
· Che cos’è secondo voi un problema?
· Avete mai sentito qualche espressione in cui si usa questa parola?
· Vi è capitato di utilizzare la frase “Ho un problema…”?
· Che cosa avete fatto quando vi siete trovati ad affrontare un problema?
i bambini sono stati portati a riflettere che con questo termine non si intende
solo il problema matematico, cioè quello che si risolve attraverso i calcoli, e che
uno stesso problema può avere soluzioni differenti. Facendo raccontare ad
ognuno di loro i problemi che più spesso si trovano ad affrontare, li ho fatti
soffermare sul fatto che per arrivare alla risoluzione hanno dovuto organizzare
una serie di dati ed elaborare una strategia risolutiva. Stimolati a confrontarsi
sulle strategie adottate e sull'esito positivo o negativo delle stesse, in
quest'ultimo caso si sono visti costretti a ipotizzare nuove soluzioni.
A conclusione del dibattito, con l'aiuto anche del vocabolario, la classe ha
concordato la definizione di problema come: "situazione difficile che si deve
affrontare e risolvere e che presenta soluzioni alternative".
Attività 1:
6.
7.
8.
9.
10.
11.
12. Seconda settimana
Individuare sequenze di azioni utili a
risolvere problemi e saperle
rappresentare con sistemi grafici;
svolgere sequenze di operazioni per
risolvere problemi con l'uso dei numeri.
13. Attività 3: Rappresentare procedure mediante
Diagrammi di flusso
Spesso le parti di un problema non sono
facilmente identificabili perché si
sovrappongono oppure perché l’ordine narrativo
in cui compaiono non coincide con la sequenza
cronologica da rispettare nella risoluzione.
Utilizzando anche le attività di gioco su
Programma il futuro, ogni bambino si è calato, in
questa fase, nei panni di “investigatore”
(analizza il percorso di Angry bird, individua le
istruzioni per eseguirlo, esegue e verifica il
programma, ideato da altri) e “stratega” [
studiato il problema datogli, ne individuo
l’algoritmo risolutivo, cioè l’insieme delle
operazioni (istruzioni) che devono essere
eseguite per raggiungere il risultato]. Mediante
l’analisi del problema, gli alunni hanno
scomposto le situazioni complesse in elementi
riconoscibili e accessibili, rappresentandone il
procedimento logico di risoluzione con i
Diagrammi di flusso.
22. Se il problema da risolvere contiene dei
numeri, il diagramma di flusso può
essere sostituito da un diagramma a
blocchi, che indica i dati, le operazioni
e le risposte.
23. Diagramma a blocchi e problemi
Sto leggendo un libro di
fiabe e son arrivata a
pagina 107;
mi mancano 25 per
terminare il libro.
Di quante pagine è
formato il libro?
25. Per percorrere 21 km in bicicletta, Dario impiega 1 ora.
Quanti chilometri avrà percorso in 3 ore?
107
+
25
132
n. chilometri n. ore
chilometri
percorsi
In 3 ore
Dati
Operazione
Risposta
26. Problemi con diagrammi ad
albero
O Seguendo la lezione del
Mooc Coding in your
classroom, now! sulla
ricorsività abbiamo
aggiunto la costruzione di
problemi con il diagramma
ad albero (es: La mia
stanza ha due finestre.
Ogni finestra ha due
tendine, ogni tendina ha
ricamati due orsetti. Ogni
orsetto ha due occhi.
Quanti sono gli occhi degli
orsetti?)
27.
28.
29. Terza settimana
Dal problema al programma
I “piccoli programmatori” studiano il problema e ne individuano
un algoritmo risolutivo, cioè l’insieme delle operazioni che
devono essere eseguite per raggiungere il risultato.
Per scrivere l’algoritmo il programmatore-alunno effettua
l’analisi del problema, cioè affronta in modo sistematico i vari
aspetti della sua formulazione: mediante l’analisi scompone
situazioni complesse e piene di incognite in elementi
riconoscibili e accessibili.
Individuate le caratteristiche principali del problema, crea un
modello semplificato (grafico, tabellare, simbolico).
Dallo studio del modello individua la strategia risolutiva e
quindi scrive le singole istruzioni che
costituiscono l’algoritmo.
30.
31. Obiettivo: far fare una domanda matematica
segnalando le risposte esatte e quelle sbagliate.
La classe è stata divisa in 4 gruppi. Ogni gruppo ha analizzato il
problema e poi, dopo scelte concordate all’unanimità, ha
presentato agli altri la propria strategia risolutiva attraverso una
scena dialogata tra alunno-calcolatore, alunno-interrogato e
classe-controllori.
Finite le quattro presentazioni, in qualità di moderatore ho
invitato la classe a individuare quali elementi scelti si erano
dimostrati sempre validi e necessari e quali scelte, invece, si
erano dimostrate punti di debolezza.
32. Elementi
necessari
Punti di
debolezza
correttivi
Scegliere il
numero da
raddoppiare
Senza
calcolatrice o
calcolo scritto
non sappiamo
rispondere
subito
Scegliere a
caso ma entro
un limite
stabilitoFare il calcolo
Dare una
risposta
Fare il
confronto tra
risposta data
e risultato
esatto
Fare un
commento
positivo o far
notare l’errore