Este documento descreve uma dinâmica de grupo chamada "Fábrica de Aviões" que simula a produção ágil de aviões de papel. Os participantes são divididos em times que precisam produzir aviões dentro de um prazo, avaliando e melhorando o processo a cada sprint. A dinâmica destaca lições como estimativas realistas, prototipação, remoção de gargalos e trabalho em equipe.
1. A FÁBRICA DE AVIÕES
LEANDRO FARIA
PMP, PMI-ACP, CSM, ITIL, FCE, MCPD, MCITP, MCT
WWW.LEANDROFARIA.COM.BR
Baseada na dinâmica de Flavio Steffens de Castro:
www.agileway.com.br/2009/08/18/dinamica-fabrica-de-avioes-2-0
3. SOBRE
• Conforme orientação das práticas
ágeis, os times devem ser
compostos de 5 à 9 pessoas e
serão auto-gerenciáveis:
• Gama;
• Ômega;
• Sigma;
4. A LINHA DE PRODUÇÃO
• O avião começa em uma ponta e
termina na outra da linha de produção;
• A engenharia a ser aplicada é decisão
do time. Em linha, círculo, de pé, é com
vocês;
• Não pode haver estocagem de matéria
prima, o supply chain é just-in-time;
6. O PRIMEIRO CONTRATO
• A Força Aérea deseja um novo
avião;
• O representante da entidade
entrou em contato com três
empresas para analisar as
propostas;
• O representante deseja saber
quantos aviões vocês
produziriam em 3 (três) minutos;
• Vocês tem 1 (um) minuto para
passar a estimativa;
7. ANÁLISE DAS PROPOSTAS
• A Força Aérea gostou das estimativas e abrirá
concorrência;
• Vocês deverão produzir um protótipo do
avião em 3 (três) minutos. O escopo é:
• Deve possuir 12 janelas;
• Deve possuir uma cabine;
• Deve possuir o símbolo das empresas:
• Nas duas asas;
• Na traseira;
• E é claro, ele deve voar;
8. O QUE O CLIENTE
REALMENTE QUER
A FÁBRICA DE AVIÕES
10. MÃOS À OBRA
• Com o escopo em mãos, agora é com vocês!
• A empresa quer produzir mais leva o
contrato;
• Vocês terão 3 (três) sprints de 3 (três) minutos
para produzir os aviões;
• Terão mais 3 (três) minutos para avaliar e
adaptar o processo ao final dos sprints,
visando melhorar a produtividade;
• Deverão dar uma estimativa de produção a
cada início de sprint.
11. PAPÉIS
• Product Owner:
• Irá detalhar o escopo e aceitar o produto;
• Scrum Master:
• Não poderá produzir. Deverá servir o time, avaliar
o processo, remover impedimentos e buscar
matéria-prima;
• Equipe:
• Produzirá e avaliará o processo.
Leia seu cartão com cuidado para que ningém veja.
12. REGRAS
• Sprints e planejamento/review de 3 minutos!
Respeito incondicional ao tempo.
• O avião começa em uma ponta e termina na
outra da linha de produção;
• A engenharia a ser aplicada é decisão do time.
Em linha, círculo, de pé, é com vocês;
• Não pode haver estocagem de matéria prima, o
supply chain é just-in-time;
• O produto precisa cumprir o escopo. Caso acabe
o tempo e o produto estiver inacabado, ele pode
voltar para a produção no próximo sprint.
15. MEMBRO DO TIME
“Você será um membro do time. Sua função é de
produzir parte do produto conforme a engenharia
decidida pelo time. Você também deverá observar
melhorias no processo. Se encontrar algum
obstáculo na produção, notifique imediatamente o
Scrum Master.
O Time depende da sua capacidade.”
16. SCRUM MASTER
“Você será o Scrum Master do time. Sua função
será de motivá-los a cumprir (e superar) as metas.
Você avaliará o processo de fora, logo aproveite
para sugerir melhorias. Remova os obstáculos que
atrapalhem o andamento da produção.
Você não pode desenvolver o produto.”
17. ELO FRACO
“Você representará o elo fraco do time. Sua função
será de tornar o processo lento e com gargalos. Se
esforce nisso, mas não demonstre. Aja como se
estivesse alinhado com o time.
Sugira, aceite e acate as decisões, mas mantenha a
postura descrita acima.”
19. LIÇÕES APRENDIDAS
• Estimativas e limites de produção;
• Prototipação e geração de valor ao cliente;
• Inspeção e adaptação;
• Gargalos e correções;
• Trabalho em equipe;
• Empowerment;
• Iterações:
• É melhor entregar todos os aviões em 10
minutos, ou uma % a cada 3 minutos?
20. LIÇÕES APRENDIDAS
• Vivenciamos um processo ágil;
• O planejamento inicial é incerto: o
planejamento possibilitou uma visão mais
real;
• As equipes se tornaram motivadas e auto-
gerenciáveis;
• O Scrum Master é mais líder do que gerente;
• O ambiente de trabalho fica mais leve,
produtivo e organizado;