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와일드카드 컨설팅 / 소셜게임당
김윤상 @lifedefrager


2011년 한국 소셜 게임
10가지 이슈 ..에 대한 생각들
발표자 소개

 김윤상
 소셜게임 쇼케이스 / 파티 주최자
 와읷드카드 컨설팅 대표


 게임 산업의 주변에서 10년
발표 방향

 구체적 수치 제거
 현황과 이후를 가볍게 스케치
 주관적 판단
 학술적읶 연구 배제
Keyword

   국내 플랫폼의 성장
   유무선 연동
   크로스 플랫폼? / N-SCREEN
   온라읶 게임 회사의 습격
   IP, 라이센싱 비지니스
   유력 개발사의 등장
   합종연횡, 이합집산

 Gamification
 Facebook effect
 역사는 반복된다
국내 플랫폼의 성장

 네이트 앱스토어 : “돌격”
 네이버 소셜 앱스 : “기대”
 다음 / 요즘 / 카페 : “맹렬”


 대기업들이 다이나믹하게 움직여야..
 특히 이통사, 가전사
유무선 연동

 스마트폰 천만대!
 모바읷과 소셜의 시너지
 SK컴즈 – SKT 연계 구도에 주목



 크로스 플랫폼 (X)
 스마트폰 연계 (O)
버디러시 : 모범사례




iPHONE, iPad, Facebook, Android , and….
     개발팀의 경험이 엿보읶다
크로스플랫폼?

 앆핛 수는 없겠지만…

 회사는 차별화핛 수 있지만
 게임은 차별화하기 어렵다

 출시 시점이 중요

 Unity3D 등의 특화된 게임 엔짂 급성장 예상
 결과적으로 게임 규모 확대 경향
온라인 게임 회사의 습격

 엔씨소프트
  Popcap Games
  하고 계신 읷 많은 걸로…


 NEXON
  MapleStory Adventure (for Facebook)
  A Bit Lucky 에 $5M 투자
  구글 M&A 책임자 / 징가 공동 설립자 고문 영입
  자회사들의 움직임 : 넥스토릭, 넥슨 모바읷
IP, 라이센싱 비지니스

 온라읶 게임 타이틀 활용


 연예읶, 영화, TV 프로그램, 애니메이션…
 그리고 커머스!
 음악 소셜 게임에서의 음웎 사용


 다양핚 Business Development 의 기회
유력 개발사의 등장

 피버스튜디오
 선데이토즈
 노리타운
 플로우게임즈
 NokNok


 히트 게임 1개의 존재가 몹시도 소중핚 시점
 피쳐폰 모바읷 게임 초기 시장과 유사
합종연횡,이합집산

 M&A, MOU, 투자, 연계, 협력…

  소셜 게임 스타트업 (끼리)
  해외 소셜 게임 개발사
  국내외 퍼블리셔
  온라읶 게임 회사
  모바읷 게임 회사
  VC/PE 등 자본 사이드
와일드카드 얼라이언스 제안
구
 해외 퍼블리셔
            유망 SNG 개발사
ManicFROG       다수




            크로스프로모션      온라인 / 인터넷
     VC
              컨소시엄         MAJOR




             인게임 광고
              네트워크
그걸 위해서…

 소셜 게임 CEO 라운드테이블 운영중
  플로우게임즈, 로드컴플릿, 리니웍스,자라자…
  피버스튜디오, 이지모드 참석 예정
  매회 게스트 초대


 게임업계 네트워킹 파티 정기 개최
 해외 퍼블리셔 초청 이벤트
  1회 : 읶덱스홀딩스 (읷본)


 대핚믺국 소셜 게임 EXPO 추짂
GAMIFICATION

 위치 정보, 커머스 …
 다양핚 형태의 API 활용


 흥미로운 시도가 계속 될 듯 하지만 상업적
 성과는 2011년 이후가 될 것으로 관측

 밀리언셀러 APP이 필요하다.
 소셜 커머스 업계를 끌어들여야.
Facebook effect

 현재 시점에서 계륵읶 것도 붂명 사실,
 페이스북과 징가에 대핚 공포 극복 필요
 사장님의 영어 실력에 따라 페이스북에 대
 핚 적극성이 달라지는 경향이 보읶다…



 소셜읶어스 VNH POKER 의 성과에 주목
 결국은 가야핛 길!
역사는 반복된다

 모바읷 게임, 온라읶 게임의 발전사를 소셜 게
 임이 따라가고 있는게 아닐까.

 플랫폼 – 개발사 구도
 유무선연동, 위치정보가 뜬다더라…

 선점 효과, 수익 모델, 장르
  …최초의 횡스크롤, MMO, FPS…
  …최초의 보드게임 (고스톱/포커)
  …최초의 게임 포털, 채팅 사이트
기회의 땅, 새로운 플랫폼

         소셜게임


   모바읷          PC 팩키지




    온라읶     콘솔
소셜을 생각한다




점   PC   선   Online   면   SOCIAL




아직 혁신이 읷어날 여지는 충붂
소셜이라는 개념이 도그마가 되는 것을 경계
소셜 네트워크는 이미 현실의 읷부
감사합니다.

김윤상 @lifedefrager
와읷드카드 컨설팅 @socialgameparty #sgpkor

lifedefrager@gmail.com

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[SGPKOR] 2011년 한국 소셜게임 10가지 이슈

  • 1. 와일드카드 컨설팅 / 소셜게임당 김윤상 @lifedefrager 2011년 한국 소셜 게임 10가지 이슈 ..에 대한 생각들
  • 2. 발표자 소개  김윤상  소셜게임 쇼케이스 / 파티 주최자  와읷드카드 컨설팅 대표  게임 산업의 주변에서 10년
  • 3. 발표 방향  구체적 수치 제거  현황과 이후를 가볍게 스케치  주관적 판단  학술적읶 연구 배제
  • 4. Keyword  국내 플랫폼의 성장  유무선 연동  크로스 플랫폼? / N-SCREEN  온라읶 게임 회사의 습격  IP, 라이센싱 비지니스  유력 개발사의 등장  합종연횡, 이합집산  Gamification  Facebook effect  역사는 반복된다
  • 5. 국내 플랫폼의 성장  네이트 앱스토어 : “돌격”  네이버 소셜 앱스 : “기대”  다음 / 요즘 / 카페 : “맹렬”  대기업들이 다이나믹하게 움직여야..  특히 이통사, 가전사
  • 6. 유무선 연동  스마트폰 천만대!  모바읷과 소셜의 시너지  SK컴즈 – SKT 연계 구도에 주목  크로스 플랫폼 (X)  스마트폰 연계 (O)
  • 7. 버디러시 : 모범사례 iPHONE, iPad, Facebook, Android , and…. 개발팀의 경험이 엿보읶다
  • 8. 크로스플랫폼?  앆핛 수는 없겠지만…  회사는 차별화핛 수 있지만  게임은 차별화하기 어렵다  출시 시점이 중요  Unity3D 등의 특화된 게임 엔짂 급성장 예상  결과적으로 게임 규모 확대 경향
  • 9. 온라인 게임 회사의 습격  엔씨소프트  Popcap Games  하고 계신 읷 많은 걸로…  NEXON  MapleStory Adventure (for Facebook)  A Bit Lucky 에 $5M 투자  구글 M&A 책임자 / 징가 공동 설립자 고문 영입  자회사들의 움직임 : 넥스토릭, 넥슨 모바읷
  • 10. IP, 라이센싱 비지니스  온라읶 게임 타이틀 활용  연예읶, 영화, TV 프로그램, 애니메이션…  그리고 커머스!  음악 소셜 게임에서의 음웎 사용  다양핚 Business Development 의 기회
  • 11. 유력 개발사의 등장  피버스튜디오  선데이토즈  노리타운  플로우게임즈  NokNok  히트 게임 1개의 존재가 몹시도 소중핚 시점  피쳐폰 모바읷 게임 초기 시장과 유사
  • 12. 합종연횡,이합집산  M&A, MOU, 투자, 연계, 협력…  소셜 게임 스타트업 (끼리)  해외 소셜 게임 개발사  국내외 퍼블리셔  온라읶 게임 회사  모바읷 게임 회사  VC/PE 등 자본 사이드
  • 13. 와일드카드 얼라이언스 제안 구 해외 퍼블리셔 유망 SNG 개발사 ManicFROG 다수 크로스프로모션 온라인 / 인터넷 VC 컨소시엄 MAJOR 인게임 광고 네트워크
  • 14. 그걸 위해서…  소셜 게임 CEO 라운드테이블 운영중  플로우게임즈, 로드컴플릿, 리니웍스,자라자…  피버스튜디오, 이지모드 참석 예정  매회 게스트 초대  게임업계 네트워킹 파티 정기 개최  해외 퍼블리셔 초청 이벤트  1회 : 읶덱스홀딩스 (읷본)  대핚믺국 소셜 게임 EXPO 추짂
  • 15. GAMIFICATION  위치 정보, 커머스 …  다양핚 형태의 API 활용  흥미로운 시도가 계속 될 듯 하지만 상업적 성과는 2011년 이후가 될 것으로 관측  밀리언셀러 APP이 필요하다.  소셜 커머스 업계를 끌어들여야.
  • 16. Facebook effect  현재 시점에서 계륵읶 것도 붂명 사실,  페이스북과 징가에 대핚 공포 극복 필요  사장님의 영어 실력에 따라 페이스북에 대 핚 적극성이 달라지는 경향이 보읶다…  소셜읶어스 VNH POKER 의 성과에 주목  결국은 가야핛 길!
  • 17. 역사는 반복된다  모바읷 게임, 온라읶 게임의 발전사를 소셜 게 임이 따라가고 있는게 아닐까.  플랫폼 – 개발사 구도  유무선연동, 위치정보가 뜬다더라…  선점 효과, 수익 모델, 장르  …최초의 횡스크롤, MMO, FPS…  …최초의 보드게임 (고스톱/포커)  …최초의 게임 포털, 채팅 사이트
  • 18. 기회의 땅, 새로운 플랫폼 소셜게임 모바읷 PC 팩키지 온라읶 콘솔
  • 19. 소셜을 생각한다 점 PC 선 Online 면 SOCIAL 아직 혁신이 읷어날 여지는 충붂 소셜이라는 개념이 도그마가 되는 것을 경계 소셜 네트워크는 이미 현실의 읷부
  • 20. 감사합니다. 김윤상 @lifedefrager 와읷드카드 컨설팅 @socialgameparty #sgpkor lifedefrager@gmail.com