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대제_ 디지털 사이니지, 어떻게 해야할 까?
글_김성원 (sungwon.kim@mnmnetworks.com )
목차
1. 스마트 미디어로 발전하는 디지털 사이니지
2. 공공 장소의 공간을 기반으로 하는 디지털 사이니지
3. 디지털 사이니지 구축 및 서비스 모델 개발 방법
4. 성공적인 디지털 사이니지 사례
5. 스마트 미디어로 디지털 사이니지의 전망과 미래
리드_ “성공(成功)”적인 디지털 사이니지 사례를 어떻게 규정해야 할까? 조금은 망설였다.
성공이라는 단어를 사용하는 데 있어 그 발전 단계와 상황에 따라 달리 표현할 수 있기 때문이다.
당시에는 성공적인 사례였지만 시간이 지나면서 그 평가가 달라지기 때문이다. 이번 호에는
“성”"이라는 단어를 당시와 현재 그리고 향후라는 측면에서 접근하려고 한다. 그렇게 함으로써
향후 디지털 사이니지가 스마트 미디어로 발전하는 데 있어 지속 가능한 성공에 대한 방향성을
보여 줄 수 있을 것으로 본다. 성공(成功)은 완성되고 종결된 의미가 아닌 다음을 위한 매듭이다.
그러한 측면에서 디지털 사이니지의 지속적인 발전 단계에 따른 국내를 중심으로 한 성공 사례를
살펴봄으로써 스마트 미디어로 성공(成功)할 수 있는 사례들을 예측할 수 있다고 본다. 본
호에서는 성공에 대한 잣대가 달라 평가가 다를 수 있지만, 구축된 디지털 사이니지의 가치
맥락에서 의미를 찾아 성공 사례로 추천을 한다.
소제_ 저변 확대에 기여한 성공 사례 (다음 디지털뷰, 강남미디어폴)
“디지털 사이니지 (Digital Signage)”라는 용어가 생소했던 2010 년 전후 디지털 사이니지가
무엇인지를 널리 알리게 된 계기가 된 사례가 있다. 강남 미디어폴과 다음 디지털 뷰이다.
디지털 사이니지가 전자 간판으로 인식되던 시절 강남 미디어폴과 다음 디지털 뷰는 전자
간판보다 진일보된 정보를 전달하는 매체로서의 기능을 탑재하면서 단순한 전자 광고판이 아닌
공공 장소에서 경험할 수 있는 새로운 디지털 미디어로 접근한 사례이다.
필자가 강남 미디어폴과 다음 디지털 뷰를 성공 사례로 선정한 이유는 두 가지이다. 하나는
위에서 설명한 바와 같이 대중화에 기여한 점과 두 번째는 기존의 전자 광고판이라는 인식에서
“미디어”의 기능을 부여되어 서비스 했다는 것이다. 더불어 두 사례에서 중요한 점은 디지털
사이니지 생태계의 중요성과 필요성이 향후 산업에 중요한 요소가 될 수 있음을 경험시켜주었다.
기존의 IT 의 시스템 통합(SI)의 경우는 하드웨어, 소프트웨어 간의 통합에 콘텐츠를 운영하는
수준에 머물러 있었다. 강남 미디어폴과 다음 디지털뷰의 경우 기기 자체를 현장에 맞게 개발
제작을 해야 했고, 현장의 환경에 따라 다양한 산업에서 적용된 기술들이 도입이 되어야 했다.
그리고 공공 장소에서 효과적인 정보 전달과 사용자 경험을 유도하기 위한 서비스를 도입하였다.
처음이라는 한계를 극복하기 위한 다양한 노력들이 반영되었고, 그에 따른 실험들이 이루어진
사례이며, 국내 디지털 사이니지 산업의 큰 이정표가 되어주었다.
시간이 지나가면서 그 한계와 단점들이 논의 되고 회자 되었지만, 강남 미디어폴과 다음 디지털
뷰가 있었기에 발전적인 논의가 있었다고 말할 수 있다. 무엇이든지 논의 할 수 있는 실체가
있어야 발전을 할 수 있다. 그러한 측면에서 이 두 사례는 시작이라는 측면과 대중화라는
측면에서 가장 큰 기여를 하였다고 본다.
강남 미디어폴은 강남구청이 발주처이고, 삼성 SDS 가 구축사이다. “미디어 폴(Media Pole)”이라는
용어를 구글에서 “Media Pole”을 검색하면 강남 미디어 폴이 상단에 검색이 된다. 그리고 이미지
검색에서도 강남 미디어 폴이 가장 많다. 미디어 폴로 인한 강남에 대한 브랜드 효과는 관련
글로벌 업계에서 싸이의 강남 스타일 보다 먼저 부각되었다. 강남 미디어폴의 삼성 SDS 가 기획
개발 구축을 맡았기에 초기 기획과 설계에서부터 차별화 되었다.
< 강남 미디어폴 사업 컨셉>
기획의 핵심은 유비쿼터스와 디자인 그리고 미디어가 공간에 융복합된 세계적 유명 거리 조성
사업이었다. 사업 환경 분석에서도 인구, 정책, 동선, 사업 환경 등에 대한 면밀한 분석과 국내외
벤치 마킹 사례를 통해 기획과 설계를 이끌어 내는 성과를 냈다. 사업 수행 전략에서 디지털
사이니지 산업 생태계(하드웨어, 소프트웨어, 콘텐츠, 시설물, 토목 등등)와의 협업은 국내외에서
랜드마크가 되는 시설물을 구축하는 데 중요한 요소로 인식시켰다.
< 강남 미디어 폴 디자인 전략>
디자인과 설계 측면에서는 시민의 편익과 안전 그리고 운영에 대한 고려가 심도 있게 반영이
되었다. 이러한 부분이 향후 국내외 디지털 사이니지의 옥외 구축 환경에서 기술적으로 고려하고
반영이 되도록 하면서 기술의 발전을 이끌게 한 원동력이 되었다. 서비스 시나리오를 통해
해당의 공간에서 시민들이 참여하고 즐길 수 있도록 콘텐츠를 개발하였고, 지속 가능한 수익
창출을 위한 광고 기능으로 LCD 와 더불어 LED 를 적용함으로써 실질적인 운영에 대한 고려도
반영이 되었다.
< 강남 미디오폴 >
2008 년의 시절을 회고해 본다면 당시에 디지털 사이니지 구축을 위한 기획을 했다는 것 자체가
대단한 사업이며, 불가능할 듯한 이 사업을 추진하여 랜드마크로서의 성과와 구축과 운영에 대한
경험은 산업 전반에 큰 영향을 주었다.
선구자가 어려운 것이 모든 것을 고려하지 못하고 실행을 하면서 리스크를 해소해야 하는 것
때문이다. 강남 미디어 폴은 2008 년 기획이 되어 2009 년 설치되어 지금까지 운영이 되고 있다.
부분적으로 업그레이드 및 변화가 필요한 시기이지만 당시 기획과 구축 그리고 지금까지의
운영이라는 측면에서 산업에 던지는 이슈들은 우리 나라 디지털 사이니지 발전에 기어하고 있다.
향후 다시 한번 더 산업을 리딩하는 랜드마크로 발전되기를 기대한다. 이러한 기대는 초기
기획과 서비스 디자인이 잘 반영이 되었기에 이후 기술과 상황의 변화에 따른
업그레이드만으로도 충분히 가능하리라 추측해 본다.
다음 디지털 뷰는 2010 년 구축 이후 2015 년 역사의 뒤안길로 사라지고 있다. 서울메트로의
야심작으로 IP 텔레포니 사업으로 시작되어 사업주가 최종 다음(Daum)이 되면서 디지털 뷰라는
이름으로 지하철 역사에 새로운 미디어로 야심차게 출발했었다. 아쉽게도 다음카카오가 된 이후
디지털 뷰는 지속되지 않고, 새로운 미디어로 전환되는 운명을 맞이하게 된 것이다.
<IP 텔레포니 사업 초기 모델>
IP 텔레포니로 기획의 핵심은 지하철 역사 내에 제공할 수 있는 다양한 서비스를 인터넷망을
이용하여 콘텐츠로 서비스를 하고, 이를 통한 부가가치 창출과 시민들에게 편익을 제공하는 것이
목적이었다. 더불어 인터넷 전화를 제공하여 사용자 유입을 도모하는 컨셉으로 추진되었다. 서울
메트로 전 역사에 약 1,000여개를 설치한다는 목표로 추진된 2009년 당시 국내 최대 사업이었다.
지하철을 이용하는 시민이라면 누구나가 이용하고 볼 수 있고 체험할 수 있는 서비스로 자리
매김하고자 하였다. 실제로 그러한 기능들을 수행을 했었다. 디지털 뷰 역시도 기획과 설계
그리고 구축에 있어서 많은 어려움을 경험했으며 그러한 어려움은 역시 생태계를 이해하고
협업하는 데 큰 원동력이 되었다. 서울 메트로의 역사에 설치해야하는 데, 각 구축 환경이
다르다는 점과 1,000 여대를 설치 운영해야 하는 데 있어서 원격 관리 유지에 따른 이슈 사항들
그리고 시민들에게 디지털 뷰에 대한 정체성을 알리는 부분까지 많은 난관을 겪으며
실험적이면서도 도전적인 시간을 보냈다.
<다음 디지털 뷰 서비스>
다음(DAUM)의 콘텐츠와 광고 그리고 인터넷 전화기를 중심으로 지하철 시민들에게 의미를
가지는 기기가 되었다. 디지털 뷰가 설치되고 얼마 있지 않아 국내에 아이폰의 강풍이 몰아쳤다.
국내 IT 업계에도 충격을 주었지만 디지털 뷰 사업에도 막대한 영향을 미쳤다. 피쳐폰에서
경험하지 인터넷의 콘텐츠를 디지털 뷰를 통해 적응할 무렵 아이폰의 등장으로 그 관심이 바로
스마트 폰으로 넘어가면서 디지털 뷰가 기획하고 고민하고 설계 디자인한 여러 서비스들이
시민들에게 제대로 체감시키지 못하는 상황이 발생을 한 것이다. 이후 다음(DAUM)의 일부
서비스와 광고 기능으로 제한되면서 서비스의 발전을 시키지 못한 채 철거되는 운명을 맞이하게
되었다. 하지만 그 도전과 시도 그리고 산업 전반에 걸쳐 끼친 영향은 대단하다.
성공이라는 잣대를 수익성과 지속성으로 본다면 지금 이 순간 아마도 디지털 사이니지 성공
사례를 선정하는 데 제한적일 수 밖에 없다. 그래서 다시 말씀드리지만 성공을 가치적 측면에서
산업 발전에 기여한 측면으로 기준을 둔다면, 국내에서 강남 미디어 폴과 디지털 뷰에 대한
가치는 엄청나다. 두 사례를 통해 관련 기업들이 글로벌 진출 및 사업 확장에 기점이 되었으며
국내 디지털 사이니지 산업이 해외로 진출하게 한 교두보가 된 사례로 꼽을 수 있다.
소제_ 미디어로서의 기능을 확장 시킨 성공 사례
리테일 산업에서 디지털 사이니지 적용이 늘어나기 시작했다. 초기 대형 마트를 중심으로 광고
중심의 디지털 사이니지 활용을 시작으로 편의점에도 적용이 확대되었다. 편의점 디지털
사이니지의 도입은 전국 방방곡곡에 있는 지점을 통해 브로드캐스팅 광고를 하겠다는 전략이었다.
편의점의 입지 조건과 고객을 대상으로 한 광고 사업은 기획 단계에서는 그 가치가 충분히
검토될 수 있는 상황이었다. 하지만 광고를 수용하는 입장에서는 광고는 또 다른 정보의 공해로
인지되고 있었으며, 개인에게 정보로 가치를 지니니 않는 광고는 외면되는 서비스 수용자
측면에서 고려가 되지 못했다. 이러한 한계를 사전에 파악되지 않은 상황에서 국내의 편의점들이
디지털 사이니지를 도입하고 광고미디어로 수익 창출에 중점을 두고 운영을 했다.
< GS 25 편의점 미디어 GS TV>
GS25 는 편의점 디지털 사이니지를 미디어로 인식을 하고 브랜딩 전략으로 “GSTV”라는
브랜드명을 갖고 옥외 디지털 미디어 전략을 수립 운영을 하였다. 옥외 디지털 미디어 전략이란
콘텐츠와 광고에 대한 개념을 설정을 하고, 미디어 수용자 입장에서 유의미한 콘텐츠를 통해
광고가 효과적으로 전달할 수 있도록 하는 것을 의미한다. GS25 는 옥외 디지털 미디어 전략의
근본 목적을 GS25 편의점의 매출에 중점을 두었다. 이를 위해 2013 년 스포츠 생중계를 GSTV 를
통해 제공하여 편의점 앞에서 시민들이 즐길 수 있는 여유를 제공함으로써 매출을 유도하였다.
기존에 일방적인 광고 송출을 통한 광고비 수익만을 기대했던 것과는 다른 전략이었다. 즉
광고비는 부 수익적인 것으로 하고 편의점의 본질은 매출 증대이기에 매출을 증대 시키시 위한
콘텐츠 제공에 중점을 둔 것이다. 이는 당시에 상당히 파격적이면서도 혁신적인 옥외 디지털
미디어 전략이었다. 미디어 수용자의 필요와 욕구를 고려하고, 편의점 앞에서 삼삼오오 모여
편의점 음식을 이용하는 고객입장에서는 또 다른 홈미디어로서 잠시의 여가를 즐길 수 있는 볼
거리를 제공하는 측면에서 참신한 시도였다. 이러한 측면에서 기존의 편의점과 차별화가 되며,
디지털 사이니지를 어떻게 이용하고 활용해야 하는 지에 대한 이해가 충분한 사례로 본다.
<GSTV 가 생중계하는 축구 경기 일정>
공간과 사람 그리고 미디어에 대한 상호 관계성을 이해하고 지속적으로 발전시켜 나간다면 초기
미디어에 투자한 비용은 점진적으로 회수가 되고, 미디어가 갖고 있는 브랜드의 충성도와
시너지는 다양한 방법을 통해 무형의 가치로 회수 될 수 있다. 디지털 사이니지와 관련한 미디어
전략은 지금도 실험 중이며, 어느 공간, 장소의 누구에게 어떻게 서비스 되느냐에 따라 그 형태와
가치는 달라질 것이다. 몇 번의 도전과 한두번의 실패 또는 시행착오로 다가오는 새로운
미디어에 대한 부정적인 견해를 가지는 것은 피해야 할 부분이다.
최근 디지털 사이니지가 리테일 산업에 지속적으로 확장하고 있다. 옴니채널과 O2O 의 확산 및
발전으로 디지털 사이니지는 Off-Line 에서의 On-Line 미디어 역할과 다른 On-Line 기기와의
연동의 매개체로 활용이 되고 있다. 이러한 시도들의 맥락과 흐름은 GS25 의 GSTV 가 편의점
매장의 매출 극대화를 위한 콘텐츠 전략에서부터 그 가치를 찾을 수 있다. 이러한 측면에서 성공
사례로 디지털 사이니지 미디어를 이용하여 공간의 가치를 높인 GSTV 를 선정한 것이다. 2013 년
광고에 기대지 않고 새로운 가치를 부여한 도전은 지금의 리테일 산업에 O2O 의 적용에
핵심적인 메시지를 던져주고 있는 사례이다.
소제 사용자 참여 미디어로 확장 시킨 성공 사례
스마트폰이 대중화와 SNS 의 서비스의 일반화가 되면서 사용자들의 미디어에 대한 참여가
높아지고 있다. 미디어를 수용하던 입장에서 미디어에 참여하고 영향을 미치고 때론 여론을
형성시키는 역할까지 하고 있는 것이 스마트 미디어의 기능이다. 스마트 미디어 사용자는
개인정보 보호에 대한 우려 보다 미디어에 참여하는 데 좀 더 중점을 두면서 활동을 하는 양상을
보이고 있다. 이러한 추세는 공공의 공간에서 인터랙티브한 디지털 마케팅 또는 광고
프로모션에서 잘 드러나고 있다. 선입견으로 사람들이 공공 장소에서는 사진을 찍지 않을 것이다.
그리고 전화번호를 입력하지 않을 것이다. 나서는 것을 좋아하지 않아 참여율이 낮을 것이다.
라는 전제를 불식시킨 디지털 사이니지 사례를 소개하고자 한다.
< CGV 클라우드>
CGV 클라우드는 CJ PowerCast 가 2012 년 CGV 영화관에 설치하여 운영한 참여형 광고이다. 대현
벽면에 콘텐츠를 제공하고 사용자가 자유롭게 콘텐츠를 컨트롤 하면서 볼 수 있도록 하였다.
그리고 이벤트 및 프로모션을 위해 사진 촬영 및 SNS 참여를 유도하였다. 공공장소에서 정보를
수용하 던 입장에서 개인이 참여하고 의견을 제시하는 과정을 통해 기업은 고객에게 리워드를
주는 방식으로 광고비를 지불하는 방식이었다. 제한된 공간에서 효과적으로 사용자의 참여를
유도하는 방식으로 운영이 되었다. LCD 의 제한된 화면에서 벗어나 프로젝트를 이용하여 오픈된
공간의 대화면을 통해 서비스를 함으로써 참여자뿐만 아니라 주변의 사람들이 관객이 되어 간접
참여 유도 효과까지 발생시킨 사례로 꼽을 수 있다.
<코카콜라 프로모션 광고>
CGV 클라우드 보다 좀 더 적극적인 참여를 유도한 사례로 글로벌에서도 많은 호평을 받은
코카콜라 프로모션 광고이다. 코엑스에 설치된 자판기 앞에서 2PM 과 함께 춤을 추면 콜라를
무료로 제공해주는 이벤트였다. 고객의 적극적인 참여에 대한 보상을 통한 브랜드의 확실한
전달이 이루어진 사례이다. 콘텐츠라고 할 수 있는 연예인과 사용자를 연결하는 고리 및 경험을
콜라라는 브랜드를 통해 전달하게 한 것이다. 스마트 기기에 익숙한 세대에게 자신을 표현하고
필요와 욕구가 반영된 미디어에 대한 적극적인 참여가 가능한 것을 입증시킨 사례가 될 것이다.
미디어가 수용자 입장에서 기획되고 설계되는 한계를 이해관계자들이 모두 참여하고 공유하고
경험하는 매개체로 확장되고 있음을 보여주는 좋은 사례라고 본다.
코카콜라의 프로모션은 이벤트로 짧게 끝났지만 그 여운과 파급 효과는 국내외적으로 상당히
컸다. 변화하는 시대의 흐름을 보여주는 현상을 이끌어낸 성공적인 사례로 추천한다.
소제 목표 고객을 중심으로 한 콘텐츠 전달 및 데이터 분석
해외에서 버스정류장에 적용한 다양한 디지털 광고가 많다. 국내에서는 법이 허용되지 않아
버스정류장에 디지털 사이니지 설치 및 운영이 어렵다. 위에 성공 사례로 제시한 강남
미디어폴의 경우도 미디어로서의 지위가 아닌 가로등으로 인가 후 운영되고 있는 실정이다.
옥외광고법의 개정과 지자체들이 안전을 고려한 적극적인 디지털 미디어의 도입을 통해 국내
옥외미디어 활성화가 되기를 바라는 마음이다. 해외 버스정류장에서는 증강 현실 기반의 다양한
광고를 시도하였다. 이러한 광고의 특징은 버스정류장에서 시민을 대상으로 한 WoW Point 를
제공함을써 메시지 전달력을 높이고자 하는 목적이다.
<버스 정류장 증강현실 타겟 광고>
2014 년 국내에서도 법적인 한계가 있음에도 실험적이며 도전적인 버스정류장 광고가 집행이
되었다. 신논현역 버스정류장에서 증강현실 기반의 목표 고객 대상의 타겟 광고가 수행이 되었다.
외국 브랜드의 자동차 광고로 목표 고객이 20대에서 30대 중반을 대상으로 WoW Point를 제공할
수 있는 메시지와 목표 이외의 버스 정류장 사람들에게는 무의식 중 인지 효과를 제공하는
방식으로 광고를 기획 제작하여 집행하였다.
20 대에서 30 대 중반의 남자와 여자인 경우에 따라서 다른 영상을 보여주고, 목표 고객에
벗어나는 경우에는 반복적으로 자동차가 도로 위를 지나치게 만들어 자연스럽게 노출을 유도하는
전략이었다. 광고가 집행된 1 개월 동안에 반응은 긍정적이었다.
<목표 고객에 따른 콘텐츠 제공>
먼저 타겟 고객들이 콘텐츠를 바라보는 것이 아니라 유심히 보는 것이 관찰이 되었고, 버스
정류장에서 일어난 우연한 이벤트가 주위 사람들을 유도하는 효과를 불러 일으켰다. 버스정류장
광고가 하나의 콘텐츠가 되어 자발적으로 사람들에 의해 SNS 에 콘텐츠가 유통이 되는 참여가
활발하게 이루어졌다.
주목할 부분은 목표 고객을 설정을 하고 그에 따른 타겟 고객과 비 타겟 고객을 대상으로 하여
의식 무의식 광고를 수행했다는 것이다. 이는 지금까지 노출형, 주목형 광고와는 차별되게 진행된
것이다. 또한 사용자의 자발적 참여를 통해 SNS 로 확대 재생산되는 효과를 거둘 수 있었다. 옥외
디지털 미디어의 발전 방향에 대한 다양한 가능성을 보여준 사례라고 할 수 있다.
<버스 정류장 사용자 인식 데이터>
< 버스 정류장 남녀 고객에 제공된 콘텐츠 수>
해당의 광고에서 또 하나 중요한 부분은 목표 고객에 대한 광고 노출을 위해 적용된 솔루션을
통해 얻은 데이터이다. 데이터 하나하나의 유효성 보다는 데이터가 갖고 있는 패턴의 유효성을
살펴볼 때 유의미한 것들을 추출해 내는 데 용이하였다. 해당의 데이터 분석을 통해 신논현역의
유동인구 추이 및 광고와의 관계성 등을 파악하는 데 있어서 도움이 되었다. 노출도 중심의
광고에서 충성도 있는 고객을 대상으로 한 경험제공과 참여 그리고 콘텐츠로서 의미를 가질 경우
SNS 를 통해 유통될 수 있는 가능성을 확인할 수 있다는 사실을 알려준 사례이다. 특히 광고에서
단순 노출과 목표 고객 대상 노출이라는 측면에서 무의식적 인지와 의식적 인지를 모두 고려하여
제공된 부분에 있어서는 향후 좀 더 발전적인 방향을 도모해야 할 것이다. 아쉬운 것은 법적
제약으로 이러한 미디어가 지속적으로 제공되지 못하고 단발성으로 끝나는 것이다.
국내를 중심으로 성공사례를 제시한 것은 국내의 사례가 해외에 영향을 주었고, 다시 해외
사례가 국내에 영향을 주면서 발전하고 있기 때문에 국내에서 흔히 보았던 우리의 디지털
사이니지에 대한 관심과 의미를 새롭게 하는 시각에서 제시를 하였다. 좀 더 많은 활동과
경제적으로 지속가능한 사례로 성공이라는 불리어 질 수 있는 디지털 사이니지가 나오기
위해서는 국내의 산업 발전을 위한 정책적 지원이 빠른 시일 내에 이루어져야 할 것이다. 그리고
산업계는 좀 더 넓은 시각에서 디지털 사이니지를 미디어로서 확고히 자리를 매김 시키면서
발전을 시켜 나가는 노력이 필요하다.
다음 호는 연재의 마지막으로 “스마트 미디어로 디지털 사이니지의 전망과 미래”에 대한 내용을
싣고자 한다.

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월간 Im september 2015

  • 1. 대제_ 디지털 사이니지, 어떻게 해야할 까? 글_김성원 (sungwon.kim@mnmnetworks.com ) 목차 1. 스마트 미디어로 발전하는 디지털 사이니지 2. 공공 장소의 공간을 기반으로 하는 디지털 사이니지 3. 디지털 사이니지 구축 및 서비스 모델 개발 방법 4. 성공적인 디지털 사이니지 사례 5. 스마트 미디어로 디지털 사이니지의 전망과 미래 리드_ “성공(成功)”적인 디지털 사이니지 사례를 어떻게 규정해야 할까? 조금은 망설였다. 성공이라는 단어를 사용하는 데 있어 그 발전 단계와 상황에 따라 달리 표현할 수 있기 때문이다. 당시에는 성공적인 사례였지만 시간이 지나면서 그 평가가 달라지기 때문이다. 이번 호에는 “성”"이라는 단어를 당시와 현재 그리고 향후라는 측면에서 접근하려고 한다. 그렇게 함으로써 향후 디지털 사이니지가 스마트 미디어로 발전하는 데 있어 지속 가능한 성공에 대한 방향성을 보여 줄 수 있을 것으로 본다. 성공(成功)은 완성되고 종결된 의미가 아닌 다음을 위한 매듭이다. 그러한 측면에서 디지털 사이니지의 지속적인 발전 단계에 따른 국내를 중심으로 한 성공 사례를 살펴봄으로써 스마트 미디어로 성공(成功)할 수 있는 사례들을 예측할 수 있다고 본다. 본 호에서는 성공에 대한 잣대가 달라 평가가 다를 수 있지만, 구축된 디지털 사이니지의 가치 맥락에서 의미를 찾아 성공 사례로 추천을 한다. 소제_ 저변 확대에 기여한 성공 사례 (다음 디지털뷰, 강남미디어폴) “디지털 사이니지 (Digital Signage)”라는 용어가 생소했던 2010 년 전후 디지털 사이니지가 무엇인지를 널리 알리게 된 계기가 된 사례가 있다. 강남 미디어폴과 다음 디지털 뷰이다. 디지털 사이니지가 전자 간판으로 인식되던 시절 강남 미디어폴과 다음 디지털 뷰는 전자 간판보다 진일보된 정보를 전달하는 매체로서의 기능을 탑재하면서 단순한 전자 광고판이 아닌 공공 장소에서 경험할 수 있는 새로운 디지털 미디어로 접근한 사례이다. 필자가 강남 미디어폴과 다음 디지털 뷰를 성공 사례로 선정한 이유는 두 가지이다. 하나는 위에서 설명한 바와 같이 대중화에 기여한 점과 두 번째는 기존의 전자 광고판이라는 인식에서 “미디어”의 기능을 부여되어 서비스 했다는 것이다. 더불어 두 사례에서 중요한 점은 디지털 사이니지 생태계의 중요성과 필요성이 향후 산업에 중요한 요소가 될 수 있음을 경험시켜주었다. 기존의 IT 의 시스템 통합(SI)의 경우는 하드웨어, 소프트웨어 간의 통합에 콘텐츠를 운영하는 수준에 머물러 있었다. 강남 미디어폴과 다음 디지털뷰의 경우 기기 자체를 현장에 맞게 개발 제작을 해야 했고, 현장의 환경에 따라 다양한 산업에서 적용된 기술들이 도입이 되어야 했다. 그리고 공공 장소에서 효과적인 정보 전달과 사용자 경험을 유도하기 위한 서비스를 도입하였다. 처음이라는 한계를 극복하기 위한 다양한 노력들이 반영되었고, 그에 따른 실험들이 이루어진 사례이며, 국내 디지털 사이니지 산업의 큰 이정표가 되어주었다.
  • 2. 시간이 지나가면서 그 한계와 단점들이 논의 되고 회자 되었지만, 강남 미디어폴과 다음 디지털 뷰가 있었기에 발전적인 논의가 있었다고 말할 수 있다. 무엇이든지 논의 할 수 있는 실체가 있어야 발전을 할 수 있다. 그러한 측면에서 이 두 사례는 시작이라는 측면과 대중화라는 측면에서 가장 큰 기여를 하였다고 본다. 강남 미디어폴은 강남구청이 발주처이고, 삼성 SDS 가 구축사이다. “미디어 폴(Media Pole)”이라는 용어를 구글에서 “Media Pole”을 검색하면 강남 미디어 폴이 상단에 검색이 된다. 그리고 이미지 검색에서도 강남 미디어 폴이 가장 많다. 미디어 폴로 인한 강남에 대한 브랜드 효과는 관련 글로벌 업계에서 싸이의 강남 스타일 보다 먼저 부각되었다. 강남 미디어폴의 삼성 SDS 가 기획 개발 구축을 맡았기에 초기 기획과 설계에서부터 차별화 되었다. < 강남 미디어폴 사업 컨셉> 기획의 핵심은 유비쿼터스와 디자인 그리고 미디어가 공간에 융복합된 세계적 유명 거리 조성 사업이었다. 사업 환경 분석에서도 인구, 정책, 동선, 사업 환경 등에 대한 면밀한 분석과 국내외 벤치 마킹 사례를 통해 기획과 설계를 이끌어 내는 성과를 냈다. 사업 수행 전략에서 디지털 사이니지 산업 생태계(하드웨어, 소프트웨어, 콘텐츠, 시설물, 토목 등등)와의 협업은 국내외에서 랜드마크가 되는 시설물을 구축하는 데 중요한 요소로 인식시켰다.
  • 3. < 강남 미디어 폴 디자인 전략> 디자인과 설계 측면에서는 시민의 편익과 안전 그리고 운영에 대한 고려가 심도 있게 반영이 되었다. 이러한 부분이 향후 국내외 디지털 사이니지의 옥외 구축 환경에서 기술적으로 고려하고 반영이 되도록 하면서 기술의 발전을 이끌게 한 원동력이 되었다. 서비스 시나리오를 통해 해당의 공간에서 시민들이 참여하고 즐길 수 있도록 콘텐츠를 개발하였고, 지속 가능한 수익 창출을 위한 광고 기능으로 LCD 와 더불어 LED 를 적용함으로써 실질적인 운영에 대한 고려도 반영이 되었다.
  • 4. < 강남 미디오폴 > 2008 년의 시절을 회고해 본다면 당시에 디지털 사이니지 구축을 위한 기획을 했다는 것 자체가 대단한 사업이며, 불가능할 듯한 이 사업을 추진하여 랜드마크로서의 성과와 구축과 운영에 대한 경험은 산업 전반에 큰 영향을 주었다. 선구자가 어려운 것이 모든 것을 고려하지 못하고 실행을 하면서 리스크를 해소해야 하는 것 때문이다. 강남 미디어 폴은 2008 년 기획이 되어 2009 년 설치되어 지금까지 운영이 되고 있다. 부분적으로 업그레이드 및 변화가 필요한 시기이지만 당시 기획과 구축 그리고 지금까지의 운영이라는 측면에서 산업에 던지는 이슈들은 우리 나라 디지털 사이니지 발전에 기어하고 있다. 향후 다시 한번 더 산업을 리딩하는 랜드마크로 발전되기를 기대한다. 이러한 기대는 초기 기획과 서비스 디자인이 잘 반영이 되었기에 이후 기술과 상황의 변화에 따른 업그레이드만으로도 충분히 가능하리라 추측해 본다. 다음 디지털 뷰는 2010 년 구축 이후 2015 년 역사의 뒤안길로 사라지고 있다. 서울메트로의 야심작으로 IP 텔레포니 사업으로 시작되어 사업주가 최종 다음(Daum)이 되면서 디지털 뷰라는 이름으로 지하철 역사에 새로운 미디어로 야심차게 출발했었다. 아쉽게도 다음카카오가 된 이후 디지털 뷰는 지속되지 않고, 새로운 미디어로 전환되는 운명을 맞이하게 된 것이다.
  • 5. <IP 텔레포니 사업 초기 모델> IP 텔레포니로 기획의 핵심은 지하철 역사 내에 제공할 수 있는 다양한 서비스를 인터넷망을 이용하여 콘텐츠로 서비스를 하고, 이를 통한 부가가치 창출과 시민들에게 편익을 제공하는 것이 목적이었다. 더불어 인터넷 전화를 제공하여 사용자 유입을 도모하는 컨셉으로 추진되었다. 서울 메트로 전 역사에 약 1,000여개를 설치한다는 목표로 추진된 2009년 당시 국내 최대 사업이었다. 지하철을 이용하는 시민이라면 누구나가 이용하고 볼 수 있고 체험할 수 있는 서비스로 자리 매김하고자 하였다. 실제로 그러한 기능들을 수행을 했었다. 디지털 뷰 역시도 기획과 설계 그리고 구축에 있어서 많은 어려움을 경험했으며 그러한 어려움은 역시 생태계를 이해하고 협업하는 데 큰 원동력이 되었다. 서울 메트로의 역사에 설치해야하는 데, 각 구축 환경이 다르다는 점과 1,000 여대를 설치 운영해야 하는 데 있어서 원격 관리 유지에 따른 이슈 사항들 그리고 시민들에게 디지털 뷰에 대한 정체성을 알리는 부분까지 많은 난관을 겪으며 실험적이면서도 도전적인 시간을 보냈다.
  • 6. <다음 디지털 뷰 서비스> 다음(DAUM)의 콘텐츠와 광고 그리고 인터넷 전화기를 중심으로 지하철 시민들에게 의미를 가지는 기기가 되었다. 디지털 뷰가 설치되고 얼마 있지 않아 국내에 아이폰의 강풍이 몰아쳤다. 국내 IT 업계에도 충격을 주었지만 디지털 뷰 사업에도 막대한 영향을 미쳤다. 피쳐폰에서 경험하지 인터넷의 콘텐츠를 디지털 뷰를 통해 적응할 무렵 아이폰의 등장으로 그 관심이 바로 스마트 폰으로 넘어가면서 디지털 뷰가 기획하고 고민하고 설계 디자인한 여러 서비스들이 시민들에게 제대로 체감시키지 못하는 상황이 발생을 한 것이다. 이후 다음(DAUM)의 일부 서비스와 광고 기능으로 제한되면서 서비스의 발전을 시키지 못한 채 철거되는 운명을 맞이하게 되었다. 하지만 그 도전과 시도 그리고 산업 전반에 걸쳐 끼친 영향은 대단하다. 성공이라는 잣대를 수익성과 지속성으로 본다면 지금 이 순간 아마도 디지털 사이니지 성공 사례를 선정하는 데 제한적일 수 밖에 없다. 그래서 다시 말씀드리지만 성공을 가치적 측면에서 산업 발전에 기여한 측면으로 기준을 둔다면, 국내에서 강남 미디어 폴과 디지털 뷰에 대한 가치는 엄청나다. 두 사례를 통해 관련 기업들이 글로벌 진출 및 사업 확장에 기점이 되었으며 국내 디지털 사이니지 산업이 해외로 진출하게 한 교두보가 된 사례로 꼽을 수 있다. 소제_ 미디어로서의 기능을 확장 시킨 성공 사례 리테일 산업에서 디지털 사이니지 적용이 늘어나기 시작했다. 초기 대형 마트를 중심으로 광고 중심의 디지털 사이니지 활용을 시작으로 편의점에도 적용이 확대되었다. 편의점 디지털 사이니지의 도입은 전국 방방곡곡에 있는 지점을 통해 브로드캐스팅 광고를 하겠다는 전략이었다. 편의점의 입지 조건과 고객을 대상으로 한 광고 사업은 기획 단계에서는 그 가치가 충분히 검토될 수 있는 상황이었다. 하지만 광고를 수용하는 입장에서는 광고는 또 다른 정보의 공해로
  • 7. 인지되고 있었으며, 개인에게 정보로 가치를 지니니 않는 광고는 외면되는 서비스 수용자 측면에서 고려가 되지 못했다. 이러한 한계를 사전에 파악되지 않은 상황에서 국내의 편의점들이 디지털 사이니지를 도입하고 광고미디어로 수익 창출에 중점을 두고 운영을 했다. < GS 25 편의점 미디어 GS TV> GS25 는 편의점 디지털 사이니지를 미디어로 인식을 하고 브랜딩 전략으로 “GSTV”라는 브랜드명을 갖고 옥외 디지털 미디어 전략을 수립 운영을 하였다. 옥외 디지털 미디어 전략이란 콘텐츠와 광고에 대한 개념을 설정을 하고, 미디어 수용자 입장에서 유의미한 콘텐츠를 통해 광고가 효과적으로 전달할 수 있도록 하는 것을 의미한다. GS25 는 옥외 디지털 미디어 전략의 근본 목적을 GS25 편의점의 매출에 중점을 두었다. 이를 위해 2013 년 스포츠 생중계를 GSTV 를 통해 제공하여 편의점 앞에서 시민들이 즐길 수 있는 여유를 제공함으로써 매출을 유도하였다. 기존에 일방적인 광고 송출을 통한 광고비 수익만을 기대했던 것과는 다른 전략이었다. 즉 광고비는 부 수익적인 것으로 하고 편의점의 본질은 매출 증대이기에 매출을 증대 시키시 위한 콘텐츠 제공에 중점을 둔 것이다. 이는 당시에 상당히 파격적이면서도 혁신적인 옥외 디지털 미디어 전략이었다. 미디어 수용자의 필요와 욕구를 고려하고, 편의점 앞에서 삼삼오오 모여 편의점 음식을 이용하는 고객입장에서는 또 다른 홈미디어로서 잠시의 여가를 즐길 수 있는 볼 거리를 제공하는 측면에서 참신한 시도였다. 이러한 측면에서 기존의 편의점과 차별화가 되며, 디지털 사이니지를 어떻게 이용하고 활용해야 하는 지에 대한 이해가 충분한 사례로 본다.
  • 8. <GSTV 가 생중계하는 축구 경기 일정> 공간과 사람 그리고 미디어에 대한 상호 관계성을 이해하고 지속적으로 발전시켜 나간다면 초기 미디어에 투자한 비용은 점진적으로 회수가 되고, 미디어가 갖고 있는 브랜드의 충성도와 시너지는 다양한 방법을 통해 무형의 가치로 회수 될 수 있다. 디지털 사이니지와 관련한 미디어 전략은 지금도 실험 중이며, 어느 공간, 장소의 누구에게 어떻게 서비스 되느냐에 따라 그 형태와 가치는 달라질 것이다. 몇 번의 도전과 한두번의 실패 또는 시행착오로 다가오는 새로운 미디어에 대한 부정적인 견해를 가지는 것은 피해야 할 부분이다. 최근 디지털 사이니지가 리테일 산업에 지속적으로 확장하고 있다. 옴니채널과 O2O 의 확산 및 발전으로 디지털 사이니지는 Off-Line 에서의 On-Line 미디어 역할과 다른 On-Line 기기와의 연동의 매개체로 활용이 되고 있다. 이러한 시도들의 맥락과 흐름은 GS25 의 GSTV 가 편의점 매장의 매출 극대화를 위한 콘텐츠 전략에서부터 그 가치를 찾을 수 있다. 이러한 측면에서 성공 사례로 디지털 사이니지 미디어를 이용하여 공간의 가치를 높인 GSTV 를 선정한 것이다. 2013 년 광고에 기대지 않고 새로운 가치를 부여한 도전은 지금의 리테일 산업에 O2O 의 적용에 핵심적인 메시지를 던져주고 있는 사례이다. 소제 사용자 참여 미디어로 확장 시킨 성공 사례 스마트폰이 대중화와 SNS 의 서비스의 일반화가 되면서 사용자들의 미디어에 대한 참여가 높아지고 있다. 미디어를 수용하던 입장에서 미디어에 참여하고 영향을 미치고 때론 여론을 형성시키는 역할까지 하고 있는 것이 스마트 미디어의 기능이다. 스마트 미디어 사용자는 개인정보 보호에 대한 우려 보다 미디어에 참여하는 데 좀 더 중점을 두면서 활동을 하는 양상을 보이고 있다. 이러한 추세는 공공의 공간에서 인터랙티브한 디지털 마케팅 또는 광고 프로모션에서 잘 드러나고 있다. 선입견으로 사람들이 공공 장소에서는 사진을 찍지 않을 것이다.
  • 9. 그리고 전화번호를 입력하지 않을 것이다. 나서는 것을 좋아하지 않아 참여율이 낮을 것이다. 라는 전제를 불식시킨 디지털 사이니지 사례를 소개하고자 한다. < CGV 클라우드> CGV 클라우드는 CJ PowerCast 가 2012 년 CGV 영화관에 설치하여 운영한 참여형 광고이다. 대현 벽면에 콘텐츠를 제공하고 사용자가 자유롭게 콘텐츠를 컨트롤 하면서 볼 수 있도록 하였다. 그리고 이벤트 및 프로모션을 위해 사진 촬영 및 SNS 참여를 유도하였다. 공공장소에서 정보를 수용하 던 입장에서 개인이 참여하고 의견을 제시하는 과정을 통해 기업은 고객에게 리워드를 주는 방식으로 광고비를 지불하는 방식이었다. 제한된 공간에서 효과적으로 사용자의 참여를 유도하는 방식으로 운영이 되었다. LCD 의 제한된 화면에서 벗어나 프로젝트를 이용하여 오픈된 공간의 대화면을 통해 서비스를 함으로써 참여자뿐만 아니라 주변의 사람들이 관객이 되어 간접 참여 유도 효과까지 발생시킨 사례로 꼽을 수 있다.
  • 10. <코카콜라 프로모션 광고> CGV 클라우드 보다 좀 더 적극적인 참여를 유도한 사례로 글로벌에서도 많은 호평을 받은 코카콜라 프로모션 광고이다. 코엑스에 설치된 자판기 앞에서 2PM 과 함께 춤을 추면 콜라를 무료로 제공해주는 이벤트였다. 고객의 적극적인 참여에 대한 보상을 통한 브랜드의 확실한 전달이 이루어진 사례이다. 콘텐츠라고 할 수 있는 연예인과 사용자를 연결하는 고리 및 경험을 콜라라는 브랜드를 통해 전달하게 한 것이다. 스마트 기기에 익숙한 세대에게 자신을 표현하고 필요와 욕구가 반영된 미디어에 대한 적극적인 참여가 가능한 것을 입증시킨 사례가 될 것이다. 미디어가 수용자 입장에서 기획되고 설계되는 한계를 이해관계자들이 모두 참여하고 공유하고 경험하는 매개체로 확장되고 있음을 보여주는 좋은 사례라고 본다. 코카콜라의 프로모션은 이벤트로 짧게 끝났지만 그 여운과 파급 효과는 국내외적으로 상당히 컸다. 변화하는 시대의 흐름을 보여주는 현상을 이끌어낸 성공적인 사례로 추천한다. 소제 목표 고객을 중심으로 한 콘텐츠 전달 및 데이터 분석 해외에서 버스정류장에 적용한 다양한 디지털 광고가 많다. 국내에서는 법이 허용되지 않아 버스정류장에 디지털 사이니지 설치 및 운영이 어렵다. 위에 성공 사례로 제시한 강남 미디어폴의 경우도 미디어로서의 지위가 아닌 가로등으로 인가 후 운영되고 있는 실정이다. 옥외광고법의 개정과 지자체들이 안전을 고려한 적극적인 디지털 미디어의 도입을 통해 국내 옥외미디어 활성화가 되기를 바라는 마음이다. 해외 버스정류장에서는 증강 현실 기반의 다양한 광고를 시도하였다. 이러한 광고의 특징은 버스정류장에서 시민을 대상으로 한 WoW Point 를 제공함을써 메시지 전달력을 높이고자 하는 목적이다.
  • 11. <버스 정류장 증강현실 타겟 광고> 2014 년 국내에서도 법적인 한계가 있음에도 실험적이며 도전적인 버스정류장 광고가 집행이 되었다. 신논현역 버스정류장에서 증강현실 기반의 목표 고객 대상의 타겟 광고가 수행이 되었다. 외국 브랜드의 자동차 광고로 목표 고객이 20대에서 30대 중반을 대상으로 WoW Point를 제공할 수 있는 메시지와 목표 이외의 버스 정류장 사람들에게는 무의식 중 인지 효과를 제공하는 방식으로 광고를 기획 제작하여 집행하였다. 20 대에서 30 대 중반의 남자와 여자인 경우에 따라서 다른 영상을 보여주고, 목표 고객에 벗어나는 경우에는 반복적으로 자동차가 도로 위를 지나치게 만들어 자연스럽게 노출을 유도하는 전략이었다. 광고가 집행된 1 개월 동안에 반응은 긍정적이었다. <목표 고객에 따른 콘텐츠 제공> 먼저 타겟 고객들이 콘텐츠를 바라보는 것이 아니라 유심히 보는 것이 관찰이 되었고, 버스 정류장에서 일어난 우연한 이벤트가 주위 사람들을 유도하는 효과를 불러 일으켰다. 버스정류장 광고가 하나의 콘텐츠가 되어 자발적으로 사람들에 의해 SNS 에 콘텐츠가 유통이 되는 참여가 활발하게 이루어졌다.
  • 12. 주목할 부분은 목표 고객을 설정을 하고 그에 따른 타겟 고객과 비 타겟 고객을 대상으로 하여 의식 무의식 광고를 수행했다는 것이다. 이는 지금까지 노출형, 주목형 광고와는 차별되게 진행된 것이다. 또한 사용자의 자발적 참여를 통해 SNS 로 확대 재생산되는 효과를 거둘 수 있었다. 옥외 디지털 미디어의 발전 방향에 대한 다양한 가능성을 보여준 사례라고 할 수 있다. <버스 정류장 사용자 인식 데이터> < 버스 정류장 남녀 고객에 제공된 콘텐츠 수> 해당의 광고에서 또 하나 중요한 부분은 목표 고객에 대한 광고 노출을 위해 적용된 솔루션을 통해 얻은 데이터이다. 데이터 하나하나의 유효성 보다는 데이터가 갖고 있는 패턴의 유효성을 살펴볼 때 유의미한 것들을 추출해 내는 데 용이하였다. 해당의 데이터 분석을 통해 신논현역의
  • 13. 유동인구 추이 및 광고와의 관계성 등을 파악하는 데 있어서 도움이 되었다. 노출도 중심의 광고에서 충성도 있는 고객을 대상으로 한 경험제공과 참여 그리고 콘텐츠로서 의미를 가질 경우 SNS 를 통해 유통될 수 있는 가능성을 확인할 수 있다는 사실을 알려준 사례이다. 특히 광고에서 단순 노출과 목표 고객 대상 노출이라는 측면에서 무의식적 인지와 의식적 인지를 모두 고려하여 제공된 부분에 있어서는 향후 좀 더 발전적인 방향을 도모해야 할 것이다. 아쉬운 것은 법적 제약으로 이러한 미디어가 지속적으로 제공되지 못하고 단발성으로 끝나는 것이다. 국내를 중심으로 성공사례를 제시한 것은 국내의 사례가 해외에 영향을 주었고, 다시 해외 사례가 국내에 영향을 주면서 발전하고 있기 때문에 국내에서 흔히 보았던 우리의 디지털 사이니지에 대한 관심과 의미를 새롭게 하는 시각에서 제시를 하였다. 좀 더 많은 활동과 경제적으로 지속가능한 사례로 성공이라는 불리어 질 수 있는 디지털 사이니지가 나오기 위해서는 국내의 산업 발전을 위한 정책적 지원이 빠른 시일 내에 이루어져야 할 것이다. 그리고 산업계는 좀 더 넓은 시각에서 디지털 사이니지를 미디어로서 확고히 자리를 매김 시키면서 발전을 시켜 나가는 노력이 필요하다. 다음 호는 연재의 마지막으로 “스마트 미디어로 디지털 사이니지의 전망과 미래”에 대한 내용을 싣고자 한다.