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O professor criador de experiências educativas para captar a atenção dos alunos digitais

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O professor criador de experiências educativas para captar a atenção dos alunos digitais

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O professor criador de experiências educativas para captar a atenção dos alunos digitais

  1. 1. Adelina Moura adelina8@gmail.com 12 SET.
  2. 2. Alimentar o seu interior como educador Preparar os alunos para o mercado de trabalho Metodologias de aprendizagem ativa para a educação Criar experiências de aprendizagem memoráveis Professor Aluno Conteúdos Tópicos Metodologias
  3. 3. Projeto de Autonomia e Flexibilidade Curricular Aprendizagens Essenciais Educação para a Cidadania Educação Inclusiva 01 03 02 04 Educação: o que muda nas escolas 05 PERFIL DO ALUNO CONHECIMENTOS, CAPACIDADES E ATITUDES
  4. 4. A formação contínua de professores, uma necessidade Tecnologias •Competência digital •Tecnologia aplicada à educação Conteúdos Metodologias •Estratégias metodológicas •Criação e Curadoria de conteúdos Avaliação •Modalidades de avaliação •Ferramentas de avaliação Trabalhar Juntos pela Educação
  5. 5. 5 Professores e alunos como co-criadores de conhecimento A aprendizagem melhora quando os alunos são reconhecidos como co-criadores de conhecimento na aula e são capazes de construir conhecimento novo no pré-existente. Balasubramanian & Wilson , 2007 EscolaDigital Mudança do papel do professor e do aluno. Colaboração entre pares. Facilidade de publicação na Web. Apoio à educação aberta. Professoresealunoscriativos Desenvolvem os seus próprios materiais. Criam objetos de aprendizagem abertos. Acreditam no valor da criatividade. Materiaisoriginais Partilha dos recursos: cursos, materiais didáticos, livros didáticos, vídeos, podcasts, testes, Website, infografia, … À medida que os professores se tornam mais confortáveis ​​como criadores, são mais capazes de inspirar e ajudar os alunos a fazer o mesmo.
  6. 6. 6 Preparar as mentes do futuro! 5mentesparaofuturo Disciplinada Sintetizadora Criadora Ética Respeitosa Howard Gardner, 2008 A escola continua a ensinar a montar móveis sem as peças. O processo de aquisição de competências é dinâmico e nunca completo.
  7. 7. Metodologias de aprendizagem ativa 45 técnicas Gamificação Tarefas Problemas Estudos de Caso Desafios Experiências Metodologias Ativas Aprendizagem Cooperativa Aprendizagem Colaborativa Aprendizagem Baseada em Projetos Aprendizagem Baseada em Jogos Aprendizagem Invertida Escolher as ferramentas que melhor se adaptem a cada situação Avaliação formativa Os alunos são informados sobre os requisitos esperados. É desejável o uso de rubricas.
  8. 8. 8 Educação e tecnologias: relação e espaço
  9. 9. A tentação é muito grande Escolha, risco, consequência Desintoxicação digital Tudo em excesso é prejudicial
  10. 10. Práticas educativas Cultura Digital
  11. 11. • Sensibilizar os alunos para a proteção e conservação do património cultural • Aproximar a prática educativa da realidade social e patrimonial circundantes • Promoção dos valores democráticos • Educação para a Justiça e o Direito • Reforçar a participação cívica ativa, informada e responsável Aprendizagem baseada em projetos http://www.justicaparatodos.net/https://www.appsforgood.org/ > Desenvolvimento de competências associadas ao referencial do perfil do aluno > Causas sociais > Competências Digitais Apps for Good Toponímia e Realidade aumentada Justiça para Tod@s
  12. 12. Encontro Regional Valongo|Apps for Good 4ª Edição, 2018 Base humanista Saber Aprendizagem Inclusão Princípios Perfil dos Alunos
  13. 13. Toponímia e Realidade aumentada > Vídeos dos alunos
  14. 14. Simulação de um julgamento – Violência no namoro Linguagens e textos Relacionamento interpessoal Informação e comunicação Raciocínio e resolução de problemas Desenvolvimento pessoal e autonomia Áreas de competências do perfil dos alunos
  15. 15. A Neurociência dos Jogos 15 JOGAR LIBERTA ENDORFINAS A emoção de jogar é o resultado da libertação de endorfinas, o analgésico natural do corpo. JOGAR MANTÉM O CÉREBRO EM FORMA Pode melhorar as funções do cérebro. JOGAR REDUZ O STRESSE O cortisol é a hormona do stresse e controla a reação do corpo em situações de ansiedade. JOGOS ENSINAM HABILIDADES DE TRABALHO Os jogadores podem adquirir habilidades diversas, como gestão de recursos e priorização, importantes no mundo laboral. Emoção Cérebro Stresse Habilidades
  16. 16. Jogos de Tabuleiro Literários Os Lusíadas & História Trágico-Marítima Ao conjugar o jogo com o património literário estamos a trilhar um caminho lúdico capaz de motivar as novas gerações para o seu estudo e preservação. O jogo de tabuleiro como ferramenta de aprendizagem na sala de aula
  17. 17. Contextos de aprendizagem colaborativa Produção de textos e discursos Leitura autónoma ou colaborativa de textos Elaboração de esquemas Estudo e pesquisa Leitura e interpretação de texto AÇÕES ESTRATÉGICAS DE ENSINO
  18. 18. Escape Room na Educação Como manter a atenção e o interesse dos alunos? Introduzir ou concluir um conteúdo curricular Uma narrativa cativante Ambiente de aprendizagem estimulante 60 minutos de desafios e provas Favorece as relações interpessoais Trabalhar em equipa, conversar e negociar com os pares Desenvolver habilidades sociais de negociação, argumentação e resolução de conflitos http://www.blogsita.com/wp-content/uploads/2018/04/break-out-y-escape-room-juegos-de-fuga.pdf Adaptado aos objetivos de qualquer assunto e nível educacional
  19. 19. Escape Room - Conexões Pedagógicas Aprendizagem Baseada em Desafios Trabalho Cooperativo Aprendizagem Significativa Gamificação Mobile Learning Múltiplas Inteligências
  20. 20. Escape Room –> Vídeo de apresentação
  21. 21. Escape Room - Trabalhos dos alunos sobre Fernando Pessoa
  22. 22. Escape Room >Opinião dos alunos Foi divertido pois todos os colegas deram uma ideia o que tornou o trabalho muito mais completo e interessante. Foi inovador e uma boa experiência Gostei porque mete em prática todos os nossos conhecimentos sobre Fernando Pessoa. Porque interagimos uns com os outros A cooperação de todos os membros do grupo, a vontade de conseguir escapar e a criatividade. 01 02 03 04 05
  23. 23. Estudo curricular – Antero de Quental https://goo.gl/Z3q74M
  24. 24. 24 Obrigada! Pegada digital ○ adelina8@gmail.com ○ http://adelinamariamoura.wixsite.com/amouracv

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