2. Alimentar o seu interior como educador
Preparar os alunos para o mercado de trabalho
Metodologias de aprendizagem ativa para a educação
Criar experiências de aprendizagem memoráveis
Professor
Aluno
Conteúdos
Tópicos
Metodologias
3. Projeto de Autonomia e
Flexibilidade Curricular
Aprendizagens
Essenciais
Educação para a
Cidadania
Educação Inclusiva
01
03
02
04
Educação: o que muda nas escolas
05 PERFIL DO ALUNO
CONHECIMENTOS, CAPACIDADES E ATITUDES
4. A formação contínua de professores, uma necessidade
Tecnologias
•Competência digital
•Tecnologia aplicada à educação
Conteúdos
Metodologias
•Estratégias metodológicas
•Criação e Curadoria de conteúdos
Avaliação
•Modalidades de avaliação
•Ferramentas de avaliação
Trabalhar
Juntos pela
Educação
5. 5
Professores e alunos como co-criadores de conhecimento
A aprendizagem melhora quando os alunos são reconhecidos
como co-criadores de conhecimento na aula e são capazes de
construir conhecimento novo no pré-existente.
Balasubramanian & Wilson , 2007
EscolaDigital
Mudança do papel
do professor e do
aluno.
Colaboração entre
pares.
Facilidade de
publicação na Web.
Apoio à educação
aberta.
Professoresealunoscriativos
Desenvolvem os
seus próprios
materiais.
Criam objetos de
aprendizagem
abertos.
Acreditam no valor
da criatividade.
Materiaisoriginais
Partilha dos
recursos: cursos,
materiais didáticos,
livros didáticos,
vídeos, podcasts,
testes, Website,
infografia, …
À medida que os
professores se
tornam mais
confortáveis como
criadores, são mais
capazes de inspirar e
ajudar os alunos a
fazer o mesmo.
6. 6
Preparar as mentes do futuro!
5mentesparaofuturo
Disciplinada
Sintetizadora
Criadora
Ética
Respeitosa
Howard Gardner, 2008
A escola continua
a ensinar a
montar móveis
sem as peças.
O processo de
aquisição de
competências é
dinâmico e nunca
completo.
7. Metodologias de aprendizagem ativa
45 técnicas
Gamificação
Tarefas
Problemas
Estudos de Caso
Desafios
Experiências
Metodologias
Ativas
Aprendizagem
Cooperativa
Aprendizagem
Colaborativa
Aprendizagem
Baseada em
Projetos
Aprendizagem
Baseada em
Jogos
Aprendizagem
Invertida
Escolher as ferramentas que melhor
se adaptem a cada situação
Avaliação formativa
Os alunos são informados sobre os
requisitos esperados. É desejável o
uso de rubricas.
11. • Sensibilizar os alunos
para a proteção e
conservação do
património cultural
• Aproximar a prática
educativa da realidade
social e patrimonial
circundantes
• Promoção dos valores
democráticos
• Educação para a Justiça e
o Direito
• Reforçar a participação
cívica ativa, informada e
responsável
Aprendizagem baseada em projetos
http://www.justicaparatodos.net/https://www.appsforgood.org/
> Desenvolvimento de
competências associadas ao
referencial do perfil do
aluno
> Causas sociais
> Competências Digitais
Apps for
Good
Toponímia e
Realidade aumentada
Justiça para
Tod@s
12. Encontro Regional Valongo|Apps for Good 4ª Edição, 2018
Base
humanista
Saber
Aprendizagem
Inclusão
Princípios
Perfil dos Alunos
14. Simulação de um julgamento – Violência no namoro
Linguagens e textos
Relacionamento
interpessoal
Informação e
comunicação
Raciocínio e
resolução de
problemas
Desenvolvimento
pessoal e autonomia
Áreas de competências do
perfil dos alunos
15. A Neurociência dos Jogos
15
JOGAR LIBERTA ENDORFINAS
A emoção de jogar é o resultado da libertação de endorfinas, o
analgésico natural do corpo.
JOGAR MANTÉM O CÉREBRO EM FORMA
Pode melhorar as funções do cérebro.
JOGAR REDUZ O STRESSE
O cortisol é a hormona do stresse e controla a reação do corpo em
situações de ansiedade.
JOGOS ENSINAM HABILIDADES DE TRABALHO
Os jogadores podem adquirir habilidades diversas, como gestão de
recursos e priorização, importantes no mundo laboral.
Emoção
Cérebro
Stresse
Habilidades
16. Jogos de Tabuleiro Literários
Os Lusíadas & História Trágico-Marítima
Ao conjugar o jogo com o
património literário estamos a
trilhar um caminho lúdico capaz
de motivar as novas gerações
para o seu estudo e preservação.
O jogo de tabuleiro
como ferramenta de
aprendizagem na sala
de aula
17. Contextos de aprendizagem colaborativa
Produção de
textos e discursos
Leitura autónoma
ou colaborativa
de textos
Elaboração de
esquemas
Estudo e
pesquisa
Leitura e
interpretação de
texto
AÇÕES ESTRATÉGICAS DE ENSINO
18. Escape Room na Educação
Como manter a atenção
e o interesse dos alunos?
Introduzir ou
concluir um
conteúdo curricular
Uma narrativa
cativante
Ambiente de
aprendizagem
estimulante
60 minutos
de desafios
e provas
Favorece as
relações
interpessoais
Trabalhar em
equipa,
conversar e
negociar com
os pares
Desenvolver
habilidades sociais
de negociação,
argumentação e
resolução de
conflitos
http://www.blogsita.com/wp-content/uploads/2018/04/break-out-y-escape-room-juegos-de-fuga.pdf
Adaptado aos
objetivos de
qualquer assunto e
nível educacional
19. Escape Room - Conexões Pedagógicas
Aprendizagem Baseada
em Desafios
Trabalho Cooperativo
Aprendizagem
Significativa
Gamificação
Mobile Learning
Múltiplas Inteligências
21. Escape Room - Trabalhos dos alunos sobre Fernando Pessoa
22. Escape Room >Opinião dos alunos
Foi divertido pois todos os colegas deram uma ideia o que
tornou o trabalho muito mais completo e interessante.
Foi inovador e uma boa experiência
Gostei porque mete em prática todos os nossos
conhecimentos sobre Fernando Pessoa.
Porque interagimos uns com os outros
A cooperação de todos os membros do grupo, a vontade
de conseguir escapar e a criatividade.
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