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Interaction Design
23 marzo 2010




                Marco Loregian
                loregian@disco.unimib.it
Scenario-based design
Introduzione
Requisiti (in senso lato): affermazioni sulle situazioni di uso, bisogni
dell’utente, opportunità offerte dal sistema, trasformazioni degli usi correnti, ...
Analisi dei requisiti:

Modelli tradizionali dell’ingegneria del    Participatory design: lavoro congiunto
software (cascata, …): cicli di             di utenti e progettisti, scambio
richieste/offerte tra progettisti e         di prospettive
clienti
    approcci basati su                           risultato più accurato
    decomposizione e controllo
                                                 i requisiti emergono nel corso
    nuove features, tecnologie, …                delle attività, e ogni attività evoca
                                                 viste differenti del problema, e si
                                                 elicitano requisiti di diverso tipo
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                                 Use cases
{p      Specifiche di possibili casi d’uso astratti,
        possibili sequenze di eventi (istanze)
        Espressi in UML in forma diagrammatica
        Non esprimono gli aspetti di utilità e
        usabilità di un sistema
        Non sono articolati a livello cognitivo
        (non esprimono gli obiettivi dell’utente,
        aspettative, reazioni, ...)
        Non sono parte del contesto per il
        processo di design del prodotto (del
        “design rationale”, poiché esprimono le
        funzionalità, non le caratteristiche)
                                                      http://www.iua.upf.edu/~dgarcia/Codders/DotUmlUseCases.html
Scenarios are stories
Scenario: Textual description or narrative of a use episode
               Described from the user point of view and may include social
               background, resource (e.g. disk space, time) constraints and
               background information

               May describe a currently occuring use, or a potential use that is
               being designed and may include text, video, pictures, story boards,
               etc.

               By using a narrative it is possible to capture more information
               about the user's goals, and the context the user is operating in

               The context might include details about the work place or social
               situation, and information about resource constraints. This
               provides some more help in understanding why users do what
               they do. In much current design work the users goals and context
               are often assumed implicitly, or may not be taken into account
Scenario-Based Design
The scenario becomes the design object or artifact and may be
augmented and rearranged as the design evolves
       It can become a hypothetical interaction scenario for a new
       design and allow better understanding of the new design
       It is also desirable to maintain a history of past scenarios as a
       way of capturing past design rationale
In one sense scenarios are not really new in design activity
       It's extremely common in design to imagine “what if”
       situations, or to walk through a design in ones mind or in a
       group
       Scenario-based design is an effort to make some of what we
       do already more conscious and explicit
Scenari
Gli scenari evidenziano gli obiettivi
suggeriti dall’aspetto (interfaccia utente,
affordances) e dal comportamento (interno e
visibile) del sistema, e cosa gli utenti
cercano di fare col sistema stesso (quali
procedure sono adottate, quali scartate,
quali errori si commettono, ...)
Aiutano a spiegare i flussi di azioni
(workflow, vd. activity-centered design), e ad
evidenziare le situazioni critiche (breakdown)
Elementi caratteristici di
             uno scenario

        Ambientazione
        Agenti e attori, con i
   na




        rispettivi (sub)goal e
 sor
Pe




        obiettivi
        Trama: azioni ed eventi,
        con (eventuali) conseguenti
        cambi di obiettivi
Prototipazione degli scenari


          Ideazione
                           Scelta di una
                         tecnica narrativa



   Presentazione
                        Sviluppo
                          della
                        narrativa   ...complicare a
                                         piacere
Tecniche narrative
Testo
Storyboard, vignette
Video
Rappresentazione dal
vivo (anche partecipata)
Sviluppo della narrativa,
                                            per esempio: CeltX
http://www.celtx.com



Software free e multipiattaforma per
scrivere (e condividere)
sceneggiature

Da usare per i primi step
Per il progetto, potete scegliere a
che livello fermarvi, o quale
approfondire




Screencasts:
http://www.celtx.com/walkthru/
Le sfide della progettazione
     tramite scenari
          La riflessione nel design
          Le situazioni nel design sono
          fluide
          Le scelte di design hanno
          molteplici conseguenze
          Tecnologia al servizio del design,
          non viceversa
          Vincoli esterni (di lavoro) al
          design
I progettisti devono continuamente
riflettere sia sul prodotto che sul loro
ruolo nel processo                               Design e
                                                riflessione
Gli scenari aiutano a confrontarsi con
persone con ruoli, esperienze, e percezioni
diverse

Ogni proposta è frutto di una visione
parziale del problema

La creazione collaborativa di scenari aiuta a
conciliare concretamente differenti visioni

La discussione degli scenari aiuta ad avere
awareness del processo

Gli scenari aiutano a superare le barriere
imposte dallo sviluppo di prototipi
“tecnologici”
Conoscenza tecnica e design
Rigore tecnologico vs. immaginazione di nuove soluzioni
Elaborare uno scenario non corrisponde alla definizione
precisa/algoitimica di una soluzione tecnica/tecnologica ma
solo dei requisiti e delle caratteristiche ad alto livello
      Si descrive il comportamento di un sistema a macro-
      passi, poi per l’implementazione nel dettaglio “si
      vedrà” (fatto salvo che bisogna essere realistici, e
      quindi avere idee precise sulla tecnologia)
Gli scenari possono essere astratti e categorizzati
L’elaborazione degli scenari (documentazione su diverse
istanze del problema) può portare nuova conoscenza tecnica
Scenari e Fluidità
L’analisi è sempre un po’ incerta, perché il mondo cambia di
continuo (grazie al design stesso)
      Specialmente quando la progettazione incorpora tecnologie
      in rapida evoluzione: più una proposta ha successo, maggiore
      sarà la sua variabilità    Ci sono aspetti positivi e negativi, esempi:

                                   Positivi: continua spinta all’innovazione,
                                   evoluzione del business e delle condizioni di
                                   vita, ...

                                   Negativi: impatto sull’ambiente a discapito della
                                   sostenibilità, le skill possedute e richieste
                                   cambiano di continuo (forte instabilità del
                                   mercato del lavoro e della formazione); l’instabilità
                                   si ripercuote spesso anche sul finanziamento dei
                                   progetti (grandi flop), …
Scenari e
                                            Fluidità
Gli scenari hanno il grande pregio di essere concreti
(soluzioni precise e specifiche per evitare il rischio di essere
assorbiti dall’indeterminatezza) e flessibili (rivisitazioni e
correzioni per adeguarsi al cambiamento) al tempo stesso
Prototipazione iterativa e raffinamento
Punti fissi nel processo (“milestones”)
Accessibili a persone con skill molto diverse
Fattori esterni e vincoli
La progettazione è basata sui vincoli, altrimenti ci sarebbero troppe cose da
fare
Ricordate: progettare vuol dire fare scelte precise e consapevoli

I requisiti, se identificati, sono la prima fonte di vincoli

La tecnologia rende alcune scelte impossibili (perché non esiste soluzione) ed
altre irresistibili (perché di moda o fortemente affermate)

Esistono vincoli reali ed altri solo fittizi/superabili
        es., non far digitare i manager (lavoro da segretarie)

Bisogna evitare o valutare bene gli stereotipi per mantenere il processo di
progettazione nel caso reale

Gli scenari sono work-oriented: devono mostrare il sistema all’opera, con
l’utente

Tutti gli stakeholders devono essere rappresentati in uno scenario
Valutazione delle conseguenze
Ogni scelta progettuale ha delle
conseguenze: una caratteristica di
un prodotto influenza le altre
       es. estetica vs. acustica vs. proprietà
       meccaniche di uno strumento musicale

Gli scenari possono essere usati
per presentare prospettive diverse
       es. annotazioni testuali vs. vocali ←→
       overhead vs. frustrazione

Le relazioni fra i diversi fattori sono
lasciate implicite ma i possibili
aspetti critici possono essere molto
dettagliati
Sintesi
Il problema fondamentale è
incoraggiare, supportare e direzionare
in maniera produttiva la riflessione
presente nel processo di
progettazione
I progettisti riflettono, pur sapendo
che è impossibile ponderare tutto
(effetti, dipendenze, ...)
Gli scenari fanno progredire verso una
soluzione (almeno scartando alcune
opzioni)
interaction
             time!

Scenari
http://www.onepuglaundry.com/dublin.htm
http://commons.wikimedia.org/wiki/File:Estacio_bicing_bcn.jpg
http://mobilepayment.typepad.com
Da leggere
Carroll, J. M. 1999. Five Reasons for Scenario-Based Design. In
Proceedings of the Thirty-Second Annual Hawaii international
Conference on System Sciences-Volume 3 - Volume 3 (January 05 - 08,
1999). HICSS. IEEE Computer Society, Washington, DC, 3051.
http://ieeexplore.ieee.org/iel5/6293/16783/00772890.pdf




           Riferimenti & Credits
 http://ldt.stanford.edu/~gimiller/Scenario-Based/scenarioIndex2.htm

 Dan Saffer, Design dell’interazione, Pearson Education (capitoli 4, 5)

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Lezione ID 2010 -3

  • 1. Interaction Design 23 marzo 2010 Marco Loregian loregian@disco.unimib.it
  • 3. Introduzione Requisiti (in senso lato): affermazioni sulle situazioni di uso, bisogni dell’utente, opportunità offerte dal sistema, trasformazioni degli usi correnti, ... Analisi dei requisiti: Modelli tradizionali dell’ingegneria del Participatory design: lavoro congiunto software (cascata, …): cicli di di utenti e progettisti, scambio richieste/offerte tra progettisti e di prospettive clienti approcci basati su risultato più accurato decomposizione e controllo i requisiti emergono nel corso nuove features, tecnologie, … delle attività, e ogni attività evoca viste differenti del problema, e si elicitano requisiti di diverso tipo
  • 4. ic i} at e rg li in for m Use cases {p Specifiche di possibili casi d’uso astratti, possibili sequenze di eventi (istanze) Espressi in UML in forma diagrammatica Non esprimono gli aspetti di utilità e usabilità di un sistema Non sono articolati a livello cognitivo (non esprimono gli obiettivi dell’utente, aspettative, reazioni, ...) Non sono parte del contesto per il processo di design del prodotto (del “design rationale”, poiché esprimono le funzionalità, non le caratteristiche) http://www.iua.upf.edu/~dgarcia/Codders/DotUmlUseCases.html
  • 5. Scenarios are stories Scenario: Textual description or narrative of a use episode Described from the user point of view and may include social background, resource (e.g. disk space, time) constraints and background information May describe a currently occuring use, or a potential use that is being designed and may include text, video, pictures, story boards, etc. By using a narrative it is possible to capture more information about the user's goals, and the context the user is operating in The context might include details about the work place or social situation, and information about resource constraints. This provides some more help in understanding why users do what they do. In much current design work the users goals and context are often assumed implicitly, or may not be taken into account
  • 6. Scenario-Based Design The scenario becomes the design object or artifact and may be augmented and rearranged as the design evolves It can become a hypothetical interaction scenario for a new design and allow better understanding of the new design It is also desirable to maintain a history of past scenarios as a way of capturing past design rationale In one sense scenarios are not really new in design activity It's extremely common in design to imagine “what if” situations, or to walk through a design in ones mind or in a group Scenario-based design is an effort to make some of what we do already more conscious and explicit
  • 7. Scenari Gli scenari evidenziano gli obiettivi suggeriti dall’aspetto (interfaccia utente, affordances) e dal comportamento (interno e visibile) del sistema, e cosa gli utenti cercano di fare col sistema stesso (quali procedure sono adottate, quali scartate, quali errori si commettono, ...) Aiutano a spiegare i flussi di azioni (workflow, vd. activity-centered design), e ad evidenziare le situazioni critiche (breakdown)
  • 8. Elementi caratteristici di uno scenario Ambientazione Agenti e attori, con i na rispettivi (sub)goal e sor Pe obiettivi Trama: azioni ed eventi, con (eventuali) conseguenti cambi di obiettivi
  • 9. Prototipazione degli scenari Ideazione Scelta di una tecnica narrativa Presentazione Sviluppo della narrativa ...complicare a piacere
  • 11. Sviluppo della narrativa, per esempio: CeltX http://www.celtx.com Software free e multipiattaforma per scrivere (e condividere) sceneggiature Da usare per i primi step Per il progetto, potete scegliere a che livello fermarvi, o quale approfondire Screencasts: http://www.celtx.com/walkthru/
  • 12. Le sfide della progettazione tramite scenari La riflessione nel design Le situazioni nel design sono fluide Le scelte di design hanno molteplici conseguenze Tecnologia al servizio del design, non viceversa Vincoli esterni (di lavoro) al design
  • 13. I progettisti devono continuamente riflettere sia sul prodotto che sul loro ruolo nel processo Design e riflessione Gli scenari aiutano a confrontarsi con persone con ruoli, esperienze, e percezioni diverse Ogni proposta è frutto di una visione parziale del problema La creazione collaborativa di scenari aiuta a conciliare concretamente differenti visioni La discussione degli scenari aiuta ad avere awareness del processo Gli scenari aiutano a superare le barriere imposte dallo sviluppo di prototipi “tecnologici”
  • 14. Conoscenza tecnica e design Rigore tecnologico vs. immaginazione di nuove soluzioni Elaborare uno scenario non corrisponde alla definizione precisa/algoitimica di una soluzione tecnica/tecnologica ma solo dei requisiti e delle caratteristiche ad alto livello Si descrive il comportamento di un sistema a macro- passi, poi per l’implementazione nel dettaglio “si vedrà” (fatto salvo che bisogna essere realistici, e quindi avere idee precise sulla tecnologia) Gli scenari possono essere astratti e categorizzati L’elaborazione degli scenari (documentazione su diverse istanze del problema) può portare nuova conoscenza tecnica
  • 15. Scenari e Fluidità L’analisi è sempre un po’ incerta, perché il mondo cambia di continuo (grazie al design stesso) Specialmente quando la progettazione incorpora tecnologie in rapida evoluzione: più una proposta ha successo, maggiore sarà la sua variabilità Ci sono aspetti positivi e negativi, esempi: Positivi: continua spinta all’innovazione, evoluzione del business e delle condizioni di vita, ... Negativi: impatto sull’ambiente a discapito della sostenibilità, le skill possedute e richieste cambiano di continuo (forte instabilità del mercato del lavoro e della formazione); l’instabilità si ripercuote spesso anche sul finanziamento dei progetti (grandi flop), …
  • 16. Scenari e Fluidità Gli scenari hanno il grande pregio di essere concreti (soluzioni precise e specifiche per evitare il rischio di essere assorbiti dall’indeterminatezza) e flessibili (rivisitazioni e correzioni per adeguarsi al cambiamento) al tempo stesso Prototipazione iterativa e raffinamento Punti fissi nel processo (“milestones”) Accessibili a persone con skill molto diverse
  • 17. Fattori esterni e vincoli La progettazione è basata sui vincoli, altrimenti ci sarebbero troppe cose da fare Ricordate: progettare vuol dire fare scelte precise e consapevoli I requisiti, se identificati, sono la prima fonte di vincoli La tecnologia rende alcune scelte impossibili (perché non esiste soluzione) ed altre irresistibili (perché di moda o fortemente affermate) Esistono vincoli reali ed altri solo fittizi/superabili es., non far digitare i manager (lavoro da segretarie) Bisogna evitare o valutare bene gli stereotipi per mantenere il processo di progettazione nel caso reale Gli scenari sono work-oriented: devono mostrare il sistema all’opera, con l’utente Tutti gli stakeholders devono essere rappresentati in uno scenario
  • 18. Valutazione delle conseguenze Ogni scelta progettuale ha delle conseguenze: una caratteristica di un prodotto influenza le altre es. estetica vs. acustica vs. proprietà meccaniche di uno strumento musicale Gli scenari possono essere usati per presentare prospettive diverse es. annotazioni testuali vs. vocali ←→ overhead vs. frustrazione Le relazioni fra i diversi fattori sono lasciate implicite ma i possibili aspetti critici possono essere molto dettagliati
  • 19. Sintesi Il problema fondamentale è incoraggiare, supportare e direzionare in maniera produttiva la riflessione presente nel processo di progettazione I progettisti riflettono, pur sapendo che è impossibile ponderare tutto (effetti, dipendenze, ...) Gli scenari fanno progredire verso una soluzione (almeno scartando alcune opzioni)
  • 20. interaction time! Scenari
  • 24. Da leggere Carroll, J. M. 1999. Five Reasons for Scenario-Based Design. In Proceedings of the Thirty-Second Annual Hawaii international Conference on System Sciences-Volume 3 - Volume 3 (January 05 - 08, 1999). HICSS. IEEE Computer Society, Washington, DC, 3051. http://ieeexplore.ieee.org/iel5/6293/16783/00772890.pdf Riferimenti & Credits http://ldt.stanford.edu/~gimiller/Scenario-Based/scenarioIndex2.htm Dan Saffer, Design dell’interazione, Pearson Education (capitoli 4, 5)