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Corso di Design dell’Interazione, modulo 1, ovvero



Interaction Design
Lezione 2 / 11 marzo 2009




                                                     Marco Loregian
                                                     loregian@disco.unimib.it
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            Nella scorsa lezione:
            Cos’è l’interaction design

          http://www.slideshare .net/loregian/
          lezione-interaction-design-10-marzo-2009

            In questa:
            Approcci all’interaction design


            Domande prima di cominciare?
Come si affronta un problema?
                          Un problema è un’opportunità


Esistono approcci molto diversi, che possono comunque essere
usati in diverse situazioni

Le situazioni più problematiche possono essere ‘semplificate’

I migliori designer sanno usare approcci diversi (alternativamente o
simultaneamente)

E’ bene usare l’approccio con ciui ci si sente più in confidenza
Approcci all’ID

• Design centrato sull’utente
• Design centrato sulle attività
• Design di sistemi
• Design di genio
User-Centered Design

                           UCD
Users know best          Non si progetta un servizio senza coinvolgere chi
                         lo dovrà usare

Chi sono gli utenti?     Non chi progetta il sistema, raramente simili



        Parlare :: Osservare :: Immaginare
                       In ogni fase del progetto
Lo UCD sarà il tema delle
  lezioni della settimana
         prossima


   ...dovete aspettare
Activity-centered Design
Attenzione sulle attività, non sulle
preferenze o sugli obiettivi

      Esempio: l’obiettivo di un
      giardiniere è avere un giardino
      pulito, ma lo scopo di usare un
      rastrello è raccogliere le foglie

Approccio comune per progettare
elettrodomestici

Il tempo (durata dell’attività) gioca un
ruolo fondamentale
Le attività sono fatte di azioni e decisioni, spesso i
designer chiamano questi elementi compiti (task),
ogni compito è un momento della vita di un’attività

Alcuni compiti possono essere complessi,
praticamente sottoattività

L’utente è ancora parte della progettazione: i
designer devono capire quali siano i suoi
comportamenti, li formalizzano, riempiono i “buchi”
e poi cercano soluzioni (per completare il compito, non
per raggiungere l’obiettivo)
Il rischio di questo approccio è di
essere troppo focalizzato sul “piccolo”,
    senza tenere sufficientemente in
considerazione la globalità del progetto
Il design centrato sulle attività è
un approccio tipico per la
progettazione di sistemi online

Sistemi di/con workflow ben
definiti
Design di sistemi
•   Modo analitico di affrontare i problemi di design: usa
    un’organizzazione stabilita di componenti per creare
    soluzioni

•   Il sistema, come entità complessa, è il centro
    dell’attenzione

•   Il sistema non è necessariamente un computer, può
    essere costituito da persone, dispositivi, altri sistemi

    •   Es. impianto di riscaldamento, governo

                                  funziona ‘bene’ nei casi complessi
Il design di sistemi usa una metodologia
             strutturata e rigorosa

Non sottovaluta obiettivi e bisogni degli utenti,
         però l’enfasi è sul contesto
Elementi della metodologia:
  1. Obiettivo
  2. Sensore
  3. Comparatore
  4. Attuatore
Obiettivo dell’intero sistema (non dell’utente, però può
                essere derivato da questi)

 L’obiettivo dichiara la relazione ideale fra il sistema e
               l’ambiente in cui esso vive

       Ambiente: quello che circonda il sistema
         es. di che tipo è fisico, digitale, …
Sensori: come fa il sistema a rilevare i cambiamenti
                    nell’ambiente?

Alcuni cambiamenti sono disturbi, inattesi e inaspettati
Il comparatore incarna l’obiettivo interno del sistema,
    confronta lo stato attuale con lo stato desiderato

Gli attuatori sono i componenti che possono operare dei
                cambiamenti sull’ambiente
Obiettivo

                                              è fissato nel



                         Avverte                         Pilota                influisce su
               Sensore             Comparatore                    Attuatore
misurato da
                                    rileva gli errori


                                    SISTEMA
Anello di retroazione
                                   Ambiente

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                                   Disturbi
                                                                     Dubberly & Pangaro 2003
                                                                                    vd. Saffer
La descrizione del design di sistemi dovrebbe
       ricordarvi l’articolo suggerito:

Dubberly, H., Pangaro, P., and Haque, U. 2009. ON
MODELING What is interaction?: are there different types?
interactions 16, 1 (Jan. 2009), 69-75.
DOI= http://doi.acm.org/10.1145/1456202.1456220
Design di genio
• Basato sull’intuizione
  e l’esperienza del
  designer
• Ci sono aziende che
  non fanno ricerca
  con gli utenti,
  eppure...
Ma non sempre va bene...




                 Apple Newton
Motivazioni: ristrettezze economiche o di
tempo, necessità di mantenere la riservatezza sul
prodotto, …



             Rischi: impossibilità di completare un
          progetto soddisfacente o di evidenziare
            caratteristiche o problemi importanti,
            mancata accettazione del progetto da
                                parte degli utenti, ...
interaction
                             time!




Chi è Jonathan Ive?




                      +1 all’esame a chi me lo
                       dice la prossima volta
Principi base dell’ID
 Quick and Dirty version
Building blocks
I designer lavorano con le forme, gli interaction designer
hanno altri “mattoncini da comporre:

Spazio (fisico/virtuale, 2D/3D)
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Leggi dell’interaction design



  Ma l’unica legge davvero inviolabile è: progettare per gli utenti
Legge di Moore: i computer diventano rapidamente
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Legge di Fitts: il tempo
necessario per puntare un
bersaglio dipende dalla sua
   distanza e dalla sua
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Legge di Hick(-Hyman): il tempo per prendere una
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Da leggere
George Olsen, “Persona Creation and Usage Toolkit”
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      Riferimenti & Credits
    • Dan Saffer, Design dell’interazione, Pearson
        Education (capitoli 2 e 3)

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Una breve introduzione ad Elsa Morante, vita e opere
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CHIẾN THẮNG KÌ THI TUYỂN SINH VÀO LỚP 10 THPT MÔN NGỮ VĂN - PHAN THẾ HOÀI (36...
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lezione interaction design 11 marzo 2009

  • 1. Corso di Design dell’Interazione, modulo 1, ovvero Interaction Design Lezione 2 / 11 marzo 2009 Marco Loregian loregian@disco.unimib.it
  • 2. Outline Nella scorsa lezione: Cos’è l’interaction design http://www.slideshare .net/loregian/ lezione-interaction-design-10-marzo-2009 In questa: Approcci all’interaction design Domande prima di cominciare?
  • 3. Come si affronta un problema? Un problema è un’opportunità Esistono approcci molto diversi, che possono comunque essere usati in diverse situazioni Le situazioni più problematiche possono essere ‘semplificate’ I migliori designer sanno usare approcci diversi (alternativamente o simultaneamente) E’ bene usare l’approccio con ciui ci si sente più in confidenza
  • 4. Approcci all’ID • Design centrato sull’utente • Design centrato sulle attività • Design di sistemi • Design di genio
  • 5. User-Centered Design UCD Users know best Non si progetta un servizio senza coinvolgere chi lo dovrà usare Chi sono gli utenti? Non chi progetta il sistema, raramente simili Parlare :: Osservare :: Immaginare In ogni fase del progetto
  • 6. Lo UCD sarà il tema delle lezioni della settimana prossima ...dovete aspettare
  • 7. Activity-centered Design Attenzione sulle attività, non sulle preferenze o sugli obiettivi Esempio: l’obiettivo di un giardiniere è avere un giardino pulito, ma lo scopo di usare un rastrello è raccogliere le foglie Approccio comune per progettare elettrodomestici Il tempo (durata dell’attività) gioca un ruolo fondamentale
  • 8. Le attività sono fatte di azioni e decisioni, spesso i designer chiamano questi elementi compiti (task), ogni compito è un momento della vita di un’attività Alcuni compiti possono essere complessi, praticamente sottoattività L’utente è ancora parte della progettazione: i designer devono capire quali siano i suoi comportamenti, li formalizzano, riempiono i “buchi” e poi cercano soluzioni (per completare il compito, non per raggiungere l’obiettivo)
  • 9. Il rischio di questo approccio è di essere troppo focalizzato sul “piccolo”, senza tenere sufficientemente in considerazione la globalità del progetto
  • 10. Il design centrato sulle attività è un approccio tipico per la progettazione di sistemi online Sistemi di/con workflow ben definiti
  • 11. Design di sistemi • Modo analitico di affrontare i problemi di design: usa un’organizzazione stabilita di componenti per creare soluzioni • Il sistema, come entità complessa, è il centro dell’attenzione • Il sistema non è necessariamente un computer, può essere costituito da persone, dispositivi, altri sistemi • Es. impianto di riscaldamento, governo funziona ‘bene’ nei casi complessi
  • 12. Il design di sistemi usa una metodologia strutturata e rigorosa Non sottovaluta obiettivi e bisogni degli utenti, però l’enfasi è sul contesto
  • 13. Elementi della metodologia: 1. Obiettivo 2. Sensore 3. Comparatore 4. Attuatore
  • 14. Obiettivo dell’intero sistema (non dell’utente, però può essere derivato da questi) L’obiettivo dichiara la relazione ideale fra il sistema e l’ambiente in cui esso vive Ambiente: quello che circonda il sistema es. di che tipo è fisico, digitale, …
  • 15. Sensori: come fa il sistema a rilevare i cambiamenti nell’ambiente? Alcuni cambiamenti sono disturbi, inattesi e inaspettati
  • 16. Il comparatore incarna l’obiettivo interno del sistema, confronta lo stato attuale con lo stato desiderato Gli attuatori sono i componenti che possono operare dei cambiamenti sull’ambiente
  • 17. Obiettivo è fissato nel Avverte Pilota influisce su Sensore Comparatore Attuatore misurato da rileva gli errori SISTEMA Anello di retroazione Ambiente influiscono su Disturbi Dubberly & Pangaro 2003 vd. Saffer
  • 18. La descrizione del design di sistemi dovrebbe ricordarvi l’articolo suggerito: Dubberly, H., Pangaro, P., and Haque, U. 2009. ON MODELING What is interaction?: are there different types? interactions 16, 1 (Jan. 2009), 69-75. DOI= http://doi.acm.org/10.1145/1456202.1456220
  • 19. Design di genio • Basato sull’intuizione e l’esperienza del designer • Ci sono aziende che non fanno ricerca con gli utenti, eppure...
  • 20. Ma non sempre va bene... Apple Newton
  • 21. Motivazioni: ristrettezze economiche o di tempo, necessità di mantenere la riservatezza sul prodotto, … Rischi: impossibilità di completare un progetto soddisfacente o di evidenziare caratteristiche o problemi importanti, mancata accettazione del progetto da parte degli utenti, ...
  • 22. interaction time! Chi è Jonathan Ive? +1 all’esame a chi me lo dice la prossima volta
  • 23. Principi base dell’ID Quick and Dirty version
  • 24. Building blocks I designer lavorano con le forme, gli interaction designer hanno altri “mattoncini da comporre: Spazio (fisico/virtuale, 2D/3D) Tempo (momento/durata, umano/digitale, velocità/ritmo) Movimento (assoluto/relativo) Aspetto visivo (comunicatività di affordance, consistenza con l’ambiente) Consistenza fisica (sensazioni, evocatività) Suono (tonalità, volume, timbro)
  • 25. Leggi dell’interaction design Ma l’unica legge davvero inviolabile è: progettare per gli utenti
  • 26. Legge di Moore: i computer diventano rapidamente sempre più potenti, più piccoli e più economici
  • 27. Legge di Fitts: il tempo necessario per puntare un bersaglio dipende dalla sua distanza e dalla sua dimensione
  • 28. Legge di Hick(-Hyman): il tempo per prendere una decisione dipende dal numero di scelte (e dalla familiarità e ripetizione)
  • 29. Legge del 7: possiamo memorizzare sette informazioni alla volta (+/- 2)
  • 30. Conservazione della complessità Legge di Tesler: un problema non può essere semplificato oltre una certa soglia, si può solo spostare la complessità da un’altra parte
  • 31. Principio del poya-yoke: introdurre vincoli per evitare errori non intenzionali
  • 32. Altri principi Manipolazione diretta / indiretta: analogia col mondo fisico / comandi astratti Feedback / feedforward: indicazione di cosa è accaduto / accadrà
  • 33. Caratteristiche di un buon interaction design Affidabile Appropriato Intelligente Reattivo Ingegnoso Ludico Piacevole
  • 34. Salto in avanti... Persona-based design ...per svagarci un po’
  • 35. Persona: archetipo documentato di un insieme di persone Coerenza d’intenti e comportamenti, non solo demografica (altrimenti ho solo segmenti di mercato)
  • 36. Caratteristiche di una persona: Nome e immagine Profilo geografico (continente, nazione, area urbana, clima) Profilo demografico (età, sesso, famiglia, reddito, educazione, religione/razza/etnia) Profilo psicografico (classe sociale, gruppo e status sociale, personalità e percezione di sé, convinzioni, attitudini, accettazione dell’innovazione e del cambiamento, stile di vita, interessi e hobby, rapporto coi media) Profilo webografico (abitudini relative all’uso del Web)
  • 37. interaction time! Persone
  • 40. Chi è la persona per questo oggetto?
  • 41. Chi è la persona per questo oggetto?
  • 42. Da leggere George Olsen, “Persona Creation and Usage Toolkit” http://www.interactionbydesign.com/presentations/olsen_persona_toolkit.pdf Riferimenti & Credits • Dan Saffer, Design dell’interazione, Pearson Education (capitoli 2 e 3)