3. Problem
어린 시절부터 온라인 게임
보다는 패키지게임 및 비디오
게임 을 즐겨 함.
한 두 가지 게임을 오래하기
보다는 최신의 다양한 게임
들은 즐기게 됨
다양한 게임을 즐기는 패키지 게이머들의 고충을 잘 알게 됨
4. Problem
자신의 취향에 맞는 게임을 찾는
것이 쉽지 않다.
• 웹 상에는 개개인의 주관적인 정보들만
존재
• 광고 성 정보의 난무
• 방대한 양의 정보로 인한 막대한 시간 소
요
취향에 맞는 게임을 찾는데 들어가는 불필
요한 시간소요
5. Problem
취향에 맞지 않는 게임을 구
매하거나 설치하였을 시 생
기는 손실
• 금전적 손실 발생
• 막대한 시간손실
정확한 취향분석을 통한 게임선정이
필요
분리된 정보 공유 플랫폼
• 정보 취득에 시간소요 증가
• 적절한 정보 공유수단의 부재(분단
된 커뮤니티)
정리된 정보제공 및 공유 플랫폼의 부
재
순전히 게임에만 집중할 수 없는 게이머들
6. Solution
GameXmachina
1. 머신 러닝을 사용한 데이터 분석을 통해 제공하는
정확한 취향분석 게임추천 서비스
2. 추천 받은 게임에 좀더 쉽게 접근하여 즐길 수 있
도록 게이머를 지원해주는 서비스
3. 게이머들 간 해시태그를 통한 정보공유 및 소통기
능 제공
9. Market
게임시장들 중 패키지게임 및 비디오게임 시장이 목표시장인 이유?
최신 기술 및 트렌
드의 빠른 반영
한가지 게임으로 수익을
창출하기보다는 주기적
으로 새로운 개임을 출시
다른 시장의 게이머들
에 비해 짧은 주기로
새로운 다양한 게임들
을 플레이
게임을 플레이 하는데
돈을 투자하는 고객층
게임 추천 서비스에 대
한 수요 증가
10. Market
한국 콘텐츠진흥원의 조사결과에 따르면 국민의 70.3%가 게임을 이용.
이중 26.6%가 패키지게임 및 비
디오게임 이용자. (약 9백만 명)
일부 대기업의 온라인 게임이 독과
점 하고 있는 한국의 게임시장과
달리 해외 게임시장은 패키지게임,
비디오게임 시장이 주류를 이룸
11. Market
이중 30대 및 20대 층에서 pc용
패키지 게임 및 비디오게임의 높
은 이용률을 차지하고 있음
따라서 국내 게이머 30대 층을 거
점시장으로 선정
12. Market
시장 내에서의 기대효과
• 유동적이지 못한 국내 게임시장을 활성화
• 게이머들의 금전적 제약 어느 정도 해소
• 패키지 게임 및 비디오게임시장으로의 판로 개척
• 일부 대기업의 독과점 형태를 해소 가능
현재 국내 게임사장: 불균형, 특정 게임의 독과점
13. 경쟁자들
추천서비스를 통해 시장에 진입 하는 것은 업계 최초
기존의 스팀과 같은 게임유통 플랫폼에서 어느 정도 추천 서비스를
제공 중
하지만 정확하지 않은 추천 , 추천에 대한 별도 서비스 제공X
14. 제품 소개
서비스의 주 기능
사용자로부터 평점 바를 통해 플
레이 해본 게임에 대한 평점 수집
선택적으로 플레이 해본 게임 중 선
호하는 게임 키워드 데이터 수집
15. 제품 소개
수집한 데이터를 분석하여 취향을 파악하고 이에 맞는 게임 추천
새로운 게임을 추천 받거나 추천 받은 게임에 대해 플레이
를 지원받을 수 있음 (할인 및 아이템 지원)
16. 제품 소개
데이터 제공 장려 및 게이머들 간에 경쟁심 유도를 위해 플
레이 해본 게임 데이터를 합산하여 숙련도를 나타냄
크게는 장르별, 작게는 키워드 별 산정
순수 데이터 제공 량에 따라 게이머에게 칭호도 부여
17. 제품 소개
게이머들간 정보공유 및 소통을 위한 SNS서비스 제공
해시태그를 사용한 주제별 정보 공유
리뷰 및 공략 작성을 위한 폼 제공
18. 수익 구조
1. 광고 수익
• 게임 타이틀의 노출 빈도에 따라
해당 게임사로부터 광고료를 청구
• 해당 게임으로 유입시킨 게이머의
숫자만큼 광고료를 청구
자금이 부족한 인디게임 개발사 및
개인 개발자에게는 따로 광고비용을
받지 않는다.
일정규모 이상의 기업에만 광고료
를 청구
19. 수익 구조
2. 데이터 시각화 판매
사용자들로부터 쌓은 방대한 게임 선호도 데이터를 시
각화하여 게임개발사나 관련 사에 정기적으로 판매