SlideShare una empresa de Scribd logo
1 de 20
GameXmachina
사용자 맞춤형 게임추천 서비스
창업자: 이승욱
1. Problem
2. Solution
3. Market
4. 경쟁자들
6. 제품소개
7. 수익 구조
8. 팀원 소개
Problem
Problem
어린 시절부터 온라인 게임
보다는 패키지게임 및 비디오
게임 을 즐겨 함.
한 두 가지 게임을 오래하기
보다는 최신의 다양한 게임
들은 즐기게 됨
다양한 게임을 즐기는 패키지 게이머들의 고충을 잘 알게 됨
Problem
자신의 취향에 맞는 게임을 찾는
것이 쉽지 않다.
• 웹 상에는 개개인의 주관적인 정보들만
존재
• 광고 성 정보의 난무
• 방대한 양의 정보로 인한 막대한 시간 소
요
취향에 맞는 게임을 찾는데 들어가는 불필
요한 시간소요
Problem
취향에 맞지 않는 게임을 구
매하거나 설치하였을 시 생
기는 손실
• 금전적 손실 발생
• 막대한 시간손실
정확한 취향분석을 통한 게임선정이
필요
분리된 정보 공유 플랫폼
• 정보 취득에 시간소요 증가
• 적절한 정보 공유수단의 부재(분단
된 커뮤니티)
정리된 정보제공 및 공유 플랫폼의 부
재
순전히 게임에만 집중할 수 없는 게이머들
Solution
GameXmachina
1. 머신 러닝을 사용한 데이터 분석을 통해 제공하는
정확한 취향분석 게임추천 서비스
2. 추천 받은 게임에 좀더 쉽게 접근하여 즐길 수 있
도록 게이머를 지원해주는 서비스
3. 게이머들 간 해시태그를 통한 정보공유 및 소통기
능 제공
Solution
• 웹/모바일 어플리케이션을
통한 게임추천 서비스 제공
• 추천 받은 게임에 대해 할인
및 게임머니/아이템 제공을
통한 플레이 지원
Solution
• 게이머들을 위한 정보공유 및 소통의 장 제공
• 리뷰 및 공략 콘텐츠를 위한 폼 제공
Market
게임시장들 중 패키지게임 및 비디오게임 시장이 목표시장인 이유?
최신 기술 및 트렌
드의 빠른 반영
한가지 게임으로 수익을
창출하기보다는 주기적
으로 새로운 개임을 출시
다른 시장의 게이머들
에 비해 짧은 주기로
새로운 다양한 게임들
을 플레이
게임을 플레이 하는데
돈을 투자하는 고객층
게임 추천 서비스에 대
한 수요 증가
Market
한국 콘텐츠진흥원의 조사결과에 따르면 국민의 70.3%가 게임을 이용.
이중 26.6%가 패키지게임 및 비
디오게임 이용자. (약 9백만 명)
일부 대기업의 온라인 게임이 독과
점 하고 있는 한국의 게임시장과
달리 해외 게임시장은 패키지게임,
비디오게임 시장이 주류를 이룸
Market
이중 30대 및 20대 층에서 pc용
패키지 게임 및 비디오게임의 높
은 이용률을 차지하고 있음
따라서 국내 게이머 30대 층을 거
점시장으로 선정
Market
시장 내에서의 기대효과
• 유동적이지 못한 국내 게임시장을 활성화
• 게이머들의 금전적 제약 어느 정도 해소
• 패키지 게임 및 비디오게임시장으로의 판로 개척
• 일부 대기업의 독과점 형태를 해소 가능
현재 국내 게임사장: 불균형, 특정 게임의 독과점
경쟁자들
추천서비스를 통해 시장에 진입 하는 것은 업계 최초
기존의 스팀과 같은 게임유통 플랫폼에서 어느 정도 추천 서비스를
제공 중
하지만 정확하지 않은 추천 , 추천에 대한 별도 서비스 제공X
제품 소개
서비스의 주 기능
사용자로부터 평점 바를 통해 플
레이 해본 게임에 대한 평점 수집
선택적으로 플레이 해본 게임 중 선
호하는 게임 키워드 데이터 수집
제품 소개
수집한 데이터를 분석하여 취향을 파악하고 이에 맞는 게임 추천
새로운 게임을 추천 받거나 추천 받은 게임에 대해 플레이
를 지원받을 수 있음 (할인 및 아이템 지원)
제품 소개
데이터 제공 장려 및 게이머들 간에 경쟁심 유도를 위해 플
레이 해본 게임 데이터를 합산하여 숙련도를 나타냄
크게는 장르별, 작게는 키워드 별 산정
순수 데이터 제공 량에 따라 게이머에게 칭호도 부여
제품 소개
게이머들간 정보공유 및 소통을 위한 SNS서비스 제공
해시태그를 사용한 주제별 정보 공유
리뷰 및 공략 작성을 위한 폼 제공
수익 구조
1. 광고 수익
• 게임 타이틀의 노출 빈도에 따라
해당 게임사로부터 광고료를 청구
• 해당 게임으로 유입시킨 게이머의
숫자만큼 광고료를 청구
자금이 부족한 인디게임 개발사 및
개인 개발자에게는 따로 광고비용을
받지 않는다.
일정규모 이상의 기업에만 광고료
를 청구
수익 구조
2. 데이터 시각화 판매
사용자들로부터 쌓은 방대한 게임 선호도 데이터를 시
각화하여 게임개발사나 관련 사에 정기적으로 판매
GameXmachina

Más contenido relacionado

Similar a GameXmachina

Korea game market 20151202
Korea game market 20151202Korea game market 20151202
Korea game market 20151202진일 최
 
김동건, 게임개발에 남은 기회들, KOG 발표
김동건, 게임개발에 남은 기회들, KOG 발표김동건, 게임개발에 남은 기회들, KOG 발표
김동건, 게임개발에 남은 기회들, KOG 발표devCAT Studio, NEXON
 
닌텐도완성본
닌텐도완성본닌텐도완성본
닌텐도완성본yurbong
 
sng and game
sng and gamesng and game
sng and gameChoiHarok
 
2010 한국 온라인게임 유럽진출전략 세미나 발표내용 요약
2010 한국 온라인게임 유럽진출전략 세미나 발표내용 요약2010 한국 온라인게임 유럽진출전략 세미나 발표내용 요약
2010 한국 온라인게임 유럽진출전략 세미나 발표내용 요약Korea Game Watch
 
04_social game
04_social game04_social game
04_social gamewebsmedia
 
국내 모바일 게임 중국 유통채널 상용화 방안 2
국내 모바일 게임 중국 유통채널 상용화 방안 2국내 모바일 게임 중국 유통채널 상용화 방안 2
국내 모바일 게임 중국 유통채널 상용화 방안 2rookie_shin
 
게임의 전당 피칭덱
게임의 전당 피칭덱게임의 전당 피칭덱
게임의 전당 피칭덱디안 인
 
내가 원하는 인터넷 서비스
내가 원하는 인터넷 서비스내가 원하는 인터넷 서비스
내가 원하는 인터넷 서비스yous1217
 
소셜 게임의 거의 모든 것 by Rubicon Games (All about Social Gaming by Rubicon Games)
소셜 게임의 거의 모든 것 by Rubicon Games (All about Social Gaming by Rubicon Games)소셜 게임의 거의 모든 것 by Rubicon Games (All about Social Gaming by Rubicon Games)
소셜 게임의 거의 모든 것 by Rubicon Games (All about Social Gaming by Rubicon Games)Charles Pyo
 
모바일 게임 비즈니스 모델
모바일 게임 비즈니스 모델모바일 게임 비즈니스 모델
모바일 게임 비즈니스 모델NGMaking
 
08_애니메이션고등학교 게임과 특강
08_애니메이션고등학교 게임과 특강08_애니메이션고등학교 게임과 특강
08_애니메이션고등학교 게임과 특강noerror
 
[GAMENEXT] 사전등록대행앱의등장과활용 - 코어게이머확보를위한프리런치(Pre-Launch)마케팅
[GAMENEXT] 사전등록대행앱의등장과활용 - 코어게이머확보를위한프리런치(Pre-Launch)마케팅 [GAMENEXT] 사전등록대행앱의등장과활용 - 코어게이머확보를위한프리런치(Pre-Launch)마케팅
[GAMENEXT] 사전등록대행앱의등장과활용 - 코어게이머확보를위한프리런치(Pre-Launch)마케팅 GAMENEXT Works
 
모바일에서의 코어게임 부상과 사전등록 대행앱의 등장
모바일에서의 코어게임 부상과 사전등록 대행앱의 등장모바일에서의 코어게임 부상과 사전등록 대행앱의 등장
모바일에서의 코어게임 부상과 사전등록 대행앱의 등장Dan Kim
 
GameDuck, New social media for new gens
GameDuck, New social media for new gensGameDuck, New social media for new gens
GameDuck, New social media for new gensDonghyung Shin
 
주)바블콘텐츠 모바일 회사소개서
주)바블콘텐츠 모바일 회사소개서주)바블콘텐츠 모바일 회사소개서
주)바블콘텐츠 모바일 회사소개서Gcc Ny
 
04게임의뼈대세우기
04게임의뼈대세우기04게임의뼈대세우기
04게임의뼈대세우기태성 이
 

Similar a GameXmachina (20)

Korea game market 20151202
Korea game market 20151202Korea game market 20151202
Korea game market 20151202
 
김동건, 게임개발에 남은 기회들, KOG 발표
김동건, 게임개발에 남은 기회들, KOG 발표김동건, 게임개발에 남은 기회들, KOG 발표
김동건, 게임개발에 남은 기회들, KOG 발표
 
닌텐도완성본
닌텐도완성본닌텐도완성본
닌텐도완성본
 
소셜 게임
소셜 게임소셜 게임
소셜 게임
 
sng and game
sng and gamesng and game
sng and game
 
2010 한국 온라인게임 유럽진출전략 세미나 발표내용 요약
2010 한국 온라인게임 유럽진출전략 세미나 발표내용 요약2010 한국 온라인게임 유럽진출전략 세미나 발표내용 요약
2010 한국 온라인게임 유럽진출전략 세미나 발표내용 요약
 
04_social game
04_social game04_social game
04_social game
 
국내 모바일 게임 중국 유통채널 상용화 방안 2
국내 모바일 게임 중국 유통채널 상용화 방안 2국내 모바일 게임 중국 유통채널 상용화 방안 2
국내 모바일 게임 중국 유통채널 상용화 방안 2
 
게임의 전당 피칭덱
게임의 전당 피칭덱게임의 전당 피칭덱
게임의 전당 피칭덱
 
김윤상
김윤상김윤상
김윤상
 
내가 원하는 인터넷 서비스
내가 원하는 인터넷 서비스내가 원하는 인터넷 서비스
내가 원하는 인터넷 서비스
 
소셜 게임의 거의 모든 것 by Rubicon Games (All about Social Gaming by Rubicon Games)
소셜 게임의 거의 모든 것 by Rubicon Games (All about Social Gaming by Rubicon Games)소셜 게임의 거의 모든 것 by Rubicon Games (All about Social Gaming by Rubicon Games)
소셜 게임의 거의 모든 것 by Rubicon Games (All about Social Gaming by Rubicon Games)
 
모바일 게임 비즈니스 모델
모바일 게임 비즈니스 모델모바일 게임 비즈니스 모델
모바일 게임 비즈니스 모델
 
2010 Korea Social Game Conference .3
2010 Korea Social Game Conference .32010 Korea Social Game Conference .3
2010 Korea Social Game Conference .3
 
08_애니메이션고등학교 게임과 특강
08_애니메이션고등학교 게임과 특강08_애니메이션고등학교 게임과 특강
08_애니메이션고등학교 게임과 특강
 
[GAMENEXT] 사전등록대행앱의등장과활용 - 코어게이머확보를위한프리런치(Pre-Launch)마케팅
[GAMENEXT] 사전등록대행앱의등장과활용 - 코어게이머확보를위한프리런치(Pre-Launch)마케팅 [GAMENEXT] 사전등록대행앱의등장과활용 - 코어게이머확보를위한프리런치(Pre-Launch)마케팅
[GAMENEXT] 사전등록대행앱의등장과활용 - 코어게이머확보를위한프리런치(Pre-Launch)마케팅
 
모바일에서의 코어게임 부상과 사전등록 대행앱의 등장
모바일에서의 코어게임 부상과 사전등록 대행앱의 등장모바일에서의 코어게임 부상과 사전등록 대행앱의 등장
모바일에서의 코어게임 부상과 사전등록 대행앱의 등장
 
GameDuck, New social media for new gens
GameDuck, New social media for new gensGameDuck, New social media for new gens
GameDuck, New social media for new gens
 
주)바블콘텐츠 모바일 회사소개서
주)바블콘텐츠 모바일 회사소개서주)바블콘텐츠 모바일 회사소개서
주)바블콘텐츠 모바일 회사소개서
 
04게임의뼈대세우기
04게임의뼈대세우기04게임의뼈대세우기
04게임의뼈대세우기
 

GameXmachina

  • 1. GameXmachina 사용자 맞춤형 게임추천 서비스 창업자: 이승욱
  • 2. 1. Problem 2. Solution 3. Market 4. 경쟁자들 6. 제품소개 7. 수익 구조 8. 팀원 소개 Problem
  • 3. Problem 어린 시절부터 온라인 게임 보다는 패키지게임 및 비디오 게임 을 즐겨 함. 한 두 가지 게임을 오래하기 보다는 최신의 다양한 게임 들은 즐기게 됨 다양한 게임을 즐기는 패키지 게이머들의 고충을 잘 알게 됨
  • 4. Problem 자신의 취향에 맞는 게임을 찾는 것이 쉽지 않다. • 웹 상에는 개개인의 주관적인 정보들만 존재 • 광고 성 정보의 난무 • 방대한 양의 정보로 인한 막대한 시간 소 요 취향에 맞는 게임을 찾는데 들어가는 불필 요한 시간소요
  • 5. Problem 취향에 맞지 않는 게임을 구 매하거나 설치하였을 시 생 기는 손실 • 금전적 손실 발생 • 막대한 시간손실 정확한 취향분석을 통한 게임선정이 필요 분리된 정보 공유 플랫폼 • 정보 취득에 시간소요 증가 • 적절한 정보 공유수단의 부재(분단 된 커뮤니티) 정리된 정보제공 및 공유 플랫폼의 부 재 순전히 게임에만 집중할 수 없는 게이머들
  • 6. Solution GameXmachina 1. 머신 러닝을 사용한 데이터 분석을 통해 제공하는 정확한 취향분석 게임추천 서비스 2. 추천 받은 게임에 좀더 쉽게 접근하여 즐길 수 있 도록 게이머를 지원해주는 서비스 3. 게이머들 간 해시태그를 통한 정보공유 및 소통기 능 제공
  • 7. Solution • 웹/모바일 어플리케이션을 통한 게임추천 서비스 제공 • 추천 받은 게임에 대해 할인 및 게임머니/아이템 제공을 통한 플레이 지원
  • 8. Solution • 게이머들을 위한 정보공유 및 소통의 장 제공 • 리뷰 및 공략 콘텐츠를 위한 폼 제공
  • 9. Market 게임시장들 중 패키지게임 및 비디오게임 시장이 목표시장인 이유? 최신 기술 및 트렌 드의 빠른 반영 한가지 게임으로 수익을 창출하기보다는 주기적 으로 새로운 개임을 출시 다른 시장의 게이머들 에 비해 짧은 주기로 새로운 다양한 게임들 을 플레이 게임을 플레이 하는데 돈을 투자하는 고객층 게임 추천 서비스에 대 한 수요 증가
  • 10. Market 한국 콘텐츠진흥원의 조사결과에 따르면 국민의 70.3%가 게임을 이용. 이중 26.6%가 패키지게임 및 비 디오게임 이용자. (약 9백만 명) 일부 대기업의 온라인 게임이 독과 점 하고 있는 한국의 게임시장과 달리 해외 게임시장은 패키지게임, 비디오게임 시장이 주류를 이룸
  • 11. Market 이중 30대 및 20대 층에서 pc용 패키지 게임 및 비디오게임의 높 은 이용률을 차지하고 있음 따라서 국내 게이머 30대 층을 거 점시장으로 선정
  • 12. Market 시장 내에서의 기대효과 • 유동적이지 못한 국내 게임시장을 활성화 • 게이머들의 금전적 제약 어느 정도 해소 • 패키지 게임 및 비디오게임시장으로의 판로 개척 • 일부 대기업의 독과점 형태를 해소 가능 현재 국내 게임사장: 불균형, 특정 게임의 독과점
  • 13. 경쟁자들 추천서비스를 통해 시장에 진입 하는 것은 업계 최초 기존의 스팀과 같은 게임유통 플랫폼에서 어느 정도 추천 서비스를 제공 중 하지만 정확하지 않은 추천 , 추천에 대한 별도 서비스 제공X
  • 14. 제품 소개 서비스의 주 기능 사용자로부터 평점 바를 통해 플 레이 해본 게임에 대한 평점 수집 선택적으로 플레이 해본 게임 중 선 호하는 게임 키워드 데이터 수집
  • 15. 제품 소개 수집한 데이터를 분석하여 취향을 파악하고 이에 맞는 게임 추천 새로운 게임을 추천 받거나 추천 받은 게임에 대해 플레이 를 지원받을 수 있음 (할인 및 아이템 지원)
  • 16. 제품 소개 데이터 제공 장려 및 게이머들 간에 경쟁심 유도를 위해 플 레이 해본 게임 데이터를 합산하여 숙련도를 나타냄 크게는 장르별, 작게는 키워드 별 산정 순수 데이터 제공 량에 따라 게이머에게 칭호도 부여
  • 17. 제품 소개 게이머들간 정보공유 및 소통을 위한 SNS서비스 제공 해시태그를 사용한 주제별 정보 공유 리뷰 및 공략 작성을 위한 폼 제공
  • 18. 수익 구조 1. 광고 수익 • 게임 타이틀의 노출 빈도에 따라 해당 게임사로부터 광고료를 청구 • 해당 게임으로 유입시킨 게이머의 숫자만큼 광고료를 청구 자금이 부족한 인디게임 개발사 및 개인 개발자에게는 따로 광고비용을 받지 않는다. 일정규모 이상의 기업에만 광고료 를 청구
  • 19. 수익 구조 2. 데이터 시각화 판매 사용자들로부터 쌓은 방대한 게임 선호도 데이터를 시 각화하여 게임개발사나 관련 사에 정기적으로 판매