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Formati culturali ed educativi della produzione audiovisiva

                                 - A.A. 2011/2012 -

                            prof. Luciano Galliani
                           Tutor Fabrizio Personeni




  Rintracciare i principali elementi legati al contenuto, alla forma e alle funzioni del
   testo mediale prescelto, la Melevisione, che rapportati alle dimensioni di appeal,
attenzione e comprensione, studiate dal Children's Television Workshop, permettono
              di agire in modo educativo/formativo sul bambino fruitore.




                       LAVORO DI GRUPPO SVOLTO DA:

per la FORMA: Maddalena Pinato, Renata Puleo, Giancarlo Ren, Michele Rinaldi
per i CONTENUTI: Vania Sartorel, Tatiana Scartabelli, Elena Scordo, Signorini
                 Domenico
per le FUNZIONI: Alessandra Susana, Vania Sperman ,Chiara Strozzi, Michele Talo,
                 Cristina Vaccari



                                           1
Notizie generali sul programma
La MELEVISIONE è un programma realizzato presso il Centro di Produzione Rai di Torino. La
trasmissione è nata nel 1999 da un'idea di Mela Cecchi e Bruno Tognolini e scritta in collaborazione
con altri autori tra cui Aldo Valente per quanto riguarda le musiche.

Trasmessa nella fascia del primo pomeriggio su Rai 3 fino al 2010 e su Rai Yo-Yo dal 2011, è rivolta
ad un target di bambini dai 2 ai 6 anni e prevede puntate autonome dal punto di vista narrativo e
della durata di circa 20 minuti ognuna.

L’originalità della trasmissione consiste nell’aver dato vita ad un mondo incantato, il Fantabosco,
popolato da personaggi fantastici, folletti, streghe, lupi, principi e principesse, interpretati da attori
in costume che danno vita a storie in cui si intrecciano fiaba, magia e avventura. All’interno di
questo mondo il bambino viene introdotto da una sigla iniziale che simula l’apertura di un libro di
fiabe i cui elementi caratterizzanti si susseguono a ritmo veloce accompagnati da una musica
piacevole e facile da memorizzare.

All’interno del Fantabosco, il bambino è accolto da Milo Cotogno, un folletto con il ruolo dell’amico
più grande che funge da trait d’union tra il mondo della fantasia, rappresentato dai personaggi
interpreti delle fiabe con i loro costumi fantastici e con il loro linguaggio buffo e a volte inconsueto e
il mondo reale dove si parla e si agisce secondo consuetudini familiari ai bambini. Infatti Milo entra
nella fiaba e dialoga con i personaggi coinvolti consigliandoli o trovando soluzioni ai problemi del
momento pur non essendo coinvolto personalmente nella storia. A lui è attribuito il compito di
gestire il chiosco Cuore di Ragno che sembra essere il centro del Fantabosco, punto di ritrovo e di
sosta per i vari personaggi, un riferimento spaziale sicuro per i bambini spettatori che imparano che
da lì Milo li accompagnerà in una nuova storia e che lì tornerà, alla fine, per illustrare l'attività
manuale da realizzare.


PUNTATA: Un bruco per Amico: qui

                                                  (http://www.rai.tv/dl/RaiTV/programmi/media/ContentItem-
                                                  fa1d54e9-c6d8-498c-b236-2a4b96678a00.html)




                                                    2
OBIETTIVO GRUPPO A :
Analizzare gli aspetti educativi di carattere formale

Gli elementi legati alla forma del prodotto audiovisivo sono stati indagati rispetto alle tre
dimensioni: appeal, l’attenzione dei fruitori (reactive teory) e la comprensione (active teory) che
aiutano a comprendere se un prodotto audiovisivo è formativo.

                                        Dimensioni di APPEAL
  Sceneggiatura, montaggio e riprese (modalità narrativa)
La sigla iniziale è costruita come un libro pop-up in cui le pagine che si susseguono mostrando
prima il bosco, l'ambiente comune alle tante storie raccontate nelle varie puntate poi il castello, la
casa della strega e ancora il chiosco, il mare e le casette in legno che si aprono svelando un albero
al loro interno. I rapidi movimenti di immagini, luci e colori costituiscono un attraente richiamo nel
mondo della fantasia. il racconto è reso accattivante dalla teatralità delle parole e dei gesti usati
per enfatizzare il luogo in cui la storia si svolge.
L'elemento centrale è il Chiosco gestito da Milo, il Folletto, dove si consumano Bibite Squisite, si
animano storie e si dipanano le trame che i cattivi ordiscono ai danni degli altri. Nel Fantabosco si
respira sempre l’aria più salutare: quella della fiaba.

 Grafica (tratto, inquadrature, luci, colori, cura estetica delle ambientazioni…)
I personaggi sono curati, in particolare il colore dei costumi è adattato al personaggio che viene
interpretato richiamando la funzione del personaggio stesso all'interno della storia. Le riprese
avvengono da varie angolature; i piani di insieme si alternano ai primi piani, utilizzati per catturare
lo sguardo del bambino sulle parole pronunciate (e quindi sul concetto espresso) e/o sugli oggetti
mostrati.

  Scenografia
Ricca di colori e di elementi familiari, la prima parte è
ambientata all'interno di uno spazio chiuso, (la casa del
folletto Milo Cotogno), che simula una stanza infantile ricca di
oggetti colorati e disordinata. La fiaba si svolge nel Fantabosco
(nel caso in analisi, nel bosco e attorno al chiosco) mentre è
proprio il chiosco a fare da sfondo al gioco di manipolazione
proposto in ogni puntata.

  Genere narrativo (ricorso a battute, avventura…)
Il genere narrativo è comico-fantastico con elementi di umorismo verbale e azioni ridicole. I
personaggi usano alcune espressioni buffe e originali per riferirsi ad alcuni oggetti/qualità. Ad
esempio: "pranzetto fantapignoso" = meraviglioso; “Non ho capito una pigna secca = Non ho capito
nulla, etc…. Simpatico il nome delle Bibite Squisite preparate da Milo Cotogno nel suo chiosco come
la "scivolizia" (la bibita preferita da strega Varana) o il "tiramisuper", la bibita amata da Lupo Lucio.
Risulta d’appeal il ricorso da parte di Milo a frasi in rima o a termini in lingua straniera per riferirsi al
“soggetto” di cui sta parlando.


                                                     3
Sonoro
La sigla iniziale, solo musicale, viene riproposta dal 1999, data di inizio del programma. Facilmente
memorizzabile.

  Tecnica (interattività, effetti speciali, tenica di ripresa...)
Il programma, in considerazione del target di riferimento, non si serve di molti effetti speciali che
rischierebbero di confondere i bambini più piccoli. In questa puntata Strega Varana fa magicamente
apparire tra le proprie mani una sfera di cristallo all’interno della quale mostra a Lupo Lucio una
farfalla variopinta, l’animale in cui si trasformerà il baco. Un altro effetto speciale ricorrente è la
trasformazione di colore che subiscono le Bibite Squisite quando vengono versate nel bicchiere
degli avventori del chiosco. Gli interventi di Milo Cotogno che si rivolge spesso ai bambini, puntando
al loro coinvolgimento emotivo e a risvegliarne l’interesse verso il susseguirsi delle azioni.

  Interpretazione e conduzione di attori e personaggi
Milo Cotogno è il folletto bibitiere che conduce il programma e illustra le tecniche per la creazione
di semplici oggetti (in questa puntata un bruco in cartoncino colorato). Giovane, simpatico, vestito
prevalentemente di giallo/arancione, si rivolge direttamente agli spettatori-bambini, attraverso la
telecamera, con toni confidenziali e diretti, utilizzando un linguaggio semplice, chiaro e scandendo
le parole a un ritmo che ne consente un attento ascolto. Gli altri personaggi (in questa puntata Lupo
Lucio, Principe Giglio, Strega Varana) sono interpretati in maniera ironica consentendo un
coinvolgimento emotivo e affettivo dei bambini. Lupo Lucio è il lupo del Fantabosco, goloso per
eccellenza ha sempre fame, tende agguati a fagianelle e la sua trappola preferita è una grande rete
come quella usata per catturare le farfalle. A differenza delle comuni ambientazioni fiabesche non è
cattivo, anzi, è buono, simpatico e divertente: un combinaguai che spesso aiuta Milo Cotogno a
ristabilire l’equilibrio all’interno del bosco.


                                  Dimensioni di COMPRENSIONE
 Sceneggiatura, montaggio e riprese (modalità narrativa)
                                         Secondo uno schema di routine, la puntata alterna al
                                         racconto della storia, il momento dell'informazione, fornita
                                         di solito dal folletto Milo, quello della canzone o della
                                         filastrocca, per aiutare i bambini ad elaborare le storie e
                                         fissare nella memoria i concetti principali e, infine, quello
                                         della manipolazione in cui viene prodotto un semplice
                                         oggetto in vario materiale illustrandone la procedura passo
                                         passo. Per facilitarne la comprensione, in ogni puntata non
                                         appaiono mai più di quattro personaggi. In quella analizzata
sono presenti Milo Cotogno, il Principe Giglio, Strega Varana, e Lupo Lucio.


 Grafica (tratto, inquadrature, luci, colori, cura estetica delle ambientazioni…)
La durata delle inquadrature permette al pubblico di comprendere bene quello che è raccontato, e
a ciò contribuisce anche la posizione dei personaggi, spesso in primo piano rispetto
all'ambientazione. I costumi sono adattati alle caratteristiche dei personaggi per aiutare i bambini
                                                      4
a comprenderne i tratti salienti. Ad esempio, Strega Varana, come tutte le streghe, indossa un
vestito di color viola e il suo trucco è piuttosto marcato proprio a significare che lei interpreta un
personaggio "cattivo".; il Principe Giglio è vestito di azzurro (come tutti i principi delle fiabe) e i suoi
modi sono sempre gentili e un po’ affettati tanto che il suo esagerato controllo risulta a volte quasi
comico.

 Scenografia
La casa di Milo Cotogno è ricostruita in modo che i bambini possano riconoscervi qualcosa di
familiare con dei riferimenti all'ambiente scolastico (l'abaco, i libri, il mappamondo). Aiutano nella
comprensione dell’ambientazione la ricostruzione del bosco con materiale artificiale, e le forme
arrotondate.

  Genere narrativo (ricorso a battute, avventura…)
Narrazione a trama lineare, dinamica. Per facilitare la comprensione c'è sempre corrispondenza tra
sonoro e visivo e gli episodi sono autonomi tra loro. Alla fine della storia Milo prima di spiegare
come si può fare un bruco a casa, riassume le fasi importanti della storia rivolgendosi direttamente
al pubblico a casa.

  Sonoro
La storia raccontata è accompagnata da una colonna sonora che aiuta a comprendere quando
avviene un cambio di scena. Ad ogni personaggio è associato un sottofondo musicale che aiuta a
riconoscerlo.

  Tecnica (interattività, effetti speciali, tenica di ripresa...)
Nella comprensione di alcuni elementi caratterizzanti l'interattività svolge un ruolo importante la
comparsa in determinati momenti della puntata della scritta Melevisione accompagnata da un
sonoro caratteristico che indica ai bambini di fare attenzione a quella scena perché ci sono
informazioni utili per navigare nel sito del programma.

  Interpretazione e conduzione di attori e personaggi
Il folletto Milo Cotogno è il personaggio "amico" che aiuta i bambini a sentirsi all'interno della
storia, che inizia il programma, proponendo il tema della storia (in questo caso le farfalle e la loro
metamorfosi), creando quel clima confidenziale e quasi familiare che contraddistinguerà anche tutti
i suoi interventi successivi. E' lui che ha il compito di fissare i concetti più salienti del tema trattato
affinché siano meglio compresi e di illustrare le varie fasi. In questa puntata è aiutato nella
comprensione del processo di metamorfosi del bruco da Lupo Lucio, che con la sua ingenuità, fa
proprie quelle che potrebbero essere le domande che si pongono i bambini che seguono la puntata.
Strega Varana, nella sua veste di “cattiva”, è un elemento di ulteriore comprensione perchè fa
comprendere agli spettatori la differenza tra due piccoli insetti simili, perchè lei è in cerca di un
verme, che non può trasformarsi in farfalla, a differenza “dell'amico bruco” di Lupo Lucio. Il Principe
Giglio invece nella sua ricerca aiuta il pubblico a comprendere un'altra caratteristica di alcuni di
questi piccoli insetti (la produzione della seta) e dà informazioni anche sulla provenienza geografica,
seppur in modo molto generale, che il bimbo può contestualizzare nel suo mondo reale.

                                       Dimensioni di ATTENZIONE
 Sceneggiatura, montaggio e riprese (modalità narrativa)
                                                      5
Il montaggio tende alla chiarezza espositiva tipica delle modalità di rappresentazione classica e non
presenta apparentemente l'utilizzo di dissolvenze o transizioni che potrebbero confondere gli
spettatori. Il ritmo non è eccessivo, le immagini scorrono in un movimento "fluido" che dà il senso
della continuità e lascia il tempo al bambino di elaborare ciò che vede.

 Grafica (tratto, inquadrature, luci, colori, cura estetica delle ambientazioni…)
L’abbondante uso dei primi piani che inquadrano i personaggi quando prendono il turno di parola,
aiuta il bambino a seguire meglio il racconto e permettono di attirare l’attenzione dei bambini su
alcuni elementi piuttosto che su altri. Ad esempio, quando Lupo Lucio trova nel bosco il bruco di cui
diventerà amico lo tiene bene in evidenza ruotandolo lentamente tra le dita in modo che possa
essere osservato attentamente dai piccoli. Le luci sono tutte extradiegetiche e illuminano in modo
uniforme e naturale. Sullo sfondo la luce rossastra nel bosco e aranciata dietro al chiosco hanno lo
scopo di mettere in risalto i personaggi e a dare profondità all’ambiente. Mentre Milo spiega come
realizzare il bruco vengono utilizzate delle inquadrature dall'alto e dei particolari delle mani che si
muovono per fissare l'attenzione su ciò che viene mostrato e dar modo quindi al bambino di
memorizzare ciò che vede per poi ripetere da solo le stesse procedure.

 Scenografia
Il bosco è rappresentato come uno spazio ricostruito all'interno di un parco giochi: forme
arrotondate per i sassi, scalette, ponticelli in legno, fiori a terra e alberi ad alto e medio fusto ricchi
di fogliame. Lo sfondo è azzurro come quello del cielo che digrada sul rosso a dare risalto alle forme
dei tronchi degli alberi e alle figure dei personaggi. L'alternanza di massi e scalette, permette ai
personaggi di collocarsi a diversi livelli in modo veloce e li aiuta a mantenere su di loro l'attenzione
dei bambini.


 Genere narrativo (ricorso a battute, avventura…)
L’attenzione è favorita dalla presenza di Milo che utilizza un linguaggio ricco e accompagna il
bambino nel mondo del Fantabosco attraverso l’utilizzo di rime e alternando elementi a volte
fantastici che lasciano spazio all’immaginazione e altre volte più reali che pongono l’accento su
aspetti più propriamente educativi ma che vengono percepiti all’interno della storia in modo quasi
“invisibile”.
I neologismi utilizzati nel programma costituiscono un "linguaggio" tipico del Fantabosco, compreso
e adottato da tutti i personaggi che lo abitano e un legame con i bambini spettatori che,
apprendendone (spesso per assonanza) il significato, si sentono maggiormente coinvolti
emotivamente all’interno delle storie raccontate.

 Sonoro
La musica che caratterizza l'entrata in scena dei personaggi risulta orecchiabile e l’aumento di
volume che si registra in questa fase aiuta a catturare l'attenzione del piccolo pubblico.

  Tecnica (interattività, effetti speciali, tenica di ripresa...)
Viene utilizzata la tecnica del chroma-key per allestire la scenografia, come ad esempio nella scena
che riprende la sfera di cristallo in mano alla strega.

 Interpretazione e conduzione di attori e personaggi


                                                      6
È Milo che all’inizio della puntata consiglia ai bambini di fare molta attenzione al momento in cui
compare la scritta “Melevisione” perché è un segnale che indicherà che è possibile collegarsi “alla
pagina web di Melevisione per giocare e scoprire altre attività da svolgere con il computer di
mamma e papà”. E’ sempre Milo che si rivolge ai bambini e “tira le fila” di quanto di volta in volta
viene raccontato e fa da contrappunto alle battute dei personaggi che nascondono un intento
educativo, rinforzandone in questo modo il concetto. Ad esempio, quando Lupo Lucio è disperato
perché non riesce più a trovare l’amico bruco e accusa il Principe Giglio e Strega Varana di averglielo
rubato perché al suo posto ha trovato una “pallotta bavosa e appiccicaticcia”, Milo coglie
l’occasione per spiegare il processo della metamorfosi e lo fa in modo molto naturale, rivolgendosi
al lupo, con parole semplici e chiare. Strega Varana usa soprattutto il tono della voce, alto e
aggressivo, per esprimere la propria contrarietà e sottolineare il proprio ruolo: impaziente e
nervosa, prova a consolare Lupo Lucio facendo apparire la sua sfera di cristallo ma, davanti
all’insuccesso, reagisce con rabbia, scagliando lontano il suo strumento magico. Le sue reazioni
sempre esagerate sono sicuramente occasione di divertimento per i piccoli spettatori. Lupo Lucio è
il personaggio più divertente, sia per la modulazione distorta della voce, sia per l’aspetto
vistosamente truccato con due grandi orecchie a punta ed enormi sopracciglia arruffate sia per
l’abbigliamento (tipicamente da bambino) fatto di una maglia verde e di una salopette arancione da
cui spunta una lunga coda sia, soprattutto, per l’atteggiamento che ricalca quello di un bambino
goloso e capriccioso. Ciò naturalmente produce sui piccoli spettatori un effetto di comicità e
divertimento che riesce a mantenere desta la loro attenzione.
I dialoghi sono brevi e molto chiari e la presenza sulla scena di pochi personaggi privilegia l’ascolto
delle parole, sulle quali i bambini possono concentrarsi. L'utilizzo di termini fantasiosi cattura in
modo particolare la loro attenzione sono incuriositi da tali modalità di comunicazione e sono
stimolati a proseguire l’ascolto per comprenderne il significato.




                                                  7
OBIETTIVO GRUPPO B :
Analizzare gli aspetti educativi di carattere contenutistico

    STORIA - IDEA TEMATICA

Indicatori
      ●   tematiche adatte all’età
      ●   presenza di dinamiche relazionali
      ●   concetti familiari
      ●   storia vicina ad esperienza del bambino
      ●   senza doppi sensi
      ●   storia con elementi positivi/buoni sentimenti/ emozioni interiori
      ●   elementi di novità- sorpresa

Dimensioni di APPEAL
Il programma è rivolto ad un target di bambini dai 2-6 anni1. La forza attrattiva di MELEVISIONE è
nell’aver trasmutato la realtà in un Mondo fantastico :il Fantabosco, dove trasporta il piccolo
telespettatore animandolo di personaggi e storie . Ogni puntata ha al proprio interno un pensiero,
una filastrocca, una canzone o anche semplicemente la scelta offerta al bambino di modelli positivi
e negativi con i quali confrontarsi e schierarsi... dei valori che permettono ai bambini di sentirsi eroi
positivi in questa storia. Il format prevede sempre tre fasi, la fiaba del giorno, l’epilogo e un breve
laboratorio creativo. La trama è molto semplice, adatta al target di riferimento, nel meraviglioso
Fantabosco accade una cosa strana “tutti sono a caccia di vermi” Il Principe Giglio, la Strega Varana,
Lupo Lucio che infine sarà l’unico trovarne uno. E’ un meraviglioso bruco verde con il quale fa
amicizia ma improvvisamente ...il bruco scompare! Quindi la spiegazione di Milo che il bruco
magicamente si trasforma con la metamorfosi in crisalide e poi in farfalla! A seguire un breve
epilogo dove Milo esegue un’estrema sintesi di quanto accaduto sfogliando le pagine illustrate di un
libro. Infine il laboratorio manuale per far creare al piccolo telespettatore un simpatico bruco di
cartone!

Dimensione di ATTENZIONE
L’attenzione viene resa grazie all’intreccio della storia (i personaggi appaiono e scompaiono
continuamente seguendo l’intreccio narrativo e il cambio di scena) l’attenzione è data dalla velata
tensione (nel caso dei dispetti provocati da un cattivo, in questo caso, dalla paura che il bruco venga
mangiato) dall’attesa che può accadere qualcosa o può arrivare qualche personaggio:in questo caso
il bambino è attento perché s’immedesima nella ricerca del bruco con gli altri personaggi ed è
curioso di sapere dov’è il bruco e dove andrà a finire?




1
    Estratto seminario-Una vita da bambino,oggi-Bracciano,2009,p.61

                                                       8
Dimensioni di COMPRENSIONE
Si raccontano le avventure dei vari personaggi in chiave umoristica perchè ridendo si
sdrammatizzano i problemi e si riescono a dire cose serie. In questo caso melevisione effettua una
breve lezione di biologia. Melevisione risulta di facile comprensione perché utilizza diversi
“trucchetti”. Agevola la memorizzazione agendo sulle abilità visuo spaziali e stimolando la
componente emotiva che agisce sui processi di memorizzazione2)
    1. fa leva sull’innata creatività e fantasia dei bambini: la MANUALITA’
    2. la FILASTROCCA (elaborazione in rima del tema essenziale della storia del giorno, in questo
       modo il bambino può memorizzarlo e rendere più semplice ricordarsi quanto appreso),
    3. la CANZONE, creare un ”motivetto” per aiutare a ricordare ma anche per capire la differenza
       tra i ruoli.
    4. l’INFORMAZIONE (sempre documentata e resa accessibile grazie a un linguaggio “fiabesco”
       ma semplice e diretto).
    5. EPILOGO-Riassunto di quanto accaduto con l’ausilio di un libro illustrato allo scopo di
       “fissare” i concetti chiave.

    PERSONAGGI (cliccare per aprire la mappa)

Indicatori
●      non ambigui
       ● coerenti e in numero limitato
       ● antropomorfi
       ● buffi/simpatici
       ● buoni/positivi
       ● presenza di un leader positivo
●      presenza di un antagonista
●      curati caratterialmente oltre che esteriormente
●      assenza di scene di violenza


Dimensioni di APPEAL
Milo che affacciato alla finestra di casa sua introduce l’argomento della puntata:
si parlerà di farfalle. La presenza di Milo funge da personaggio adulto che guida
commenta, sottolinea quanto è accaduto, usa dei connettivi, ciò al fine di
permettere una migliore memorizzazione, e la messa in luce dei nessi causali
della storia, non immediatamente rilevabili dai piccoli fruitori. E’ un personaggio
positivo con caratteristiche realistiche ma al contempo fantastiche, buffe,
simpatiche.
                       Il Principe Giglio intento a cercare, su commissione della Principessa Odessa,
                        dei bachi da seta per soddisfare i capricci della sua innamorata.




2
    pag. 44 Personeni, Tv cartoon e Bambini, Criteri produttivi e valutativi di qualità

                                                                9
Lupo Lucio che come è solito sta girovagando per il fantabosco alla ricerca
di qualcosa da mangiare ed è lui che per primo trova un bruco: prima pensa
di darlo al principe in cambio di qualcosa di più consistente come un
tacchino... poi dopo averlo nascosto a Strega Varana pensa di mangiarselo...
infine la “tenerezza” di quel piccolo bruco lo conquista e diventa il suo
Amico speciale da proteggere.

                                 Strega Varana che non può bere la sua bibita, la “Scivolizia” senza
                                 accompagnarla con un verme... anche lei si mette alla ricerca nel
                                 fantabosco dei vermi che non trova... quando Lupo Lucio, piange e si
                                 dispera per la perdita del suo amico e Milo spiega come mai il bruco
                                 si è trasformato in un bozzolo, Strega Varana, mossa dal pianto
                                 inconsolabile di lupo Lucio, fa vedere nella sua sfera magica la
                                 bellissima farfalla che sarebbe diventato quel bruco.


Dimensione di ATTENZIONE
La bravura degli attori/ personaggi è importante per mantenere alta l’attenzione: i loro gesti, le
smorfie, il movimento ... e l’immobilità non sono mai casuali. La simpatia, l’utilizzo di battute e
giochi di parole è alla base del linguaggio adottato dai personaggi del “fantabosco.”

Dimensioni di COMPRENSIONE
Il fantabosco possiede proprio un “fantalinguaggio” apposito e associabile solo a questo format ed
ai suoi personaggi che nonostante storpino le parole per renderle più buffe e orecchiabili ai bambini
mantengono comunque un linguaggio comprensibile , semplice e chiaro(elemento che si accentua
in fase conclusiva durante l’epilogo e il laboratorio..).

 AMBIENTAZIONE- SITUAZIONI

Indicatori
   ●   fantastica
   ●   situazioni di verosimiglianza
   ●   natura
Dimensioni di APPEAL
Anche il lupo ha fame: collegamento all’esperienza bei bambini di aver fame e anche all’idea
stereotipata che i lupi hanno sempre fame (il lupo di Cappuccetto rosso; Ezechiele, il lupo dei tre
porcellini...); sono situazioni che rappresentano i conflitti tipici del mondo dei bambini. Tutti
 cambiamo fuori (si cresce) ma rimaniamo sempre noi.
Dimensione di ATTENZIONE
L’ambientazione è una scenografia fantastica molto colorata con forme semplici; Cuore del Regno
è sempre il CHIOSCO di Milo dove si consumano Bibite squisite, si animano storie e, spesso, si
sventano le trame che i cattivi ordiscono ai danni degli altri, in quella famosa radura dove c’è un
buon nutrimento per gli occhi, il cuore e l’intelletto di ogni bambino… Nei vari episodi, non viene
sgombrata la strada da errori e difficoltà, ma si traccia un sentiero, una via che il bambino sente di
poter percorrere con sicurezza, sentendosi meno solo, perché ad accompagnarlo c’è un folletto
amico.
                                                  10
Dimensioni di COMPRENSIONE
Il Bosco è simbolo degli incontri e delle sorprese nella vita. Per cercare comunque di rendere
familiare l’ambiente al piccolo spettatore c’è una commistione di elementi fantastici e reali.

                                     CONCLUSIONE
La tematica riguarda la canonicità, cioè l’esperienza quotidiana, infatti, attraverso l’ordinarietà , il
bambino padroneggia sempre più la propria vita quotidiana, l’ordinario, il canonico, e poi, ciò che
turba l’ordinario, ovvero il problema, iniziando un’attività di problem solving. Attraverso la
narrazione, il suo apprendimento può essere favorito nel senso bruneriano: apprendere è
comprendere, comprendere è costruire significati.




OBIETTIVO GRUPPO C:
Analizzare gli aspetti legati alle funzioni assolvibili dal testo mediale

Partiamo dalla considerazione che: “Lo sviluppo di una società è determinato dagli strumenti e dalle
tecnologie usate ed inventate che creano inediti sistemi simbolici , riorientamento del pensiero,
nuove modalità di discorso, di forme di espressione e di sensibilità umana”. (Ardizzone).

                              FUNZIONI LUDICO-INTRATTENITIVE
 APPEAL
Divertire

Lo humor e l’appeal sono favoriti dalla presenza di una varietà di relazioni e situazioni, tra animali e
personaggi realistici, relazioni maschi/femmine, tutte variabili importanti per i fini intrattenitivi . Gli
imprevisti, la sorpresa, i momenti comici nello svolgimento degli eventi rappresentati
contribuiscono all’aspetto ludico. L’uso della sigla animata, oltre a favorire l’appeal, accompagna il
bambino verso un mondo di finzione, contribuendo alla distinzione del reale dall’immaginazione e
coinvolgendo nella fruizione il processo visivo e quello uditivo.

 COMPRENSIONE
Trasmettere

Il richiamo e collegamento tra trama della storia e spiegazione scientifica della metamorfosi di un
bruco induce il bambino a cogliere l’avvenimento veritiero/reale all’interno di una fiaba mescolando
nella trasmissione elementi di intrattenimento a finalità educative. Un tipo di narrazione lineare,
illustrata dai semplici eventi, l’uso di un linguaggio immediato, il rapporto diretto tra presentatore e
spettatore favoriscono la trasmissione/comprensione delle attività manuali proposte come gioco
con l’intento di attivare processi concettuali e riflessivi che portano il bambino ad introiettare
quanto proposto per farlo proprio.




                                                    11
ATTENZIONE
Intrattenere, stimolare al gioco e alla manualità

La varietà di situazioni alternata a momenti di interazione con il pubblico facilita l’attenzione e
concede giuste pause tra divertimento, riposo, intrattenimento, informazione e nuove conoscenze.
La modalità narrativa, semplice, con ritmo lento, intrecci chiari, permette ai bambini di rielaborare il
racconto; l’interazione tra i diversi personaggi di immedesimarsi nell’azione; le parole inventate
stimolano il confronto con il linguaggio comune.

                                     FUNZIONI AFFETTIVO – EMOTIVE
Il messaggio televisivo ha un’influenza enorme sui processi emozionali (oltre che cognitivi). Fratini

 APPEAL
Emozionare

Il ritmo, la successione, l’assortimento degli eventi e la creazione di un sistema di attese,
coinvolgono in prima persona i bambini, influenzando i processi emozionali oltre che cognitivi e
rendendo la trasmissione più eccitante. Sorprese e incomprensioni tra personaggi fanno parte del
sistema di attese e contribuiscono all’appeal emozionale ed affettivo verso gli stessi.

 COMPRENSIONE
Immedesimarsi

L'apprendimento semplificato della fiaba agevola il processo di identificazione e proiezione
emozionale/affettiva con i singoli personaggi attraverso lo stimolo con una varietà di stati d’animo e
la comprensione di regole di comportamento. I diversi personaggi nella vicenda permettono al
bambino di immedesimarsi nell’azione nel porre attenzione al progredire del racconto.

 ATTENZIONE
Coinvolgimento emotivo

I codici formali poco salienti , il ritmo non frenetico, le pause per la riflessione e rapportare l’evento
con la storia, sono favoriti da richiami del livello di attenzione dello spettatore, contribuendo al
contempo al coinvolgimento emotivo con la narrazione e con i personaggi.

                                        FUNZIONI SOCIALI-VALORIALI
Schemi e formati che prescindendo dai contenuti incidono sulle modalità di interazione della vita sociale attraverso
regole comportamentali. Definendo situazioni, trattando gli eventi secondo un logica sequenziale, fornendo parametri
spazio-temporali attraverso questi elementi dati ci colloca nell’ordine sociale (Altheide)

 APPEAL
Socializzare

L’episodio genera appeal ripercorrendo i contenuti valoriali ed emozionali di un rapporto di
amicizia: protezione, affetto, rispetto, accettazione, senso di perdita, importanza, preoccupazione,
attesa, socializzazione. Il linguaggio dell’esprimere valori e sentimenti è adeguato e facilmente
riconoscibile. La comunicazione si appoggia a tratti su aspetti gestuali amati dai bambini: carezze,
                                                             12
tenere in braccio, tenere vicino, parlare all’orecchio, fare scudo davanti al nemico/pericolo. Le
difficoltà vengono affrontate attraverso il ricorso allo schema “amico su cui contare per ritrovare
l’amico perduto”.

 COMPRENSIONE
Veicolare valori positivi

La comprensione di valori sociali si coglie attraverso l’importanza conferita con l’esempio che
induce a non affrontare i problemi da solo, ma dialogando con chi è disponibile ad ascoltare,
comprendere le regole dell’essere amici e la possibilità che vi siano fini diversi, ad esempio essere
cercati per scopi meno buoni (Strega Varana).

 ATTENZIONE
Veicolare valori pro sociali, socializzare tra pari

La trasmissione di valori prosociali e di modelli comportamentali positivi favorisce momenti di
socializzazione e di familiarità tra pari. La situazione che si crea nell’episodio mostra una possibile
situazione sociale reale tra pari: chi ti vuol bene e sta dalla tua parte (in questo caso Lupo Lucio e
Milo Cotogno), chi ti è quasi indifferente (Principe Giglio), coloro dai quali è meglio stare lontani
(Strega Varana).

                                      FUNZIONI MOTIVAZIONALI
I media sono complementari e non sostitutivi, ognuno da un contributo specifico nello sviluppo/crescita formativa
dell’uomo. Sviluppo equilibrato dieta equilibrata. (Greenfield)

 APPEAL
Stimolare la curiosità

La tv facilita la comprensione e il ricordo dei messaggi ma deve esistere una motivazione da parte
del fruitore per concentrarsi su ciò che sta vedendo. Alcuni momenti fissi hanno la funzione di
rassicurare : sigla, filastrocche, mimica corporea, intonazione potente della voce, utilizzo di un
linguaggio a tratti inventato. Sono tutti elementi che contribuiscono all’appeal, motivando al tempo
stesso comprensione, attenzione e ricordo. L’uso di figure retoriche nel parlato, di metafore, rime,
stimolano la curiosità nel bambino. Le parole vengono usate come artificio per creare un effetto
particolare, attirare l’attenzione del bambino, divertirlo con parole o singoli elementi della stessa
modificati. La presenza ricorrente di una filastrocca che rielabora il tema e la storia copre la
funzione motivazionale verso l’ascolto di parole piacevolmente rimate, contribuendo ad esercitare
la memoria.

 COMPRENSIONE
Contribuire alla costruzione dell’identità

Il Fantabosco ha la funzione di rappresentare un mondo parallelo alla realtà ma distinguibile e
riconoscibile come finzione. Il realismo (come dato comprensibile) è dato dai personaggi veri e vivi,
pur se in costumi fiabeschi. I mondi lontani presenti nel racconto e i mondi vicini, che appartengono
alle vite dei personaggi consentono di sviluppare nuovi sistemi conoscitivi e di posizionarsi nello
spazio con un’identità ben definita. Insegnare/imparare a costruire il bruco di cartone serve a
ricreare uno spazio di quel mondo, favorire la manualità, facilitando la comprensione della realtà e
                                                       13
la distinzione tra questa e la finzione. La spiegazione della metamorfosi del bruco consente di
comprendere ed accettare i cambiamenti che possono avvenire nel proprio corpo riconoscendo la
propria identità.

 ATTENZIONE
Innescare altre attività

La ricorrenza di momenti clou collocati nello stesso minutaggio del programma
(presentazione/rimando al sito, specifica di un indovinello, presentazione di giochi manuali,
introduzione di un momento didattico/informativo), stimola l’attenzione guidando il bambino ad
una partecipazione attiva della puntata. L’invito a visitare il sito della trasmissione dove sono
presenti community, giochi, video, livelli di interazione e scambio permette la partecipazione attiva
e il coinvolgimento di altri familiari.

                               FUNZIONI COGNITIVO – INTELLETTIVE
La televisione può influire con i suoi messaggi sulla cognizione stimolando nuove modalità di pensiero promuovendo
cambiamenti negli atteggiamenti e nei comportamenti.

 APPEAL
sviluppare spirito d’osservazione

Il programma stimola le abilità visive favorendo il riconoscimento di oggetti e forme e la
memorizzazione di sequenze di operazioni. L’uso alterato degli oggetti nelle loro forme e di una
spazionalità con angolature particolare delle riprese richiama alla curiosità verso un nuovo modo di
osservazione. La presenza di un alto rapporto di immagini rispetto alla comunicazione verbale
favorisce appeal e la capacità di memorizzare. Fattori che favoriscono appeal e memorizzazione
sono la chiarezza della modalità della narrazione, la sequenza di eventi che si ripetono nella
costruzione del programma. Lo stimolo visivo che facilita le abilità cognitive è dato dalla presenza
dei personaggi e ambienti facilmente riconoscibili e memorizzabili. Memorizzazione delle sequenze
e delle operazioni del gioco manuale e la ripresa del tema del racconto favoriscono conoscenze e
abilità cognitive.

 COMPRENSIONE
Sviluppare fantasia/immaginazione

Il genere fiaba e commedia stimolano la fantasia e l’immaginazione, facilitano la comprensione dei
                                                   contenuti rispetto ai programmi di avventura e
                                                   azione. Lo sviluppo di fantasia ed
                                                   immaginazione può avvenire con filmati
                                                   ambientati in mondi straordinari e sconosciuti,
                                                   fruiti simbolicamente, che consentono di essere
                                                   rivissuti in modo partecipante. Il linguaggio dei
                                                   conduttori può stimolare l’immaginazione
                                                   attraverso        associazioni        semantiche,
                                                   metaforiche, facilitando la decodificabilità del
                                                   messaggio, attraverso il ricorso a versi o
                                                   modalità di dialogo che si rivolgono

                                                       14
direttamente ai bambini. Fantasia ed immaginazione sono stimolati dalla presenza di un ambiente
straordinario, il Fantabosco, con i suoi percorsi e punti di ritrovo, facilmente emulabili nel gioco del
“facciamo finta che”. IL gioco manuale si presta per essere rivissuto in maniera partecipativa con
amici, a scuola, con la presenza di insegnanti e compagni. L’intera sequenza del racconto consente
di essere rivissuta in maniera simbolica attraverso il gioco.



 ATTENZIONE
Saper fareI giochi sono predisposti per “fare” con le mani e con la mente : stimolano le abilità visive
favorendo il riconoscimento di oggetti e forme e la memorizzazione di sequenze di operazioni.

                                          FUNZIONI ISTRUTTIVE
Le modalità di apprendimento tramite Tv :apprendimento spontaneo, accidentale e non intenzionale, istintivo, casuale,
fondato su una pluralità di linguaggi, incidentale.


 APPEAL
apprendere attraverso il divertimento

Messa in scena di forme narrative semplici come una breve fiaba con apprendimento incidentale e
non intenzionale Approccio divertente e non didascalico a nuove conoscenze, finalizzati allo
sviluppo e all’apprendimento del bambino. L’uso della filastrocca contribuisce all’appeal del
programma e degli aventi narrati. Altri elementi che contribuiscono e favoriscono il processo di
apprendimento sono le immagini in movimento che rendono reali, possibili o credibili le situazioni.

 COMPRENSIONE
Integrare conoscenze.

Interconnessioni con gli altri media, dal vecchio media ai new media, funzione educativa ai Media,
acquisizione di nuove conoscenze, uso di strumenti tecnologici. Il bambino, accompagnato da un
adulto, attraverso la navigazione web può aggiungere informazioni sui personaggi, partecipare a
giochi e ad altre forme di interazione (community), condividere con altri i livelli di gradimento delle
puntate. La presenza di giochi manuali consente lo sviluppo di abilità visuali-spaziali e la
memorizzazione di azioni. L’uso di un linguaggio semplice e diretto, fatto di smorfie e sberleffi, tra i
protagonisti, favorisce l’apprendimento di linguaggi diversi. L'uso della mimica facciale o di
movimento favorisce l'apprendimento di segni convenzionali che identificano lo status di un
personaggio, facilitandone la comprensione delle intenzioni.

 ATTENZIONE
Educare al gusto estetico

I tempi di apprendimento sono stabiliti dalla scansione chiara degli eventi del programma, che
favorisce la capacità di interiorizzazione e il mantenimento dell’attenzione. I colori, le forme,
favoriscono un affinamento del senso estetico del bambino. Lo stimolo alla manualità contribuisce
a formare il senso delle proporzioni, dei colori e delle forme così come la conoscenza di nuovi
materiali, l’acquisizione di abilità per tecniche costruttive, piccoli e semplici manufatti che i bambini

                                                         15
sono in grado di creare e/o riprodurre senza l’aiuto di un adulto. Nel tema della puntata, il bruco
diventa l’oggetto da costruire insieme agli spettatori. La sequenza delle azioni della costruzione,
fase dopo fase, attraverso le riprese di materiali e mani ha una funzione guida. I semplici passaggi
sottolineati dalle spiegazioni e dall’esposizione dei risultati che via via vengono raggiunti rassicura e
consente momenti di pausa e verifica.




                                                   16

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Analisi del Programma Televisivo Melevisione - gruppo 4

  • 1. Formati culturali ed educativi della produzione audiovisiva - A.A. 2011/2012 - prof. Luciano Galliani Tutor Fabrizio Personeni Rintracciare i principali elementi legati al contenuto, alla forma e alle funzioni del testo mediale prescelto, la Melevisione, che rapportati alle dimensioni di appeal, attenzione e comprensione, studiate dal Children's Television Workshop, permettono di agire in modo educativo/formativo sul bambino fruitore. LAVORO DI GRUPPO SVOLTO DA: per la FORMA: Maddalena Pinato, Renata Puleo, Giancarlo Ren, Michele Rinaldi per i CONTENUTI: Vania Sartorel, Tatiana Scartabelli, Elena Scordo, Signorini Domenico per le FUNZIONI: Alessandra Susana, Vania Sperman ,Chiara Strozzi, Michele Talo, Cristina Vaccari 1
  • 2. Notizie generali sul programma La MELEVISIONE è un programma realizzato presso il Centro di Produzione Rai di Torino. La trasmissione è nata nel 1999 da un'idea di Mela Cecchi e Bruno Tognolini e scritta in collaborazione con altri autori tra cui Aldo Valente per quanto riguarda le musiche. Trasmessa nella fascia del primo pomeriggio su Rai 3 fino al 2010 e su Rai Yo-Yo dal 2011, è rivolta ad un target di bambini dai 2 ai 6 anni e prevede puntate autonome dal punto di vista narrativo e della durata di circa 20 minuti ognuna. L’originalità della trasmissione consiste nell’aver dato vita ad un mondo incantato, il Fantabosco, popolato da personaggi fantastici, folletti, streghe, lupi, principi e principesse, interpretati da attori in costume che danno vita a storie in cui si intrecciano fiaba, magia e avventura. All’interno di questo mondo il bambino viene introdotto da una sigla iniziale che simula l’apertura di un libro di fiabe i cui elementi caratterizzanti si susseguono a ritmo veloce accompagnati da una musica piacevole e facile da memorizzare. All’interno del Fantabosco, il bambino è accolto da Milo Cotogno, un folletto con il ruolo dell’amico più grande che funge da trait d’union tra il mondo della fantasia, rappresentato dai personaggi interpreti delle fiabe con i loro costumi fantastici e con il loro linguaggio buffo e a volte inconsueto e il mondo reale dove si parla e si agisce secondo consuetudini familiari ai bambini. Infatti Milo entra nella fiaba e dialoga con i personaggi coinvolti consigliandoli o trovando soluzioni ai problemi del momento pur non essendo coinvolto personalmente nella storia. A lui è attribuito il compito di gestire il chiosco Cuore di Ragno che sembra essere il centro del Fantabosco, punto di ritrovo e di sosta per i vari personaggi, un riferimento spaziale sicuro per i bambini spettatori che imparano che da lì Milo li accompagnerà in una nuova storia e che lì tornerà, alla fine, per illustrare l'attività manuale da realizzare. PUNTATA: Un bruco per Amico: qui (http://www.rai.tv/dl/RaiTV/programmi/media/ContentItem- fa1d54e9-c6d8-498c-b236-2a4b96678a00.html) 2
  • 3. OBIETTIVO GRUPPO A : Analizzare gli aspetti educativi di carattere formale Gli elementi legati alla forma del prodotto audiovisivo sono stati indagati rispetto alle tre dimensioni: appeal, l’attenzione dei fruitori (reactive teory) e la comprensione (active teory) che aiutano a comprendere se un prodotto audiovisivo è formativo. Dimensioni di APPEAL Sceneggiatura, montaggio e riprese (modalità narrativa) La sigla iniziale è costruita come un libro pop-up in cui le pagine che si susseguono mostrando prima il bosco, l'ambiente comune alle tante storie raccontate nelle varie puntate poi il castello, la casa della strega e ancora il chiosco, il mare e le casette in legno che si aprono svelando un albero al loro interno. I rapidi movimenti di immagini, luci e colori costituiscono un attraente richiamo nel mondo della fantasia. il racconto è reso accattivante dalla teatralità delle parole e dei gesti usati per enfatizzare il luogo in cui la storia si svolge. L'elemento centrale è il Chiosco gestito da Milo, il Folletto, dove si consumano Bibite Squisite, si animano storie e si dipanano le trame che i cattivi ordiscono ai danni degli altri. Nel Fantabosco si respira sempre l’aria più salutare: quella della fiaba. Grafica (tratto, inquadrature, luci, colori, cura estetica delle ambientazioni…) I personaggi sono curati, in particolare il colore dei costumi è adattato al personaggio che viene interpretato richiamando la funzione del personaggio stesso all'interno della storia. Le riprese avvengono da varie angolature; i piani di insieme si alternano ai primi piani, utilizzati per catturare lo sguardo del bambino sulle parole pronunciate (e quindi sul concetto espresso) e/o sugli oggetti mostrati. Scenografia Ricca di colori e di elementi familiari, la prima parte è ambientata all'interno di uno spazio chiuso, (la casa del folletto Milo Cotogno), che simula una stanza infantile ricca di oggetti colorati e disordinata. La fiaba si svolge nel Fantabosco (nel caso in analisi, nel bosco e attorno al chiosco) mentre è proprio il chiosco a fare da sfondo al gioco di manipolazione proposto in ogni puntata. Genere narrativo (ricorso a battute, avventura…) Il genere narrativo è comico-fantastico con elementi di umorismo verbale e azioni ridicole. I personaggi usano alcune espressioni buffe e originali per riferirsi ad alcuni oggetti/qualità. Ad esempio: "pranzetto fantapignoso" = meraviglioso; “Non ho capito una pigna secca = Non ho capito nulla, etc…. Simpatico il nome delle Bibite Squisite preparate da Milo Cotogno nel suo chiosco come la "scivolizia" (la bibita preferita da strega Varana) o il "tiramisuper", la bibita amata da Lupo Lucio. Risulta d’appeal il ricorso da parte di Milo a frasi in rima o a termini in lingua straniera per riferirsi al “soggetto” di cui sta parlando. 3
  • 4. Sonoro La sigla iniziale, solo musicale, viene riproposta dal 1999, data di inizio del programma. Facilmente memorizzabile. Tecnica (interattività, effetti speciali, tenica di ripresa...) Il programma, in considerazione del target di riferimento, non si serve di molti effetti speciali che rischierebbero di confondere i bambini più piccoli. In questa puntata Strega Varana fa magicamente apparire tra le proprie mani una sfera di cristallo all’interno della quale mostra a Lupo Lucio una farfalla variopinta, l’animale in cui si trasformerà il baco. Un altro effetto speciale ricorrente è la trasformazione di colore che subiscono le Bibite Squisite quando vengono versate nel bicchiere degli avventori del chiosco. Gli interventi di Milo Cotogno che si rivolge spesso ai bambini, puntando al loro coinvolgimento emotivo e a risvegliarne l’interesse verso il susseguirsi delle azioni. Interpretazione e conduzione di attori e personaggi Milo Cotogno è il folletto bibitiere che conduce il programma e illustra le tecniche per la creazione di semplici oggetti (in questa puntata un bruco in cartoncino colorato). Giovane, simpatico, vestito prevalentemente di giallo/arancione, si rivolge direttamente agli spettatori-bambini, attraverso la telecamera, con toni confidenziali e diretti, utilizzando un linguaggio semplice, chiaro e scandendo le parole a un ritmo che ne consente un attento ascolto. Gli altri personaggi (in questa puntata Lupo Lucio, Principe Giglio, Strega Varana) sono interpretati in maniera ironica consentendo un coinvolgimento emotivo e affettivo dei bambini. Lupo Lucio è il lupo del Fantabosco, goloso per eccellenza ha sempre fame, tende agguati a fagianelle e la sua trappola preferita è una grande rete come quella usata per catturare le farfalle. A differenza delle comuni ambientazioni fiabesche non è cattivo, anzi, è buono, simpatico e divertente: un combinaguai che spesso aiuta Milo Cotogno a ristabilire l’equilibrio all’interno del bosco. Dimensioni di COMPRENSIONE Sceneggiatura, montaggio e riprese (modalità narrativa) Secondo uno schema di routine, la puntata alterna al racconto della storia, il momento dell'informazione, fornita di solito dal folletto Milo, quello della canzone o della filastrocca, per aiutare i bambini ad elaborare le storie e fissare nella memoria i concetti principali e, infine, quello della manipolazione in cui viene prodotto un semplice oggetto in vario materiale illustrandone la procedura passo passo. Per facilitarne la comprensione, in ogni puntata non appaiono mai più di quattro personaggi. In quella analizzata sono presenti Milo Cotogno, il Principe Giglio, Strega Varana, e Lupo Lucio. Grafica (tratto, inquadrature, luci, colori, cura estetica delle ambientazioni…) La durata delle inquadrature permette al pubblico di comprendere bene quello che è raccontato, e a ciò contribuisce anche la posizione dei personaggi, spesso in primo piano rispetto all'ambientazione. I costumi sono adattati alle caratteristiche dei personaggi per aiutare i bambini 4
  • 5. a comprenderne i tratti salienti. Ad esempio, Strega Varana, come tutte le streghe, indossa un vestito di color viola e il suo trucco è piuttosto marcato proprio a significare che lei interpreta un personaggio "cattivo".; il Principe Giglio è vestito di azzurro (come tutti i principi delle fiabe) e i suoi modi sono sempre gentili e un po’ affettati tanto che il suo esagerato controllo risulta a volte quasi comico. Scenografia La casa di Milo Cotogno è ricostruita in modo che i bambini possano riconoscervi qualcosa di familiare con dei riferimenti all'ambiente scolastico (l'abaco, i libri, il mappamondo). Aiutano nella comprensione dell’ambientazione la ricostruzione del bosco con materiale artificiale, e le forme arrotondate. Genere narrativo (ricorso a battute, avventura…) Narrazione a trama lineare, dinamica. Per facilitare la comprensione c'è sempre corrispondenza tra sonoro e visivo e gli episodi sono autonomi tra loro. Alla fine della storia Milo prima di spiegare come si può fare un bruco a casa, riassume le fasi importanti della storia rivolgendosi direttamente al pubblico a casa. Sonoro La storia raccontata è accompagnata da una colonna sonora che aiuta a comprendere quando avviene un cambio di scena. Ad ogni personaggio è associato un sottofondo musicale che aiuta a riconoscerlo. Tecnica (interattività, effetti speciali, tenica di ripresa...) Nella comprensione di alcuni elementi caratterizzanti l'interattività svolge un ruolo importante la comparsa in determinati momenti della puntata della scritta Melevisione accompagnata da un sonoro caratteristico che indica ai bambini di fare attenzione a quella scena perché ci sono informazioni utili per navigare nel sito del programma. Interpretazione e conduzione di attori e personaggi Il folletto Milo Cotogno è il personaggio "amico" che aiuta i bambini a sentirsi all'interno della storia, che inizia il programma, proponendo il tema della storia (in questo caso le farfalle e la loro metamorfosi), creando quel clima confidenziale e quasi familiare che contraddistinguerà anche tutti i suoi interventi successivi. E' lui che ha il compito di fissare i concetti più salienti del tema trattato affinché siano meglio compresi e di illustrare le varie fasi. In questa puntata è aiutato nella comprensione del processo di metamorfosi del bruco da Lupo Lucio, che con la sua ingenuità, fa proprie quelle che potrebbero essere le domande che si pongono i bambini che seguono la puntata. Strega Varana, nella sua veste di “cattiva”, è un elemento di ulteriore comprensione perchè fa comprendere agli spettatori la differenza tra due piccoli insetti simili, perchè lei è in cerca di un verme, che non può trasformarsi in farfalla, a differenza “dell'amico bruco” di Lupo Lucio. Il Principe Giglio invece nella sua ricerca aiuta il pubblico a comprendere un'altra caratteristica di alcuni di questi piccoli insetti (la produzione della seta) e dà informazioni anche sulla provenienza geografica, seppur in modo molto generale, che il bimbo può contestualizzare nel suo mondo reale. Dimensioni di ATTENZIONE Sceneggiatura, montaggio e riprese (modalità narrativa) 5
  • 6. Il montaggio tende alla chiarezza espositiva tipica delle modalità di rappresentazione classica e non presenta apparentemente l'utilizzo di dissolvenze o transizioni che potrebbero confondere gli spettatori. Il ritmo non è eccessivo, le immagini scorrono in un movimento "fluido" che dà il senso della continuità e lascia il tempo al bambino di elaborare ciò che vede. Grafica (tratto, inquadrature, luci, colori, cura estetica delle ambientazioni…) L’abbondante uso dei primi piani che inquadrano i personaggi quando prendono il turno di parola, aiuta il bambino a seguire meglio il racconto e permettono di attirare l’attenzione dei bambini su alcuni elementi piuttosto che su altri. Ad esempio, quando Lupo Lucio trova nel bosco il bruco di cui diventerà amico lo tiene bene in evidenza ruotandolo lentamente tra le dita in modo che possa essere osservato attentamente dai piccoli. Le luci sono tutte extradiegetiche e illuminano in modo uniforme e naturale. Sullo sfondo la luce rossastra nel bosco e aranciata dietro al chiosco hanno lo scopo di mettere in risalto i personaggi e a dare profondità all’ambiente. Mentre Milo spiega come realizzare il bruco vengono utilizzate delle inquadrature dall'alto e dei particolari delle mani che si muovono per fissare l'attenzione su ciò che viene mostrato e dar modo quindi al bambino di memorizzare ciò che vede per poi ripetere da solo le stesse procedure. Scenografia Il bosco è rappresentato come uno spazio ricostruito all'interno di un parco giochi: forme arrotondate per i sassi, scalette, ponticelli in legno, fiori a terra e alberi ad alto e medio fusto ricchi di fogliame. Lo sfondo è azzurro come quello del cielo che digrada sul rosso a dare risalto alle forme dei tronchi degli alberi e alle figure dei personaggi. L'alternanza di massi e scalette, permette ai personaggi di collocarsi a diversi livelli in modo veloce e li aiuta a mantenere su di loro l'attenzione dei bambini. Genere narrativo (ricorso a battute, avventura…) L’attenzione è favorita dalla presenza di Milo che utilizza un linguaggio ricco e accompagna il bambino nel mondo del Fantabosco attraverso l’utilizzo di rime e alternando elementi a volte fantastici che lasciano spazio all’immaginazione e altre volte più reali che pongono l’accento su aspetti più propriamente educativi ma che vengono percepiti all’interno della storia in modo quasi “invisibile”. I neologismi utilizzati nel programma costituiscono un "linguaggio" tipico del Fantabosco, compreso e adottato da tutti i personaggi che lo abitano e un legame con i bambini spettatori che, apprendendone (spesso per assonanza) il significato, si sentono maggiormente coinvolti emotivamente all’interno delle storie raccontate. Sonoro La musica che caratterizza l'entrata in scena dei personaggi risulta orecchiabile e l’aumento di volume che si registra in questa fase aiuta a catturare l'attenzione del piccolo pubblico. Tecnica (interattività, effetti speciali, tenica di ripresa...) Viene utilizzata la tecnica del chroma-key per allestire la scenografia, come ad esempio nella scena che riprende la sfera di cristallo in mano alla strega. Interpretazione e conduzione di attori e personaggi 6
  • 7. È Milo che all’inizio della puntata consiglia ai bambini di fare molta attenzione al momento in cui compare la scritta “Melevisione” perché è un segnale che indicherà che è possibile collegarsi “alla pagina web di Melevisione per giocare e scoprire altre attività da svolgere con il computer di mamma e papà”. E’ sempre Milo che si rivolge ai bambini e “tira le fila” di quanto di volta in volta viene raccontato e fa da contrappunto alle battute dei personaggi che nascondono un intento educativo, rinforzandone in questo modo il concetto. Ad esempio, quando Lupo Lucio è disperato perché non riesce più a trovare l’amico bruco e accusa il Principe Giglio e Strega Varana di averglielo rubato perché al suo posto ha trovato una “pallotta bavosa e appiccicaticcia”, Milo coglie l’occasione per spiegare il processo della metamorfosi e lo fa in modo molto naturale, rivolgendosi al lupo, con parole semplici e chiare. Strega Varana usa soprattutto il tono della voce, alto e aggressivo, per esprimere la propria contrarietà e sottolineare il proprio ruolo: impaziente e nervosa, prova a consolare Lupo Lucio facendo apparire la sua sfera di cristallo ma, davanti all’insuccesso, reagisce con rabbia, scagliando lontano il suo strumento magico. Le sue reazioni sempre esagerate sono sicuramente occasione di divertimento per i piccoli spettatori. Lupo Lucio è il personaggio più divertente, sia per la modulazione distorta della voce, sia per l’aspetto vistosamente truccato con due grandi orecchie a punta ed enormi sopracciglia arruffate sia per l’abbigliamento (tipicamente da bambino) fatto di una maglia verde e di una salopette arancione da cui spunta una lunga coda sia, soprattutto, per l’atteggiamento che ricalca quello di un bambino goloso e capriccioso. Ciò naturalmente produce sui piccoli spettatori un effetto di comicità e divertimento che riesce a mantenere desta la loro attenzione. I dialoghi sono brevi e molto chiari e la presenza sulla scena di pochi personaggi privilegia l’ascolto delle parole, sulle quali i bambini possono concentrarsi. L'utilizzo di termini fantasiosi cattura in modo particolare la loro attenzione sono incuriositi da tali modalità di comunicazione e sono stimolati a proseguire l’ascolto per comprenderne il significato. 7
  • 8. OBIETTIVO GRUPPO B : Analizzare gli aspetti educativi di carattere contenutistico STORIA - IDEA TEMATICA Indicatori ● tematiche adatte all’età ● presenza di dinamiche relazionali ● concetti familiari ● storia vicina ad esperienza del bambino ● senza doppi sensi ● storia con elementi positivi/buoni sentimenti/ emozioni interiori ● elementi di novità- sorpresa Dimensioni di APPEAL Il programma è rivolto ad un target di bambini dai 2-6 anni1. La forza attrattiva di MELEVISIONE è nell’aver trasmutato la realtà in un Mondo fantastico :il Fantabosco, dove trasporta il piccolo telespettatore animandolo di personaggi e storie . Ogni puntata ha al proprio interno un pensiero, una filastrocca, una canzone o anche semplicemente la scelta offerta al bambino di modelli positivi e negativi con i quali confrontarsi e schierarsi... dei valori che permettono ai bambini di sentirsi eroi positivi in questa storia. Il format prevede sempre tre fasi, la fiaba del giorno, l’epilogo e un breve laboratorio creativo. La trama è molto semplice, adatta al target di riferimento, nel meraviglioso Fantabosco accade una cosa strana “tutti sono a caccia di vermi” Il Principe Giglio, la Strega Varana, Lupo Lucio che infine sarà l’unico trovarne uno. E’ un meraviglioso bruco verde con il quale fa amicizia ma improvvisamente ...il bruco scompare! Quindi la spiegazione di Milo che il bruco magicamente si trasforma con la metamorfosi in crisalide e poi in farfalla! A seguire un breve epilogo dove Milo esegue un’estrema sintesi di quanto accaduto sfogliando le pagine illustrate di un libro. Infine il laboratorio manuale per far creare al piccolo telespettatore un simpatico bruco di cartone! Dimensione di ATTENZIONE L’attenzione viene resa grazie all’intreccio della storia (i personaggi appaiono e scompaiono continuamente seguendo l’intreccio narrativo e il cambio di scena) l’attenzione è data dalla velata tensione (nel caso dei dispetti provocati da un cattivo, in questo caso, dalla paura che il bruco venga mangiato) dall’attesa che può accadere qualcosa o può arrivare qualche personaggio:in questo caso il bambino è attento perché s’immedesima nella ricerca del bruco con gli altri personaggi ed è curioso di sapere dov’è il bruco e dove andrà a finire? 1 Estratto seminario-Una vita da bambino,oggi-Bracciano,2009,p.61 8
  • 9. Dimensioni di COMPRENSIONE Si raccontano le avventure dei vari personaggi in chiave umoristica perchè ridendo si sdrammatizzano i problemi e si riescono a dire cose serie. In questo caso melevisione effettua una breve lezione di biologia. Melevisione risulta di facile comprensione perché utilizza diversi “trucchetti”. Agevola la memorizzazione agendo sulle abilità visuo spaziali e stimolando la componente emotiva che agisce sui processi di memorizzazione2) 1. fa leva sull’innata creatività e fantasia dei bambini: la MANUALITA’ 2. la FILASTROCCA (elaborazione in rima del tema essenziale della storia del giorno, in questo modo il bambino può memorizzarlo e rendere più semplice ricordarsi quanto appreso), 3. la CANZONE, creare un ”motivetto” per aiutare a ricordare ma anche per capire la differenza tra i ruoli. 4. l’INFORMAZIONE (sempre documentata e resa accessibile grazie a un linguaggio “fiabesco” ma semplice e diretto). 5. EPILOGO-Riassunto di quanto accaduto con l’ausilio di un libro illustrato allo scopo di “fissare” i concetti chiave. PERSONAGGI (cliccare per aprire la mappa) Indicatori ● non ambigui ● coerenti e in numero limitato ● antropomorfi ● buffi/simpatici ● buoni/positivi ● presenza di un leader positivo ● presenza di un antagonista ● curati caratterialmente oltre che esteriormente ● assenza di scene di violenza Dimensioni di APPEAL Milo che affacciato alla finestra di casa sua introduce l’argomento della puntata: si parlerà di farfalle. La presenza di Milo funge da personaggio adulto che guida commenta, sottolinea quanto è accaduto, usa dei connettivi, ciò al fine di permettere una migliore memorizzazione, e la messa in luce dei nessi causali della storia, non immediatamente rilevabili dai piccoli fruitori. E’ un personaggio positivo con caratteristiche realistiche ma al contempo fantastiche, buffe, simpatiche. Il Principe Giglio intento a cercare, su commissione della Principessa Odessa, dei bachi da seta per soddisfare i capricci della sua innamorata. 2 pag. 44 Personeni, Tv cartoon e Bambini, Criteri produttivi e valutativi di qualità 9
  • 10. Lupo Lucio che come è solito sta girovagando per il fantabosco alla ricerca di qualcosa da mangiare ed è lui che per primo trova un bruco: prima pensa di darlo al principe in cambio di qualcosa di più consistente come un tacchino... poi dopo averlo nascosto a Strega Varana pensa di mangiarselo... infine la “tenerezza” di quel piccolo bruco lo conquista e diventa il suo Amico speciale da proteggere. Strega Varana che non può bere la sua bibita, la “Scivolizia” senza accompagnarla con un verme... anche lei si mette alla ricerca nel fantabosco dei vermi che non trova... quando Lupo Lucio, piange e si dispera per la perdita del suo amico e Milo spiega come mai il bruco si è trasformato in un bozzolo, Strega Varana, mossa dal pianto inconsolabile di lupo Lucio, fa vedere nella sua sfera magica la bellissima farfalla che sarebbe diventato quel bruco. Dimensione di ATTENZIONE La bravura degli attori/ personaggi è importante per mantenere alta l’attenzione: i loro gesti, le smorfie, il movimento ... e l’immobilità non sono mai casuali. La simpatia, l’utilizzo di battute e giochi di parole è alla base del linguaggio adottato dai personaggi del “fantabosco.” Dimensioni di COMPRENSIONE Il fantabosco possiede proprio un “fantalinguaggio” apposito e associabile solo a questo format ed ai suoi personaggi che nonostante storpino le parole per renderle più buffe e orecchiabili ai bambini mantengono comunque un linguaggio comprensibile , semplice e chiaro(elemento che si accentua in fase conclusiva durante l’epilogo e il laboratorio..). AMBIENTAZIONE- SITUAZIONI Indicatori ● fantastica ● situazioni di verosimiglianza ● natura Dimensioni di APPEAL Anche il lupo ha fame: collegamento all’esperienza bei bambini di aver fame e anche all’idea stereotipata che i lupi hanno sempre fame (il lupo di Cappuccetto rosso; Ezechiele, il lupo dei tre porcellini...); sono situazioni che rappresentano i conflitti tipici del mondo dei bambini. Tutti cambiamo fuori (si cresce) ma rimaniamo sempre noi. Dimensione di ATTENZIONE L’ambientazione è una scenografia fantastica molto colorata con forme semplici; Cuore del Regno è sempre il CHIOSCO di Milo dove si consumano Bibite squisite, si animano storie e, spesso, si sventano le trame che i cattivi ordiscono ai danni degli altri, in quella famosa radura dove c’è un buon nutrimento per gli occhi, il cuore e l’intelletto di ogni bambino… Nei vari episodi, non viene sgombrata la strada da errori e difficoltà, ma si traccia un sentiero, una via che il bambino sente di poter percorrere con sicurezza, sentendosi meno solo, perché ad accompagnarlo c’è un folletto amico. 10
  • 11. Dimensioni di COMPRENSIONE Il Bosco è simbolo degli incontri e delle sorprese nella vita. Per cercare comunque di rendere familiare l’ambiente al piccolo spettatore c’è una commistione di elementi fantastici e reali. CONCLUSIONE La tematica riguarda la canonicità, cioè l’esperienza quotidiana, infatti, attraverso l’ordinarietà , il bambino padroneggia sempre più la propria vita quotidiana, l’ordinario, il canonico, e poi, ciò che turba l’ordinario, ovvero il problema, iniziando un’attività di problem solving. Attraverso la narrazione, il suo apprendimento può essere favorito nel senso bruneriano: apprendere è comprendere, comprendere è costruire significati. OBIETTIVO GRUPPO C: Analizzare gli aspetti legati alle funzioni assolvibili dal testo mediale Partiamo dalla considerazione che: “Lo sviluppo di una società è determinato dagli strumenti e dalle tecnologie usate ed inventate che creano inediti sistemi simbolici , riorientamento del pensiero, nuove modalità di discorso, di forme di espressione e di sensibilità umana”. (Ardizzone). FUNZIONI LUDICO-INTRATTENITIVE APPEAL Divertire Lo humor e l’appeal sono favoriti dalla presenza di una varietà di relazioni e situazioni, tra animali e personaggi realistici, relazioni maschi/femmine, tutte variabili importanti per i fini intrattenitivi . Gli imprevisti, la sorpresa, i momenti comici nello svolgimento degli eventi rappresentati contribuiscono all’aspetto ludico. L’uso della sigla animata, oltre a favorire l’appeal, accompagna il bambino verso un mondo di finzione, contribuendo alla distinzione del reale dall’immaginazione e coinvolgendo nella fruizione il processo visivo e quello uditivo. COMPRENSIONE Trasmettere Il richiamo e collegamento tra trama della storia e spiegazione scientifica della metamorfosi di un bruco induce il bambino a cogliere l’avvenimento veritiero/reale all’interno di una fiaba mescolando nella trasmissione elementi di intrattenimento a finalità educative. Un tipo di narrazione lineare, illustrata dai semplici eventi, l’uso di un linguaggio immediato, il rapporto diretto tra presentatore e spettatore favoriscono la trasmissione/comprensione delle attività manuali proposte come gioco con l’intento di attivare processi concettuali e riflessivi che portano il bambino ad introiettare quanto proposto per farlo proprio. 11
  • 12. ATTENZIONE Intrattenere, stimolare al gioco e alla manualità La varietà di situazioni alternata a momenti di interazione con il pubblico facilita l’attenzione e concede giuste pause tra divertimento, riposo, intrattenimento, informazione e nuove conoscenze. La modalità narrativa, semplice, con ritmo lento, intrecci chiari, permette ai bambini di rielaborare il racconto; l’interazione tra i diversi personaggi di immedesimarsi nell’azione; le parole inventate stimolano il confronto con il linguaggio comune. FUNZIONI AFFETTIVO – EMOTIVE Il messaggio televisivo ha un’influenza enorme sui processi emozionali (oltre che cognitivi). Fratini APPEAL Emozionare Il ritmo, la successione, l’assortimento degli eventi e la creazione di un sistema di attese, coinvolgono in prima persona i bambini, influenzando i processi emozionali oltre che cognitivi e rendendo la trasmissione più eccitante. Sorprese e incomprensioni tra personaggi fanno parte del sistema di attese e contribuiscono all’appeal emozionale ed affettivo verso gli stessi. COMPRENSIONE Immedesimarsi L'apprendimento semplificato della fiaba agevola il processo di identificazione e proiezione emozionale/affettiva con i singoli personaggi attraverso lo stimolo con una varietà di stati d’animo e la comprensione di regole di comportamento. I diversi personaggi nella vicenda permettono al bambino di immedesimarsi nell’azione nel porre attenzione al progredire del racconto. ATTENZIONE Coinvolgimento emotivo I codici formali poco salienti , il ritmo non frenetico, le pause per la riflessione e rapportare l’evento con la storia, sono favoriti da richiami del livello di attenzione dello spettatore, contribuendo al contempo al coinvolgimento emotivo con la narrazione e con i personaggi. FUNZIONI SOCIALI-VALORIALI Schemi e formati che prescindendo dai contenuti incidono sulle modalità di interazione della vita sociale attraverso regole comportamentali. Definendo situazioni, trattando gli eventi secondo un logica sequenziale, fornendo parametri spazio-temporali attraverso questi elementi dati ci colloca nell’ordine sociale (Altheide) APPEAL Socializzare L’episodio genera appeal ripercorrendo i contenuti valoriali ed emozionali di un rapporto di amicizia: protezione, affetto, rispetto, accettazione, senso di perdita, importanza, preoccupazione, attesa, socializzazione. Il linguaggio dell’esprimere valori e sentimenti è adeguato e facilmente riconoscibile. La comunicazione si appoggia a tratti su aspetti gestuali amati dai bambini: carezze, 12
  • 13. tenere in braccio, tenere vicino, parlare all’orecchio, fare scudo davanti al nemico/pericolo. Le difficoltà vengono affrontate attraverso il ricorso allo schema “amico su cui contare per ritrovare l’amico perduto”. COMPRENSIONE Veicolare valori positivi La comprensione di valori sociali si coglie attraverso l’importanza conferita con l’esempio che induce a non affrontare i problemi da solo, ma dialogando con chi è disponibile ad ascoltare, comprendere le regole dell’essere amici e la possibilità che vi siano fini diversi, ad esempio essere cercati per scopi meno buoni (Strega Varana). ATTENZIONE Veicolare valori pro sociali, socializzare tra pari La trasmissione di valori prosociali e di modelli comportamentali positivi favorisce momenti di socializzazione e di familiarità tra pari. La situazione che si crea nell’episodio mostra una possibile situazione sociale reale tra pari: chi ti vuol bene e sta dalla tua parte (in questo caso Lupo Lucio e Milo Cotogno), chi ti è quasi indifferente (Principe Giglio), coloro dai quali è meglio stare lontani (Strega Varana). FUNZIONI MOTIVAZIONALI I media sono complementari e non sostitutivi, ognuno da un contributo specifico nello sviluppo/crescita formativa dell’uomo. Sviluppo equilibrato dieta equilibrata. (Greenfield) APPEAL Stimolare la curiosità La tv facilita la comprensione e il ricordo dei messaggi ma deve esistere una motivazione da parte del fruitore per concentrarsi su ciò che sta vedendo. Alcuni momenti fissi hanno la funzione di rassicurare : sigla, filastrocche, mimica corporea, intonazione potente della voce, utilizzo di un linguaggio a tratti inventato. Sono tutti elementi che contribuiscono all’appeal, motivando al tempo stesso comprensione, attenzione e ricordo. L’uso di figure retoriche nel parlato, di metafore, rime, stimolano la curiosità nel bambino. Le parole vengono usate come artificio per creare un effetto particolare, attirare l’attenzione del bambino, divertirlo con parole o singoli elementi della stessa modificati. La presenza ricorrente di una filastrocca che rielabora il tema e la storia copre la funzione motivazionale verso l’ascolto di parole piacevolmente rimate, contribuendo ad esercitare la memoria. COMPRENSIONE Contribuire alla costruzione dell’identità Il Fantabosco ha la funzione di rappresentare un mondo parallelo alla realtà ma distinguibile e riconoscibile come finzione. Il realismo (come dato comprensibile) è dato dai personaggi veri e vivi, pur se in costumi fiabeschi. I mondi lontani presenti nel racconto e i mondi vicini, che appartengono alle vite dei personaggi consentono di sviluppare nuovi sistemi conoscitivi e di posizionarsi nello spazio con un’identità ben definita. Insegnare/imparare a costruire il bruco di cartone serve a ricreare uno spazio di quel mondo, favorire la manualità, facilitando la comprensione della realtà e 13
  • 14. la distinzione tra questa e la finzione. La spiegazione della metamorfosi del bruco consente di comprendere ed accettare i cambiamenti che possono avvenire nel proprio corpo riconoscendo la propria identità. ATTENZIONE Innescare altre attività La ricorrenza di momenti clou collocati nello stesso minutaggio del programma (presentazione/rimando al sito, specifica di un indovinello, presentazione di giochi manuali, introduzione di un momento didattico/informativo), stimola l’attenzione guidando il bambino ad una partecipazione attiva della puntata. L’invito a visitare il sito della trasmissione dove sono presenti community, giochi, video, livelli di interazione e scambio permette la partecipazione attiva e il coinvolgimento di altri familiari. FUNZIONI COGNITIVO – INTELLETTIVE La televisione può influire con i suoi messaggi sulla cognizione stimolando nuove modalità di pensiero promuovendo cambiamenti negli atteggiamenti e nei comportamenti. APPEAL sviluppare spirito d’osservazione Il programma stimola le abilità visive favorendo il riconoscimento di oggetti e forme e la memorizzazione di sequenze di operazioni. L’uso alterato degli oggetti nelle loro forme e di una spazionalità con angolature particolare delle riprese richiama alla curiosità verso un nuovo modo di osservazione. La presenza di un alto rapporto di immagini rispetto alla comunicazione verbale favorisce appeal e la capacità di memorizzare. Fattori che favoriscono appeal e memorizzazione sono la chiarezza della modalità della narrazione, la sequenza di eventi che si ripetono nella costruzione del programma. Lo stimolo visivo che facilita le abilità cognitive è dato dalla presenza dei personaggi e ambienti facilmente riconoscibili e memorizzabili. Memorizzazione delle sequenze e delle operazioni del gioco manuale e la ripresa del tema del racconto favoriscono conoscenze e abilità cognitive. COMPRENSIONE Sviluppare fantasia/immaginazione Il genere fiaba e commedia stimolano la fantasia e l’immaginazione, facilitano la comprensione dei contenuti rispetto ai programmi di avventura e azione. Lo sviluppo di fantasia ed immaginazione può avvenire con filmati ambientati in mondi straordinari e sconosciuti, fruiti simbolicamente, che consentono di essere rivissuti in modo partecipante. Il linguaggio dei conduttori può stimolare l’immaginazione attraverso associazioni semantiche, metaforiche, facilitando la decodificabilità del messaggio, attraverso il ricorso a versi o modalità di dialogo che si rivolgono 14
  • 15. direttamente ai bambini. Fantasia ed immaginazione sono stimolati dalla presenza di un ambiente straordinario, il Fantabosco, con i suoi percorsi e punti di ritrovo, facilmente emulabili nel gioco del “facciamo finta che”. IL gioco manuale si presta per essere rivissuto in maniera partecipativa con amici, a scuola, con la presenza di insegnanti e compagni. L’intera sequenza del racconto consente di essere rivissuta in maniera simbolica attraverso il gioco. ATTENZIONE Saper fareI giochi sono predisposti per “fare” con le mani e con la mente : stimolano le abilità visive favorendo il riconoscimento di oggetti e forme e la memorizzazione di sequenze di operazioni. FUNZIONI ISTRUTTIVE Le modalità di apprendimento tramite Tv :apprendimento spontaneo, accidentale e non intenzionale, istintivo, casuale, fondato su una pluralità di linguaggi, incidentale. APPEAL apprendere attraverso il divertimento Messa in scena di forme narrative semplici come una breve fiaba con apprendimento incidentale e non intenzionale Approccio divertente e non didascalico a nuove conoscenze, finalizzati allo sviluppo e all’apprendimento del bambino. L’uso della filastrocca contribuisce all’appeal del programma e degli aventi narrati. Altri elementi che contribuiscono e favoriscono il processo di apprendimento sono le immagini in movimento che rendono reali, possibili o credibili le situazioni. COMPRENSIONE Integrare conoscenze. Interconnessioni con gli altri media, dal vecchio media ai new media, funzione educativa ai Media, acquisizione di nuove conoscenze, uso di strumenti tecnologici. Il bambino, accompagnato da un adulto, attraverso la navigazione web può aggiungere informazioni sui personaggi, partecipare a giochi e ad altre forme di interazione (community), condividere con altri i livelli di gradimento delle puntate. La presenza di giochi manuali consente lo sviluppo di abilità visuali-spaziali e la memorizzazione di azioni. L’uso di un linguaggio semplice e diretto, fatto di smorfie e sberleffi, tra i protagonisti, favorisce l’apprendimento di linguaggi diversi. L'uso della mimica facciale o di movimento favorisce l'apprendimento di segni convenzionali che identificano lo status di un personaggio, facilitandone la comprensione delle intenzioni. ATTENZIONE Educare al gusto estetico I tempi di apprendimento sono stabiliti dalla scansione chiara degli eventi del programma, che favorisce la capacità di interiorizzazione e il mantenimento dell’attenzione. I colori, le forme, favoriscono un affinamento del senso estetico del bambino. Lo stimolo alla manualità contribuisce a formare il senso delle proporzioni, dei colori e delle forme così come la conoscenza di nuovi materiali, l’acquisizione di abilità per tecniche costruttive, piccoli e semplici manufatti che i bambini 15
  • 16. sono in grado di creare e/o riprodurre senza l’aiuto di un adulto. Nel tema della puntata, il bruco diventa l’oggetto da costruire insieme agli spettatori. La sequenza delle azioni della costruzione, fase dopo fase, attraverso le riprese di materiali e mani ha una funzione guida. I semplici passaggi sottolineati dalle spiegazioni e dall’esposizione dei risultati che via via vengono raggiunti rassicura e consente momenti di pausa e verifica. 16