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Corso di Scratch
Lezione1
Prof. Michele Maffucci
CC-BY-SA
CC-BY- Prof. Michele Maffucci
Corso di Scratch
Argomenti
● Introduzione
● Partire da zero
● Sito di riferimento
● Installazione
● L’ambiente di programmazione
● I nostri primi programmi
● Disegniamo
● Muoviamo gli oggetti
● Cosa sappiamo fare
● Esercizi
● Link
Struttura della lezione
CC-BY-SA
Introduzione
Prof. Michele MaffucciCC-BY-SA
Prof. Michele Maffucci
Il seguente corso intende fornire le competenze di base per insegnare a
programmare in modo creativo e mostrare come l’insegnamento dell’informatica
possa diventare una strategia per insegnare a progettare il proprio apprendimento
e risolvere problemi.
Il corso è un’introduzione alla programmazione con Scratch e le slide della prima
lezione sono un’espansione di quanto già implementato con: Micro Corso di
Scratch”.
Questa lezione, con le successive che verranno pubblicate, potranno essere
utilizzate in corsi introduttivi alla programmazione con Scratch.
Per contatti, correzioni ed ulteriori informazioni rimando all’ultima pagina di queste
slide.
Grazie
Introduzione
CC-BY-SA
Corso di Scratch
Partire da zero
Prof. Michele MaffucciCC-BY-SA
Prof. Michele MaffucciCC-BY-SA
Per usare scratch non è necessario avere
competenze da programmatore.
L’utilizzo è completamente grafico e programmare
vuol dire operare con mattoncini colorati che uniti
insieme costituiscono la struttura del programma.
L’atto dell’imparare a programmare avviene
costruendo storie interattive, giochi in generale
programmi multimediali.
Partire da zeroCorso di Scratch
1
2
3
Cosa si può costruire
Prof. Michele MaffucciCC-BY-SA
Prof. Michele MaffucciCC-BY-SA
Storie interattive
Animazioni
Giochi
Attività musicali
Attività artistiche
Cosa si può costruireCorso di Scratch
1
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“...Mentre creano e
condividono progetti i ragazzi
imparano concetti matematici
e computazionali
fondamentali, imparano nel
contempo a pensare più
creativamente, a ragionare
sistematicamente e a lavorare
collaborando…”
dalle parole del team di sviluppo di Scratch
Cosa serve
Prof. Michele MaffucciCC-BY-SA
Prof. Michele MaffucciCC-BY-SA
Schermo: 800 x 480
Sistema Operativo: Windows 2000 o più, Mac OS X 10.4 o più, Ubuntu
Linux 9.04-10.04 (Per altre versioni, vedi pagina installatori per Linux).
Memoria Fissa: almeno 120 MB.
CPU e memoria: la maggior parte dei computer è in grado di far
funzionare Scratch, sui computer più datati potrebbe funzionare
lentamente.
Suono / Video: microfono e altoparlanti non sono obbligatori, ma sono
indispensabli se si desidera ascoltare e/o registrare i suoni.
Per i computer che non hanno questi prerequisiti, è possibile provare ad
installare una versione più vecchia di Scratch.
Cosa si può costruireCorso di Scratch
1
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Requisiti minimi
Sito di riferimento
Prof. Michele MaffucciCC-BY-SA
Prof. Michele MaffucciCC-BY-SA
Sito di riferimentoCorso di Scratch
scratch.mit.edu
Prof. Michele MaffucciCC-BY-SA
Sito di riferimentoCorso di Scratch
Prelevare il
programma
Documentazione
Forum di discussione
Condividere i propri
progetti
Usare i progetti
delle altre persone
1
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3
4
5
Installazione
Prof. Michele MaffucciCC-BY-SA
Prof. Michele MaffucciCC-BY-SA
InstallazioneCorso di Scratch
Download per qualsiasi
versione di sistema operativo
Dalla pagina “Aiuto” in colonna
destra si accede alla pagina di
download
Possibilità di usarlo on-line
2
1
1
2
3
L’ambiente di
programmazione
Prof. Michele MaffucciCC-BY-SA
Prof. Michele MaffucciCC-BY-SA
L’ambiente di programmazioneCorso di Scratch
Prof. Michele MaffucciCC-BY-SA
Corso di Scratch L’ambiente di programmazione
Prof. Michele MaffucciCC-BY-SA
Corso di Scratch
Selezionare la lingua.
Di default la lingua è quella di sistema
L’ambiente di programmazione
Prof. Michele MaffucciCC-BY-SA
Corso di Scratch L’ambiente di programmazione
Prof. Michele MaffucciCC-BY-SA
Corso di Scratch L’ambiente di programmazione
Prof. Michele MaffucciCC-BY-SA
Corso di Scratch L’ambiente di programmazione
Prof. Michele MaffucciCC-BY-SA
Corso di Scratch L’ambiente di programmazione
Prof. Michele MaffucciCC-BY-SA
Corso di Scratch
Stage (palcoscenico)
Il luogo dove verrà visualizzato il risultato dei
nostri programmi.
Gli attori del nostro palcoscenico sono gli
spirite.
Nell’immagine il gatto è uno sprite
Avvio e Stop programma
Labandierina verde consente di far partire il
programma.
Il pulsante in rosso ferma il programma.
L’ambiente di programmazione
Prof. Michele MaffucciCC-BY-SA
Corso di Scratch L’ambiente di programmazione
La posizione degli oggetti sullo stage è mostrata in basso a destra dello stage, è sufficiente selezionare l’oggetto per
visualizzare la sua posizione nel piano cartesiano. Le dimensioni dello stage sono visualizzate nell’immagine di fianco.
● I valori per l’asse delle x vanno da -240 a +240.
● I valori per l’asse delle y vanno da -180 a +180.
Un nuovo sprite sullo stage viene automaticamente posizionato alle coordinate (0, 0).
Prof. Michele MaffucciCC-BY-SA
Corso di Scratch
Elenco sprite
Sono visualizzati tutti gli sprite creati.
Nell’esempio è presente un solo sprite.
E’ presente anche lo stage, che non è uno
sprite ma su di esso possono essere
effettuate delle operazioni
L’ambiente di programmazione
Prof. Michele MaffucciCC-BY-SA
Corso di Scratch
Libreria azioni
Elenco delle azioni che gli sprite possono
compiere, costituiscono i mattoncini
elementari dei nostri programmi.
Un programma sarà costituito dall’insieme di
più mattoncini.
Caratteristiche fondamentali dei mattoncini:
● I mattoncini sono divisi per categorie:
movimento, aspetto suono.
● Ogni mattoncino ha una forma tale da
potersi incastrare ad altri mattoncini
funzionalmente compatibili.
● Alcuni mattoncini possono accettare dei
valori (parametri)
L’ambiente di programmazione
Prof. Michele MaffucciCC-BY-SA
Corso di Scratch
Area programmazione
● Il programma viene costruito
trascinando i mattoncini nell’area
programma.
● Mattoncini funzionalmente
compatibili potranno essere
incastrati tra loro.
● I colori dei mattoncini identificano
le diverse tipologie di funzionalità
(movimento, aspetto, suono,
ecc…)
L’ambiente di programmazione
Prof. Michele MaffucciCC-BY-SA
Corso di Scratch
Le tre linguette
Ad ogni sprite è associata un’area di
programmazione.
● Script: area delle azioni (il
programma)
● Costumi: modificare graficamente
gli sprite
● Suoni: suoni disponibili associati
allo sprite
Allo sprite è associato un nome (nell’
esempio Sprite1) che può essere
modificato.
L’ambiente di programmazione
I nostri primi programmi
Prof. Michele MaffucciCC-BY-SA
Prof. Michele MaffucciCC-BY-SA
Corso di Scratch I nostri primi programmi
Mattoncino “fai 10 passi”
muoversi
Prof. Michele MaffucciCC-BY-SA
Corso di Scratch
Click sul mattoncino per
far compiere 10 passi
muoversi
I nostri primi programmi
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Corso di Scratch
Aggiungiamo un suono
suonare
I nostri primi programmi
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Corso di Scratch
Trascinare il mattoncino:
“suona tamburo 48 per 0.2
battiti”. Incastrare il
mattoncino sotto: “fai 10
passi”
suonare
I nostri primi programmi
Prof. Michele MaffucciCC-BY-SA
Corso di Scratch
Click su mattoncino per
vedere il gattino che si
muove di 10 passi e sentire
il tamburo.
Si è realizzato un programma
costituito da due
istruzioni.
suonare
I nostri primi programmi
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Corso di Scratch
Molte istruzioni (mattoncini)
possono essere configurate
(accettano parametri). Click sul
numero per visualizzare tutte le
possibilità
E’ possibile inserire un numero per
il numero di battute
suonare
I nostri primi programmi
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Corso di Scratch
10 passi in avanti e 10 indietro a
suon di tamburo
aggiungere istruzioni
I nostri primi programmi
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Corso di Scratch
Si vuole ripetere per un numero di
volte a scelta la sequenza delle
quattro istruzioni
?
aggiungere istruzioni
I nostri primi programmi
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Corso di Scratch
Selezionare il gruppo di istruzioni:
“Controllo”
ripetere
I nostri primi programmi
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Corso di Scratch
Trascinare ed agganciaretra le
azioni precedenti. un click sul
gruppo delle azioni per eseguire il
programma e ripetere 10 volte
Per fermare il programma click su
pulsante rosso.
ripetere
I nostri primi programmi
Prof. Michele MaffucciCC-BY-SA
Corso di Scratch
Per “sganciare” le 4 azioni ripetute,
trascinarle, facendo click su uno
dei 4 mattoncini fuori dal ciclo di 10
passi.
Sostituire la ripetizione di 10 volte
con: “ripeti per sempre”
spostare
I nostri primi programmi
Prof. Michele MaffucciCC-BY-SA
Corso di Scratch
Trascinare ed agganciare ai
quattro mattoncini l’
istruzione: “per sempre”.
Il click farà ripetere la
sequenza di istruzioni
incluse in “per sempre” in
modo continuo
ripetere per sempre
I nostri primi programmi
Prof. Michele MaffucciCC-BY-SA
Corso di Scratch
Aggiungiamo l’istruzione di
avvio ed agganciamola
sopra tutte le istruzioni.
Il click sulla bandiera verde
provoca l’esecuzione del
programma.
avviare il programma
I nostri primi programmi
Prof. Michele MaffucciCC-BY-SA
Corso di Scratch
Aggiungiamo l’istruzione di
avvio ed agganciamola
sopra tutte le istruzioni.
Il click sulla bandiera verde
provoca l’esecuzione del
programma.
interagire con i programmi
Aggiungere un’istruzione di
Controllo di pressione tasto
e una istruzione di di tipo
Aspetto di cambia colore
1
Alla pressione dello spazio si
avvia l’esecuzione e si
cambia colore al gattino
2
I nostri primi programmi
Prof. Michele MaffucciCC-BY-SA
Corso di Scratch
interagire con i programmi
Possibilità di cambiare tasto
di controllo
Possibilità di cambiare
effetto sullo sprite
I nostri primi programmi
Prof. Michele MaffucciCC-BY-SA
Corso di Scratch
aggiungere sprite
Aggiungiamo un nuovo sprite.
Possiamo agire in tre modi:
1. disegna un nuovo sprite
2. seleziona nuovo sprite
3. sprite a sorpresa
1 2 3
Disegniamo uno sprite
I nostri primi programmi
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Corso di Scratch
aggiungere sprite
I nostri primi programmi
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Corso di Scratch
aggiungere sprite
Il nuovo sprite viene posizionato nel centro dello stage.
Può essere spostato.
Ad ogni sprite corrisponde un’area di programmazione.
I nostri primi programmi
Prof. Michele MaffucciCC-BY-SA
Corso di Scratch
animiamo gli sprite
Ogni sprite può essere costituito
da diversi costumi.
I costumi possono essere scelti
tra quelli proposti oppure se ne
possono creare di nuovi. Nel
caso del gattino abbiamo due
costumi che si differenziano per
la posizione delle gambe che
danno l’impressioe di camminata.
I nostri primi programmi
Prof. Michele MaffucciCC-BY-SA
Corso di Scratch
animiamo gli sprite
Ogni volta che compie un passo
cambia costume (in questo caso
cambia la posizione delle zampe)
I nostri primi programmi
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Corso di Scratch
lo sfondo
Lo stage è da intendersi come
uno sprite speciale a cui
possiamo associare programmi
(non sono incluse istruzioni di
movimento), suoni, e altri sfondi.
I nostri primi programmi
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Corso di Scratch
lo sfondo
Sia i costumi che gli sfondi
possono essere disegnati,
importati e acquisiti da Webcam
I nostri primi programmi
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Corso di Scratch
suoni
Tre modi per riprodurre suoni
uso della libreria dei suoni associata alla singola
istruzione:
1. Suona tamburo: possibilità di scegliere diversi
strumenti.
2. Suona nota: uso di una tastiera a due ottave che
utilizza la notazione anglosassone per le note
(A=La, B=Si, C=Do, …) sono compresi i # e i
3. Produci suono: ad ogni sprite sono associati un
insieme di suoni. E’ possibile estendere la quantità
di suoni associati agli sprite.
I nostri primi programmi
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Corso di Scratch
suoni
Suona tamburo
Suona nota
Produci suono
I nostri primi programmi
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Corso di Scratch
suoni
1 2
1. Registrare suoni
2. Importare suoni da libreria
interna oppure file esterni
(wav, mp3)
3. Riprodurre suoni
3
I nostri primi programmi
Prof. Michele MaffucciCC-BY-SA
Corso di Scratch
Moviamo gli oggetti
usando le coordinate
Prof. Michele MaffucciCC-BY-SA
Corso di Scratch
Per essere sicuri che stiamo associando allo sprite le istruzioni corrette, fate click
sullo sprite su cui volete agire (area in basso a destra).
Posizioniamo i comandi nell’area Script.
Scegliere la palette Movimento (in alto a
sinistra). Fate click e trascinate il blocco di
comando “vai a x:0 y:0” nell’area di script
Per svolgere gli
esercizi vi servirà
conoscere le
dimensioni dello stage.
muoviamo
Prof. Michele MaffucciCC-BY-SA
Corso di Scratch
Modifichiamo le coordinate impostando x: 0 e y: 125 ed ora eseguite lo script, facendo doppio click sull’istruzione oppure
sulla bandiera verde.
Dovreste notare che il vostro sprite si muove rapidamente alle coordinate impostate.
muoviamo
Prof. Michele MaffucciCC-BY-SA
Corso di Scratch
Per rendere il movimento più lento fate click sul pannello “Controllo” e trascinate il comando “attendi 1
secondi” nell’area di Script agganciando l’istruzione sotto all’istruzione “vai a x:0 y:125”. Cambiate il
tempo d 1 secondo a 0,5 secondo.
muoviamo
Prof. Michele MaffucciCC-BY-SA
Corso di Scratch
Usando il pulsante duplica eseguite 5
copie della porzione di codice che
avete appena creato (quella costituita
da vai ed attendi)
Agganciate le porzioni di codice tutte
insieme come rappresentato nell’
immagine che segue
Cambiate le coordinate
come indicato nell’immagine
che segue
muoviamo
Prof. Michele MaffucciCC-BY-SA
Corso di Scratch
Utilizziamo il comando “per sempre” che potete trovare nel pannello “Controllo” e posizionatelo al di
sopra del codice che avete appena inserito.
Fate click sul blocco e lo script verrà immediatamente eseguito. Dovreste vedere il gatto che si muove
saltando alle quatto coordinate indicate.
Un click sull’icona di stop (cerchietto rosso) per fermare lo sprite.
muoviamo
Prof. Michele MaffucciCC-BY-SA
Corso di Scratch
Aggiungiamo il comando “Quando si clicca su “ per avere una modalità di avvio del programma più
comoda.
muoviamo
Prof. Michele MaffucciCC-BY-SA
Corso di Scratch
Il movimento del gatto è
ancora troppo rapido e a scatti,
aggiungiamo morbidezza di
movimento sul perimetro
percorso usando il comando
che si trova nella sezione
“Movimento”: “scivola in 1
secondi a x:12 y:7”. Le
coordinate x e y dovranno
essere quelle dei vertici della
figura piana su cui si muove il
gatto.
Il programma in figura
muoverà prima il gatto a scatti
sui cinque vertici e poi il
movimento sarà morbido
dando l’impressione che il
gatto scivoli da un vertice all’
altro
muoviamo
Disegniamo
Prof. Michele MaffucciCC-BY-SA
Prof. Michele MaffucciCC-BY-SA
Corso di Scratch
Selezionate, nella sezione comandi, “Penna”. In questa sezione troveremo tutto il necessario per permettere al vostro
sprite di disegnare sullo stage.
Aggiungete, come indicato nell’immagine i comandi:
● pulisci: cancellare lo stage da precedenti disegni
● usa penna di colore “colore”: imposta il colore della penna
● usa penna di dimensione “dimensione”: imposta lo spessore
della punta della vostra penna
● penna giù: abbassa la punta della penna sul foglio
Dovreste notare che lo sprite si muove ciclicamente prima a scatti tra un vertice e
l’altro e poi in modo fluido
disegniamo
Prof. Michele MaffucciCC-BY-SA
Corso di Scratch
Se lo sprite inizialmente non si trova sul perimetro che dovrà percorrere, verrà comunque disegnato un tratto che descrive
il primo movimento dalla posizione in cui si trova al primo vertice.
E’ indispensabile, prima che si incominci a disegnare, aggiungere il comando “vai a x: y:” che trovate nella sezione
“Movimento”, inseritelo subito dopo il comando: “quando clicca su “ le coordinate da aggiungere saranno quelle di
uno dei vertici del pentagono.
Con questa piccola correzione il vostro sprite incomincerà a disegnare nella posizione corretta del piano cartesiano.
disegniamo
Cosa sapete fare
Prof. Michele MaffucciCC-BY-SA
Prof. Michele MaffucciCC-BY-SA
Creare programmi associati ad uno sprite
● movimento
● costumi
● interazioni
● cicli
Operare con più sprite
Gestire sfondi
Gestire suoni
Disegnare
Cosa sapete fareCorso di Scratch
1
2
3
4
5
Esercizio
Prof. Michele MaffucciCC-BY-SA
Prof. Michele MaffucciCC-BY-SA
Corso di Scratch Esercizio
Consegna 1
1. Creare un nuovo programma.
2. Selezionare uno degli sprite che rappresenta un
pesciolino.
3. Il pesciolino dovrà andare avanti e indietro sullo
stage. Appena arriva al bordo dovrà girarsi.
4. Selezionare due sfondi marini che potranno essere
selezionati mediante due tasti diversi della tastiera.
5. Associare ai due sfondi due musiche differenti.
6. Inserire nell’ambiente marino, un granchio che
cambia colore ogni volta che il pesciolino tocca un
bordo.
Prof. Michele MaffucciCC-BY-SA
Corso di Scratch Esercizio
Aiuto
Rimbalzare quando si tocca il bordo
1
2
3
1. Ruotare di 360°
2. voltarsi a destra e
sisnistra
3. non ruotare
Prof. Michele MaffucciCC-BY-SA
Corso di Scratch Esercizio
Aiuto
Far compiere un’azione ad uno sprite quanto succede qualcosa ad un altro sprite.
1. Lo sprite “pesciolino” invia un messaggio (“bordo”) allo sprite “granchio”
quando tocca il bordo e solo in questa condizione (azione condizionata).
2. Lo sprire “granchio” è in ascolto, quando gli giunge il messaggio (“bordo”) dal
pesciolino.
3. Quando giunge il messaggio “bordo” al “granchio” lo sprite “granchio” cambia
colore.
Prof. Michele MaffucciCC-BY-SA
Corso di Scratch Esercizio
Aiuto
Ascolto del messsaggio
Gli altri sprite ascoltano utlizzando l’istruzione: “quando ricevi…” e l’ascolto è riferito
alla parola inviata, in questo caso “bordo”.
Azioni condizionate (controllo di flusso)
Svolgere un compito quando una condizione risulta vera.
Nel foro esagonale dovrà essere
inserita la condizione che dovrà
verificarsi per eseguire le
istruzioni incluse all’interno delle
istruzioni che controllano il flusso
del programma.
Prof. Michele MaffucciCC-BY-SA
Corso di Scratch Esercizio
Aiuto
Condizioni
Sono collocate nella sezione “Sensori” ed hanno la
forma angolare che ricorda la forma del foro delle
azioni condizionate.
Prof. Michele MaffucciCC-BY-SA
Corso di Scratch Esercizio
Consegna 2
1. Disegnare un triangolo.
2. Disegnare un quadrato.
3. Disegnare una stella.
4. Disegnare una casetta.
5. Far disegnare al gatto un pentagono facendo in
modo che lo spostamento sul perimentro avvenga
facendo muovere le zampe (cambiare costume
ripetutamente)
Link
Prof. Michele MaffucciCC-BY-SA
Prof. Michele MaffucciCC-BY-SA
Corso di Scratch Link
● Home page di Scratch
● Scaricare Scratch 1.4
● Guida passo passo per iniziare (in lingua inglese)
● Le schede di Scratch
● Tutorial Video
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● Domandi frequenti su Scratch (FAQ)
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Corso di scratch - lezione 1

  • 1. Corso di Scratch Lezione1 Prof. Michele Maffucci CC-BY-SA
  • 2. CC-BY- Prof. Michele Maffucci Corso di Scratch Argomenti ● Introduzione ● Partire da zero ● Sito di riferimento ● Installazione ● L’ambiente di programmazione ● I nostri primi programmi ● Disegniamo ● Muoviamo gli oggetti ● Cosa sappiamo fare ● Esercizi ● Link Struttura della lezione CC-BY-SA
  • 4. Prof. Michele Maffucci Il seguente corso intende fornire le competenze di base per insegnare a programmare in modo creativo e mostrare come l’insegnamento dell’informatica possa diventare una strategia per insegnare a progettare il proprio apprendimento e risolvere problemi. Il corso è un’introduzione alla programmazione con Scratch e le slide della prima lezione sono un’espansione di quanto già implementato con: Micro Corso di Scratch”. Questa lezione, con le successive che verranno pubblicate, potranno essere utilizzate in corsi introduttivi alla programmazione con Scratch. Per contatti, correzioni ed ulteriori informazioni rimando all’ultima pagina di queste slide. Grazie Introduzione CC-BY-SA Corso di Scratch
  • 5. Partire da zero Prof. Michele MaffucciCC-BY-SA
  • 6. Prof. Michele MaffucciCC-BY-SA Per usare scratch non è necessario avere competenze da programmatore. L’utilizzo è completamente grafico e programmare vuol dire operare con mattoncini colorati che uniti insieme costituiscono la struttura del programma. L’atto dell’imparare a programmare avviene costruendo storie interattive, giochi in generale programmi multimediali. Partire da zeroCorso di Scratch 1 2 3
  • 7. Cosa si può costruire Prof. Michele MaffucciCC-BY-SA
  • 8. Prof. Michele MaffucciCC-BY-SA Storie interattive Animazioni Giochi Attività musicali Attività artistiche Cosa si può costruireCorso di Scratch 1 2 3 4 5 “...Mentre creano e condividono progetti i ragazzi imparano concetti matematici e computazionali fondamentali, imparano nel contempo a pensare più creativamente, a ragionare sistematicamente e a lavorare collaborando…” dalle parole del team di sviluppo di Scratch
  • 9. Cosa serve Prof. Michele MaffucciCC-BY-SA
  • 10. Prof. Michele MaffucciCC-BY-SA Schermo: 800 x 480 Sistema Operativo: Windows 2000 o più, Mac OS X 10.4 o più, Ubuntu Linux 9.04-10.04 (Per altre versioni, vedi pagina installatori per Linux). Memoria Fissa: almeno 120 MB. CPU e memoria: la maggior parte dei computer è in grado di far funzionare Scratch, sui computer più datati potrebbe funzionare lentamente. Suono / Video: microfono e altoparlanti non sono obbligatori, ma sono indispensabli se si desidera ascoltare e/o registrare i suoni. Per i computer che non hanno questi prerequisiti, è possibile provare ad installare una versione più vecchia di Scratch. Cosa si può costruireCorso di Scratch 1 2 3 4 5 Requisiti minimi
  • 11. Sito di riferimento Prof. Michele MaffucciCC-BY-SA
  • 12. Prof. Michele MaffucciCC-BY-SA Sito di riferimentoCorso di Scratch scratch.mit.edu
  • 13. Prof. Michele MaffucciCC-BY-SA Sito di riferimentoCorso di Scratch Prelevare il programma Documentazione Forum di discussione Condividere i propri progetti Usare i progetti delle altre persone 1 2 3 4 5
  • 15. Prof. Michele MaffucciCC-BY-SA InstallazioneCorso di Scratch Download per qualsiasi versione di sistema operativo Dalla pagina “Aiuto” in colonna destra si accede alla pagina di download Possibilità di usarlo on-line 2 1 1 2 3
  • 17. Prof. Michele MaffucciCC-BY-SA L’ambiente di programmazioneCorso di Scratch
  • 18. Prof. Michele MaffucciCC-BY-SA Corso di Scratch L’ambiente di programmazione
  • 19. Prof. Michele MaffucciCC-BY-SA Corso di Scratch Selezionare la lingua. Di default la lingua è quella di sistema L’ambiente di programmazione
  • 20. Prof. Michele MaffucciCC-BY-SA Corso di Scratch L’ambiente di programmazione
  • 21. Prof. Michele MaffucciCC-BY-SA Corso di Scratch L’ambiente di programmazione
  • 22. Prof. Michele MaffucciCC-BY-SA Corso di Scratch L’ambiente di programmazione
  • 23. Prof. Michele MaffucciCC-BY-SA Corso di Scratch L’ambiente di programmazione
  • 24. Prof. Michele MaffucciCC-BY-SA Corso di Scratch Stage (palcoscenico) Il luogo dove verrà visualizzato il risultato dei nostri programmi. Gli attori del nostro palcoscenico sono gli spirite. Nell’immagine il gatto è uno sprite Avvio e Stop programma Labandierina verde consente di far partire il programma. Il pulsante in rosso ferma il programma. L’ambiente di programmazione
  • 25. Prof. Michele MaffucciCC-BY-SA Corso di Scratch L’ambiente di programmazione La posizione degli oggetti sullo stage è mostrata in basso a destra dello stage, è sufficiente selezionare l’oggetto per visualizzare la sua posizione nel piano cartesiano. Le dimensioni dello stage sono visualizzate nell’immagine di fianco. ● I valori per l’asse delle x vanno da -240 a +240. ● I valori per l’asse delle y vanno da -180 a +180. Un nuovo sprite sullo stage viene automaticamente posizionato alle coordinate (0, 0).
  • 26. Prof. Michele MaffucciCC-BY-SA Corso di Scratch Elenco sprite Sono visualizzati tutti gli sprite creati. Nell’esempio è presente un solo sprite. E’ presente anche lo stage, che non è uno sprite ma su di esso possono essere effettuate delle operazioni L’ambiente di programmazione
  • 27. Prof. Michele MaffucciCC-BY-SA Corso di Scratch Libreria azioni Elenco delle azioni che gli sprite possono compiere, costituiscono i mattoncini elementari dei nostri programmi. Un programma sarà costituito dall’insieme di più mattoncini. Caratteristiche fondamentali dei mattoncini: ● I mattoncini sono divisi per categorie: movimento, aspetto suono. ● Ogni mattoncino ha una forma tale da potersi incastrare ad altri mattoncini funzionalmente compatibili. ● Alcuni mattoncini possono accettare dei valori (parametri) L’ambiente di programmazione
  • 28. Prof. Michele MaffucciCC-BY-SA Corso di Scratch Area programmazione ● Il programma viene costruito trascinando i mattoncini nell’area programma. ● Mattoncini funzionalmente compatibili potranno essere incastrati tra loro. ● I colori dei mattoncini identificano le diverse tipologie di funzionalità (movimento, aspetto, suono, ecc…) L’ambiente di programmazione
  • 29. Prof. Michele MaffucciCC-BY-SA Corso di Scratch Le tre linguette Ad ogni sprite è associata un’area di programmazione. ● Script: area delle azioni (il programma) ● Costumi: modificare graficamente gli sprite ● Suoni: suoni disponibili associati allo sprite Allo sprite è associato un nome (nell’ esempio Sprite1) che può essere modificato. L’ambiente di programmazione
  • 30. I nostri primi programmi Prof. Michele MaffucciCC-BY-SA
  • 31. Prof. Michele MaffucciCC-BY-SA Corso di Scratch I nostri primi programmi Mattoncino “fai 10 passi” muoversi
  • 32. Prof. Michele MaffucciCC-BY-SA Corso di Scratch Click sul mattoncino per far compiere 10 passi muoversi I nostri primi programmi
  • 33. Prof. Michele MaffucciCC-BY-SA Corso di Scratch Aggiungiamo un suono suonare I nostri primi programmi
  • 34. Prof. Michele MaffucciCC-BY-SA Corso di Scratch Trascinare il mattoncino: “suona tamburo 48 per 0.2 battiti”. Incastrare il mattoncino sotto: “fai 10 passi” suonare I nostri primi programmi
  • 35. Prof. Michele MaffucciCC-BY-SA Corso di Scratch Click su mattoncino per vedere il gattino che si muove di 10 passi e sentire il tamburo. Si è realizzato un programma costituito da due istruzioni. suonare I nostri primi programmi
  • 36. Prof. Michele MaffucciCC-BY-SA Corso di Scratch Molte istruzioni (mattoncini) possono essere configurate (accettano parametri). Click sul numero per visualizzare tutte le possibilità E’ possibile inserire un numero per il numero di battute suonare I nostri primi programmi
  • 37. Prof. Michele MaffucciCC-BY-SA Corso di Scratch 10 passi in avanti e 10 indietro a suon di tamburo aggiungere istruzioni I nostri primi programmi
  • 38. Prof. Michele MaffucciCC-BY-SA Corso di Scratch Si vuole ripetere per un numero di volte a scelta la sequenza delle quattro istruzioni ? aggiungere istruzioni I nostri primi programmi
  • 39. Prof. Michele MaffucciCC-BY-SA Corso di Scratch Selezionare il gruppo di istruzioni: “Controllo” ripetere I nostri primi programmi
  • 40. Prof. Michele MaffucciCC-BY-SA Corso di Scratch Trascinare ed agganciaretra le azioni precedenti. un click sul gruppo delle azioni per eseguire il programma e ripetere 10 volte Per fermare il programma click su pulsante rosso. ripetere I nostri primi programmi
  • 41. Prof. Michele MaffucciCC-BY-SA Corso di Scratch Per “sganciare” le 4 azioni ripetute, trascinarle, facendo click su uno dei 4 mattoncini fuori dal ciclo di 10 passi. Sostituire la ripetizione di 10 volte con: “ripeti per sempre” spostare I nostri primi programmi
  • 42. Prof. Michele MaffucciCC-BY-SA Corso di Scratch Trascinare ed agganciare ai quattro mattoncini l’ istruzione: “per sempre”. Il click farà ripetere la sequenza di istruzioni incluse in “per sempre” in modo continuo ripetere per sempre I nostri primi programmi
  • 43. Prof. Michele MaffucciCC-BY-SA Corso di Scratch Aggiungiamo l’istruzione di avvio ed agganciamola sopra tutte le istruzioni. Il click sulla bandiera verde provoca l’esecuzione del programma. avviare il programma I nostri primi programmi
  • 44. Prof. Michele MaffucciCC-BY-SA Corso di Scratch Aggiungiamo l’istruzione di avvio ed agganciamola sopra tutte le istruzioni. Il click sulla bandiera verde provoca l’esecuzione del programma. interagire con i programmi Aggiungere un’istruzione di Controllo di pressione tasto e una istruzione di di tipo Aspetto di cambia colore 1 Alla pressione dello spazio si avvia l’esecuzione e si cambia colore al gattino 2 I nostri primi programmi
  • 45. Prof. Michele MaffucciCC-BY-SA Corso di Scratch interagire con i programmi Possibilità di cambiare tasto di controllo Possibilità di cambiare effetto sullo sprite I nostri primi programmi
  • 46. Prof. Michele MaffucciCC-BY-SA Corso di Scratch aggiungere sprite Aggiungiamo un nuovo sprite. Possiamo agire in tre modi: 1. disegna un nuovo sprite 2. seleziona nuovo sprite 3. sprite a sorpresa 1 2 3 Disegniamo uno sprite I nostri primi programmi
  • 47. Prof. Michele MaffucciCC-BY-SA Corso di Scratch aggiungere sprite I nostri primi programmi
  • 48. Prof. Michele MaffucciCC-BY-SA Corso di Scratch aggiungere sprite Il nuovo sprite viene posizionato nel centro dello stage. Può essere spostato. Ad ogni sprite corrisponde un’area di programmazione. I nostri primi programmi
  • 49. Prof. Michele MaffucciCC-BY-SA Corso di Scratch animiamo gli sprite Ogni sprite può essere costituito da diversi costumi. I costumi possono essere scelti tra quelli proposti oppure se ne possono creare di nuovi. Nel caso del gattino abbiamo due costumi che si differenziano per la posizione delle gambe che danno l’impressioe di camminata. I nostri primi programmi
  • 50. Prof. Michele MaffucciCC-BY-SA Corso di Scratch animiamo gli sprite Ogni volta che compie un passo cambia costume (in questo caso cambia la posizione delle zampe) I nostri primi programmi
  • 51. Prof. Michele MaffucciCC-BY-SA Corso di Scratch lo sfondo Lo stage è da intendersi come uno sprite speciale a cui possiamo associare programmi (non sono incluse istruzioni di movimento), suoni, e altri sfondi. I nostri primi programmi
  • 52. Prof. Michele MaffucciCC-BY-SA Corso di Scratch lo sfondo Sia i costumi che gli sfondi possono essere disegnati, importati e acquisiti da Webcam I nostri primi programmi
  • 53. Prof. Michele MaffucciCC-BY-SA Corso di Scratch suoni Tre modi per riprodurre suoni uso della libreria dei suoni associata alla singola istruzione: 1. Suona tamburo: possibilità di scegliere diversi strumenti. 2. Suona nota: uso di una tastiera a due ottave che utilizza la notazione anglosassone per le note (A=La, B=Si, C=Do, …) sono compresi i # e i 3. Produci suono: ad ogni sprite sono associati un insieme di suoni. E’ possibile estendere la quantità di suoni associati agli sprite. I nostri primi programmi
  • 54. Prof. Michele MaffucciCC-BY-SA Corso di Scratch suoni Suona tamburo Suona nota Produci suono I nostri primi programmi
  • 55. Prof. Michele MaffucciCC-BY-SA Corso di Scratch suoni 1 2 1. Registrare suoni 2. Importare suoni da libreria interna oppure file esterni (wav, mp3) 3. Riprodurre suoni 3 I nostri primi programmi
  • 56. Prof. Michele MaffucciCC-BY-SA Corso di Scratch Moviamo gli oggetti usando le coordinate
  • 57. Prof. Michele MaffucciCC-BY-SA Corso di Scratch Per essere sicuri che stiamo associando allo sprite le istruzioni corrette, fate click sullo sprite su cui volete agire (area in basso a destra). Posizioniamo i comandi nell’area Script. Scegliere la palette Movimento (in alto a sinistra). Fate click e trascinate il blocco di comando “vai a x:0 y:0” nell’area di script Per svolgere gli esercizi vi servirà conoscere le dimensioni dello stage. muoviamo
  • 58. Prof. Michele MaffucciCC-BY-SA Corso di Scratch Modifichiamo le coordinate impostando x: 0 e y: 125 ed ora eseguite lo script, facendo doppio click sull’istruzione oppure sulla bandiera verde. Dovreste notare che il vostro sprite si muove rapidamente alle coordinate impostate. muoviamo
  • 59. Prof. Michele MaffucciCC-BY-SA Corso di Scratch Per rendere il movimento più lento fate click sul pannello “Controllo” e trascinate il comando “attendi 1 secondi” nell’area di Script agganciando l’istruzione sotto all’istruzione “vai a x:0 y:125”. Cambiate il tempo d 1 secondo a 0,5 secondo. muoviamo
  • 60. Prof. Michele MaffucciCC-BY-SA Corso di Scratch Usando il pulsante duplica eseguite 5 copie della porzione di codice che avete appena creato (quella costituita da vai ed attendi) Agganciate le porzioni di codice tutte insieme come rappresentato nell’ immagine che segue Cambiate le coordinate come indicato nell’immagine che segue muoviamo
  • 61. Prof. Michele MaffucciCC-BY-SA Corso di Scratch Utilizziamo il comando “per sempre” che potete trovare nel pannello “Controllo” e posizionatelo al di sopra del codice che avete appena inserito. Fate click sul blocco e lo script verrà immediatamente eseguito. Dovreste vedere il gatto che si muove saltando alle quatto coordinate indicate. Un click sull’icona di stop (cerchietto rosso) per fermare lo sprite. muoviamo
  • 62. Prof. Michele MaffucciCC-BY-SA Corso di Scratch Aggiungiamo il comando “Quando si clicca su “ per avere una modalità di avvio del programma più comoda. muoviamo
  • 63. Prof. Michele MaffucciCC-BY-SA Corso di Scratch Il movimento del gatto è ancora troppo rapido e a scatti, aggiungiamo morbidezza di movimento sul perimetro percorso usando il comando che si trova nella sezione “Movimento”: “scivola in 1 secondi a x:12 y:7”. Le coordinate x e y dovranno essere quelle dei vertici della figura piana su cui si muove il gatto. Il programma in figura muoverà prima il gatto a scatti sui cinque vertici e poi il movimento sarà morbido dando l’impressione che il gatto scivoli da un vertice all’ altro muoviamo
  • 65. Prof. Michele MaffucciCC-BY-SA Corso di Scratch Selezionate, nella sezione comandi, “Penna”. In questa sezione troveremo tutto il necessario per permettere al vostro sprite di disegnare sullo stage. Aggiungete, come indicato nell’immagine i comandi: ● pulisci: cancellare lo stage da precedenti disegni ● usa penna di colore “colore”: imposta il colore della penna ● usa penna di dimensione “dimensione”: imposta lo spessore della punta della vostra penna ● penna giù: abbassa la punta della penna sul foglio Dovreste notare che lo sprite si muove ciclicamente prima a scatti tra un vertice e l’altro e poi in modo fluido disegniamo
  • 66. Prof. Michele MaffucciCC-BY-SA Corso di Scratch Se lo sprite inizialmente non si trova sul perimetro che dovrà percorrere, verrà comunque disegnato un tratto che descrive il primo movimento dalla posizione in cui si trova al primo vertice. E’ indispensabile, prima che si incominci a disegnare, aggiungere il comando “vai a x: y:” che trovate nella sezione “Movimento”, inseritelo subito dopo il comando: “quando clicca su “ le coordinate da aggiungere saranno quelle di uno dei vertici del pentagono. Con questa piccola correzione il vostro sprite incomincerà a disegnare nella posizione corretta del piano cartesiano. disegniamo
  • 67. Cosa sapete fare Prof. Michele MaffucciCC-BY-SA
  • 68. Prof. Michele MaffucciCC-BY-SA Creare programmi associati ad uno sprite ● movimento ● costumi ● interazioni ● cicli Operare con più sprite Gestire sfondi Gestire suoni Disegnare Cosa sapete fareCorso di Scratch 1 2 3 4 5
  • 70. Prof. Michele MaffucciCC-BY-SA Corso di Scratch Esercizio Consegna 1 1. Creare un nuovo programma. 2. Selezionare uno degli sprite che rappresenta un pesciolino. 3. Il pesciolino dovrà andare avanti e indietro sullo stage. Appena arriva al bordo dovrà girarsi. 4. Selezionare due sfondi marini che potranno essere selezionati mediante due tasti diversi della tastiera. 5. Associare ai due sfondi due musiche differenti. 6. Inserire nell’ambiente marino, un granchio che cambia colore ogni volta che il pesciolino tocca un bordo.
  • 71. Prof. Michele MaffucciCC-BY-SA Corso di Scratch Esercizio Aiuto Rimbalzare quando si tocca il bordo 1 2 3 1. Ruotare di 360° 2. voltarsi a destra e sisnistra 3. non ruotare
  • 72. Prof. Michele MaffucciCC-BY-SA Corso di Scratch Esercizio Aiuto Far compiere un’azione ad uno sprite quanto succede qualcosa ad un altro sprite. 1. Lo sprite “pesciolino” invia un messaggio (“bordo”) allo sprite “granchio” quando tocca il bordo e solo in questa condizione (azione condizionata). 2. Lo sprire “granchio” è in ascolto, quando gli giunge il messaggio (“bordo”) dal pesciolino. 3. Quando giunge il messaggio “bordo” al “granchio” lo sprite “granchio” cambia colore.
  • 73. Prof. Michele MaffucciCC-BY-SA Corso di Scratch Esercizio Aiuto Ascolto del messsaggio Gli altri sprite ascoltano utlizzando l’istruzione: “quando ricevi…” e l’ascolto è riferito alla parola inviata, in questo caso “bordo”. Azioni condizionate (controllo di flusso) Svolgere un compito quando una condizione risulta vera. Nel foro esagonale dovrà essere inserita la condizione che dovrà verificarsi per eseguire le istruzioni incluse all’interno delle istruzioni che controllano il flusso del programma.
  • 74. Prof. Michele MaffucciCC-BY-SA Corso di Scratch Esercizio Aiuto Condizioni Sono collocate nella sezione “Sensori” ed hanno la forma angolare che ricorda la forma del foro delle azioni condizionate.
  • 75. Prof. Michele MaffucciCC-BY-SA Corso di Scratch Esercizio Consegna 2 1. Disegnare un triangolo. 2. Disegnare un quadrato. 3. Disegnare una stella. 4. Disegnare una casetta. 5. Far disegnare al gatto un pentagono facendo in modo che lo spostamento sul perimentro avvenga facendo muovere le zampe (cambiare costume ripetutamente)
  • 77. Prof. Michele MaffucciCC-BY-SA Corso di Scratch Link ● Home page di Scratch ● Scaricare Scratch 1.4 ● Guida passo passo per iniziare (in lingua inglese) ● Le schede di Scratch ● Tutorial Video ● ScratchED ● Domandi frequenti su Scratch (FAQ)