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Vamos jogar?Vamos jogar?
Introdução ao desenvolvimento de jogos em 3d -
Comparativo entre as principais engines do mercado.
Prof. Maico Fernando Wilges
Carneiro.
Sumário
• Jogos em 3d.
• Modeladores em 3d.
• Engines de jogos em 3d.
– UNITY 3D.
– UDK.
– CryEngine.
– Blender Game Engine.
O que são jogos?
Um game é uma atividade lúdica composta por uma série de ações e decisões,
limitada por regras e pelo universo do game, que resultam em uma condição final.
As regras do universo do game são apresentadas por meios eletrônicos controlados
por um programa digital. As regras e o universo do game existem para proporcionar
uma estrutura e um contexto para as ações de um jogador. As regras também
existem para criar situações interessantes com o objetivo de desafiar e se contrapor
ao jogador. As ações do jogador, suas decisões, escolhas e oportunidades, na
verdade, sua jornada, tudo isso compões a “alma do game”. A riqueza do contexto, o
desafio, a emoção e a diversão da jornada de um jogador, e não simplesmente a
obtenção da condição final, é que determinam o sucesso do game
(SCHUYTEMA, 2008, pg. 7)
(Lemes, 2012)
Jogos dão dinheiro?
• Indústria mundial de games movimenta
US$ 100 bi por ano:
– Xbox 360 - Microsoft
• Lançado nos Estados Unidos em novembro de 2005
• Cerca de 40 milhões de unidades vendidas
• Kinect
– PlayStation 3 - Sony Corp
• Lançado nos Estados Unidos e Japão em novembro de 2006
• Cerca de 35 milhões de unidades vendidas
• Controle sensível a movimento
– Wii - Nintendo
• Lançado nos Estados Unidos em novembro 2006
• Cerca de 70 milhões de unidades vendidas pelo mundo
• Console portátil com jogos em 3D que não precisam de óculos especiais.
Jogos dão dinheiro?
• GAMES
– Activision Blizzard
• Receita anual: US$4,3 bilhões
• Maiores franquias: Guitar Hero, World of Warcraft, Call of Duty
– Electronic Arts
• Receita anual: US$ 4,1 bilhões
• Maiores franquias: The Sims, Madden NFL, Need for Speed
– Take-Two Interactive
• Receita anual: US$ 968 milhões
• Maiores franquias: Grand Theft Auto, Max Payne, Red Dead Redemption
– Ubisoft
• Receita anual: 871 milhões de euros
• Maiores franquias: Assassin's Creed, Prince of Persia, série Tom Clancy (como a Splinter Cell), Thq
INC
• Receita anual: US$ 829 milhões
• Maiores franquias: Saints Row, WWE, Red Faction
A indústria de jogos
Jogos são difíceis de fazer.
• Foi-se o tempo que era necessário escovar bits para se
trabalhar com desenvolvimento de jogos.
• Hoje em dia existem as engines que possibilitam facilmente a
criação dos produtos, permitindo ao desenvolvedor se
preocupar com a mecânica e com a história do jogo.
Como se começa a desenvolver.
Game Design
• Define o universo do jogo (espaço e tempo).
• Contexto:
– Epoca
– Estilo
• Cenário
– Topologia.
– Navegação
– Personagens.
– Níveis
O designer de jogos
• Constrói níveis, personagens, cenários e interface.
• Escreve o documento do jogo.
• Consegue trabalhar tanto tecnicamente quanto criativamente.
• Precisa estar ciente das capacidades e limitações das
plataformas/tecnologias.
• Está com a mente aberta a possibilidades de jogos.
• Pode dividir em duas outras categorias:
– O programador de jogos.
– O artista de jogos.
Tipos de Jogos.
• FPS – Jogos de tiro em primeira pessoa..
• Esportes.
• Casuais.
• Puzzle.
• Sérios.
• Simulações.
• Corridas.
• Advergames.
• Side Scrolling.
• Edugames.
• Ação.
• MMORPG.
Gêneros de Jogos: 1 de 5
Gêneros de Jogos: 2 de 5
Gêneros de Jogos: 3 de 5
Gêneros de Jogos: 4 de 5
Gêneros de Jogos: 5 de 5
Plataformas de Jogos.
• Mobile.
• Console.
• PC.
• Web.
Tipos de Jogadores.
• O socializador.
– Comunicar, criar, cuidar.
• O explorador.
– Conhecer, experimentar.
• O realizador.
– Competir.
• O dominador.
– Dominar, destruir, humilhar.
O que eu preciso aprender para
produzir jogos?
• Programação?
• Desenho?
• 3D?
• Editar sons?
• POO?
• Artes gráficas?
• Edição de vídeo?
• Engines de jogos?
• Teorias da computação?
• Engenharia de software?
• Marketing?
• Empreendedorismo e negócios?
• Desenvolvimento web?
• Inteligência Artificial?
• IHC?
• Tudo isso e muito mais?
Elementos de narrativa:
• Enredo: conjunto sucessivos de fatos que podem ou não criar algum tipo de conflito.
Segue a ordem início, meio e fim que, com a finalidade de impressionar o
expectador (leitor ou interator) pode ser alterada;
• Personagens: elementos fictícios que estão presentes na obra enquanto esta é lida
ou assistida. O personagem pode incorporar as mais diversas formas;
• Espaço: local onde é construído todo o cenário e os acontecimentos da história;
• Tempo: momento, cronológico ou psicológico, em que acontece o fato ou a história
narrada;
• Clímax: na trama ou história onde aparece um momento de tensão e suspense
criando expectativas para acontecimentos desencadeados no decorrer da história.
Pode ser também um ponto de decisão.
Modelagem em 3D.
Programas para a modelagem de
personagens e cenários.
Programas de modelagem.
• 3d Studio Max.
• Maya.
• Blender.
• Trimble Sketchup.
Engines de jogos em 3d
• Conjunto de programas e / ou
bibliotecas cujo objetivo é facilitar o
desenvolvimento de mais de um jogo
– Segundo SANCHES (2011)
– “O engine ou motor é o software que podemos encarar como o
sistema operacional do jogo, ele é quem cuida de carregar os
arquivos de arte para a memória, realizar os desenhos, tocar
sons, etc. Além de que costuma cuidar de tarefas mais
específicas, como a física do jogo, sistema de IA, comunicação
via rede em jogos multiplayer, provendo assim toda a infra-
estrutura que o jogo precisa.”
Engines de jogos em 3d.
• Render.
• Suporte e controle de animação.
• Material/Shader e iluminação.
• Física (gravidade, colisão, etc.).
• Partículas e efeitos especiais.
• Cinemática e Câmeras.
• Criação de interfaces e entrada de dados do usuário.
• Criação de cenários.
• Importação de Assets.
• Programação, criação de gatilhos (triggers), IA.
• Pré processamento de cena (AO, Lightmaps, Heigthmaps, Pathfinder).
• Processamento de sons.
• Jogo em Rede (Multiplayer).
• Exportar o jogo em diferentes plataformas.
Blender Game Engine
• Resumo e características.
– Engine simples em 3d e altamente
integrada ao Blender tem como principal
vantagem sua facilidade por trabalhar com
blocos lógios, e também a linguagem
Python
Blender Game Engine
• Preços, royalties e investimento.
– Open-Source,
• Um problema que pode surgir é o fato de que,
para gerar um executável é preciso usar o
BGE, o que significa que o jogo precisa ser
open-source também.
Blender Game Engine
• Vantagens.
– Relativamente simples.
– Metodologia de desenvolvimento facilitada.
– IDE integrada.
– Animação, materiais e física.
• Desvantagens.
– Open-source.
– Difícil para um usuário inciante no blender.
Blender Game Engine
• Linguagem ou metodologia.
– Blocos lógicos e Python.
• Plataformas de exportação.
– PC usando a BGE.
• IDE ou interface.
– Possui IDE própria completa, visual.
• Curva de aprendizagem.
– Média para alta, desenvolvimento visual simplificado.
Blender Game Engine
• Opinião da comunidade de desenvolvedores, desenvolvimento, velocidade e
tamanho dos jogos.
– Conta com muito material de estudo.
– Comunidade brasileira de desenvolvimeto muito forte.
– Gratuíta e leve.
• Site.
– http://www.blender.org
• Exemplos de jogos.
– Yo Frankie
– http://www.yofrankie.org/
Unity 3D
• Resumo e características.
– Engine de jogos em 3d completa, de grande
abrangência, principalmente no que se refere
ao mercado mobile, conta com uma versão
gratuíta de desenvolvimento, além de
exportadores para as mais diversas
plataformas.
Unity 3D
• Vantagens.
– Extrema facilidade de uso, abrangência de
linguagens comuns no mercado, apenas um jogo
pode ser exportado para diversas plataformas
com pouca ou nenhuma alteração.
• Desvantagens.
– Versão gratuita conta com algumas limitações.
Unity 3D
• Linguagem ou metodologia.
– C#, JavaScript, Boo
• IDE ou interface.
– Completa, muito simples de usar por se valer do conceito
drag’n’drop.
• Curva de aprendizagem.
– Pequena.
Unity 3D
• Opinião da comunidade de desenvolvedores, desenvolvimento,
velocidade e tamanho dos jogos.
– Bastante apreciada, principalmente no Brasil conta com uma forte comunidade
participativa que disponibiliza artigos e tutoriais, inclusive em vídeo.
• Site.
– http://www.unity3d.com
• Exemplos de jogos.
– http://www.youtube.com/watch?v=oHR64u2_qQg&feature=player_embedded&list=PL313E
Unreal Development Kit
• Resumo e características.
– Motor gráfico 3d com enorme poder de
desenvolvimento e bastante simples de usar, a
UDK está por trás de diversos títulos de jogos
atuais com qualidade gráfica espantosa, a versão
Mobile dessa engine possibilita a criação de jogos
em 3d de alta qualidade para dispositívos IOS.
Unreal Development Kit
• Preços, royalties e investimento.
– Gratuito para versão limitada, sem acesso a C++, não
comercial ou educacional
– $99 para versão comercial individual com lucro de no
máximo $50000.
– Acima de $50000 é obrigatório o pagamento de 25% do
faturamento em royalties.
– $2,500 a licença comercial sem royalties.
Unreal Development Kit
• Vantagens.
– Interface simples.
– metodlogia de desenvolvimento facilitada.
– IDE completa RAD.
– Interração com conteudos de diversas plataformas.
– Capacidades gráfcas avançadas.
• Desvantagens.
– Custo.
– Engine considerada pesada.
– Problemas de usabilidade na própria engine, desorganização.
Unreal Development Kit
• Linguagem ou metodologia.
– Kismet, UnrealScript, C++
• Plataformas de exportação.
– PC, IOS.
– Na versão full: Android, PS3, XBOX360, WiiU entre outros.
• IDE ou interface.
– Possui IDE própria completa, visual.
• Curva de aprendizagem.
– Pequena para média, desenvolvimento visual simplificado.
Unreal Development Kit
• Opinião da comunidade de desenvolvedores, desenvolvimento, velocidade e
tamanho dos jogos.
– Bastante apreciada por desenvolvedores.
– Conta com muito material de estudo.
– Comundade brasileira de desenvolvimeto muito forte
• Site.
– http://www.unrealengine.com/mobile/
• Exemplos de jogos.
– Gears of War - Console
– Infinity Blade – Iphone
– http://www.unrealengine.com/en/showcase/mobile/
CryEngine
• Resumo e características.
– Motor gráfico 3d considerado que possui melhor
qualidade gráfica no mundo, possibilita a criação de
jogos em 3d de forma bastante intuitíva por trazer
conceitos comuns a programas de modelagem como
3d Studio Max, sua engine está disponivel para uso de
forma educacional e gratuíta.
CryEngine
• Preços, royalties e investimento.
– Existem vários tipos de licença, para várias finalidades que a ferramenta será utilizada, como
a criação de Games tradicionais, Serious Games, Animações etc. As licença mais acessíveis
são a CryENGINE Free Use e a CryENGINE 3 Independent Developers Platform. A
CryENGINE Free Use é a licença para estudantes, 100% gratuita, com acesso a ferramenta
completa, mas para uso não-comercial. Isso permite que o estudante use a ferramenta
ilimitadamente desde que não ganhe dinheiro (direta ou indiretamente) com os jogos feitos
nela. É possível divulgar seu game, desde que este seja completamente gratuito. A
CryENGINE 3 Independent Developers Platform é a licença para desenvolvedores, também
com acesso a ferramenta completa, e desta vez permitindo o uso comercial. Este modelo de
licença é baseado em royalties, onde a partir do lançamento do game, 20% de toda a receita
que você obter com ele ficará com a Crytek. Informações sobre outros tipos de licença (para
estúdios, grandes companhias etc) podem ser obtidas na página de licenças da CryENGINE
(http://mycryengine.com/index.php?conid=3).
CryEngine
• Vantagens.
– Interface simples;
– Metodologia de desenvolvimento facilitada;
– IDE completa RAD;
– Interração com conteudos de diversas plataformas;
– Capacidades gráfcas avançadas;
• Desvantagens.
– Custo;
– Engine “pesada”;
– Precisa se conectar para usar;
CryEngine
• Linguagem ou metodologia.
– FlowGraph ou C++ e Lua para manipular diretamente a engine.
• Plataformas de exportação.
– PC, Xbox 360™ e PlayStation®3.
• IDE ou interface.
– Possui IDE própria completa, visual.
• Curva de aprendizagem.
– Pequena para média, desenvolvimento visual simplificado.
CryEngine
• Opinião da comunidade de desenvolvedores, desenvolvimento, velocidade e
tamanho dos jogos.
– Bastante apreciada por desenvolvedores.
– Conta com muito material de estudo.
– Comundade brasileira de desenvolvimeto muito forte
• Site.
– http://www.crytek.com/cryengine
• Exemplos de jogos.
– Crysis.
– Far Cry.
A engine é um meio, não um fim.
Um jogo precisa de uma
jogabilidade cativante antes de
qualquer outro detalhe.

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Comparativo entre Engines de Jogos em 3d

  • 2. Introdução ao desenvolvimento de jogos em 3d - Comparativo entre as principais engines do mercado. Prof. Maico Fernando Wilges Carneiro.
  • 3.
  • 4. Sumário • Jogos em 3d. • Modeladores em 3d. • Engines de jogos em 3d. – UNITY 3D. – UDK. – CryEngine. – Blender Game Engine.
  • 5. O que são jogos? Um game é uma atividade lúdica composta por uma série de ações e decisões, limitada por regras e pelo universo do game, que resultam em uma condição final. As regras do universo do game são apresentadas por meios eletrônicos controlados por um programa digital. As regras e o universo do game existem para proporcionar uma estrutura e um contexto para as ações de um jogador. As regras também existem para criar situações interessantes com o objetivo de desafiar e se contrapor ao jogador. As ações do jogador, suas decisões, escolhas e oportunidades, na verdade, sua jornada, tudo isso compões a “alma do game”. A riqueza do contexto, o desafio, a emoção e a diversão da jornada de um jogador, e não simplesmente a obtenção da condição final, é que determinam o sucesso do game (SCHUYTEMA, 2008, pg. 7)
  • 7. Jogos dão dinheiro? • Indústria mundial de games movimenta US$ 100 bi por ano: – Xbox 360 - Microsoft • Lançado nos Estados Unidos em novembro de 2005 • Cerca de 40 milhões de unidades vendidas • Kinect – PlayStation 3 - Sony Corp • Lançado nos Estados Unidos e Japão em novembro de 2006 • Cerca de 35 milhões de unidades vendidas • Controle sensível a movimento – Wii - Nintendo • Lançado nos Estados Unidos em novembro 2006 • Cerca de 70 milhões de unidades vendidas pelo mundo • Console portátil com jogos em 3D que não precisam de óculos especiais.
  • 8. Jogos dão dinheiro? • GAMES – Activision Blizzard • Receita anual: US$4,3 bilhões • Maiores franquias: Guitar Hero, World of Warcraft, Call of Duty – Electronic Arts • Receita anual: US$ 4,1 bilhões • Maiores franquias: The Sims, Madden NFL, Need for Speed – Take-Two Interactive • Receita anual: US$ 968 milhões • Maiores franquias: Grand Theft Auto, Max Payne, Red Dead Redemption – Ubisoft • Receita anual: 871 milhões de euros • Maiores franquias: Assassin's Creed, Prince of Persia, série Tom Clancy (como a Splinter Cell), Thq INC • Receita anual: US$ 829 milhões • Maiores franquias: Saints Row, WWE, Red Faction
  • 10. Jogos são difíceis de fazer. • Foi-se o tempo que era necessário escovar bits para se trabalhar com desenvolvimento de jogos. • Hoje em dia existem as engines que possibilitam facilmente a criação dos produtos, permitindo ao desenvolvedor se preocupar com a mecânica e com a história do jogo.
  • 11. Como se começa a desenvolver.
  • 12. Game Design • Define o universo do jogo (espaço e tempo). • Contexto: – Epoca – Estilo • Cenário – Topologia. – Navegação – Personagens. – Níveis
  • 13. O designer de jogos • Constrói níveis, personagens, cenários e interface. • Escreve o documento do jogo. • Consegue trabalhar tanto tecnicamente quanto criativamente. • Precisa estar ciente das capacidades e limitações das plataformas/tecnologias. • Está com a mente aberta a possibilidades de jogos. • Pode dividir em duas outras categorias: – O programador de jogos. – O artista de jogos.
  • 14. Tipos de Jogos. • FPS – Jogos de tiro em primeira pessoa.. • Esportes. • Casuais. • Puzzle. • Sérios. • Simulações. • Corridas. • Advergames. • Side Scrolling. • Edugames. • Ação. • MMORPG.
  • 20. Plataformas de Jogos. • Mobile. • Console. • PC. • Web.
  • 21. Tipos de Jogadores. • O socializador. – Comunicar, criar, cuidar. • O explorador. – Conhecer, experimentar. • O realizador. – Competir. • O dominador. – Dominar, destruir, humilhar.
  • 22. O que eu preciso aprender para produzir jogos? • Programação? • Desenho? • 3D? • Editar sons? • POO? • Artes gráficas? • Edição de vídeo? • Engines de jogos? • Teorias da computação? • Engenharia de software? • Marketing? • Empreendedorismo e negócios? • Desenvolvimento web? • Inteligência Artificial? • IHC? • Tudo isso e muito mais?
  • 23. Elementos de narrativa: • Enredo: conjunto sucessivos de fatos que podem ou não criar algum tipo de conflito. Segue a ordem início, meio e fim que, com a finalidade de impressionar o expectador (leitor ou interator) pode ser alterada; • Personagens: elementos fictícios que estão presentes na obra enquanto esta é lida ou assistida. O personagem pode incorporar as mais diversas formas; • Espaço: local onde é construído todo o cenário e os acontecimentos da história; • Tempo: momento, cronológico ou psicológico, em que acontece o fato ou a história narrada; • Clímax: na trama ou história onde aparece um momento de tensão e suspense criando expectativas para acontecimentos desencadeados no decorrer da história. Pode ser também um ponto de decisão.
  • 24. Modelagem em 3D. Programas para a modelagem de personagens e cenários.
  • 25. Programas de modelagem. • 3d Studio Max. • Maya. • Blender. • Trimble Sketchup.
  • 26. Engines de jogos em 3d • Conjunto de programas e / ou bibliotecas cujo objetivo é facilitar o desenvolvimento de mais de um jogo – Segundo SANCHES (2011) – “O engine ou motor é o software que podemos encarar como o sistema operacional do jogo, ele é quem cuida de carregar os arquivos de arte para a memória, realizar os desenhos, tocar sons, etc. Além de que costuma cuidar de tarefas mais específicas, como a física do jogo, sistema de IA, comunicação via rede em jogos multiplayer, provendo assim toda a infra- estrutura que o jogo precisa.”
  • 27. Engines de jogos em 3d. • Render. • Suporte e controle de animação. • Material/Shader e iluminação. • Física (gravidade, colisão, etc.). • Partículas e efeitos especiais. • Cinemática e Câmeras. • Criação de interfaces e entrada de dados do usuário. • Criação de cenários. • Importação de Assets. • Programação, criação de gatilhos (triggers), IA. • Pré processamento de cena (AO, Lightmaps, Heigthmaps, Pathfinder). • Processamento de sons. • Jogo em Rede (Multiplayer). • Exportar o jogo em diferentes plataformas.
  • 28.
  • 29. Blender Game Engine • Resumo e características. – Engine simples em 3d e altamente integrada ao Blender tem como principal vantagem sua facilidade por trabalhar com blocos lógios, e também a linguagem Python
  • 30. Blender Game Engine • Preços, royalties e investimento. – Open-Source, • Um problema que pode surgir é o fato de que, para gerar um executável é preciso usar o BGE, o que significa que o jogo precisa ser open-source também.
  • 31. Blender Game Engine • Vantagens. – Relativamente simples. – Metodologia de desenvolvimento facilitada. – IDE integrada. – Animação, materiais e física. • Desvantagens. – Open-source. – Difícil para um usuário inciante no blender.
  • 32. Blender Game Engine • Linguagem ou metodologia. – Blocos lógicos e Python. • Plataformas de exportação. – PC usando a BGE. • IDE ou interface. – Possui IDE própria completa, visual. • Curva de aprendizagem. – Média para alta, desenvolvimento visual simplificado.
  • 33. Blender Game Engine • Opinião da comunidade de desenvolvedores, desenvolvimento, velocidade e tamanho dos jogos. – Conta com muito material de estudo. – Comunidade brasileira de desenvolvimeto muito forte. – Gratuíta e leve. • Site. – http://www.blender.org • Exemplos de jogos. – Yo Frankie – http://www.yofrankie.org/
  • 34.
  • 35.
  • 36.
  • 37. Unity 3D • Resumo e características. – Engine de jogos em 3d completa, de grande abrangência, principalmente no que se refere ao mercado mobile, conta com uma versão gratuíta de desenvolvimento, além de exportadores para as mais diversas plataformas.
  • 38.
  • 39. Unity 3D • Vantagens. – Extrema facilidade de uso, abrangência de linguagens comuns no mercado, apenas um jogo pode ser exportado para diversas plataformas com pouca ou nenhuma alteração. • Desvantagens. – Versão gratuita conta com algumas limitações.
  • 40. Unity 3D • Linguagem ou metodologia. – C#, JavaScript, Boo • IDE ou interface. – Completa, muito simples de usar por se valer do conceito drag’n’drop. • Curva de aprendizagem. – Pequena.
  • 41.
  • 42. Unity 3D • Opinião da comunidade de desenvolvedores, desenvolvimento, velocidade e tamanho dos jogos. – Bastante apreciada, principalmente no Brasil conta com uma forte comunidade participativa que disponibiliza artigos e tutoriais, inclusive em vídeo. • Site. – http://www.unity3d.com • Exemplos de jogos. – http://www.youtube.com/watch?v=oHR64u2_qQg&feature=player_embedded&list=PL313E
  • 43. Unreal Development Kit • Resumo e características. – Motor gráfico 3d com enorme poder de desenvolvimento e bastante simples de usar, a UDK está por trás de diversos títulos de jogos atuais com qualidade gráfica espantosa, a versão Mobile dessa engine possibilita a criação de jogos em 3d de alta qualidade para dispositívos IOS.
  • 44. Unreal Development Kit • Preços, royalties e investimento. – Gratuito para versão limitada, sem acesso a C++, não comercial ou educacional – $99 para versão comercial individual com lucro de no máximo $50000. – Acima de $50000 é obrigatório o pagamento de 25% do faturamento em royalties. – $2,500 a licença comercial sem royalties.
  • 45. Unreal Development Kit • Vantagens. – Interface simples. – metodlogia de desenvolvimento facilitada. – IDE completa RAD. – Interração com conteudos de diversas plataformas. – Capacidades gráfcas avançadas. • Desvantagens. – Custo. – Engine considerada pesada. – Problemas de usabilidade na própria engine, desorganização.
  • 46. Unreal Development Kit • Linguagem ou metodologia. – Kismet, UnrealScript, C++ • Plataformas de exportação. – PC, IOS. – Na versão full: Android, PS3, XBOX360, WiiU entre outros. • IDE ou interface. – Possui IDE própria completa, visual. • Curva de aprendizagem. – Pequena para média, desenvolvimento visual simplificado.
  • 47. Unreal Development Kit • Opinião da comunidade de desenvolvedores, desenvolvimento, velocidade e tamanho dos jogos. – Bastante apreciada por desenvolvedores. – Conta com muito material de estudo. – Comundade brasileira de desenvolvimeto muito forte • Site. – http://www.unrealengine.com/mobile/ • Exemplos de jogos. – Gears of War - Console – Infinity Blade – Iphone – http://www.unrealengine.com/en/showcase/mobile/
  • 48. CryEngine • Resumo e características. – Motor gráfico 3d considerado que possui melhor qualidade gráfica no mundo, possibilita a criação de jogos em 3d de forma bastante intuitíva por trazer conceitos comuns a programas de modelagem como 3d Studio Max, sua engine está disponivel para uso de forma educacional e gratuíta.
  • 49. CryEngine • Preços, royalties e investimento. – Existem vários tipos de licença, para várias finalidades que a ferramenta será utilizada, como a criação de Games tradicionais, Serious Games, Animações etc. As licença mais acessíveis são a CryENGINE Free Use e a CryENGINE 3 Independent Developers Platform. A CryENGINE Free Use é a licença para estudantes, 100% gratuita, com acesso a ferramenta completa, mas para uso não-comercial. Isso permite que o estudante use a ferramenta ilimitadamente desde que não ganhe dinheiro (direta ou indiretamente) com os jogos feitos nela. É possível divulgar seu game, desde que este seja completamente gratuito. A CryENGINE 3 Independent Developers Platform é a licença para desenvolvedores, também com acesso a ferramenta completa, e desta vez permitindo o uso comercial. Este modelo de licença é baseado em royalties, onde a partir do lançamento do game, 20% de toda a receita que você obter com ele ficará com a Crytek. Informações sobre outros tipos de licença (para estúdios, grandes companhias etc) podem ser obtidas na página de licenças da CryENGINE (http://mycryengine.com/index.php?conid=3).
  • 50. CryEngine • Vantagens. – Interface simples; – Metodologia de desenvolvimento facilitada; – IDE completa RAD; – Interração com conteudos de diversas plataformas; – Capacidades gráfcas avançadas; • Desvantagens. – Custo; – Engine “pesada”; – Precisa se conectar para usar;
  • 51. CryEngine • Linguagem ou metodologia. – FlowGraph ou C++ e Lua para manipular diretamente a engine. • Plataformas de exportação. – PC, Xbox 360™ e PlayStation®3. • IDE ou interface. – Possui IDE própria completa, visual. • Curva de aprendizagem. – Pequena para média, desenvolvimento visual simplificado.
  • 52. CryEngine • Opinião da comunidade de desenvolvedores, desenvolvimento, velocidade e tamanho dos jogos. – Bastante apreciada por desenvolvedores. – Conta com muito material de estudo. – Comundade brasileira de desenvolvimeto muito forte • Site. – http://www.crytek.com/cryengine • Exemplos de jogos. – Crysis. – Far Cry.
  • 53.
  • 54.
  • 55. A engine é um meio, não um fim. Um jogo precisa de uma jogabilidade cativante antes de qualquer outro detalhe.

Notas del editor

  1. O termo ‘interface’ foi inventado por volta de 1880 , mas a palavra não teve muita repercussão até 1960 quando começou a ser utilizada pela indústria computacional. A partir de então começa a ter um emprego mais amplo significando, inclusive, interações entre departamentos e organizações ou campos de estudo. Mas até ser realmente aceito, o termo sofre desaprovação por parte da comunidade científica que alega possuir uma conotação ostensiva (jargão). Parte desta comunidade de oposição oferece, então, a substituição do termo ‘interface’ por palavras de uso comum como “cooperação, transação, troca de informação, interação ou até mesmo trabalho”, as quais são recusadas. O termo interface cai em desuso.
  2. Graduado pela UTFPR em Tecnologia em Sistemas de Informação Com Especialização em Engenharia e qualidade de Software pela Faculdade Mater Dei Designer. Programador. Professor. Desenvolvedor de animações, jogos, apresentações, sites e outras aplicações multimídia. Trabalhou durante alguns anos desenvolvendo jogos para fonoaudilogia, atualmente além de ministrar aulas é consultor para a empresa Arena 46 localizada em Francisco Beltrao especializada no desenvolvimento de Jogos Digitais.
  3. Platform specific sprite collections. Tilemap editor (beta). Import TMX directly into tilemap system. Fire and forget atlasing system. Automatic atlas rebuild - change a source texture and your atlas is rebuilt. Sprite dicing saving atlas area and fillrate. Custom sprite geometry supporting non-rectangular shapes. User defined custom anchor points. Pixel perfect rendering. Workflow-centric animation editor - Set up large animations in seconds. Sliced sprites for 9-slice scaling. Automatically generate multiple atlases from Sprite Collections. Create automatic and custom colliders. Create polygon colliders with multiple shapes for one sprite. Static sprite batcher with automatic collider generation. Texture gradient support for TextMeshes Extremely efficient and lean C# runtime code. Unity 3.5 and Flash compatibility.
  4. Platform specific sprite collections. Tilemap editor (beta). Import TMX directly into tilemap system. Fire and forget atlasing system. Automatic atlas rebuild - change a source texture and your atlas is rebuilt. Sprite dicing saving atlas area and fillrate. Custom sprite geometry supporting non-rectangular shapes. User defined custom anchor points. Pixel perfect rendering. Workflow-centric animation editor - Set up large animations in seconds. Sliced sprites for 9-slice scaling. Automatically generate multiple atlases from Sprite Collections. Create automatic and custom colliders. Create polygon colliders with multiple shapes for one sprite. Static sprite batcher with automatic collider generation. Texture gradient support for TextMeshes Extremely efficient and lean C# runtime code. Unity 3.5 and Flash compatibility.
  5. Platform specific sprite collections. Tilemap editor (beta). Import TMX directly into tilemap system. Fire and forget atlasing system. Automatic atlas rebuild - change a source texture and your atlas is rebuilt. Sprite dicing saving atlas area and fillrate. Custom sprite geometry supporting non-rectangular shapes. User defined custom anchor points. Pixel perfect rendering. Workflow-centric animation editor - Set up large animations in seconds. Sliced sprites for 9-slice scaling. Automatically generate multiple atlases from Sprite Collections. Create automatic and custom colliders. Create polygon colliders with multiple shapes for one sprite. Static sprite batcher with automatic collider generation. Texture gradient support for TextMeshes Extremely efficient and lean C# runtime code. Unity 3.5 and Flash compatibility.
  6. Platform specific sprite collections. Tilemap editor (beta). Import TMX directly into tilemap system. Fire and forget atlasing system. Automatic atlas rebuild - change a source texture and your atlas is rebuilt. Sprite dicing saving atlas area and fillrate. Custom sprite geometry supporting non-rectangular shapes. User defined custom anchor points. Pixel perfect rendering. Workflow-centric animation editor - Set up large animations in seconds. Sliced sprites for 9-slice scaling. Automatically generate multiple atlases from Sprite Collections. Create automatic and custom colliders. Create polygon colliders with multiple shapes for one sprite. Static sprite batcher with automatic collider generation. Texture gradient support for TextMeshes Extremely efficient and lean C# runtime code. Unity 3.5 and Flash compatibility.