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Projeto de jogos RAD: 
Inteligência Artificial 
Parte 2 
Augusto Bülow
Unity3D : IA 
- Utilizando modelos animados com IA: 
- Mesmo esquema geral IA 
- Necessidade de código = controle animas 
- Criar regras para animações 
- Automáticas: 
- baseadas em estados, velocidade, etc. 
- Precisam ser auto-controladas = IA 
-
Unity3D : IA 
- Podemos substituir nosso “cubo inimigo” 
por um modelo animado 
- Importar modelo Soldier* 
- Importar animações: walk, idle, 
- Importar e re-colocar textura 
- Inserir collder (CharacterController) 
- Inserir código 
- = funcionalidade básica (igual ao cubo)
Unity3D : IA 
- Códigos para ativar animações 
- EX: regra básica por velocidade 
- // CONTROLE DE ANIMACAO 
- if (Mathf.Abs(velocidade.z) > 0) { 
- animation.CrossFade("walk"); 
- } 
else { 
animation.CrossFade("idle"); 
} 
* animation["Walk"].wrapMode = WrapMode.Loop;
Unity3D : IA 
- Outra forma de controle: animações por estados 
( var animação) 
- var animacao = 0; 
- if (estado == 1) { 
- ..... 
- animacao = 1; 
- } 
- //controle unificado de animações 
- if (animacao == 0) { 
animation.CrossFade("idle"); 
} 
- if (animacao == 1) { 
animation.CrossFade(“walk"); 
} 
...
Unity3D : IA 
- Necessidade de criação de regras que 
funcionem de forma automática = IA 
- Regras diferentes por comportamento 
esperado / por jogo 
- Dicas (exemplos): 
- Baseadas em estados 
- Eventos podem iniciar estado = inicia animação 
- Baseadas em forças e velocidades 
Forças = animações condizentes com movimento real
Unity3D : IA 
- Re-utilização = Prefabs 
- Facilidade de duplicação 
- (mantendo elementos e códigos, modelos...) 
- Permite Instâncias em tempo real 
- Forma correta 
- Criar novo Prefab 
- Puxar modelo desenvolvido para o prefab 
- Pode se colocar em cena várias cópias 
- (pode se criá-las em tempo real: Instantiate)

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Aula ia2

  • 1. Projeto de jogos RAD: Inteligência Artificial Parte 2 Augusto Bülow
  • 2. Unity3D : IA - Utilizando modelos animados com IA: - Mesmo esquema geral IA - Necessidade de código = controle animas - Criar regras para animações - Automáticas: - baseadas em estados, velocidade, etc. - Precisam ser auto-controladas = IA -
  • 3. Unity3D : IA - Podemos substituir nosso “cubo inimigo” por um modelo animado - Importar modelo Soldier* - Importar animações: walk, idle, - Importar e re-colocar textura - Inserir collder (CharacterController) - Inserir código - = funcionalidade básica (igual ao cubo)
  • 4. Unity3D : IA - Códigos para ativar animações - EX: regra básica por velocidade - // CONTROLE DE ANIMACAO - if (Mathf.Abs(velocidade.z) > 0) { - animation.CrossFade("walk"); - } else { animation.CrossFade("idle"); } * animation["Walk"].wrapMode = WrapMode.Loop;
  • 5. Unity3D : IA - Outra forma de controle: animações por estados ( var animação) - var animacao = 0; - if (estado == 1) { - ..... - animacao = 1; - } - //controle unificado de animações - if (animacao == 0) { animation.CrossFade("idle"); } - if (animacao == 1) { animation.CrossFade(“walk"); } ...
  • 6. Unity3D : IA - Necessidade de criação de regras que funcionem de forma automática = IA - Regras diferentes por comportamento esperado / por jogo - Dicas (exemplos): - Baseadas em estados - Eventos podem iniciar estado = inicia animação - Baseadas em forças e velocidades Forças = animações condizentes com movimento real
  • 7. Unity3D : IA - Re-utilização = Prefabs - Facilidade de duplicação - (mantendo elementos e códigos, modelos...) - Permite Instâncias em tempo real - Forma correta - Criar novo Prefab - Puxar modelo desenvolvido para o prefab - Pode se colocar em cena várias cópias - (pode se criá-las em tempo real: Instantiate)