La pensée computationnelle (PC) est une nouvelle littéracie de conceptualisation et abstraction à des niveaux multiples qui permet de résoudre des problèmes dans différentes disciplines (Qin, 2009). La PC est une composante clé des compétences du 21e siècle qui va au-delà de l’alphabétisation numérique (niveau 1, Compétence TIC, UNESCO, 2011) pour permettre d’atteindre les niveaux d’approfondissement et de création de connaissances (niveaux 2 et 3, UNESCO) nécessaires pour participer au monde numérique. Un nombre croissant de pays ont introduit la PC dans l’enseignement primaire et la formation des enseignants (Estonie, 2011; ÉUA, 2013; Royaume Uni, 2014). Au Québec, les initiatives d’intégration de la programmation à l’école sont peu nombreuses et le développement de la compétence professionnelle d’intégration des TIC (Compétence 8, MELS) s’est centré sur les compétences informationnelles mais les initiatives d’introduction à la programmation à l’enseignement primaire sont peu nombreuses (Kids Code Jeunesse). Dans le but de permettre aux futurs enseignants du primaire de développer leur PC par le biais de la programmation, nous avons réalisé un atelier de création de Séquences d’Apprentissage et Évaluation (SAÉ) avec la plateforme de programmation Scratch (MIT). Chacune des équipes de futurs enseignants a réussi à créer une SAÉ engageant les élevés dans des activités de programmation Scratch et répondant à plusieurs compétences disciplinaires du PFÉQ.
Introduction à la pensée computationnelle des futurs enseignants de l’enseignement primaire par le biais de l’usage de Scratch.
1. Margarida.Romero
@fse.ulaval.ca
Introduction à la pensée computationnelle
des futurs enseignants de l’enseignement primaire par le biais
de l’usage de Scratch
7ème édition des Journées du E-Learning
Margarida ROMERO
Professeure en Technologie Éducative
Université Laval (Québec).
Introduction à la
pensée computationnelle
des futurs enseignants de l’enseignement
primaire par le biais de l’usage de Scratch
@margaridaromero
M a r ga r i d a . Ro m e r o @ f s e . u l a va l . c a
3. Margarida.Romero
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Introduction à la pensée computationnelle
des futurs enseignants de l’enseignement primaire par le biais
de l’usage de Scratch
Matin: Conférences
Après-midi: Création
intergénérationnelle
d’un jeu numérique
5. Margarida.Romero
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Introduction à la pensée computationnelle
des futurs enseignants de l’enseignement primaire par le biais
de l’usage de Scratch
Alphabétisation digitale et
usages participatifs dans des
réseaux sociaux.
Approfondissement et création de nouvelles connaissances
(individuellement et en collaboration), approche critique des
TIC, pensée computationnelle.
6. Margarida.Romero
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Introduction à la pensée computationnelle
des futurs enseignants de l’enseignement primaire par le biais
de l’usage de Scratch
• Besoin d’une éducation orientée aux compétences du 21e siècle :
communication, collaboration, créativité et pensée critique (Dede, 2010).
• Les usages des TIC doivent permettre développer les compétences du 21e siècle
et développer la création de connaissances (UNESCO, 2011).
UNESCO (2011)
7. Margarida.Romero
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Introduction à la pensée computationnelle
des futurs enseignants de l’enseignement primaire par le biais
de l’usage de Scratch
Nous analysons trois modalités d’intégration des jeux (sérieux) en classe.
• Jeux conçus pour
donner support à
des
apprentissages de
manière explicite
• Existence de
taxonomies et
catalogues de JS
Utilisation de
jeux sérieux
existants
• Implication des
apprenants dans la
sélection
• Existence de
nombreuses
ressources pouvant
s’adapter aux critères
de sélection
(collaboration,
langue, coûts,
technologies..)
Détournement
pédagogique
de jeux vidéo
• Création de jeux par
l’enseignant OU par
les apprenants
(programmation)
• Univers de
possibilités élargi
• Plateformes de
création de jeux
(Scratch, GameSalad,
Unity…)
Création de
jeux
8. Margarida.Romero
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Introduction à la pensée computationnelle
des futurs enseignants de l’enseignement primaire par le biais
de l’usage de Scratch
Les café des Mathadores (TFO). Jeux Sérieux en Mathématiques
1. Utilisation de jeux sérieux existants
9. Margarida.Romero
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Introduction à la pensée computationnelle
des futurs enseignants de l’enseignement primaire par le biais
de l’usage de Scratch
Angry Birds pour des apprentissages en Mathématiques
2. Détournement pédagogique de jeux vidéos
10. Margarida.Romero
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Introduction à la pensée computationnelle
des futurs enseignants de l’enseignement primaire par le biais
de l’usage de Scratch
• La création de jeux numériques
– est une activité d’apprentissage qui mobilise es compétences du 21e
siècle (Romero, Usart & Ott, 2015);
– présente un potentiel interdisciplinaire important;
– présente un potentiel d’apprentissage intergénérationnel
Scratch pour la création d’une
histoire (langue), dans un milieu
spécifique (géographie et
histoire), selon un algorithme
(mathématiques).
3. Création de jeux (sérieux)
11. Margarida.Romero
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Introduction à la pensée computationnelle
des futurs enseignants de l’enseignement primaire par le biais
de l’usage de Scratch
Univers du vivant: Le positionnement de la terre en relation au soleil:
https://scratch.mit.edu/projects/29178800/#editor
Usages pédagogiques de Scratch (I)
12. Margarida.Romero
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Introduction à la pensée computationnelle
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de l’usage de Scratch
« Des TIC dans les jambes »: Contrer le sédentarisme et développer le sens du
rythme, la créativité et la collaboration https://scratch.mit.edu/projects/29177604/
Usages pédagogiques de Scratch (II)
Pizza chef (usage de la webcam): https://scratch.mit.edu/projects/10015802/
13. Margarida.Romero
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Introduction à la pensée computationnelle
des futurs enseignants de l’enseignement primaire par le biais
de l’usage de Scratch
« Dans l’œsophage de l’Université Laval »: Usage de variables et
nombres aléatoires: https://scratch.mit.edu/projects/44259990/
Usages pédagogiques de Scratch (III)
14. Margarida.Romero
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Introduction à la pensée computationnelle
des futurs enseignants de l’enseignement primaire par le biais
de l’usage de Scratch
Romero, M. (2015). Apprentissage par le jeu : de la ludification des apprentissages aux jeux
sérieux. Dans Santos-Ferreira, B. et al. (Eds.). Gamificação. Debatendo aplicações na
escola.
Romero, M., & Barma, S. (2015). Teaching Pre-Service Teachers to Integrate Serious Games
in the Primary Education Curriculum. International Journal of Serious Games, 2(1).
Romero, M., Usart, M., & Ott, M. (2014). Can Serious Games Contribute to Developing and
Sustaining 21st Century Skills?. Games and Culture. doi:10.1177/1555412014548919
Romero, M., Usart, M., Popescu, M., & Boyle, E. (2012). Interdisciplinary and International
Adaption and Personalization of the MetaVals Serious Games. In M. Ma, M. Oliveira, J.
Hauge, H. Duin, & K.-D. Thoben (Eds.), Serious Games Development and Applications (Vol.
7528, pp. 59–73). Berlin / Heidelberg, Germany: Springer.
15. Margarida.Romero
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Introduction à la pensée computationnelle
des futurs enseignants de l’enseignement primaire par le biais
de l’usage de Scratch
Margarida ROMERO
Professeure Adjointe en Technologie Éducative
Université Laval (Québec).
@ m a r ga r i d a r o m e r o
M a r ga r i d a . Ro m e r o @ f s e . u l a va l . c a
16. Margarida.Romero
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Introduction à la pensée computationnelle
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de l’usage de Scratch
Méthodologie pour la création de jeux (II)
Purpose / (Educational) objectives
Learning objectives
Gaming experience
Positive (learning) experience
Game mechanics & rules
Purpose / (Educational) objectives
Learning assessment & feedback
Game modalities
Purpose / (Educational) objectives
Learner-centered need analysis
{
Serious (educational) Games
Game universe / Immersion
(cognitive & visual level) / Gameplay
(Educational) Gamification
Real life contexts/Non-game
Secondary task
Educationalization of Games
Repurposing entertainment games
for educational purposes
SG
Creation
Game
Creation
17. Margarida.Romero
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Introduction à la pensée computationnelle
des futurs enseignants de l’enseignement primaire par le biais
de l’usage de Scratch
Jeux sérieux, apprentissage par le jeu et ludification des apprentissages
Contextualisation. Cours