IMP.cubed (Interactive Magic Places, Peoples and Practices) é um projeto desenvolvido a partir do projeto IMP (Interactive Multimedia Playroom) que consiste numa instalação tangível que tem como objetivo a categorização de elementos multimédia numa matriz tridimensional com o intuito de saber como num ambiente imersivo as pessoas relacionam-se emocionalmente perante determinados sons, imagens ou vídeos (Veloso, 2010). O conceito IMP foi adaptado para crianças (Rocha, 2009) e introduzida a ubiquidade através do uso do telemóvel com o objetivo de criar Serious Games nos quais as crianças participem ativamente e desenvolvam conhecimentos e competências de uma forma divertida e aliciante.
1. IMP3 . INTERACTIVE MAGIC PLACES, PEOPLE AND PRACTICES
IMP3 - IMP.cubed
Interactive Magic Places, People and Practices
Serious Games na instalação IMP.cubed?
Ana Isabel Veloso & Óscar Mealha (aiv@ua.pt & oem@ua.pt )
Universidade de Aveiro > Portugal
> http://www.ua.pt/
cetac.media – Centro de Estudos das Tecnologias e das Ciências da Comunicação
> http://www.cetacmedia.org/
Seminário MCMM 2013
25 OUT 2013
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2. IMP3 . INTERACTIVE MAGIC PLACES, PEOPLE AND PRACTICES
CONTEXTUALIZAÇÃO
✗ IMP3 nova vertente do Interactive Multimedia Playroom – IMP autoria
Rosemary Mountain e Harry Mountain da Universidade de Concordia,
Montreal, Canadá.
✗ Outubro 2007
✗ O projeto original tem como objectivo categorizar e relacionar
emocionalmente som, imagem e vídeo, em ambiente imersivo e tangível
numa instalação multimédia concebida para ser explorada e visitada em
espaços públicos e/ou museus da ciência e generalistas. A interacção
inicialmente era feita através de códigos de barras.
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3. IMP3 . INTERACTIVE MAGIC PLACES, PEOPLE AND PRACTICES
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4. IMP3 . INTERACTIVE MAGIC PLACES, PEOPLE AND PRACTICES
07/08 Ana Sofia Fernandes, Angela Costa, Conceição Adrego, Marlene Micael
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5. IMP3 . INTERACTIVE MAGIC PLACES, PEOPLE AND PRACTICES
Estratégia de jogo com interface tangível para uma instalação
multimédia (dissertação MCMM)
http://ria.ua.pt/handle/10773/1208
INÊS ROCHA (2009)
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6. IMP3 . INTERACTIVE MAGIC PLACES, PEOPLE AND PRACTICES
Dez. 2009
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7. IMP3 . INTERACTIVE MAGIC PLACES, PEOPLE AND PRACTICES
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8. IMP3 . INTERACTIVE MAGIC PLACES, PEOPLE AND PRACTICES
SISTEMA DE LEITURA COM MARCAS FIDUCIAIS
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9. IMP3 . INTERACTIVE MAGIC PLACES, PEOPLE AND PRACTICES
MARCAS FIDUCIAIS
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10. IMP3 . INTERACTIVE MAGIC PLACES, PEOPLE AND PRACTICES
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11. IMP3 . INTERACTIVE MAGIC PLACES, PEOPLE AND PRACTICES
JOGO “5 IN-A-LINE 3D”
1 pts( vertical)
2 pts (horizontal)
3 pts (diagonal em pé) 4 pts (diagonal deitada)
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5 pts (diagonal máxima)
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12. IMP3 . INTERACTIVE MAGIC PLACES, PEOPLE AND PRACTICES
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13. IMP3 . INTERACTIVE MAGIC PLACES, PEOPLE AND PRACTICES
O que é que o público-alvo pensa sobre a instalação IMP.cubed?
CRIANÇAS
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14. IMP3 . INTERACTIVE MAGIC PLACES, PEOPLE AND PRACTICES
INVESTIGAÇÃO EM CURSO (2010)
✗ O projeto será desenvolvido em rede, com um total de 3 parceiros, em 3
contextos culturais diferentes de 3 países distintos, Portugal – Aveiro,
Canada - Montreal e EUA – Dallas.
✗ Cada um dos países terá uma instalação física multimédia em ambiente
imersivo e com interface tangível com características iguais.
✗ Estas instalações estarão ligadas entre si através do website em
desenvolvimento no DeCA UA, promovendo o intercâmbio transcultural
das 3 cidades envolvidas.
✗ A cada utilizador que entra na instalação física será atribuído um perfil de
utilizador no website, que poderá aceder através do website mesmo
depois de sair da experiencia.
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15. IMP3 . INTERACTIVE MAGIC PLACES, PEOPLE AND PRACTICES
ORGANIZAÇÃO DA INVESTIGAÇÃO
✗ Premissa
✗ As crianças descrevem melhor que os adultos o contexto cultural de um lugar
a outras crianças, através de conteúdos multimédia (Veloso, 2006).
✗ Perguntas de investigação
✗ Como é que as crianças de Aveiro descrevem o contexto cultural da cidade a
outras crianças no mundo, através elementos MM (sons, imagens e/ou
vídeos)?
✗ Quais são os marcos identitários mais relevantes da cidade?
✗ Como podemos aplicar children centred design neste projeto?
✗ Focus Groups >> Crianças da Escola Primaria da Glória – Aveiro
✗ Alunos projeto de NTC da UA (Filipa Lacerda, Daniela Rei, Mónica
Carvalheira e Rita Morais)
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16. IMP3 . INTERACTIVE MAGIC PLACES, PEOPLE AND PRACTICES
Jun. 2010
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17. IMP3 . INTERACTIVE MAGIC PLACES, PEOPLE AND PRACTICES
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18. IMP3 . INTERACTIVE MAGIC PLACES, PEOPLE AND PRACTICES
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19. IMP3 . INTERACTIVE MAGIC PLACES, PEOPLE AND PRACTICES
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20. IMP3 . INTERACTIVE MAGIC PLACES, PEOPLE AND PRACTICES
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21. IMP3 . INTERACTIVE MAGIC PLACES, PEOPLE AND PRACTICES
Exploração de novos paradigmas para serious games - a motivação para
a aprendizagem não-formal das ciências (dissertação MCMM)
http://ria.ua.pt/handle/10773/10447
MÓNICA RIBEIRO (2012)
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23. IMP3 . INTERACTIVE MAGIC PLACES, PEOPLE AND PRACTICES
ENQUADRAMENTO METODOLÓGICO DA INVESTIGAÇÃO
Fase I
Análise do objeto
de estudo
Estudo
exploratório
Fase II
Conceptualização do
objecto e elaboração
de um modelo
Fase III
Implementação e
avaliação do
protótipo
Método indutivo
Investigação de
desenvolvimento
Implementação e
avaliação do
protótipo
Participatory
Design
Metodologia
observacional
Abordagem
qualitativa
Análise do objeto de estudo (metodologia exploratória)
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24. IMP3 . INTERACTIVE MAGIC PLACES, PEOPLE AND PRACTICES
Amostra não probabilística (por conveniência) 10 crianças
FASE I - Atividades exploratórias
Técnica PICTIVE (Muller in Schuler & Namioka, 1993)
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25. IMP3 . INTERACTIVE MAGIC PLACES, PEOPLE AND PRACTICES
FASE II – Game Design
Roleplaying (jogo de papéis, em que pessoas fingem ser outras)
Técnica PICTIVE – prototipagem de baixo nível
Técnica Post-it (Druin, 1999)
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26. IMP3 . INTERACTIVE MAGIC PLACES, PEOPLE AND PRACTICES
FASE II – Game Design
Prototipagem de alto nível em computador (programa Adobe Illustrator)
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27. IMP3 . INTERACTIVE MAGIC PLACES, PEOPLE AND PRACTICES
DESCRIÇÃO DO JOGO
-
-
-
Serious Game para crianças dos 5 aos 12 anos de idade;
Temática da biodiversidade dos locais;
Tabuleiro tridimensional com 25 colunas, cada uma delas com 5 coordenadas
marcadas (125 coordenadas no total), identificadas por um sistema de cores,
formas e letras;
Coordenadas têm associado um QR-Code, com uma categoria/classe (exemplo:
anatomia – asas);
JOGABILIDADE: Jogo com 5 níveis
1 – bingo dos comportamentos;
2 – desafio de categorização simples;
3 – categorização 5 em linha;
4 – cubopaper da biodiversidade;
5 – damas da cadeia alimentar;
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28. IMP3 . INTERACTIVE MAGIC PLACES, PEOPLE AND PRACTICES
REGRAS E OBJECTIVOS
-
-
Leitura de peças por telemóvel e colocação numa coordenada da instalação,
também ela lida por telemóvel;
As peças não podem ser colocadas nas coordenadas sem antes ser feita a leitura
das mesmas;
Uma vez colocada, a peça de jogo não pode ser retirada da grelha;
Cada jogador apenas pode retirar uma peça de cada vez, tendo 3 tentativas de
leitura de peças (à terceira é obrigado a colocar);
As peças apenas podem ser colocadas nos locais assinalados na grelha
(coordenadas).
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29. IMP3 . INTERACTIVE MAGIC PLACES, PEOPLE AND PRACTICES
FASE III – Teste de protótipo
Jogo “Explogador”
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30. IMP3 . INTERACTIVE MAGIC PLACES, PEOPLE AND PRACTICES
Exploração de novas soluções de interação para a
instalação IMP.cubed
Conceção, implementação e teste de um sistema de interação mobile
com Serious Games para instalação IMP.cubed
M. J. PINHEIRO (2013)
PINHEIRO.MJOAO@UA.PT
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31. IMP3 . INTERACTIVE MAGIC PLACES, PEOPLE AND PRACTICES
ENQUADRAMENTO TEÓRICO
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32. IMP3 . INTERACTIVE MAGIC PLACES, PEOPLE AND PRACTICES
METODOLOGIA
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33. IMP3 . INTERACTIVE MAGIC PLACES, PEOPLE AND PRACTICES
PRINCIPAIS OBJETIVOS
-
Introduzir o telemóvel como elemento de interação na instalação IMP.cubed;
Tornar a instalação modelar (no que respeita à sua arquitetura para que seja
dinamicamente adaptável, de acordo com o contexto/necessidades);
Criar um portal online de suporte à comunidade científica e ao público-alvo
do projeto;
Conceptualizar e implementar um projeto que potencialize a promoção do
conhecimento científico em crianças entre os 7 e os 11 anos.
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34. IMP3 . INTERACTIVE MAGIC PLACES, PEOPLE AND PRACTICES
ARQUITETURA DE SISTEMA
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FLUXOGRAMA
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SISTEMA DE COORDENADAS
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A INSTALAÇÃO
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38. IMP3 . INTERACTIVE MAGIC PLACES, PEOPLE AND PRACTICES
DESENVOLVIMENTO DA APLICAÇÃO MOBILE
•
Para a programação do protótipo foi usada a linguagem android, baseada em java que é
compilada por uma máquina virtual proprietária da Google denominada Dalvik . O IDE de
desenvolvimento foi o eclipse que permite, de forma otimizada, o desenvolvimento de
aplicações orientadas a objetos (OOP).
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A APLICAÇÃO MOBILE
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A APLICAÇÃO MOBILE
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A APLICAÇÃO MOBILE
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A APLICAÇÃO MOBILE
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A APLICAÇÃO MOBILE
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REFERÊNCIAS BIBLIOGRÁFICAS
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45. IMP3 . INTERACTIVE MAGIC PLACES, PEOPLE AND PRACTICES
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