Presentation for the "Modèle pour la conception et l'évaluation des logiciels" class (Mar. 2009) at Université Paul Verlaine - Metz, based on HCI and Software Engineering:
Designing for User Interface Plasticity by Jöelle Coutaz and Gäelle Calvary [from "The Human–Computer Interaction Handbook"]
2. The Human–Computer Interaction
Handbook
Fundamentals, Evolving Technologies,
and Emerging Applications
HCI and Software Engineering:
Designing for User Interface Plasticity
Jöelle Coutaz et Gäelle Calvary
Université Joseph Fourier, Grenoble
16.03.2009 IHM et GL: Conception pour la plasticité des interfaces utilisateur 2
3. 16.03.2009 IHM et GL: Conception pour la plasticité des interfaces utilisateur 3
4. Interaction Humain‐Machine (IHM)
par rapport à
Génie Logiciel (GL):
partagent des valeurs:
▪ l'analyse des besoins,
▪ la conception progressive et itérative,
▪ l'assurance de la qualité.
…mais les utilisent différemment.
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5. IHM:
l'homme est la première entité dans toutes les
phases de développement.
GL:
l'objectif final est un système fonctionnel mis au
point avec un coût minime et livré à temps, tout
en satisfaisant les spécifications contractuelles.
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6. Plasticité:
la capacité des solides et des entités biologiques
comme les plantes et du cerveau à s'adapter aux
contraintes externes pour préserver l'utilisation
continue.
Plasticité appliquée aux systèmes interactifs:
la plasticité de l'interface utilisateur est la capacité
à s'adapter au contexte d'utilisation tout en
préservant l’ergonomie.
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7. Contexte / contexte d'utilisation
Le contexte:
▪ pas simplement un état, mais partie d'un processus.
Nous utilisons contexte d'utilisation, et pas
contexte, pour nous référer a l'espace des
informations qui servent les processus
d'adaptation lorsque le contexte change.
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9. Observables du contexte d'utilisation
le modèle d'utilisateur:
▪ attributs et fonctions qui décrivent l'archétype de la
personne qui utilise le système interactif.
le modèle de l'environnement:
▪ attributs et fonctions qui caractérisent le lieu physique où
l'interaction va avoir lieu ou elle est en cours.
le modèle de la plate‐forme:
▪ calculs, détection, mise en réseau, et interactions qui lient
l'ensemble des ressources physiques et virtuelles.
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10. Ergonomie: interprétée de différentes façons
la facilité d'utilisation et d'apprentissage, tout en
excluant l'utilité;
la facilité d'utilisation et l'utilité, tout en ignorant
la facilité d'apprentissage;
GL: une propriété intrinsèque du logiciel;
IHM: la facilité d'utilisation est contextuelle: un
système n'est pas intrinsèquement utilisable ou
inutilisable.
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11. Adaptation du systeme
le surmoulage de l'interface utilisateur
▪ reconfiguration de l‘IU que résulte de l'application de l'une
ou plusieurs transformations, sur toute ou partie de l‘IU.
la distribution de l'interface utilisateur
▪ IU utilise ressources d'interaction répartisses dans un cluster.
la migration de l'interface utilisateur
▪ cession de tout ou partie des composants de l’IU a différents
moyens d'interaction si ces ressources appartiennent à la
plate‐forme actuelle ou à une autre.
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12. La récupération d'état
l'effort applique par les utilisateurs à l'exercice de
leur activité après que l'adaptation a eu lieu.
L’état de recouvrement est effectué lorsque
l'état du système est enregistré au niveau de:
la session,
la tâche,
l’action physique.
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13. Systèmes interactifs plastiques
Home Heating Control System
CamNote [Java]
Sedan‐Bouillon [PHP‐MySQL]
services accessibles à partir de différents types de
dispositifs:
▪ postes de travail,
▪ assistants numériques personnels (PDA),
▪ téléphones mobiles
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14. Home Heating Control System
destiné à être utilisé:
▪ à la maison par l’intermédiaire d’un mur dédié ou par
l’intermédiaire d’un PDA connecté à un réseau sans fil ;
▪ dans le bureau, par l’intermédiaire du web, en utilisant
un poste de travail ;
▪ n’importe où en
utilisant un
téléphone portable
ou une montre.
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15. CamNote
visualiseur de diapositives qui s’exécute sur une
plate‐forme dynamique et hétérogène:
a) interface utilisateur distribuée sur PC et sur PocketPC,
b) panneau de contrôle lors de l’affichage sur PC.
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16. Sedan‐Bouillon.com
site qui vise a promouvoir le tourisme dans les
régions de Sedan (France) et Bouillon (Belgique) ;
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17. Motivation
d’ Model‐driven Engineering (MDE) (MDE)
L'intégration des connaissances et des techniques
du génie logiciel mis au point en utilisant les
suivants concepts clés:
▪ modèle ;
▪ transformation de modèle ;
▪ cartographie.
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18. Modèles
représentation (d’un système), avec un but précis ;
▪ physique – une entité tangible dans le monde réel ;
▪ abstract – une entité dans l'esprit humain ;
▪ numérique – une entité a l’interior des ordinateurs.
autre clasification:
▪ contemplatif – traitées automatiquement par
ordinateurs ;
▪ de production – traitable par des ordinateurs ;
IHM ‐> modèles contemplatifs
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19. Métamodèles
un modèle d'un ensemble de modèles qui se
conforment avec lui ;
modèles et métamodèles forment un arbre:
▪ un modèle se conforme à un seul métamodèle,
▪ un métamodèle peut avoir des multiples modèles
compatibles.
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20. Transformations et la cartographie
La production d'un ensemble de modèles ciblés à
partir d'un ensemble de modèles source, selon
une définition de transformation.
Caractérisées dans un espace à 4dimensions:
▪ automatique / semi‐automatique / effectuée manuelle ;
▪ verticale / horizontale ;
▪ endogène / exogène ;
▪ inter‐technologicales ‐ la clé de la connaissance et
l'intégration technique, quête de la MDE.
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21. Décomposition fonctionnelle pour les
systèmes interactifs plastiques
machines virtuelles = modèles interpréteurs de
toutes sortes:
▪ Java VM ;
▪ interpréteurs de modalité ;
▪ autres modèles interpréteurs.
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22. Modèles pour la plasticité de l'interface
utilisateur
les méthodes de conception pour IHM produisent
une grande partie de modèles contemplatifs
(scénarios, dessins, storyboards, maquettes) ;
modèles contemplatifs
▪ utiles pour le processus de conception ;
▪ ne peuvent pas être transformés manuellement en
modèles productifs.
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23. Liaisons entre IHM et GL:
contemplation ‐> production de scénarios de cas
d'utilisation ;
réunissant des modèles productifs de tâches avec
les diagrammes de classes UML pour couvrir les
services dépendant de domaine et les concepts ;
description contemplative du contexte
d'utilisation ‐> la conditions de l'espace
ontologique.
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24. en MDE, tout est un modèle ;
3 principes importants de MDE:
conformité ;
représentation ;
transformation.
en IHM, les approches fondées sur les
modèles de la génération automatique
d'interfaces utilisateurs ont été déjà étudiées.
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