Publicidad

Más contenido relacionado

Similar a Dejan davidovič (i qpon) iqpon(20)

Publicidad

Más de Društvo za marketing Slovenije(20)

Dejan davidovič (i qpon) iqpon

  1. (NE) USPEŠNA APLIKACIJA Dejan Davidović iQpon Marketinški fokus, november 2012
  2. Ozadje • iQpon je aplikacija za mobilni kuponing • Alternativa oz. dopolnitev trgu “skupinskih nakupov” • Ponudnik – končni uporabnik
  3. Ozadje • Oktober 2011 – iQpon Zagreb • April 2012 – iQpon Slovenija • Maj 2012 – iQpon Srbija • Danes 62.000 prenosov aplikacije (65% iOs, 30% Android, 5% Symbian)
  4. Start • 100 – 150 prenosov dnevno! • TOP 5 brezplačnih aplikacij na iTunes • Klienti: Intersport, Big Bang, Kolosej (Arena), Young Mič Styling, bauMax, Kompas, Stilago (Studio Moderna)…
  5. Dober posel!
  6. Mediji
  7. Napovedi • Feb, 2012 - 50.000 uporabnikov do konca 2012, 300K EUR • Aug, 2012 - 25.000 uporabnikov do konca 2012, 120K EUR • Končne projekcije - ??
  8. Reality check!
  9. Analiza Rezultat • Prodaja • pod pričakovanji • Uporabnost • Povprečna • Novi • OK uporabniki • manj OK • Redni uporabniki
  10. Odločitev Nadgradnja! Kako sestaviti uporabniku trajno uporabno aplikacijo
  11. Izhodišča • Kaj si želijo končni uporabniki • Kaj si želijo klienti/naročniki • Kaj je koristno • Kaj ustvarja dodano vrednost • Kaj omogoča HW
  12. Izhodišča • Usvariti redne in zveste uporabnike • Zanesljiv, hiter, odziven sistem • Podpora in uporaba novih za nas uporabnih HW rešitev • Grafični design prilagojen OS, zapomnljiv, prijeten, uporaben • Kakovosten back-end z uporabno analitiko
  13. Najprej se vprašajmo? • Zakaj sploh aplikacija? • Jo res potrebujemo? • Zakaj bi jo kdo sploh uporabljal? • Koliko je potencialnih uporabnikov in kdo so? • Ali uporabniško okolje podpira aplikacijo in njene funkcionalnosti – omrežje, skeniranje kod, možnost API povezav,…
  14. Splošna pričakovanja uporabnikov • Performance – hitrost, odzivnost, nalaganje, prehodi, prijazna uporabniška izkušnja • Performance za mobilne uporabnike • Uporabnost – kateri problem rešuje? • Zanesljivost in konsistentnost • Grafični design
  15. Domača naloga • Definicija uporabnikov • Lokalizacija uporabnikov (končni uporabniki/kupci) • Konkurenca • OS
  16. 1. Definicija funkcij – user stories • CILJI – uporaba kuponov /konverzija & ustvarjanje rednih uporabnikov • “User stories” – Kot “vrsta uporabnika”, si želim “aktivnost”, zato ker “benefit” – primer: Kot nov uporabnik si želim možnost registracije s pomočjo FB accounta, zato da se bom hitreje registriral. • Postavljanje prioritet funkcij
  17. 1. Definicija osnovnih funkcij – postavljanje prioritet
  18. 2. Optimizacija uporabniške izkušnje • Google: “Every millisecond counts” • Uporabnik ne sme dobiti vtis, da trati svoj čas • Optimizacija posameznih screenov in procesov
  19. 3. Testiranje pri uporabnikih • Wireframe testiranje • Izvajanje eksperimentov • Ankete, intervju • Predlogi za izboljšave
  20. 4. Cilji, merjenje, analitika • Definicija Key performance Indicators in ciljev • Merjenje dogodkov in procesov v aplikaciji • Izvajanje eksperimentov • Analiza - izboljšave, popravki, nadgradnje
  21. 5. Grafični design in programiranje • Razumevanje aplikacije in procesov za dober odziven design in programiranje • Doseganje potreb “user stories”
  22. Nasvet • Testiranje pred programiranjem • Testiranje novih funkcij pred programiranjem • Merjenje
  23. Zaključek • “It has to look amazing”  • “It has to look, feel and work amazing”* *Smashing magazine
  24. Hvala!
Publicidad