1. CAMPAÑA OPERATION SQUAD: SABOTAJE
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Escenario 1: Tras la línea enemiga
En los días previos al desembarco de Normandía, varias unidades aliadas cayeron tras las
líneas alemanas con el fin de sabotear sus comunicaciones y rutas de abastecimiento.
Este escenario representa el sabotaje de un escuadrón de paracaidistas aliados a un edificio
de comunicaciones alemán.
Medidas del tablero: 120 x 120 cm.
Duración de la partida: 6 turnos.
Despliegue: Cada bando desplegará de una forma:
Despliegue alemán: Divide las miniaturas en dos grupos. El primer grupo debe
tener cuatro miniaturas más que el segundo. Sitúa el grupo mayor dentro del
edificio de guarnición. Puedes colocar a un máximo de dos miniaturas a 5 cm.
de dicho edificio. El resto de miniaturas del bando alemán deben estar en el
interior del edificio de comunicaciones con excepción de una que puede estar
vigilando la entrada. Por último, puedes colocar una miniatura alemana entre
ambos edificios.
Despliegue aliado: El bando aliado está compuesto por paracaidistas. Para ello,
tira un 1D6 por cada miniatura de tu escuadrón.
- Con un resultado de 1 la miniatura no se despliega este turno. Tira al inicio
del siguiente.
- Del 2 al 5, colócalo en el borde de la mesa que corresponda.
- Con un resultado de 6, la miniatura aterriza en el campo de batalla. Marca un
lugar en la mesa de juego. Después, tira 1D10 y multiplica por 3 el resultado.
Muévelo en la dirección indicada.
Puntos por bando: 500 puntos, solo un equipo. El bando aliado debe elegir una
lista de paracaidistas.
Reglas especiales:
Combate nocturno: Las miniaturas ven a una distancia de 30 cm. Los francotiradores
pueden ver a 40 cm.
Alarmas: Debe haber un marcador de alarma fuera del edificio de comunicaciones y
otro en la puerta del edificio de guarnición. Cualquier miniatura puede activar la
alarma con una acción corta. Una vez la alarma está activada, todas las miniaturas
alemanas pueden comenzar a activarse ese mismo turno con una acción corta.
Miniaturas desactivadas: El bando alemán comienza con todas sus miniaturas ausentes al
inminente combate. Una miniatura desactivada puede tratar de detectar si:
- Escucha un disparo a 60 cm.
- Una miniatura enemiga pasa a menos de 10 cm. en cualquier dirección.
- Si una miniatura enemiga para por su campo de visión en movimiento sigiloso.
Para ello, debe superar un chequeo de VT. Si lo supera, pasa a estar en estado de alerta.
Una miniatura en estado de alerta puede mover libremente pero no puede ni dar la
alarma, ni disparar ni asaltar.
Si una miniatura ve a una miniatura enemiga, es atacada o escucha la alarma,
instantáneamente pasa a estar activable de forma normal ese mismo turno.
2. CAMPAÑA OPERATION SQUAD: SABOTAJE
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Huída: Los aliados no pueden huir en esta misión. Por lo tanto, superan cualquier
chequeo de VT. El bando alemán debe chequear de la forma habitual.
Destrucción de la radio: Para destruir la radio, basta con destinar un turno completo a
ello estando dentro del edificio o lanzar una granada de mano al interior del edificio.
Gritar: Una miniatura puede gritar y su voz es oída a 40 cm. Las miniaturas que oigan un
grito pasan a estar en estado de alerta. Una miniatura que grite pasa a estar desoculta.
Movimiento de equipos: Las miniaturas del bando alemán que compongan un equipo
(artillero + asistentes) cambiarán de estado al mismo tiempo. Es decir, si están
desactivados, podrán pasar a alerta o activables a la vez.
Ejemplo de terreno de juego:
Puntos de victoria:
Aliados
- 3 puntos por hacer huir al bando alemán.
- 3 puntos por destruir la radio sin dar la alarma.
- 1 punto por enemigo fuera de combate antes de que la alarma sea activada.
Alemanes
- 3 puntos por impedir la destrucción de la radio.
- 3 puntos por dar la alarma antes de la destrucción de la radio.
- 1 punto por enemigo fuera de combate en cualquier momento de la partida.
El jugador con más puntos después de 6 turnos es el ganador.
Si la diferencia de puntos entre jugadores es de menos de 3 puntos se considera
EMPATE.
2
3
5
4