Material från föreläsning på Skönsmons skola i Sundsvall där vi under #itdagen 29 Oktober 2014 pratade om hur man arbetar med lärande och kunskap i värld som är digital.
4. 70%
50%
25%
av alla Global 2000 organisationer
kommer ha minst 1 applikation som
tillämpar gamification 2014
av organisationer som har uttalade
innovationsprocesser kommer applicera
gamification på dessa 2015
av alla omdesignade affärsprocesser
kommer applicera gamification 2015
Mats Björk | mats.bjork@sogeti.se | @matsbjork
5. 80%
Kommer att misslyckas
Mats Björk | mats.bjork@sogeti.se | @matsbjork
11. Mening
Förverkligan
de
Grupptryck
Oförutsägbar
het
Undvikande
Prestation
Ägarskap
Underskott
Mats Björk | mats.bjork@sogeti.se | @matsbjork
12. Killers Achievers
Avsluta Räkna ut
BARTLE
SPELARSTILA
Vinna
Överkomma
Repitera
Undersöka
Socializers Explorers
Lära sig
Mats Björk | mats.bjork@sogeti.se | @matsbjork
R
Spelare
Värld
Agerande
Interagerande
Tävla
Utmaning Strategi
Nivåer
Utmana
Växla upp
Samarbete
Kommunicera
Fantisera
Personalisera
Utföra
Samla
Tolka
Reflektera
13. Mats Björk | mats.bjork@sogeti.se | @matsbjork
Achievement
s
Combos
Infinite
Gameplay
Progression
Appointment
s
Community
Collaborati
on
Levels Quests
Behavioral
Momentum
Countdown
Loss
Aversion
Reward
Schedules
Blissful
Productivit
y
Discovery Lottery Status
Bonuses
Epic
Meaning
Ownership
Urgent
Optimism
Cascading
Information
Theory
Free Lunch Points Virality
20. Mats Björk
Digital Strateg
E-post : mats.bjork@sogeti.se
Telefon : 072 729 45 84
Twitter : @matsbjork
Notas del editor
Cats : Ungefär 43 400 000 resultat (0,51 sekunder)
Sustainability : Ungefär 9 430 000 resultat (0,34 sekunder)
Ananth Pai is a 3rd grade teacher. He has incorporated games to teach his students about reading and mathematics. The result is that within 4.5 months Mr. Pai's class went from being a below average 3rd grade class to a mid level 4th grade class.[5]
Bakgrund
Gamification = Spelmekanik och speldynamik i ickespelkontext
Dataspel Marknad
2014 : 101 Miljarder Dollar
2015 : 110 Miljarder Dollar (800 Miljarder kr)
Film Marknad
2014 : 88 Miljarder Dollar
Känner ni igen mönstret?
Webbsidor
Social Media
Appar
Teknik :
Elden uppfanns i Brunflo nån gång vi -50
Hjulet
Vi har vårt hjul nu : Det heter digital. Center i digital är du och vi.
”Gamification Education Examples”
Ungefär 1 740 000 resultat (0,45 sekunder)
Linked In progression.
Förverklingande och prestation.
Zombiesrun.
Uppdrag
Virtuella ”saker”
Levlar byn
Achievements.
*Mening, prestation, oförutsägbarhet, förverkligande visst undvikande och underskott
Linked In progression.
Förverklingande och prestation.
Zombiesrun.
Uppdrag
Virtuella ”saker”
Levlar byn
Achievements.
*Mening, prestation, oförutsägbarhet, förverkligande visst undvikande och underskott
Goalcard spelifierar personlig ekonomi.
Sätt sparmål. Visualisera sparmål. Man får achievements när man närmar sig. Uppdrag. Dessutom ackumulerar man FiQ-poäng som kan användas för näthandel.
Enkelt ”spel” för marknadsföring av lokalt företag.
Ställer en fråga med true or false / vecka
Svarar med en video + intervju av vinnaren + fysisk reward.
Inte i enlighet med FBs riktlinjer