O documento discute o design de interação em ambientes de computação ubíqua. Apresenta tendências no desenvolvimento de produtos interativos e como isso afeta o trabalho dos designers. Também discute a noção de "tecnologia calma" e parâmetros importantes para o design de interação em contextos de computação ubíqua, como adaptabilidade e customização.
Métodos de pesquisa e desenvolvimento em design de mídia interativa com foco ...
O design de interação em ambientes de ubiqüidade computacional
1. O design de interação em ambientes de ubiqüidade computacional Mauro Pinheiro Universidade Federal do Espírito Santo Rejane Spitz Pontifícia Universidade Católica do Rio de Janeiro 3º Congresso Internacional de Design da Informação · 10 a 13 de outubro, 2007
9. Relativa estabilidade na concepção geral do produto Evolução do produto não altera sensivelmente a maneira de usá-lo Funções limitadas
10. Relativa estabilidade na concepção geral do produto Evolução do produto não altera sensivelmente a maneira de usá-lo Funções limitadas Mudança constante na concepção geral do produto Evolução do produto altera sensivelmente a maneira de usá-lo Multifuncionais
11. Relativa estabilidade na concepção geral do produto Evolução do produto não altera sensivelmente a maneira de usá-lo Funções limitadas Mudança constante na concepção geral do produto Evolução do produto altera sensivelmente a maneira de usá-lo Multifuncionais Tendência nos projetos de mídia interativa
12.
13. Funções e programas inclusos # Bubble Breaker # Calculator # Camera (photos & video) # Downloads (Verizon) # File Explorer # Internet Explorer Mobile # Microsoft® Office Mobile # - Word Mobile™ # - Excel® Mobile # - PowerPoint® Mobile # Microsoft® Office Outlook® Mobile # - Email # - Calendar # - Contacts # - Tasks # - Notes # Phone # Pocket MSN® # Quick Tour # Search # SMS & MMS Messaging # Solitaire # Sounds Manager # Terminal Services Client # Voice Command # Windows Media® Player Mobile # Wireless Sync Downloader
16. Qual o impacto para as pessoas que têm acesso a esses produtos? Como isso afeta o trabalho dos designers que desenvolvem projetos de mídia interativa?
20. Ubiqüidade computacional Pervasividade computacional ubíquo Onipresente, que está ao mesmo tempo em toda a parte. pervasivo Neologismo de termo em inglês “pervasive”, que deriva do latim pervādo , pervādere : ir além; penetrar;percorrer, permear. Ubiqüidade ou pervasividade computacional é o resultado do avanço acelerado da tecnologia computacional, uma tendência a dotar qualquer produto feito pelo homem com hardware e software. A pervasividade computacional vai além do domínio dos computadores pessoais: a idéia é que praticamente qualquer coisa , de carros a roupas, de xícaras de café a casas e ambientes, e até mesmo o corpo humano, possam ser dotados de chips que permitam conectá-los a outros dispositivos em rede.
21. 1980 Equipamento carregado na mochila Aparência não era uma preocupação Comunicação via rádio Steve Mann (Universidade de Toronto)
22. 1980 Equipamento carregado na mochila Aparência não era uma preocupação Comunicação via rádio 1990 Equipamento distribuído Cabos e fios costurados na parte interna da roupa. Comunicação via internet Steve Mann (Universidade de Toronto)
23. 1980 Equipamento carregado na mochila Aparência não era uma preocupação Comunicação via rádio 1990 Equipamento distribuído Cabos e fios costurados na parte interna da roupa. Comunicação via internet Final dos anos 90 Tecido condutor Comunicação via web, transmissão de vídeo Computador não é percebido Steve Mann (Universidade de Toronto)
24. Steve Mann (Universidade de Toronto) Versão atual
27. Como isso afeta o trabalho dos designers? Um passado não muito distante... Foco: tarefa, atividade, forma, função, materiais, fabricação Produto: resultado de um projeto finalizado Século XXI (e avante!) design de produto
28. Como isso afeta o trabalho dos designers? Um passado não muito distante... Foco: tarefa, atividade, forma, função, materiais, fabricação Produto: resultado de um projeto finalizado Século XXI (e avante!) Foco: uso ao longo do tempo; emoções e reações Produto: recorte momentâneo de um projeto em constante desenvolvimento design de produto design de interação design de experiência
29. Design de experiência “ Gerar valores e impressões dignos de lembrança” (Ana Baeta Neves)
30. Design de experiência “ Gerar valores e impressões dignos de lembrança” (Ana Baeta Neves) Que experiências temos proporcionado?
34. Outros caminhos possíveis... Calm technology (tecnologia sem estresse) Mark Weiser (XEROX Palo Alto Research Center, anos 80)
35. Outros caminhos possíveis... Calm technology (tecnologia sem estresse) Mark Weiser (XEROX Palo Alto Research Center, anos 80) Complexidade dos aparelhos atuais gera desgaste, exige concentração e coloca a tarefa no foco da nossa atenção Possibilidade de deslocamento do foco da atenção entre periferia e centro da nossa percepção
36. Calm technology (tecnologia sem estresse) x centro periferia PERCEPÇÃO
37. Calm technology (tecnologia sem estresse) x centro periferia Exige mais atenção Maior desgaste Tomada de decisão mais racional Exige menos atenção, trabalha em segundo plano Menor desgaste Tomada de decisão mais intuitiva PERCEPÇÃO
38. Calm technology (tecnologia sem estresse) x centro periferia Exige mais atenção Maior desgaste Tomada de decisão mais racional Exige menos atenção, trabalha em segundo plano Menor desgaste Tomada de decisão mais intuitiva Calm tech privilegia a periferia PERCEPÇÃO Exemplo: vídeo conferência
39. Calm technology (tecnologia sem estresse) Nem sempre chamar à atenção é bom Nem sempre MAIS é MELHOR
47. Em nossa prática projetual, qual é o limite? O que define o que é necessário, desejado, conveniente? Qual o custo (humano, cognitivo, social) dessas escolhas?