2. Webcore / Webcore Games
Agência Digital (1999)
Produtora de advergames (2006)
Sites: www.webcore.com.br e www.webcoregames.com.br
Insolita Studios
Serious Games (2005)
Jogos de entretenimento (2005)
Sites: www.insolitastudios.com
3. Mundo Real
• Problemas
• Medo
• Incerteza
• Dívidas
• Responsabilidades
• Fantasia
• Imersão
• Narrativa
• Escapismo
• Desafio
Círculo Mágico
• Experiência
• Significados
Fonte: Vicente Mastrocola
O Círculo Mágico, segundo Huizinga
6. Mercado mundial de games
Mercado de $70 bilhões
Crescimento anual de 7 a 10%
Os jogos mobile vão crescer em uma taxa média
anual de 19% para smartphones e 48% para
tablets, arrecandando $13.9b e $10.0b
respectivamente.
Existem 1.21 bilhões de jogadores
A indústria de games é a terceira maior do
mundo, sendo superada somente pela
armamentista e automobilística
7.
8.
9.
10. $800.00 por dia
150.000 instalações por dia
8 milhões de usuários ativos por dia
$3.17 Average Revenue Per User (ARPU)
23. De acordo com a Nielsen/NetRatings, 30,5% do público dos jogos
online tem entre 35 e 49 anos de idade.
70% dos jogadores preferem jogos casuais; destes, 43% são
homens e 57% são mulheres, com idade entre 25 e 45
anos, conforme pesquisa do Ibope Net Ratings
No Brasil, 45,8% das mulheres com acesso à internet jogam
games casuais, segundo pesquisa promovida pelo portal Bolsa de
Mulher.
Exposição de marca varia de 5 a 30 minutos
24. Formas de integração da marca:
In game advertising: O jogador vê um anúncio dentro do jogo
Product placement: O jogador dirige o carro da marca
25. O que pode dar errado?
Jogos não são baratos.
NÃO fale “joguinho”.
O jogo sozinho nem sempre funciona, é ideal que
ele faça parte de uma campanha.
O jogo precisa de publicidade para ser
conhecido.
27. O que é?
Utilização de mecânicas, elementos e/ou
linguagem de jogos sobre novas
situações, tornando-as mais divertidas e
aumentando o engajamento dos
participantes.
28. O que é?
Não é um novo conceito, apenas uma nova
palavra
Programas de milhas, cartões de
fidelidade, medalhas escoteiros / forças armadas
Boom da gamificação
U$2bi investidos em gamificação por empresas
até 2015 (M2 Research, 2012)
70% das empresas das Global 2000 terão pelo
menos 1 aplicação gamificada até 2014
(Gartner, 2011)
29. Gamificação X Game
Gamificação permeia todo o processo
Diferente de uma ação pontual (como um
game)
Contempla toda a experiência, visando
aproximá-la de um jogo
30. Por quê?
Maior interesse
Maior participação
Maior motivação
Maior engajamento
Melhores resultados
32. Como funciona
Não existe abordagem simples / pronta
Estudo em profundidade, caso-a-caso
Perfis de jogador/usuário
Modo como cada um tende a se relacionar
com o jogo.
Expectativas, tipos de dinâmica e resultados
que mais divertem mudam de pessoa para
pessoa.
33. Quando a Gamificação não funciona
Utilização aleatória de elementos de jogo
Jogos não são divertidos porque são
jogos, mas sim quando são bem feitos
Pontos, níveis, conquistas e troféus não
são recompensas sozinhos
38. Dança das Cadeiras – Sempre Livre
Advergame produzido em parceira com a
agência digital iThink para Sempre Livre da
Johnson & Johnson.
Game multiplayer que permite que diversas
jogadoras brinquem ao mesmo tempo em uma
mesma sala.
www.semprelivre.com.br/dancadascadeiras