Se ha denunciado esta presentación.
Utilizamos tu perfil de LinkedIn y tus datos de actividad para personalizar los anuncios y mostrarte publicidad más relevante. Puedes cambiar tus preferencias de publicidad en cualquier momento.

10. Agnieszka Rasmus-Zgorzelska - Wzmocniona rzeczywistość

6.176 visualizaciones

Publicado el

  • Dating for everyone is here: ❤❤❤ http://bit.ly/39sFWPG ❤❤❤
       Responder 
    ¿Estás seguro?    No
    Tu mensaje aparecerá aquí
  • Follow the link, new dating source: ♥♥♥ http://bit.ly/39sFWPG ♥♥♥
       Responder 
    ¿Estás seguro?    No
    Tu mensaje aparecerá aquí
  • Sé el primero en recomendar esto

10. Agnieszka Rasmus-Zgorzelska - Wzmocniona rzeczywistość

  1. 1. Agnieszka Rasmus-ZgorzelskaWzmocniona rzeczywistośćD   wikimedia commons ennō Coil to wciągająca japońska dającego w taki stan świadomości, w którym kreskówka science fiction, przedsta- zmniejsza się lub zanika poczucie fizycznej wiająca przygody grupy dzieci w hy- odrębności własnego ciała albo pojawia brydowej, pół realnej, pół cyfrowej, wrażenie fizycznego przeniesienia ze światarzeczywistości fikcyjnego miasta Daikoku, w roku rzeczywistego w wirtualny. Mogą tego do-2026. Daikoku jest ośrodkiem szybko rozwijającej świadczyć użytkownicy gier komputerowych,się technologii Augmented Reality (AR, rzeczywistość symulatorów czy multimedialnych instalacji.rozszerzona), która polega na łączeniu w real- Serial Dennō Coil, który zadebiutował w 2007nym czasie wirtualnych treści z obrazem świata roku, pokazuje zagrożenia związane z techno-widzianym przez kamerę urządzenia, na przykład logią AR – trudności ze świadomym oddziele-smartfonu, tak by powstała iluzja naturalnego niem cyfrowego bytu od fizycznego ciała. Czywspółistnienia tych dwóch rzeczywistości. Boha- cyborgizacja mózgu użytkownika technologiiterowie serialu dzięki podłączonym do internetu AR nie jest jednak wyłącznie fantazją twórcówokularom widzą swoje miasto wzbogacone o cy- kultury popularnej i problemem egzotycznymfrowe obiekty i postaci. Prowadzą walkę ze złem we współczesnym świecie, w którym niespełnapochodzącym z wirtualnego świata, poszukują dwadzieścia procent populacji używa smart-porwanych dzieci i zwierząt, są stale zanurzeni fonów i tylko około trzydziestu procent maw mieszanej rzeczywistości i tylko czasem pod- dostęp do internetu?noszą na moment szkła, by sprawdzić, do którejrzeczywistości obiekt należy? AR istnieje jednak naprawdę, równolegle do otaczającej nas rzeczywistości, rozwija sięZjawisko zanurzenia – immersion – w żargonie szybko i za jakiś czas może się stać elemen-komputerowym oznacza wprowadzenie oglą- tem codzienności, tak jak teraz komunikacja Treści nałożone na obraz rzeczywistości. Pożyteczne dane czy apogeum szumu informacyjnego?
  2. 2. Urban Augmented Reality – Miejska Rzeczywistość Rozszerzona, czyli holenderski system informacji na temat architektury istniejącej, dawnej i planowanej, działający już w kilku miastach Holandii. Do ściągnięcia na smartfona. Aplikacje rozszerzonej rzeczywistości zwięk- szają także atrakcyjność gier komputerowych. Pierwszym z brzegu przykładem może być gra FireFighter 360, w której nakierowując telefon na przestrzeń miasta, możemy podpalać miotaczem ognia wybrane obiekty, a następnie je gasić. AR jest też często wykorzystywana w tzw. strzelankach i grach typu RPG (role playing game) wprowadzających fikcyjne postaci na rzeczywiste ulice. Dla architektów i projektantów AR wydaje się narzędziem tyle obiecującym, ile kosztow- nym i wciąż wymagającym dopracowania. Przykładowo, będąca wciąż w fazie koncepcji aplikacja Canon MR (mixed reality) ma pomóc© nai projektować samochody. Dzięki niej po wło- żeniu specjalnych okularów można obejrzeć przez telefon, który na początku przecież też na oglądaną rzeczywistość zdjęcia budynków trójwymiarowy obraz przyszłego produktu posiadali tylko nieliczni. Mechanizm AR od niezaistniałych albo dopiero projektowanych. „umieszczony” w przestrzeni, jego wnętrze czy kilku dekad jest wykorzystywany w wojsko- Pionierem w tej dziedzinie jest Holender- symulację opływania pojazdu przez powie- wości, w urządzeniu zwanym wyświetlaczem ski Instytut Architektury (The Netherlands trze. Problemem jest to, że obraz nałożony przeziernym. Za pomocą specjalnego projek- Architecture Institute – NAI) z Rotterdamu na rzeczywistość drga, a zaprogramowanie tora informacje wyświetlane są na przedniej z aplikacją UAR, dostępną w kilku miastach wirtualnej makiety obiektu jest czasochłonne szybie kokpitu samolotu. Podobną funkcję Holandii i angażującą użytkowników w doda- i kosztowne. Również architektom proponuje ma pełnić urządzenie do nawigacji samocho- wanie zdjęć i informacji. W Warszawie działa się aplikacje ułatwiające pracę – umożliwia- dowej Virtual Cable, na razie będące w fazie aplikacja Warszawa’44, dostarczająca archi- jące na przykład oglądanie trójwymiarowej koncepcji. Zamiast zerkać na niewielki ekran walnych zdjęć i informacji o mieście z czasu makiety projektu po nakierowaniu tabletu urządzenia GPS, kierowca zobaczy czerwoną powstania warszawskiego, a od niedawna na wnętrze budynku czy zaprezentowanie nitkę prowadzącą do celu wyświetlaną wprost także aplikacja prowadząca po miejscach zwią- klientowi objeżdżającemu teren inwestycji na szybie, nad drogą. zanych z Januszem Korczakiem. nieistniejącego jeszcze domu w realnym kon- tekście. Wartość takich aplikacji jest jak dotąd Jednak dopiero wraz z pojawieniem się mo- Technologię AR chętnie wykorzystuje się © sander veenhof bilnych urządzeń podłączonych do internetu w reklamie, nakładając wirtualne treści na i wyposażonych w GPS, kamerę, żyroskop, materialne billboardy czy udostępniając czujniki ruchu – smartfonów oraz tabletów filmiki, które można zobaczyć w telefonie po – technologia AR mogła zostać z sukcesem zeskanowaniu kodu QR, na przykład z opako- skomercjalizowana. Najczęściej pojawia się wania produktu. Spektakularnym przykładem w aplikacjach lokalizujących punkty w mie- jest N Building – znajdujący się w dzielnicy ście, na przykład najbliższą stację metra czy zakupowej Tokio budynek z interaktyw- restaurację. Przewodnik miejski w technologii ną fasadą pokrytą wielkim kodem. Po jego AR uruchomiono na przykład w Katowicach. zeskanowaniu na smartfon ładują się infor- Dla turystów chcących się dowiedzieć więcej macje wyświetlane na budynku, które można o architekturze powstają aplikacje nakładające obejrzeć wyłącznie na wyświetlaczu telefonu. Layar Safari – City Route (2010), projekt AR autorstwa Sandera Veenhofa i Victora de Vriesa. Dzięki aplikacji AR na ulicach Eindhoven pojawiają się nosorożce, hipopotamy oraz słonie.
  3. 3. N Building w Tokio ma drugie, cyfrowe życie. Banery reklamowe i informacje handlowe pojawiają się w smartfonie nakierowanym na elewację, zamiast wisieć na niej w postaci gigantycznej płachty. w przestrzeni galerii można było na przykład ta Harvardu, Grega Trana. Twierdzi on, że zobaczyć ducha Damiena Hirsta, robiącego zło- niematerialne treści nałożone na środowisko to z niczego, który uprzednio pojawił się – za architektoniczne, uzyskawszy skalę i kontekst, sprawą tej samej grupy cyfrowych kuratorów – mogą oddziaływać na nas w zasadzie fizycznie, w londyńskim Tate Modern, na retrospektywie nie będąc sztucznym, uniwersalistycznym artysty. W roku 2011 Manifest.AR „wstawiła” światem wirtualnym, lecz nowym paradygma- kilka wirtualnych pawilonów na weneckie tem – reagującym i ograniczonym do kon- Biennale Sztuki, a rok wcześniej zorganizo- kretnego miejsca. Zatem nie chodzi już o tak wała nieproszoną wystawę w nowojorskiej proste do wyobrażenia zastosowanie AR jak MoMie. Jedno z haseł grupy brzmi: „Rzeczy- nakładanie wizerunku przyszłej inwestycji na wistość rozszerzona to street art XXI wieku”. rusztowanie nieukończonego obiektu. Mowa W manifeście czytamy również: „AR tworzy raczej o czasowym wydzielaniu przestrzeni Współistniejące Przestrzenne Rzeczywistości, za pomocą wizualnej bariery, kwestii visual w których Wszystko jest możliwe – Wszędzie! privacy, optycznym powiększaniu wnętrza, […] fizyczność i wirtualność jest zjednoczona wyświetlaniu w przestrzeni biura informacji w nową Przestrzeń Pomiędzy. W tej przestrze- dla pracowników, zamieszczaniu na zewnętrz- ni Tworzymy”1. nej ścianie galerii układu pomieszczeń czy witaniu przez budynek wchodzących do niego Wzbogacenie przestrzeni galeryjnej o obiek- ludzi po rozpoznaniu ich twarzy. Docelowym ty wirtualne nie poszerza jednak naszego etapem, zdaniem autora opracowania, jest doświadczania sztuki o nowe treści. Ot, jednoczesne projektowanie materialnych i cy-© yuki omori włączymy telefon i widzimy pracę artystyczną frowych składników architektury. komentującą inne, ale na ekranie zamiast na ścianie obok. Nowością jest raczej partyzancki Doświadczanie wnętrza budynku z hybrydo- charakter interwencji – żeby umieścić wirtu- wym labiryntem pomieszczeń może przypra- wyłącznie marketingowa, w projektowaniu alnie obiekt w przestrzeni galerii, nie trzeba wić o pomieszanie zmysłów, chociaż dopóki AR nie zastąpi na razie precyzyjnych wyliczeń pytać o pozwolenie kuratorów. Wystarczy wirtualne obiekty – czy jest to nieistniejący programów komputerowych. określić współrzędne przedmiotu za pomocą pokój, karykatura Damiena Hirsta z jego pie- GPS i zamieścić jego wizerunek na serwerze niędzmi czy logo najbliższego pubu – oglądamy Narzędziami AR zaczynają się interesować dostępnym dzięki aplikacji. Dużo bardziej intry- na ekranie telefonu lub iPada, rozdzielność także artyści. Międzynarodowa grupa Mani- gujące wydaje się zastosowanie AR w architek- dwóch światów wydaje się trudna do prze- fest.AR od dwóch lat włamuje się do galerii turze, sztuka w galerii jest bowiem przezna- oczenia. Czyhające na użytkownika immersion i dokonuje wirtualnych interwencji. Wyjątko- czona dla chętnych i nie dotyczy codzienności, jest jednak tuż za rogiem, skoro komputerowi wo atrakcyjna dla grupy była zorganizowana natomiast wzbogacenie tkanki architekto- giganci w rodzaju Google już ogłaszają wpro- latem 2012 roku w Hayward Gallery w londyń- nicznej w biurowcu, budynku mieszkalnym wadzenie na rynek okularów internetowych. skim South Bank Centre ekspozycja Invisible: czy przestrzeni miejskiej może zmienić Jesteśmy coraz bliżej Daikoku, a okulary Art about the Unseen. Członkowie Manifest.AR doświadczanie architektury przez wszystkich są przykładem „komputera do noszenia” – na kopii strony internetowej galerii uzupełnili jej użytkowników. Jednym z ciekawszych wearable computer – miniaturowego urządzenia oryginalny tekst kuratorski zdaniem: „Specjal- projektów analizujących możliwe scenariu- elektronicznego umieszczonego gdzieś pod ko- na niezaproszona obecność grupy rzeczywisto- sze rozwoju takich transarchitektonicznych, szulą, stale działającego, podłączonego do sieci ści rozszerzonej Manifest.AR to prace najbar- fizyczno-wirtualnych przestrzeni w realnym i będącego w ciągłej interakcji z użytkowni- dziej ekscytujących współczesnych artystów kontekście jest praca dyplomowa studen- kiem. To rodzaj protezy, przedłużenia naszego z dziedziny niewidzialnej sztuki”. Po załado- ciała, którego futurystyczną, ale przecież nie waniu na smartfon odpowiedniej aplikacji 1 www.manifestar.info (dostęp: 15 lipca 2012), tłum. A. R.-Z. niemożliwą wersją może się stać komputer autoportret 3 [38] 2012 | 72
  4. 4. Mediating Mediums to projekt dyplomowy amerykańskiego studenta GregaTrana, który przepowiada cyfrową przyszłość architektury w wieku post-singularity. Wirtualna architektura nie będzie tylko sztucznie nałożonym napostrzegane otoczenie obrazem, ale integralnym, interaktywnym elementemtransrzeczywistości, projektowanym równolegle z realnymi budynkami. w soczewce kontaktowej, w niesławnym czipie wszczepianym pod skórę, czy wreszcie w zmo- dyfikowanym fragmencie naszego ciała. Stero- wany głosem, wzrokiem, gestem lub myślą. Rozwijana od jakiegoś czasu technologia odczytywania ruchów naszego oka oraz rozpoznawania twarzy przez kamery przy- czyni się do coraz lepszej współpracy ciała i maszyny. Konsekwencją może być nie tylko zaburzenie różnicowania światów – to nastę- puje raczej przy zaawansowanej integracji ciała z maszyną – ale także dalsze zacieranie granicy między sferą prywatną a publiczną, już naruszonej przez intensyfikację „drugie- go życia” na portalach społecznościowych. Urządzenia kierowane wzrokiem i wyposa- żone w technologię rozpoznawania twarzy będą nas obserwować, tak jak teraz roboty sieciowe śledzą nasze ruchy w internecie, zbierając dane dla reklamodawców. Wy- obraźmy sobie, że informacja o tym, jak dłu- go nasz wzrok zatrzymał się na konkretnych słowach, do których powrócił, a przy któ- rych drgnęła nam powieka, jest zapisywana po to, aby jeszcze lepiej dopasować reklamę do naszego profilu. Gdy myśli i emocje trafią do sieci, będą tworzyć coraz pełniejszy wize- runek naszej cyfrowej tożsamości, w kom- plecie z uprzednio umieszczonymi tam danymi. Przykładem aplikacji, która może zrobić karierę, jest Augmented ID firmy TAT, wizualizująca cyfrową tożsamość osoby po rozpoznaniu jej twarzy przez oprogramowa- nie w telefonie. Można dzięki niej „wywie- fot.: archiwum grega trana sić” te informacje o sobie, które określonego dnia uznamy za stosowne – link do profilu na Facebooku, plan dnia – do oglądania przez współpracowników, znajomych, prze- chodniów albo potencjalnego pracodawcę. Czy zamiast rozmawiać z nami ludzie będą przeglądać zestaw banerów reklamujących nasz wizerunek? I co będzie, gdy pojawią się niechciane reklamy i spam?

×