Enviar búsqueda
Cargar
ゆるロボ製作所開発事例 – ドローコール削減
•
53 recomendaciones
•
22,246 vistas
Mikito Yoshiya
Seguir
Denunciar
Compartir
Denunciar
Compartir
1 de 32
Descargar ahora
Descargar para leer sin conexión
Recomendados
Unity * スマートフォン開発で学んだこと
Unity * スマートフォン開発で学んだこと
Katsutoshi Makino
ゆるロボ製作所ができるまで
ゆるロボ製作所ができるまで
Mikito Yoshiya
Unityとスマートフォンアプリの最適化
Unityとスマートフォンアプリの最適化
COLOPL, Inc.
iOS/Androidアプリ「こんな息子に育てた覚えはない」について
iOS/Androidアプリ「こんな息子に育てた覚えはない」について
ミルク株式会社
Unityと.NET
Unityと.NET
AimingStudy
「会社で寝よう!」制作レポート(3Dカジュアルゲームの開発手法)
「会社で寝よう!」制作レポート(3Dカジュアルゲームの開発手法)
ミルク株式会社
Unity講習会(初級)
Unity講習会(初級)
torisoup
Unity ゲーム開発
Unity ゲーム開発
Katsutoshi Makino
Recomendados
Unity * スマートフォン開発で学んだこと
Unity * スマートフォン開発で学んだこと
Katsutoshi Makino
ゆるロボ製作所ができるまで
ゆるロボ製作所ができるまで
Mikito Yoshiya
Unityとスマートフォンアプリの最適化
Unityとスマートフォンアプリの最適化
COLOPL, Inc.
iOS/Androidアプリ「こんな息子に育てた覚えはない」について
iOS/Androidアプリ「こんな息子に育てた覚えはない」について
ミルク株式会社
Unityと.NET
Unityと.NET
AimingStudy
「会社で寝よう!」制作レポート(3Dカジュアルゲームの開発手法)
「会社で寝よう!」制作レポート(3Dカジュアルゲームの開発手法)
ミルク株式会社
Unity講習会(初級)
Unity講習会(初級)
torisoup
Unity ゲーム開発
Unity ゲーム開発
Katsutoshi Makino
Unityプロファイラについて
Unityプロファイラについて
Mio Ku-tani
Unity入門ハンズオン
Unity入門ハンズオン
Kazuya Hiruma
【CEDEC2017】Unityを使ったNintendo Switch™向けのタイトル開発・移植テクニック!!
【CEDEC2017】Unityを使ったNintendo Switch™向けのタイトル開発・移植テクニック!!
Unity Technologies Japan K.K.
Unity での asset bundle による追加コンテンツの扱い方
Unity での asset bundle による追加コンテンツの扱い方
Kouji Hosoda
Aiming 開発ゲームの裏側
Aiming 開発ゲームの裏側
Katsutoshi Makino
Unity恐くないよ!!
Unity恐くないよ!!
nakamura001
スマートフォンでの脱出ゲームの作り方
スマートフォンでの脱出ゲームの作り方
Takao Uchikawa
Unity って何?
Unity って何?
Katsutoshi Makino
C# で i phone ゲーム開発
C# で i phone ゲーム開発
Katsutoshi Makino
【Unity道場スペシャル 2018仙台】Unityでステージをつくるのじゃ
【Unity道場スペシャル 2018仙台】Unityでステージをつくるのじゃ
Unity Technologies Japan K.K.
うちではこうやっています UI構築のルールとPlaymakerを使った画面遷移
うちではこうやっています UI構築のルールとPlaymakerを使った画面遷移
まべ☆てっく運営
ゲームエンジン導入セミナー【UDK編】
ゲームエンジン導入セミナー【UDK編】
Junya "Jun" Shimoda
【Unity道場 建築スペシャル】はじめてのUnity
【Unity道場 建築スペシャル】はじめてのUnity
Unity Technologies Japan K.K.
ゲームデータDLとの戦い ~幻塔戦記グリフォン~
ゲームデータDLとの戦い ~幻塔戦記グリフォン~
Syougo Yoshino
Unityのasset bundle運用実例@lordofknights
Unityのasset bundle運用実例@lordofknights
Kouji Hosoda
RPGにおけるイベント駆動型の設計と実装
RPGにおけるイベント駆動型の設計と実装
Koji Morikawa
Unity×HTMLで作るiPhone オンラインゲーム開発事例
Unity×HTMLで作るiPhone オンラインゲーム開発事例
Kouji Hosoda
ポコロンダンジョンズを彩るアニメーションノウハウ
ポコロンダンジョンズを彩るアニメーションノウハウ
GameCreators,CyberAgent
『ポコロンダンジョンズ』エフェクトや演出制作ノウハウ
『ポコロンダンジョンズ』エフェクトや演出制作ノウハウ
GameCreators,CyberAgent
ゲームジャム対策集中講座 ~よくある問題と対策~
ゲームジャム対策集中講座 ~よくある問題と対策~
Yasuyuki Kamata
波に乗ってUnity3Dを使ってみているんだが (Ameba x Pixiv 合同勉強会LT)
波に乗ってUnity3Dを使ってみているんだが (Ameba x Pixiv 合同勉強会LT)
maginemu Mishimagi
20101127 Android Usability Seminar
20101127 Android Usability Seminar
Visso株式会社
Más contenido relacionado
La actualidad más candente
Unityプロファイラについて
Unityプロファイラについて
Mio Ku-tani
Unity入門ハンズオン
Unity入門ハンズオン
Kazuya Hiruma
【CEDEC2017】Unityを使ったNintendo Switch™向けのタイトル開発・移植テクニック!!
【CEDEC2017】Unityを使ったNintendo Switch™向けのタイトル開発・移植テクニック!!
Unity Technologies Japan K.K.
Unity での asset bundle による追加コンテンツの扱い方
Unity での asset bundle による追加コンテンツの扱い方
Kouji Hosoda
Aiming 開発ゲームの裏側
Aiming 開発ゲームの裏側
Katsutoshi Makino
Unity恐くないよ!!
Unity恐くないよ!!
nakamura001
スマートフォンでの脱出ゲームの作り方
スマートフォンでの脱出ゲームの作り方
Takao Uchikawa
Unity って何?
Unity って何?
Katsutoshi Makino
C# で i phone ゲーム開発
C# で i phone ゲーム開発
Katsutoshi Makino
【Unity道場スペシャル 2018仙台】Unityでステージをつくるのじゃ
【Unity道場スペシャル 2018仙台】Unityでステージをつくるのじゃ
Unity Technologies Japan K.K.
うちではこうやっています UI構築のルールとPlaymakerを使った画面遷移
うちではこうやっています UI構築のルールとPlaymakerを使った画面遷移
まべ☆てっく運営
ゲームエンジン導入セミナー【UDK編】
ゲームエンジン導入セミナー【UDK編】
Junya "Jun" Shimoda
【Unity道場 建築スペシャル】はじめてのUnity
【Unity道場 建築スペシャル】はじめてのUnity
Unity Technologies Japan K.K.
ゲームデータDLとの戦い ~幻塔戦記グリフォン~
ゲームデータDLとの戦い ~幻塔戦記グリフォン~
Syougo Yoshino
Unityのasset bundle運用実例@lordofknights
Unityのasset bundle運用実例@lordofknights
Kouji Hosoda
RPGにおけるイベント駆動型の設計と実装
RPGにおけるイベント駆動型の設計と実装
Koji Morikawa
Unity×HTMLで作るiPhone オンラインゲーム開発事例
Unity×HTMLで作るiPhone オンラインゲーム開発事例
Kouji Hosoda
ポコロンダンジョンズを彩るアニメーションノウハウ
ポコロンダンジョンズを彩るアニメーションノウハウ
GameCreators,CyberAgent
『ポコロンダンジョンズ』エフェクトや演出制作ノウハウ
『ポコロンダンジョンズ』エフェクトや演出制作ノウハウ
GameCreators,CyberAgent
ゲームジャム対策集中講座 ~よくある問題と対策~
ゲームジャム対策集中講座 ~よくある問題と対策~
Yasuyuki Kamata
La actualidad más candente
(20)
Unityプロファイラについて
Unityプロファイラについて
Unity入門ハンズオン
Unity入門ハンズオン
【CEDEC2017】Unityを使ったNintendo Switch™向けのタイトル開発・移植テクニック!!
【CEDEC2017】Unityを使ったNintendo Switch™向けのタイトル開発・移植テクニック!!
Unity での asset bundle による追加コンテンツの扱い方
Unity での asset bundle による追加コンテンツの扱い方
Aiming 開発ゲームの裏側
Aiming 開発ゲームの裏側
Unity恐くないよ!!
Unity恐くないよ!!
スマートフォンでの脱出ゲームの作り方
スマートフォンでの脱出ゲームの作り方
Unity って何?
Unity って何?
C# で i phone ゲーム開発
C# で i phone ゲーム開発
【Unity道場スペシャル 2018仙台】Unityでステージをつくるのじゃ
【Unity道場スペシャル 2018仙台】Unityでステージをつくるのじゃ
うちではこうやっています UI構築のルールとPlaymakerを使った画面遷移
うちではこうやっています UI構築のルールとPlaymakerを使った画面遷移
ゲームエンジン導入セミナー【UDK編】
ゲームエンジン導入セミナー【UDK編】
【Unity道場 建築スペシャル】はじめてのUnity
【Unity道場 建築スペシャル】はじめてのUnity
ゲームデータDLとの戦い ~幻塔戦記グリフォン~
ゲームデータDLとの戦い ~幻塔戦記グリフォン~
Unityのasset bundle運用実例@lordofknights
Unityのasset bundle運用実例@lordofknights
RPGにおけるイベント駆動型の設計と実装
RPGにおけるイベント駆動型の設計と実装
Unity×HTMLで作るiPhone オンラインゲーム開発事例
Unity×HTMLで作るiPhone オンラインゲーム開発事例
ポコロンダンジョンズを彩るアニメーションノウハウ
ポコロンダンジョンズを彩るアニメーションノウハウ
『ポコロンダンジョンズ』エフェクトや演出制作ノウハウ
『ポコロンダンジョンズ』エフェクトや演出制作ノウハウ
ゲームジャム対策集中講座 ~よくある問題と対策~
ゲームジャム対策集中講座 ~よくある問題と対策~
Similar a ゆるロボ製作所開発事例 – ドローコール削減
波に乗ってUnity3Dを使ってみているんだが (Ameba x Pixiv 合同勉強会LT)
波に乗ってUnity3Dを使ってみているんだが (Ameba x Pixiv 合同勉強会LT)
maginemu Mishimagi
20101127 Android Usability Seminar
20101127 Android Usability Seminar
Visso株式会社
UnityでつくるはじめてのPONG
UnityでつくるはじめてのPONG
Kohei Kadowaki
Unite Japan Presentation (Pocket Queries, Inc.)
Unite Japan Presentation (Pocket Queries, Inc.)
Nobuhiko Sasaki
Scene操作系のエディター拡張Util2セット
Scene操作系のエディター拡張Util2セット
Takumi Hanzawa
【 #Unity会 】このUnityがすごい2015年版
【 #Unity会 】このUnityがすごい2015年版
ui nyan
XPagesDay 2014【B 1】最新のモバイル ui を瞬時に作成 〜x controlsのご紹介〜
XPagesDay 2014【B 1】最新のモバイル ui を瞬時に作成 〜x controlsのご紹介〜
Mitsuru Katoh
Practical game development with Stingray
Practical game development with Stingray
Naoji Taniguchi
関西Unity勉強会
関西Unity勉強会
Masafumi Terazono
リモート・スマホ・レンタル
リモート・スマホ・レンタル
NTT Resonant Technology Inc.
みくみくまうすについて&Unity で使えるコーディングノウハウ
みくみくまうすについて&Unity で使えるコーディングノウハウ
torisoup
ゲーム開発初心者の僕がUnity + WebSocketで何か作ってみた
ゲーム開発初心者の僕がUnity + WebSocketで何か作ってみた
Kohei Kadowaki
モックアップ共有のススメ
モックアップ共有のススメ
Kazuyoshi Goto
Swift (with SceneKit) で簡単な3Dゲームを作ってみた
Swift (with SceneKit) で簡単な3Dゲームを作ってみた
Kazuya Hiruma
Japan Robot Week 2016 RTM講習会 第3部
Japan Robot Week 2016 RTM講習会 第3部
openrtm
Unityの最新動向と開発事例
Unityの最新動向と開発事例
Haruto Watanabe
【CEDEC2016】Ui discussionのススメ uiデザインの品質を効率的に向上させるには
【CEDEC2016】Ui discussionのススメ uiデザインの品質を効率的に向上させるには
GREE/Art
ヒューマノイドのアプリ開発とモーション生成AIの導入 ROS JP UG #51
ヒューマノイドのアプリ開発とモーション生成AIの導入 ROS JP UG #51
holypong
unity build on github actions
unity build on github actions
Daiki Mogmet Ito
Django ORM道場:クエリの基本を押さえ,より良い形を身に付けよう
Django ORM道場:クエリの基本を押さえ,より良い形を身に付けよう
Takayuki Shimizukawa
Similar a ゆるロボ製作所開発事例 – ドローコール削減
(20)
波に乗ってUnity3Dを使ってみているんだが (Ameba x Pixiv 合同勉強会LT)
波に乗ってUnity3Dを使ってみているんだが (Ameba x Pixiv 合同勉強会LT)
20101127 Android Usability Seminar
20101127 Android Usability Seminar
UnityでつくるはじめてのPONG
UnityでつくるはじめてのPONG
Unite Japan Presentation (Pocket Queries, Inc.)
Unite Japan Presentation (Pocket Queries, Inc.)
Scene操作系のエディター拡張Util2セット
Scene操作系のエディター拡張Util2セット
【 #Unity会 】このUnityがすごい2015年版
【 #Unity会 】このUnityがすごい2015年版
XPagesDay 2014【B 1】最新のモバイル ui を瞬時に作成 〜x controlsのご紹介〜
XPagesDay 2014【B 1】最新のモバイル ui を瞬時に作成 〜x controlsのご紹介〜
Practical game development with Stingray
Practical game development with Stingray
関西Unity勉強会
関西Unity勉強会
リモート・スマホ・レンタル
リモート・スマホ・レンタル
みくみくまうすについて&Unity で使えるコーディングノウハウ
みくみくまうすについて&Unity で使えるコーディングノウハウ
ゲーム開発初心者の僕がUnity + WebSocketで何か作ってみた
ゲーム開発初心者の僕がUnity + WebSocketで何か作ってみた
モックアップ共有のススメ
モックアップ共有のススメ
Swift (with SceneKit) で簡単な3Dゲームを作ってみた
Swift (with SceneKit) で簡単な3Dゲームを作ってみた
Japan Robot Week 2016 RTM講習会 第3部
Japan Robot Week 2016 RTM講習会 第3部
Unityの最新動向と開発事例
Unityの最新動向と開発事例
【CEDEC2016】Ui discussionのススメ uiデザインの品質を効率的に向上させるには
【CEDEC2016】Ui discussionのススメ uiデザインの品質を効率的に向上させるには
ヒューマノイドのアプリ開発とモーション生成AIの導入 ROS JP UG #51
ヒューマノイドのアプリ開発とモーション生成AIの導入 ROS JP UG #51
unity build on github actions
unity build on github actions
Django ORM道場:クエリの基本を押さえ,より良い形を身に付けよう
Django ORM道場:クエリの基本を押さえ,より良い形を身に付けよう
ゆるロボ製作所開発事例 – ドローコール削減
1.
第5回 渋谷Unity技術勉強会 ゆるロボ製作所開発事例
– ドローコール削減技 n 連発! 株式会社ゲームポット スマートフォン開発部 吉谷幹人
2.
自己紹介 ■吉谷幹人(ヨシヤミキト)と申します ■ゲームポットでモバイル向けアプリを開発してます ・ソーシャルゲームの開発に関わったり ・社会人2年目奮闘中 ■Unity使い始めて半年
・3Dゲームの開発経験はまったくありませんでした
3.
今日お話すること ■開発事例アプリ「ゆるロボ製作所」について ■デザイナ巻き込んだスクラム開発の話 ■ドローコール削減について
4.
ゆるロボ製作所
5.
ゆるロボ製作所 ■放置系キャラコンプゲーム ・ロボ生産マシンに材料と燃料をセット ・経過時間に応じてロボが製造
・図鑑コンプ目指す ■ゆるカワ3Dキャラ ・30体固有アクション ■傾けて出荷 ・ロボを転がしてベルトコンベアに
6.
ゆるロボ製作所 ■リリース3日でApp Store
ゲームカテゴリ(無料)1位 ■Google Play ゲームカテゴリ(無料)1位 ■完全無料 ・AdMobの広告のみ
7.
デザイナ巻き込んだスクラム開発
8.
スクラムで開発 ■開発手法としてスクラムを利用 ・アジャイル開発の一種 ・変化に柔軟に対応できる
・短期間の開発(スプリント)を何回もまわす ・スプリントごとにプレイ可能なゲームを作る
9.
体制 ■開発体制
・PM(スクラムマスター):1人 + 補佐1人 ・デザイナー:メイン1人、3Dキャラヘルプ1人 ・プログラマ:1人 ■期間 ・プロトタイピング:2週間 ・製品版:2ヶ月(4スプリント)
10.
スクラムで開発 ■厳密なスクラムではない
・小規模、開発人数が少ない ・必要な要素のみ利用 ■実践したこと ・プロダクトバックログでユーザーストーリー管理 ・ストーリーポイントでの見積もり ・重要度による優先作業の明確化 ・デイリースクラム(朝会)の実施 ・タスクボードで進捗確認 ・スプリント最終日でデモ、KPTで振り返り × タスク分解、バーンダウンチャート (効果よりオーバーヘッドのほうが大きいと判断)
11.
使用したプラグインなど ■NGUI ・EZ
GUIがEasyじゃないって何回も聴かされた ・他と比較した結果、使いやすさ・パフォーマンスが良かった
12.
デザイナにもUnity使ってもらった ■全員が常にUnity上で最新版を確認 ・デザイナにもバージョン管理システム(Git)使ってもらった
■素材の受け渡し・適用のオーバーヘッドゼロ ・デザイナが素材をUnityにプロジェクトに追加 ・位置や細かいパラメータはデザイナが微調整
13.
よくある開発の流れ
プログラマ デザイナ UIイメージ作成 UIイメージチームで共有 仮の素材でUI実装 素材作成 素材Unityに取り込み Gitで反映 素材組み込み 微調整 朝会などで確認 フィードバック適用 フィードバック適用
14.
各スプリント内容 ■ スプリント1
・基本システムの実装 ・ロボ企画、3Dモデル(6体) ・ミニマムで遊べる状態 ■ スプリント2 ・チュートリアル ・ロボ行動ロジック ・ロボデザイン、3Dモデル(30体)着手
15.
各スプリント内容 ■
スプリント3 ・広告の差し込み ・UIのブラッシュアップ ・ロボ3Dモデル完成(30体) ■ スプリント4 ・ソーシャルメディア投稿機能 ・ゲームバランス調整 ・社内テストフィードバック適用(3回)
16.
デザイナと一緒にUnity使ってスクラム開発して ■とにかく速い ・調整にかかるコストが減った
■スプリントごとにブラッシュアップが楽 ・新しいUIの追加や改修が柔軟にできた ■各々の知識を補えた ・プログラマ(私)が全然グラフィック・3Dの知識ない
17.
ドローコール削減
18.
ゆるロボのゲームとしての要件 ■ いろんなキャラをたくさん歩かせる
・15体ぐらいはわらわらさせたい ■いろんな機種でも対応させたい ・Android ・iPhone 3GS
19.
ゆるロボのゲームとしての要件 ■ いろんなキャラをたくさん歩かせる
・15体ぐらいはわらわらさせたい ■いろんな機種でも対応させたい ・Android ・iPhone 3GS ドローコール減らす戦い
20.
ドローコール数とは ■描画命令を送る回数 ■コール数減らせばFPSが上がる
■GameペインのStatsから見れる
21.
実際のドローコール目標値 ■
目安(iPhone4に関して) ・200コール:15fps ・100コール:30fps ・50コール:60fps ■ドローコール20を目標にした ・低スペックマシンでの動作も想定
22.
ゆるロボを何も考えずにつくると ■
キャラ:32コール ・ロボ15体:15コール ・ねじこ(アシスタント):1コール ・影16体分:16コール ■ ロボ製造マシン:1コール ■ 背景:3 - 5コール ■ GUI:40 – 50コールくらい?
23.
ゆるロボを何も考えずにつくると ■
キャラ:32コール ・ロボ15体:15コール ・ねじこ(アシスタント):1コール ・影16体分:16コール ■ ロボ製造マシン:1コール ■ 背景:3 - 5コール ■ GUI:40 – 50コールくらい? 20コールとか余裕でオーバー!
24.
オーバーする主原因は? ■Blob
Shadow Projector1つで1コール ・影の投影 ■スキンメッシュオブジェクト1つで1コール ・ボーンアニメーションが入ってるオブジェクト ■OnGUIの呼び出し ・UnityデフォルトのGUI処理系 ・ボタン表示等で1コール:OnGUI.Button();
25.
改善法1:Blob Shadow Projector使わない
■非スキンメッシュの影ポリを足元に配置 ・同じマテリアルならバッチ化され1コール ■注意:なるべくRayは飛ばさない ・地面の位置測定につかいたくなる ・Updateで行うと割と高負荷 ・通常は固定値、必要になったら飛ばすなど
26.
改善法2:スキンメッシュオブジェクトをまとめる ■背景オブジェクト全部まとめた
・全部ひっくるめて1コールに ■アニメーションはスクリプトで動かす ・出荷口の開く・閉じる ・ベルトコンベア ・工場のガジェット(歯車など)
27.
改善法3:NGUIをうまく使う ■NGUI
・ドローコールを減らすためのポイントがある ■テクスチャをまとめる ・テクスチャ(アトラス)ごとにコールされる ・UIもフォントも一枚(1024x1024)におさめた ■パネルをまとめる ・UIPanelごとにコールされる ・GameObjectでグループ構造作って一つのパネルに
28.
その他 ■スカイボックスを利用しない ・もし空を表現する場合は半球にテクスチャ張って代用 ■動かさないオブジェクトはStaticをOnに ・Static
Batchingの対象にする ■Dynamic Batching分断に注意 ・Transform.scaleが(-1,1,1) と(1,1,1)の物 を交互に配置しない ・Renderer.receiveShadowsの設定が違う物
29.
n連発の結果 ■
キャラ:17コール ・ロボ15体:15コール ・ねじこ(アシスタント):1コール ・影16体分:1コール ■ ロボ製造マシン:1コール ■ 背景:1コール ■ NGUI:1コール
30.
n連発の結果 ■
キャラ:17コール ・ロボ15体:15コール ・ねじこ(アシスタント):1コール ・影16体分:1コール ■ ロボ製造マシン:1コール ■ 背景:1コール ■ NGUI:1コール 20コール達成!
31.
まとめ
32.
まとめ ■デザイナにもスクラムとUnity使ってもらった
・オーバーヘッドが激減 ・ブラッシュアップが意欲的・柔軟にできる ■ドローコール減らすのが高速化の鍵 ・バッチ化でコールをまとめる ・スキンメッシュオブジェクトに注意 ・NGUIいいね おわりです
Descargar ahora