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                                                                                    <br />                                                                                     Shave Flyover View<br />Hi Dan, welcome to our blog!I’d say that, despite all language barriers, you did hit the jackpot with Italian cognitive gamers, conquering their hearts and their minds with your first game Slip Space: The Burma-Shave Analogy. We are very flattered and grateful for the special mention you wrote for us in your Website.Did you expect a peak of interest in your game from a foreign country?The Italian response was a very pleasant surprise. No other group of gamers have dug into the story as much. My motivation for doing a follow-up project stems largely from it.- I know that it may sound a bit trite as a question, but I’m sure that your Italian fans would love to hear why, how and when it all began: the first adventure you ever played and the drive behind the desire to create a game of your own. And, by the way, which adventure game mostly stimulated your fantasy and creativity?Myst was my first exposure. By the time I got to it, Riven had been released so I was able to play them back to back. I was amazed how deeply immersed I became in the environments. I noticed that as long as I was making good progress on the puzzles, it was a very pleasant experience. On the other hand I noticed that being stuck made it a bit painful. At that time I thought it would be fun to work on a game project but it didn’t occur to me that it was something one could do alone. Several years later I played Dark Fall and Rhem and got the idea that a game could be developed as a one-man project.I went into it with experience as a composer, a computer programmer and a bit as a story teller. I had no experience in graphics so I had to pick up those skills. I love learning new things so that ended up being the funniest part of the project.-  Which was your first step into Slip Space’s idea? Was it about the story or did you start with some puzzles already in mind?Many years ago, I titled one of my  musical compositions Highway 30 after Burma Shave. The idea of it came back to me when I decided to create an adventure game. In the initial idea for the game, the player has car trouble along an isolated stretch of an old highway. Here they encounter a compound of an eccentric inventor. I decided the idea lacked a credible excuse for creating a variety of interesting environments and given my lack of pure illustrator skills I knew it would be more productive to just create environments and build the story around them. I wanted a device similar to the Ages linking-books in the Myst series. I started thinking more about the Burma-Shave part of the title and realized the sci-fi implications regarding dimensions of time.-  Italian gamers were not at all accustomed with the historical Burma-Shave advertising campaign, and it was very interesting to learn about its details; most of the people that played Slip Space were fairly struck from Webster’s theory of the Burma-Shave Analogy…  is Webster Wotsletter a side-personality of Dan Markosian?I imagine Webster, as a Scientist, would have developed his theory about absolute units-of-now versus perceptual units-of-now first and then used the Burma-Shave Analogy as a way to explain it. As described earlier, I started with the Burma-Shave idea. So in that way I approach things in a directly opposite way. Clearly Webster is much smarter than me but I’m younger and much better looking.- The ideas behind Slip Space and its original puzzles are purely brilliant! Taking into account that the game was destined to cognitive gamers and, on the other hand, that a relevant part of adventure gamers would rather play games with ready to hand storylines, lots of interacting characters and easier puzzles, are you satisfied with the overall response to your game? I realize that my game being first-person and non-inventory based is on the least popular end of the Adventure-Game spectrum. Nevertheless, it is the only type that appeals to me. My motivation was to do a game that I believed in so that I would have the passion to complete it in spite of the tediousness of the process.In terms of overall sales of the game, it has been a disappointment. I expected the market to be much larger than it actually turned out to be. Part of the problem may be the weak distribution of only offering the game through my own website.On the other hand, the fact that it reached some gamers who appreciated it makes it worthwhile and gives me hope that it may continue to grow in popularity and that a follow-up project will be worth doing.- The explanation of how the transportation devices in the Shave work, in the message Gravity, is amazing! Is it an insight of yours or inspired by some theory in particular?Gravity  is one of the Wotsletter  messages. Overall, these messages are explaining Soft and Slip Space as compared to Hard Space. To me the more interesting theory is the idea that as one approaches perceiving all absolute units-of-now, they reach a level of bliss. Having the physics progress along with it seems logical from that perspective. - You can easily guess how hard it was for not English-speaking gamers following the alternate messages from the S.I.A. and the Wotsletter family during the cut scenes in your game; nevertheless everyone that played Slip Space could perceive a very articulate, skilled and deeply humorous acting. To whom do we owe it?I did all the voice acting in the game except in the opening cut scene. In that I added in some snippets that I recorded from this strange middle-of-the-night radio program available here in the USA. Additionally, my wife is the computer voice and the reader of the signs in the Burma-Shave Analogy cut scene.- Would you like to tell us something about being an indie developer? Which side did you find harder to overcome? Technical problems, economic self-sufficiency, uncertain marketing…I learned a lot from creating the game and I enjoyed dealing with the technical challenges. I have sufficient means and time so the economics of the process are not a problem. Marketing is my least favourite part and I still feel in the dark how to break through in that respect.- As you know, I greatly enjoyed playing Slip Space. Though, if I had to complain about something, I’d say that solving some puzzles, as the ones in Tat’s Slip Space, or raising the platforms of the bridge, wasn’t rewarding enough. I’d expect some fulfilling sound or animation as in the Extruder-trigger or the Fish painting puzzles. I asked myself if, in such cases, understanding to have beaten the devices was meant to be part of the puzzle…  What do you think about it?I didn’t set out to make any of the puzzles difficult just for the sake of them being difficult. As I was creating them it was natural to think they were too easy since I knew how to solve them. I realized that they would be harder for the gamer because not only would they have to solve the puzzle but they would have to determine  the objective of the puzzle.I believe in pay offs but I also think that the gamer should understand the puzzle well enough to know whether or not they are on the right track. I think that overall the game ended up being a bit more difficult than I anticipated. The game was completed without the help of testers. For my next game, I plan on utilizing some.- Talking about the newest AG trends, what, in your opinion, would be to blame and what to save? I hope there are enough successful games to keep the genre alive. Independents are on the rise because we are free to do whatever we can economically subsidize. I would like to see the audience for cognitive games grow without creating a war with those who prefer the opposite style. - We would like to know, if I may ask, something about your future project. Some little hint on the theme of your next, eagerly awaited adventure. You can skip the question if you like! :)I’m in progress on a new project but have not tied down the story concept yet. I’ve designed several puzzles and have reworked my game engine.Slip Space is patterned after the hub and spoke design found in Myst I and Myst III. At this point I’m leaning toward a pattern more like Riven and Rhem.At the first of the year, I played and replayed all four Rhem games. I plan on emulating the virtues I found in them.- Last but not least: would you like to tell us something about Dan Markosian?If the best art comes from unhappy and tortured souls, then I’m in big trouble. I’m generally very happy and optimistic.Thanks for the time you devoted to all your Italian fans, Dan. My best wishes for your work!Thanks Silvia and let me thank Marina once again and all of you who frequent Lo scrigno di Atrus.Ciao Dan, benvenuto nel nostro blog!Direi che, nonostante le barriere linguistiche, hai fatto centro sui giocatori cognitivi italiani, conquistando il loro cuore e le loro menti con il tuo primo gioco Slip Space-The Burma Shave Analogy. Siamo molto lusingati e riconoscenti per la speciale citazione scritta per noi sul tuo sito web.Ti aspettavi di suscitare tanto interesse per il tuo gioco in un paese straniero?La reazione dei giocatori italiani è stata una piacevolissima sorpresa. Nessun altro gruppo di giocatori ha scavato tanto a fondo nella mia storia. Devo dire che questo ha contribuito largamente alla mia decisione di creare un secondo gioco.- So che può sembrare un po’ banale come domanda, ma sono sicura che ai tuoi fan italiani piacerebbe sentire perché, come e quando tutto ha avuto inizio: la prima avventura che hai giocato e cosa ti abbia spinto a creare un gioco tutto tuo. E, già che ci siamo, qual è stato il gioco che ha maggiormente stimolato la tua fantasia e creatività?La mia prima scoperta fu Myst. Ai tempi in cui lo iniziai Riven era già uscito, così potei giocarli in sequenza. Mi sono trovato immerso tanto profondamente in quelle ambientazioni da rimanerne strabiliato. La cosa che mi colpì in particolare fu che questa straordinaria esperienza fosse molto piacevole finché ero in grado di risolvere i rompicapo che dovevo affrontare, ma nel momento in cui mi bloccavo prendeva il sopravvento un senso di disagio. Fu allora che pensai a quanto sarebbe stato divertente lavorare a un mio progetto, ma a quel tempo non mi sembrava possibile che una simile impresa potesse essere realizzata da una singola persona. Alcuni anni dopo giocai Dark Fall e Rhem, e compresi che un gioco poteva nascere nell’ambito di un progetto individuale. Mi gettai nell’impresa con il mio bagaglio di compositore musicale, programmatore ed occasionale scrittore. Non avevo alcuna esperienza di grafica, così dovetti fare leva su tutta la mia abilità. Mi è sempre piaciuto imparare, per cui apprendere nuove tecniche divenne la parte più divertente del progetto. - Com’è nata l’idea di Slip Space? Dalla storia o da alcuni enigmi che avevi  già in mente?Molti anni fa composi un brano musicale che intitolai “Highway 30 after Burma Shave”. L’idea mi tornò alla mente quando decisi di creare un gioco d’avventura. Lo spunto iniziale prevedeva che il giocatore rimanesse in panne con la sua macchina lungo lo svincolo deserto di una vecchia autostrada; lì avrebbe incontrato l’essenza di un eccentrico inventore.In un secondo tempo trovai che l’idea fosse carente di risvolti che rendessero credibile l’introduzione di ambienti interessanti e variati, e, tenendo anche conto delle mie carenze in campo illustrativo, arrivai alla conclusione che sarebbe stato più proficuo creare una serie di ambientazioni su cui articolare una storia. Avrei desiderato congegnare dispositivi analoghi ai libri di collegamento della serie Myst. Mi concentrai maggiormente sulla citazione della campagna Burma Shave e ne considerai le implicazioni fantascientifiche che riguardavano la dimensione temporale- I giocatori italiani non conoscevano la storica campagna pubblicitaria Burma-Shave, ed è stato molto interessante apprenderne i dettagli;  la maggior parte delle persone che hanno giocato Slip Space sono stati colpiti dalla teoria di Webster  sulla Burma-Shave Analogy… Webster Wotsletter  è un aspetto della personalità di Dan Markosian? Immagino che Webster, in qualità di scienziato, avrebbe per prima cosa elaborato la sua teoria sulla diversità tra unità temporali assolute e unità temporali percepibili; solo in un secondo tempo avrebbe adottato la campagna Burma Shave come metafora per renderla comprensibile. Come ho esposto prima, la mia idea è invece partita dalla Burma Shave, per cui il mio approccio si è evoluto in senso diametralmente opposto.E’ evidente che Webster è molto più geniale di me, ma si da il caso che io sia più giovane e attraente.- La storia alla base di Slip Space e i suoi inconsueti puzzle sono semplicemente geniali! Tenendo conto che tuo il gioco era destinato a giocatori cognitivi, e considerando che una parte rilevante di avventurieri  preferisce giocare avventure con storie più immediate, molti personaggi con cui interagire e puzzle più facili, sei soddisfatto della risposta globale ricevuta dal tuo gioco? Sono consapevole che Slip Space, essendo in soggettiva e privo d’inventario, si colloca nella frangia meno popolare dei giochi di avventura, ma che posso farci se è l’unico genere che mi piaccia? L’intenzione era di creare un gioco che mi appassionasse al punto di arrivare fino in fondo  nonostante l’inevitabile pesantezza del procedimento.In termini di vendite il gioco si è rivelato una vera delusione; immaginavo che il mercato fosse più ampio di quanto si è rivelato effettivamente. E’ probabile che ciò sia dovuto in parte alla distribuzione avvenuta esclusivamente attraverso il mio sito web. Certamente è un punto debole.D’altro canto, l’apprezzamento ricevuto dai giocatori che sono riuscito a raggiungere hanno reso il rilascio del gioco un’esperienza gratificante e mi lascia sperare che la sua popolarità possa crescere e che valga la pena di dedicarsi a un sequel.- La spiegazione del funzionamento dei dispositivi di teletrasporto nello Shave, fornita nel  messaggio Gravity, è fantastica! E’ una tua intuizione o ispirata a una teoria in particolare? Gravity è uno dei messaggi di Wotsletter. In generale questi messaggi spiegano le diversità tra Spazio Fluido, Slip Space e Spazio Fisso. Dal mio punto di vista la teoria più interessante è quella per cui, arrivando progressivamente alla percezione di tutte le unità temporali assolute, si raggiunga uno stato di estasi. Nella prospettiva della totalità di un’evoluzione psico-fisica questa idea contiene un senso assolutamente logico.- Potrai facilmente immaginare quanto sia stato difficile per giocatori non di lingua inglese seguire i messaggi alternati della SIA e dei Wotsletter durante i filmati; ciò nonostante chiunque abbia giocato Slip Space è riuscito a cogliere una recitazione articolata  e godibilmente umoristica. A chi la dobbiamo?Ho interpretato personalmente la recitazione di tutti i messaggi, ad eccezione della scena di apertura. In quella scena è intervenuta mia moglie, che ha prestato la sua voce al computer, così come ha interpretato la lettura dei segnali nel filmato sulla Burma-Shave Analogy, ed ho inserito alcune registrazioni estratte da un bizzarro programma radiofonico che negli stati Uniti va in onda nel cuore della notte.- Vuoi parlarci di cosa significhi essere uno sviluppatore indipendente? Quale aspetto hai trovato più difficile da superare? Problemi tecnici, autosufficienza economica, marketing incerto ...Ho imparato molto dalla creazione del gioco ed ho apprezzato entusiasticamente le sfide imposte dagli aspetti tecnici. Dispongo di mezzi e tempo sufficienti a far sì che l’aspetto economico non costituisca un problema. Il marketing è l’unico punto dolente di tutta la questione, e al riguardo sto ancora brancolando nel buio.- Come sai, ho apprezzato molto Slip Space. Comunque, se proprio dovessi trovarvi un difetto, direi che la risoluzione di alcuni enigmi, come quelli nel mondo di Tat, o del sollevamento delle piattaforme del ponte, non sia stata abbastanza gratificante. Mi sarei aspettata qualche suono o animazione, come nell’enigma dell’ estrusore  o in quello del Pesce da dipingere. Mi sono chiesta se, in quei casi, capire di aver avuto la meglio sui dispositivi facesse parte del puzzle … Che ne pensi?Non ho congegnato rompicapo complicati per il solo gusto di renderli difficili. Durante il loro sviluppo mi veniva spontaneo temere che fossero troppo facili perché ne conoscevo la soluzione. Ciò che avrebbe dovuto renderli più impegnativi per il giocatore non doveva consistere meramente nell’arrivare alla soluzione, ma nel comprenderne lo scopo.Sono un convinto assertore delle gratificazioni, ma sono altrettanto convinto che il giocatore debba acquisire, su tutti gli aspetti dei rompicapo, una chiarezza sufficiente a lasciargli intendere se si trovi o meno sulla strada giustaPenso comunque che il gioco sia finito per essere più difficile di quanto avessi preventivato. Devo dire che non ho chiesto la collaborazione di collaudatori; credo che lo farò per il mio prossimo gioco.- Parlando delle nuove tendenze delle AG, che cosa, secondo te , è da biasimare e cosa da salvare?Spero che in futuro vengano prodotte abbastanza avventure di successo affinché il genere venga mantenuto in vita. Noi indipendenti siamo in ascesa perché siamo liberi di produrre qualunque progetto che si sia in grado di sovvenzionare. Vorrei che il numero dei giocatori cognitivi aumentasse senza che per questo si creasse un antagonismo con chi predilige il genere opposto.- Vorremmo sapere, se possibile, qualcosa sul tuo progetto futuro. Qualche piccolo indizio sul tema della tua prossima attesissima avventura. Se vuoi puoi evitare di rispondere! ;) Sto lavorando a un nuovo gioco, ma ancora non ho messo a fuoco un’idea precisa sulla storia. Ho progettato alcuni rompicapo e rimesso in opera il mio motore di gioco.Slip Space è improntato al modello “hub and spoke” seguito da Myst I e Myst III. A questo punto sarei propenso ad adottare un modello più simile a quello seguito in Riven e Rhem. (n.d.r.: Hub and spoke significa letteralmente “mozzo e raggio della ruota”. In ambito videoludico si riferisce a un modello progettuale che semplifica e linearizza la scelta dei percorsi.)All’inizio dell’anno ho giocato ancora e ripetutamente i quattro capitoli di Rhem. Il mio desiderio sarebbe di ispirarmi a tutte le virtù che vi ho riscontrato.- Infine, vorresti dirci qualcosa su Dan Markosian?Se è vero che le più eccelse opere d’arte sono dovute ad anime infelici e tormentate sono veramente in un grosso guaio. Normalmente sono contento e molto ottimista.Grazie per il tempo che hai dedicato ai tuoi fan italiani, Dan. Auguri per il tuo lavoro!Grazie Silvia. Vorrei ancora ringraziare Marina e tutti coloro che frequentano Lo Scrigno di Atrus.<br />
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By the time I got to it, Riven had been released so I was able to play them back to back. I was amazed how deeply immersed I became in the environments. I noticed that as long as I was making good progress on the puzzles, it was a very pleasant experience. On the other hand I noticed that being stuck made it a bit painful. At that time I thought it would be fun to work on a game project but it didn’t occur to me that it was something one could do alone. Several years later I played Dark Fall and Rhem and got the idea that a game could be developed as a one-man project.I went into it with experience as a composer, a computer programmer and a bit as a story teller. I had no experience in graphics so I had to pick up those skills. I love learning new things so that ended up being the funniest part of the project.- Which was your first step into Slip Space’s idea? 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Taking into account that the game was destined to cognitive gamers and, on the other hand, that a relevant part of adventure gamers would rather play games with ready to hand storylines, lots of interacting characters and easier puzzles, are you satisfied with the overall response to your game? I realize that my game being first-person and non-inventory based is on the least popular end of the Adventure-Game spectrum. Nevertheless, it is the only type that appeals to me. My motivation was to do a game that I believed in so that I would have the passion to complete it in spite of the tediousness of the process.In terms of overall sales of the game, it has been a disappointment. I expected the market to be much larger than it actually turned out to be. 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I have sufficient means and time so the economics of the process are not a problem. Marketing is my least favourite part and I still feel in the dark how to break through in that respect.- As you know, I greatly enjoyed playing Slip Space. Though, if I had to complain about something, I’d say that solving some puzzles, as the ones in Tat’s Slip Space, or raising the platforms of the bridge, wasn’t rewarding enough. I’d expect some fulfilling sound or animation as in the Extruder-trigger or the Fish painting puzzles. I asked myself if, in such cases, understanding to have beaten the devices was meant to be part of the puzzle… What do you think about it?I didn’t set out to make any of the puzzles difficult just for the sake of them being difficult. As I was creating them it was natural to think they were too easy since I knew how to solve them. 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Dalla storia o da alcuni enigmi che avevi già in mente?Molti anni fa composi un brano musicale che intitolai “Highway 30 after Burma Shave”. L’idea mi tornò alla mente quando decisi di creare un gioco d’avventura. Lo spunto iniziale prevedeva che il giocatore rimanesse in panne con la sua macchina lungo lo svincolo deserto di una vecchia autostrada; lì avrebbe incontrato l’essenza di un eccentrico inventore.In un secondo tempo trovai che l’idea fosse carente di risvolti che rendessero credibile l’introduzione di ambienti interessanti e variati, e, tenendo anche conto delle mie carenze in campo illustrativo, arrivai alla conclusione che sarebbe stato più proficuo creare una serie di ambientazioni su cui articolare una storia. Avrei desiderato congegnare dispositivi analoghi ai libri di collegamento della serie Myst. Mi concentrai maggiormente sulla citazione della campagna Burma Shave e ne considerai le implicazioni fantascientifiche che riguardavano la dimensione temporale- I giocatori italiani non conoscevano la storica campagna pubblicitaria Burma-Shave, ed è stato molto interessante apprenderne i dettagli; la maggior parte delle persone che hanno giocato Slip Space sono stati colpiti dalla teoria di Webster sulla Burma-Shave Analogy… Webster Wotsletter è un aspetto della personalità di Dan Markosian? Immagino che Webster, in qualità di scienziato, avrebbe per prima cosa elaborato la sua teoria sulla diversità tra unità temporali assolute e unità temporali percepibili; solo in un secondo tempo avrebbe adottato la campagna Burma Shave come metafora per renderla comprensibile. Come ho esposto prima, la mia idea è invece partita dalla Burma Shave, per cui il mio approccio si è evoluto in senso diametralmente opposto.E’ evidente che Webster è molto più geniale di me, ma si da il caso che io sia più giovane e attraente.- La storia alla base di Slip Space e i suoi inconsueti puzzle sono semplicemente geniali! Tenendo conto che tuo il gioco era destinato a giocatori cognitivi, e considerando che una parte rilevante di avventurieri preferisce giocare avventure con storie più immediate, molti personaggi con cui interagire e puzzle più facili, sei soddisfatto della risposta globale ricevuta dal tuo gioco? Sono consapevole che Slip Space, essendo in soggettiva e privo d’inventario, si colloca nella frangia meno popolare dei giochi di avventura, ma che posso farci se è l’unico genere che mi piaccia? L’intenzione era di creare un gioco che mi appassionasse al punto di arrivare fino in fondo nonostante l’inevitabile pesantezza del procedimento.In termini di vendite il gioco si è rivelato una vera delusione; immaginavo che il mercato fosse più ampio di quanto si è rivelato effettivamente. E’ probabile che ciò sia dovuto in parte alla distribuzione avvenuta esclusivamente attraverso il mio sito web. Certamente è un punto debole.D’altro canto, l’apprezzamento ricevuto dai giocatori che sono riuscito a raggiungere hanno reso il rilascio del gioco un’esperienza gratificante e mi lascia sperare che la sua popolarità possa crescere e che valga la pena di dedicarsi a un sequel.- La spiegazione del funzionamento dei dispositivi di teletrasporto nello Shave, fornita nel messaggio Gravity, è fantastica! E’ una tua intuizione o ispirata a una teoria in particolare? Gravity è uno dei messaggi di Wotsletter. In generale questi messaggi spiegano le diversità tra Spazio Fluido, Slip Space e Spazio Fisso. Dal mio punto di vista la teoria più interessante è quella per cui, arrivando progressivamente alla percezione di tutte le unità temporali assolute, si raggiunga uno stato di estasi. Nella prospettiva della totalità di un’evoluzione psico-fisica questa idea contiene un senso assolutamente logico.- Potrai facilmente immaginare quanto sia stato difficile per giocatori non di lingua inglese seguire i messaggi alternati della SIA e dei Wotsletter durante i filmati; ciò nonostante chiunque abbia giocato Slip Space è riuscito a cogliere una recitazione articolata e godibilmente umoristica. A chi la dobbiamo?Ho interpretato personalmente la recitazione di tutti i messaggi, ad eccezione della scena di apertura. In quella scena è intervenuta mia moglie, che ha prestato la sua voce al computer, così come ha interpretato la lettura dei segnali nel filmato sulla Burma-Shave Analogy, ed ho inserito alcune registrazioni estratte da un bizzarro programma radiofonico che negli stati Uniti va in onda nel cuore della notte.- Vuoi parlarci di cosa significhi essere uno sviluppatore indipendente? Quale aspetto hai trovato più difficile da superare? Problemi tecnici, autosufficienza economica, marketing incerto ...Ho imparato molto dalla creazione del gioco ed ho apprezzato entusiasticamente le sfide imposte dagli aspetti tecnici. Dispongo di mezzi e tempo sufficienti a far sì che l’aspetto economico non costituisca un problema. Il marketing è l’unico punto dolente di tutta la questione, e al riguardo sto ancora brancolando nel buio.- Come sai, ho apprezzato molto Slip Space. Comunque, se proprio dovessi trovarvi un difetto, direi che la risoluzione di alcuni enigmi, come quelli nel mondo di Tat, o del sollevamento delle piattaforme del ponte, non sia stata abbastanza gratificante. Mi sarei aspettata qualche suono o animazione, come nell’enigma dell’ estrusore o in quello del Pesce da dipingere. Mi sono chiesta se, in quei casi, capire di aver avuto la meglio sui dispositivi facesse parte del puzzle … Che ne pensi?Non ho congegnato rompicapo complicati per il solo gusto di renderli difficili. Durante il loro sviluppo mi veniva spontaneo temere che fossero troppo facili perché ne conoscevo la soluzione. Ciò che avrebbe dovuto renderli più impegnativi per il giocatore non doveva consistere meramente nell’arrivare alla soluzione, ma nel comprenderne lo scopo.Sono un convinto assertore delle gratificazioni, ma sono altrettanto convinto che il giocatore debba acquisire, su tutti gli aspetti dei rompicapo, una chiarezza sufficiente a lasciargli intendere se si trovi o meno sulla strada giustaPenso comunque che il gioco sia finito per essere più difficile di quanto avessi preventivato. Devo dire che non ho chiesto la collaborazione di collaudatori; credo che lo farò per il mio prossimo gioco.- Parlando delle nuove tendenze delle AG, che cosa, secondo te , è da biasimare e cosa da salvare?Spero che in futuro vengano prodotte abbastanza avventure di successo affinché il genere venga mantenuto in vita. Noi indipendenti siamo in ascesa perché siamo liberi di produrre qualunque progetto che si sia in grado di sovvenzionare. Vorrei che il numero dei giocatori cognitivi aumentasse senza che per questo si creasse un antagonismo con chi predilige il genere opposto.- Vorremmo sapere, se possibile, qualcosa sul tuo progetto futuro. Qualche piccolo indizio sul tema della tua prossima attesissima avventura. Se vuoi puoi evitare di rispondere! ;) Sto lavorando a un nuovo gioco, ma ancora non ho messo a fuoco un’idea precisa sulla storia. Ho progettato alcuni rompicapo e rimesso in opera il mio motore di gioco.Slip Space è improntato al modello “hub and spoke” seguito da Myst I e Myst III. A questo punto sarei propenso ad adottare un modello più simile a quello seguito in Riven e Rhem. (n.d.r.: Hub and spoke significa letteralmente “mozzo e raggio della ruota”. In ambito videoludico si riferisce a un modello progettuale che semplifica e linearizza la scelta dei percorsi.)All’inizio dell’anno ho giocato ancora e ripetutamente i quattro capitoli di Rhem. Il mio desiderio sarebbe di ispirarmi a tutte le virtù che vi ho riscontrato.- Infine, vorresti dirci qualcosa su Dan Markosian?Se è vero che le più eccelse opere d’arte sono dovute ad anime infelici e tormentate sono veramente in un grosso guaio. Normalmente sono contento e molto ottimista.Grazie per il tempo che hai dedicato ai tuoi fan italiani, Dan. Auguri per il tuo lavoro!Grazie Silvia. Vorrei ancora ringraziare Marina e tutti coloro che frequentano Lo Scrigno di Atrus.<br />