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le marché du jeu vidéo
en 2012
les études du CNC
juillet 2013
Le marché du jeu vidéo en 2012 2
Cette étude a été réalisée par :
GfK Custom Research France
Jean-François Boone, Fabien Rondeau
40, rue Pasteur | 92156 Suresnes Cedex | France
Tél : +33 1 74 18 60 00
www.gfkcr.fr
Centre national du cinéma et de l’image animée
Direction des études, des statistiques et de la prospective
despro@cnc.fr
Marie-Gabrielle Cheron, Benoît Danard, Caroline Jeanneau
Avec la collaboration de la
Direction de l’audiovisuel et de la création numérique
Guillaume Blanchot, Valérie Bourgoin, Lionel Prévot
12 rue de Lübeck 75784 Paris Cedex 16
Tél : + 33 1 44 34 38 26
www.cnc.fr
Le marché du jeu vidéo en 2012 3
Sommaire
Objectifs et méthodologie.................................................................................................4
Synthèse.............................................................................................................................5
I. Le marché du jeu vidéo sur support physique : données générales ...................7
II. Les plates-formes de lecture de jeux vidéo sur support physique.....................12
III. Les genres de jeux vidéo sur support physique ..................................................16
IV. La classification des jeux vidéo physiques selon l’âge des publics ciblés.......21
V. Les tendances du marché du jeu vidéo : dématérialisation et ubiquité.............24
Le marché du jeu vidéo en 2012 4
Objectifs et méthodologie
Depuis quatre ans, le CNC réalise une étude sur la consommation de jeux vidéo en France. Cette
étude évalue le volume et le chiffre d’affaires annuels des ventes de jeux vidéo sur support
physique. Elle analyse la consommation des ménages en jeux vidéo « offline », c'est-à-dire non
connectés à internet. Elle s’appuie sur les données de l’institut GfK qui mesurent les ventes de
« software » (logiciels pour consoles et jeux pour ordinateurs) réalisées dans les grandes surfaces
alimentaires, les grandes surfaces spécialisées (FNAC, Virgin, Cultura, etc.), la vente par
correspondance et les ventes sur internet. Ces données n’incluent pas les ventes en kiosques ni
dans les stations-services. La location et la vente de jeux d’occasion ne sont pas prises en
compte. Il convient de rappeler que les pourcentages d’évolution sont calculés à partir des valeurs
exactes.
Les volumes portent sur le nombre d’unités vendues (nombre de « boîtes »). Les coffrets
contenant plusieurs jeux réunis dans le cadre d'une offre promotionnelle, appelés « bundles », ne
sont pas pris en compte. A chaque support de jeu est associé un genre (action / aventure, sport,
FPS, MMO, etc.) et une nationalité. L’attribution d’une nationalité est effectuée à partir des
données dont dispose le CNC. Sont considérés comme français les jeux conçus et développés en
France et dont les dépenses françaises de conception sont majoritaires. Le genre des jeux
s’appuie sur une nomenclature déterminée par GfK.
Les jeux vidéo font également l’objet d’une classification selon l’âge du public auxquels ils sont
destinés. Cette classification européenne est baptisée PEGI (Pan European Game Information).
Elle permet un étiquetage clair des contenus proposés (3+, 7+, 12+, 16+, 18+) qui a pour but
d’informer les acheteurs potentiels et d’encadrer l’accès des jeux aux mineurs.
Dans l’univers du jeu vidéo, il existe plusieurs supports (et plates-formes) de lecture : consoles de
salon (Wii U, Wii, PS3, Xbox 360,…), consoles portables (DS et 3DS, PSP,…), ordinateurs. Un
même titre de jeu peut être conçu pour être lu sur plusieurs plates-formes.
Dans cette étude, les données de 2009 à 2011 ont été mises à jour par GfK, afin de tenir compte
d’une nouvelle répartition des données hebdomadaires, ceci explique les écarts avec les
publications antérieures.
Le marché du jeu vidéo en 2012 5
Synthèse
Pour la quatrième année consécutive, le Centre national du cinéma et de l’image animée (CNC) a
confié à l’institut GfK la réalisation d’une étude sur la consommation de jeux vidéo en France.
Cette étude évalue le volume et le chiffre d’affaires des ventes de jeux vidéo sur support physique.
Elle analyse la structure du marché en fonction de la nationalité des jeux vidéo, de leur genre et
des plates-formes de lecture.
Le marché des jeux vidéo physiques est toujours orienté à la baisse en 2012 : -15,5 % en
volume et -13,6 % en valeur
Avec 28,9 millions d’unités vendues, le marché de la vente de jeux vidéo physiques continue de
baisser en 2012 (-15,5 % en volume par rapport à 2011) et ce plus fortement encore que l’année
précédente (-9,2 %). Les jeux français restent plus touchés que les jeux d’origine étrangère, avec
respectivement -22,3 % et -15,0 % en volume par rapport à 2011. Les jeux vidéo étrangers
totalisent 93,2 % des volumes vendus en 2012 (+0,3 point), contre 6,8 % pour les jeux français.
Le chiffre d’affaires du marché des logiciels de jeux vidéo physiques enregistre une diminution de
13,6 % à 1 101,0 M€ en 2012. Les revenus issus de la vente de jeux français reculent de 18,1 %,
contre -13,3 % pour les jeux étrangers. La part de marché des jeux français diminue légèrement à
6,1 % (-0,4 point par rapport à 2011).
En 2012, le prix moyen d’un jeu vidéo vendu en « boîte » augmente de 2,3 % à 38,07 €. Il dépasse
la barre des 38 € pour la première fois depuis 2008, porté par les prix élevés des jeux pour
nouvelles consoles. Le prix moyen des jeux vidéo étrangers augmente de 2,0 % à 38,5 € tandis
que celui des jeux français augmente de 5,4 % à 34,5 € entre 2011 et 2012.
71,1 % du chiffre d’affaires captés par les jeux pour console de salon
En 2012, tous les segments de marché connaissent un recul de leur chiffre d’affaires, de -15,1 %
pour les jeux sur console de salon, -11,7 % pour les jeux sur PC et -8,4 % pour les jeux sur
console portable. Les jeux pour console de salon perdent ainsi 1,2 point de part de marché et
représentent 71,1 % des revenus du marché des jeux vidéo hors ligne.
Le prix moyen de vente des jeux vidéo physique augmente sur l’ensemble des supports de lecture,
principalement sur les consoles portables, avec l’arrivée de nouvelles consoles de jeux (PS Vita en
2012 et 3DS en 2011), allant de pair avec des prix de jeux plus élevés. Il existe une forte
dispersion des prix selon les supports de lecture, les jeux pour console de salon demeurant les
plus chers du marché, avec un prix moyen de 44,1 €, en légère hausse en 2012 (+0,9 % par
rapport à 2011). Viennent ensuite les jeux pour console portable dont le prix moyen remonte à
30,0 € en 2012, devant les jeux pour PC, à 26,0 € en moyenne (+4,1 %).
Les jeux vidéo français se recentrent sur les consoles de salon
Sur le seul périmètre des jeux vidéo français, la part de marché des jeux sur consoles de salon
augmente en 2012, représentant 87,3 % des revenus (+2,0 points en un an). Jusqu’en 2009, la
majorité des jeux français étaient consommés sur des consoles portables. Les jeux français
physiques se repositionnent ainsi vers le marché des consoles de salon, au détriment du marché
des consoles portables dont le chiffre d’affaires baisse de 34,4 % en un an. En 2012, les jeux
français réalisent 8,2 % de leur chiffre d’affaires sur des consoles portables, contre 10,2 % en
Le marché du jeu vidéo en 2012 6
2011. Les jeux pour PC sont à l’origine de 4,6 % des recettes de la vente de jeux français en 2012,
soit une part stable par rapport à 2011.
Croissance des ventes de jeux pour consoles portables de 8e
génération
En 2012, les ventes de jeux pour toutes les consoles diminuent, hormis celles des jeux sur 3DS
dont le chiffre d’affaires augmente de 88,2 % (69,8 M€). Les jeux se développent pour cette
console, commercialisée en mars 2011 et la plus vendue en 2012. Sortie en février 2012, la PS
Vita tire également le marché vers le haut, puisque la vente de ses jeux atteint 19,3 M€,
cannibalisant une partie des ventes de jeux pour PSP (-45,9 % à 16,1 M€). Les ventes de jeux
pour console portable de génération 8 (PS Vita et 3DS) augmentent de 125,8 % (116,2 M€) tandis
que celles pour consoles portables de génération 7 diminuent de 48,3 % (89,4 M€).
Les ventes de jeux reculent pour toutes les consoles de salon, de -34,4 % pour la Wii (161,9 M€),
-11,5 % pour la Xbox360 (219,8 M€) et -6,9 % pour la PS3 (388,8 M€), qui reste la première
console du marché en valeur et en volume de jeux vendus. Les jeux pour Wii U - première console
de salon de 8e
génération, sortie en novembre 2012 - totalisent un chiffre d’affaires de 9,1 M€.
L’arrivée d’autres consoles de génération 8 devrait redynamiser le marché de salon dans les
prochaines années.
Progression de la part de marché des jeux d’action / aventure et de sport
Le genre action / aventure conserve son rang de premier genre en volume comme en valeur et
représente 24,8 % des ventes de jeux vidéo en 2012 (272,6 M€). Il devance les jeux FPS qui
génèrent 202,6 M€ (-18,9 %) et les jeux de sport (-1,8 % à 187,2 M€). Les jeux les plus onéreux du
marché restent les FPS avec un prix moyen unitaire de 48,7 € en 2012.
La répartition des ventes de jeux français par genre se distingue de celle observée toutes
nationalités confondues. La catégorie « nouveaux genres » (37,1 M€ de chiffre d’affaires en 2012)
reste de loin le genre français le plus vendu et représente 55,2 % du chiffre d’affaires des jeux
français.
Augmentation de la part de marché des jeux 18+
Les jeux pour les 3 ans et plus génèrent 32,4 % des recettes totales en 2012 (-2,6 points). La
deuxième catégorie de jeux la plus consommée par les joueurs est, depuis 2010, celle des jeux
pour les 18 ans et plus, avec 6,8 millions d’unités vendues en 2012 (-5,1 % par rapport à 2011)
pour un chiffre d’affaires de 328,8 M€ (-7,5 %). Leur part de marché en valeur (29,9 %, soit
+2,0 points en un an) dépasse celle des jeux 12+, 7+ et 16+ (respectivement 14,6 %, 11,0 % et
10,9 %). En 2012, les jeux français pour les plus de 3 ans totalisent 62,9 % des recettes totales
des jeux français, soit un pourcentage nettement supérieur à celui réalisé sur l’ensemble du
marché. La part de marché des jeux 18+ parmi les jeux français passe de 2,4 % en 2011 à 18,9 %
en 2012 (12,8 M€).
Progression des habitudes de jeux dématérialisés et en mobilité
Selon des estimations de l’IDATE, en France, le segment des jeux vidéo dématérialisés est estimé
à 788,6 M€ en 2012. D’ici à 2016, il devrait représenter la moitié du marché des jeux vidéo.
Parallèlement à la dématérialisation, les jeux deviennent de plus en plus nomades, grâce à
l’utilisation de nouvelles plates-formes de lecture (ordiphone et tablettes tactiles), ainsi que de
services de jeux à la demande (le cloud gaming).
Le marché du jeu vidéo en 2012 7
I. Le marché du jeu vidéo sur support
physique : données générales
En 2012, selon GfK-Médiamétrie, plus d’un foyer français sur deux est équipé en console de jeux
(50,6 %), contre 36,6 % cinq ans auparavant. Fin 2012, le taux d’équipement en console de salon
est de 44,8 % (soit 2,2 points de plus qu’en 2011 et 12,8 points supplémentaires en cinq ans). Le
taux d’équipement en console portable se situe environ 10 points en deçà (34,6 %).
Taux d'équipement multimédia des foyers en France (%)
2007 2008 2009 2010 2011 2012
vidéo
téléviseur 97,4 98,3 98,5 98,4 98,2 98,3
lecteur de DVD de salon 83,6 87,4 88,7 90,5 89,3 86,0
lecteur de Blu-ray¹ - - - - 19,4 24,4
console
console de jeux 36,6 40,0 43,1 47,0 47,8 50,6
console de jeux de salon 32,0 34,5 36,8 40,2 42,6 44,8
console de jeux portable 20,7 25,1 28,5 31,4 32,9 34,6
ordinateur
ordinateur 60,0 64,7 68,3 71,5 73,9 76,7
ordinateur de bureau 47,8 49,7 49,8 49,7 48,9 47,2
ordinateur portable 23,0 28,4 34,5 41,2 45,2 49,3
mini portable - - - 9,5 13,3 15,3
tablette
tablette - - - - - 14,1
téléphonie
téléphonie fixe 83,6 85,4 86,2 88,1 87,8 88,7
téléphone mobile 83,1 85,5 87,4 89,7 90,5 90,4
¹équipement en matériels permettant la lecture du support Blu-ray : lecteur Blu-ray, console PS3, box internet de dernière
génération.
Source : GfK - Médiamétrie (Référence des Equipements Multimédias, quatrième trimestre).
En 2012, le marché de la vente de jeux vidéo physiques continue de baisser (-15,5 % en volume
par rapport à 2011) et ce plus fortement que l’année précédente (-9,2 %). Les jeux français restent
plus touchés que les jeux d’origine étrangère, avec respectivement -22,3 % et -15,0 % en volume
par rapport à 2011. Ces derniers totalisent 93,2 % des volumes vendus en 2012 (+0,6 point),
contre 6,8 % pour les jeux français (7,4 % en 2011).
Le marché des loisirs interactifs selon la nationalité des jeux vidéo (millions d’unités)
2008 2009 2010 2011 2012 évol. 2012/2011
jeux français 3,7 3,2 3,0 2,5 2,0 -22,3%
jeux étrangers 40,1 37,5 34,7 31,7 27,0 -15,0%
total 43,8 40,7 37,7 34,2 28,9 -15,5%
Source : CNC – GfK.
Le marché du jeu vidéo en 2012 8
Répartition des volumes de ventes selon la nationalité des jeux vidéo (%)
Le chiffre d’affaires du marché des logiciels de jeux vidéo enregistre une nouvelle baisse, de
13,6 % à 1 101,0 M€ en 2012. Les revenus issus de la vente de jeux français reculent de 18,1 %,
contre -13,3 % pour les jeux étrangers. La part de marché des jeux d’origine française diminue
légèrement (6,1 % en 2012, contre 6,5 % en 2011).
Chiffre d’affaires du marché des loisirs interactifs selon la nationalité des jeux vidéo (M€)
2008 2009 2010 2011 2012 évol. 2012/2011
jeux français 126,8 86,7 86,9 82,6 67,6 -18,1%
jeux étrangers 1 522,70 1 421,9 1 317,3 1 191,4 1 033,3 -13,3%
total 1 649,50 1 508,5 1 404,1 1 274,0 1 101,0 -13,6%
Source : CNC – GfK.
Répartition du chiffre d’affaires selon la nationalité des jeux vidéo (%)
En 2012, le prix moyen d’un jeu vidéo vendu en « boîte » augmente de 2,3 % et atteint 38,3 €. Si
le prix moyen des jeux étrangers est resté stable entre 2008 et 2012 (entre 37 € et 38 €), celui des
jeux français augmente depuis 2009 et atteint 34,5 € en 2012. Il dépasse ainsi le prix moyen de
2008 mais reste 3,6 € inférieur au prix moyen de l’ensemble des jeux en 2012.
8,4 7,9 7,9 7,4 6,8
91,6 92,1 92,1 92,6 93,2
0
20
40
60
80
100
2008 2009 2010 2011 2012
jeux étrangers jeux français
7,7 5,7 6,2 6,5 6,1
92,3 94,3 93,8 93,5 93,9
0
20
40
60
80
100
2008 2009 2010 2011 2012
jeux étrangers jeux français
Le marché du jeu vidéo en 2012 9
Prix moyen des jeux vidéo selon la nationalité (€) ¹
¹ Prix moyen calculé hors « bundles », c’est-à-dire des coffrets contenant plusieurs jeux réunis dans le cadre d'une offre.
² Y compris les offres promotionnelles multi plates-formes.
Source : CNC – GfK.
Comme en 2011, la baisse du marché concerne les jeux vidéo pour tous les types de supports. La
plus forte diminution concerne les jeux vidéo pour console de salon en 2012, avec -15,8 % à
17,7 millions d’unités vendues. Ils couvrent cependant toujours une part de marché majoritaire,
avec 61,3 % du volume des jeux vidéo physiques vendus en 2012 (-0,2 point par rapport à 2011)
contre 44,7 % en 2008. Les ventes de jeux pour console portable sont également en baisse
(-14,9 % à 6,9 millions d’unités) et représentent 23,7 % du volume des jeux vidéo physiques
vendus. Les jeux pour ordinateur (-15,2 % à 4,3 millions d’unités) conservent une part de marché
stable à 15,0 %.
Le marché des jeux vidéo selon les supports de lecture (millions d’unités)
2008 2009 2010 2011 2012 évol. 2012/11
jeux pour console de salon 19,6 21,5 22,4 21,1 17,7 -15,8%
jeux pour console portable 14,6 11,4 9,2 8,0 6,9 -14,9%
jeux pour PC 9,5 7,8 6,2 5,1 4,3 -15,2%
total 43,8 40,7 37,7 34,2 28,9 -15,5%
Source : CNC – GfK.
Répartition des volumes de ventes de jeux vidéo selon les supports de lecture (%)
Source : CNC – GfK.
En 2012, le chiffre d’affaires du marché des jeux vidéo baisse sur tous les supports : -8,4 % pour
les jeux sur console portable (malgré la sortie de la PS Vita), -11,7 % pour les jeux pour PC et
jusqu’à -15,1 % pour les jeux sur console de salon, en baisse depuis deux ans seulement. En
34,3
38,0 37,7
27,0
37,9 37,1
29,1
38,0 37,2
32,7 37,6
37,234,5 38,3
38,1
0
10
20
30
40
jeux français jeux étrangers ensemble des jeux
2008 2009 2010 2011 2012
44,7
52,8 59,3 61,5 61,3
33,3
28,1
24,4 23,5 23,7
21,7 19,1 16,3 15,0 15,0
0
20
40
60
80
100
2008 2009 2010 2011 2012
jeux pour PC jeux pour console portable jeux pour console de salon
Le marché du jeu vidéo en 2012 10
2012, les jeux pour console de salon représentent 71,1 % des revenus du marché des jeux vidéo
physiques (-1,2 point). Il convient de préciser que ces données n’incluent pas les ventes de jeux
en ligne, qui constituent la majeure partie des revenus des jeux vidéo pour PC.
Chiffre d’affaires du marché des jeux vidéo selon les supports de lecture (M€)
2008 2009 2010 2011 2012 évol. 2012/11
jeux pour console de salon 968,3 990,1 1 012,2 921,4 782,3 -15,1%
jeux pour console portable 462,9 329,2 238,2 224,5 205,5 -8,4%
jeux pour PC 218,4 189,2 153,7 128,2 113,1 -11,7%
total 1649,5 1 508,5 1 404,1 1 274,0 1 101,0 -13,6%
Source : CNC – GfK.
Evolution du chiffre d’affaires du marché des jeux vidéo selon les supports de lecture (M€)
Source : CNC – GfK.
Répartition du chiffre d’affaires des ventes de jeux vidéo selon les supports de lecture (%)
Source : CNC – GfK.
En 2012, le prix moyen de vente de jeux vidéo augmente sur l’ensemble des supports de lecture,
principalement sur les consoles portables, suite à l’arrivée de nouvelles consoles de jeux (PS Vita
en 2012 et 3DS en 2011), allant de pair avec des prix de jeux plus élevés. L’analyse des données
met en évidence une forte dispersion des prix selon les supports de lecture. Les jeux vidéo pour
console de salon demeurent les plus chers du marché, avec un prix moyen de 44,1 €, en légère
hausse en 2012 (+0,9 % par rapport à 2011). Viennent ensuite les jeux pour console portable dont
968,3 990,1 1 012,2 921,4 782,3
462,9 329,2 238,2
224,5
205,5
218,4
189,2
153,7
128,2
113,1
0
400
800
1200
1600
2000
2008 2009 2010 2011 2012
jeux pour PC jeux pour console portable jeux pour console de salon
58,7 65,6 72,1 72,3 71,1
28,1
21,8
17,0 17,6 18,7
13,2 12,5 10,9 10,1 10,3
0
20
40
60
80
100
2008 2009 2010 2011 2012
jeux pour PC jeux pour console portable jeux pour console de salon
Le marché du jeu vidéo en 2012 11
le prix moyen remonte à 30,0 € en 2012 (+7,5 % par rapport à 2011), après une baisse entre 2008
et 2010. Le prix moyen des jeux pour PC augmente également, atteignant 26,0 € en 2012
(+4,1 %).
Prix moyen des jeux vidéo selon le support de lecture (€) ¹
¹ Prix moyen calculé hors « bundles », c’est-à-dire des coffrets contenant plusieurs jeux réunis dans le cadre d'une offre.
Source : CNC – GfK.
Avec 70,0 % du chiffre d’affaires de la vente de jeux étrangers en 2012 (71,4 % en 2011), la
console de salon reste le premier support de consommation des jeux vidéo étrangers. Cette part
s’élève à 19,4 % en ce qui concerne les jeux pour console portable (+1,2 point) et à 10,7 % pour
les jeux pour PC (-0,2 point).
De même, sur le seul périmètre des jeux vidéo français, la part de marché des jeux pour console
de salon augmente en 2012, représentant 87,3 % des revenus de jeux français (+2,0 points en un
an), devançant depuis 2009 les jeux pour console portable. En 2012, les jeux vidéo français
réalisent 8,2 % de leur chiffre d’affaires sur les consoles portables, contre 10,2 % en 2011. Les
jeux français se repositionne ainsi vers le marché des consoles de salon, au détriment du marché
des consoles portables qui perd 34,4 % de chiffre d’affaires entre 2011 et 2012. Les jeux pour PC
sont, comme en 2011, à l’origine de 4,6 % des recettes de la vente de jeux français en 2012.
Chiffre d’affaires du marché des jeux vidéo selon la nationalité et le support de lecture (M€)
jeux français jeux étrangers
2008 2009 2010 2011 2012
évol.
2012/2011
2008 2009 2010 2011 2012
évol.
2012/2011
jeux pour console de salon 40,5 39,4 69,4 70,4 59,0 -16,2% 927,8 950,7 942,8 850,9 723,3 -15,0%
jeux pour console portable 77,7 40,4 12,3 8,4 5,5 -34,4% 385,1 288,8 225,9 216,0 200,0 -7,4%
jeux pour PC 8,6 6,8 5,1 3,7 3,1 -17,0% 209,7 182,4 148,6 124,5 110,1 -11,6%
total 126,8 86,7 86,9 82,6 67,6 -18,1% 1522,7 1 421,9 1 317,3 1 191,4 1 033,3 -13,3%
Source : CNC – GfK.
49,3
31,6
23,0
46,1
28,8
24,4
45,3
25,9
25,0
43,8
27,9
25,0
44,1
30,0
26,0
0
10
20
30
40
50
jeux pour console de
salon
jeux pour console
portable
jeux pour PC
2008 2009 2010 2011 2012
Le marché du jeu vidéo en 2012 12
II. Les plates-formes de lecture de jeux vidéo
sur support physique
Les jeux vidéo peuvent fonctionner sur plusieurs types de plates-formes. Le marché des jeux vidéo
physiques s’organise traditionnellement autour des consoles de salon, des consoles portables et
des ordinateurs.
Deux nouvelles consoles sont commercialisées en 2012 : l’une portable en février, la PS Vita,
l’autre de salon fin novembre, la Wii U. L’évolution des ventes de jeux destinés à ces consoles
sera centrale au cours des prochaines années. Les ventes de jeux pour consoles portables de
génération 8 (PS Vita et 3DS) augmentent de 125,8 % en 2012 (116,2 M€) tandis que ceux pour
consoles portables de génération 7 diminuent de 48,3 % (89,4 M€).
En 2012, plusieurs évolutions marquantes sont à signaler. Pour la première fois, les ventes de jeux
vidéo diminuent pour toutes les consoles hormis pour la 3DS, première console de 8e
génération,
sortie en mars 2011. La console pour laquelle les ventes de jeux vidéo ont le moins diminué est la
PS3 (-6,9 % à 388,8 M€ en 2012) qui représente 35,3 % des ventes de jeux toutes consoles
confondues (+2,5 points par rapport à 2011). Cette console détient les deux meilleures ventes de
jeux vidéo en volume, toutes consoles confondues avec Call of Duty : Black Ops 2 et FIFA 13. Elle
affirme ainsi son avance face aux jeux pour console de salon Nintendo. Les jeux pour Wii
(-34,4 % à 161,9 M€) et pour Wii U (9,1 M€ en un mois) représentent 15,5 % des ventes globales
de jeux vidéo en 2012. Les ventes de jeux pour Xbox 360 (-11,5 % à 219,8 M€) ralentissent pour
la première fois mais leur part de marché se stabilise à 20,0 % des recettes totales (+0,5 point par
rapport à 2011).
La deuxième grande évolution observée en 2012 concerne les jeux pour consoles portables, avec
une nouvelle baisse des ventes malgré la présence de deux consoles de nouvelle génération. Les
jeux pour DS passent de 143,3 M€ en 2011 à 73,3 M€ en 2012 (-48,9 %) et perdent des parts de
marché, avec 6,7 % des recettes totales en 2012 (11,2 % en 2011). Cette baisse n’est pas
entièrement compensée par la montée en puissance des ventes de jeux pour 3DS (+88,2 % à
96,8 M€ et 8,8 % de part de marché), seule console pour laquelle les ventes augmentent en 2012,
notamment grâce au succès de Mario Kart 7 et New Super Mario Bros. Les jeux destinés à la
PlayStation portable (PSP) subissent une baisse de 45,9 % à 16,1 M€ en 2012, soit une part de
marché de 1,5 % (2,3 % en 2011). Les ventes de jeux pour PS Vita, qui totalisent 19,3 M€ en
moins d’un an, soit 1,8 % de part de marché, sont déjà plus performantes.
Les jeux pour PC poursuivent leur baisse en termes de ventes (-11,7 % à 113,1 M€) et stabilisent
leur part de marché (10,3 % en 2012). A noter la présence de Diablo 3, exclusivité PC, qui se
place 8e
dans le classement des meilleures ventes 2012, toutes plates-formes confondues.
Le marché du jeu vidéo en 2012 13
Chiffre d’affaires du marché des jeux vidéo selon les plates-formes de lecture (M€)
2008 2009 2010 2011 2012 évol. 2012/11
jeux pour consoles de salon 968,3 990,1 1 012,2 921,4 782,3 -15,1%
jeux pour Wii 430,1 413,6 334,1 246,7 161,9 -34,4%
jeux pour Wii U - - - - 9,1 -
jeux pour PS3 257,9 313,6 421,2 417,7 388,8 -6,9%
jeux pour Xbox 360 172,1 211,1 237,6 248,5 219,8 -11,5%
jeux pour autres consoles de salon¹ 108,1 51,9 19,3 8,5 2,7 -68,8%
jeux pour consoles portables 462,9 329,2 238,2 224,5 205,5 -8,4%
jeux pour PSP 77,5 61,9 45,3 29,8 16,1 -45,9%
jeux pour PS Vita - - - - 19,3 -
jeux pour DS 383,3 267,4 192,9 143,3 73,3 -48,9%
jeux pour 3DS - 0,0 0,0 51,4 96,8 88,2%
jeux pour autres consoles portables ² 2,1 - - - - -
jeux pour PC 218,4 189,2 153,7 128,2 113,1 -11,7%
total 1649,5 1 508,5 1 404,1 1 274,0 1 101,0 -13,6%
¹ PS2, Xbox, etc.
² Game Boy Advance
Source : CNC – GfK.
Répartition du chiffre d’affaires des ventes de jeux vidéo selon les plates-formes de lecture
2011 2012
¹ PS2, Xbox, etc.
Source : CNC – GfK.
Meilleures ventes de jeux vidéo en volume en 2012
titre plate-forme
1 Call of Duty : Black Ops 2 PS3
2 Fifa 13 PS3
3 Just Dance 4 WII
4 New Super Mario Bros 2 3DS
5 Call of Duty : Black Ops 2 XBOX 360
Source : CNC – GfK.
jeux pour
Wii
19,4%
jeux pour
PS3
32,8%
jeux pour
Xbox 360
19,5%
jeux pour
autres
consoles
de salon¹
0,7%
jeux pour
PSP
2,3%
jeux pour
DS
11,2%
jeux pour
3DS
4,0%
jeux pour
PC
10,1%
jeux pour
Wii
14,7%
jeux pour
Wii U
0,8%
jeux pour
PS3
35,3%jeux pour
Xbox 360
20,0%
jeux pour
autres
consoles
de salon¹
0,2%
jeux pour
PSP
1,5%
jeux pour
PS Vita
1,8%
jeux pour
3DS
8,8%
jeux pour
PC
10,3%
Le marché du jeu vidéo en 2012 14
En 2012, le prix moyen unitaire de jeu vidéo diminue sur toutes les consoles (ou reste stable pour
la Xbox 360), mais les jeux vidéo pour nouvelles consoles tire les prix vers le haut. Ainsi, sur
l’ensemble des jeux, le prix moyen unitaire est en hausse de 2,3 % entre 2011 et 2012.
Concernant les consoles de salon, le prix moyen de vente de jeux vidéo est en baisse sur la Wii
(-6,6 % à 35,1 €), sur la PS3 (-1,8 % à 48,6 €) et stable sur la Xbox 360 (46,2 €). Mais le prix de
vente des jeux vidéo pour la nouvelle console Wii U (56,1 € en moyenne), le plus élevé du marché
en 2012, permet aux jeux pour consoles de salon d’afficher un prix moyen à la hausse, 1,5 fois
plus élevé que celui des consoles portables.
Sur ces dernières, le prix moyen des jeux vidéo baisse également sur toutes les consoles. La plus
touchée est la PSP (-24,0 % à 12,9 €) dont la baisse naturelle des prix est accélérée en 2012 par
l’arrivée de la PS Vita (40,4 €). Le prix moyen des jeux vidéo pour DS baisse de 1,1 % seulement,
à 28,1 € en 2012, tandis que celui pour 3DS est de 38,5 € (-6,4 %).
Le prix moyen des jeux pour PC augmente de 4,1 % à 26,0 €.
Prix moyen des jeux vidéo selon les plates-formes de lecture (€) ¹
¹ Prix moyen calculé hors « bundles », c’est-à-dire des coffrets contenant plusieurs jeux réunis dans le cadre d'une offre.
Source : CNC – GfK.
26,0
38,5
28,1
40,4
12,9
46,2
48,6
56,1
35,1
14,5
38,1
0 10 20 30 40 50 60
jeux pour PC
jeux pour 3DS
jeux pour DS
jeux pour PS Vita
jeux pour PSP
jeux pour Xbox 360
jeux pour PS3
jeux pour Wii U
jeux pour Wii
autres jeux
ensemble des jeux2012
2011
2010
2009
2008
Le marché du jeu vidéo en 2012 15
En 2012, le chiffre d’affaires des jeux français pour Wii diminue moins que celui des jeux étrangers
(-30,0 % contre -35,5 %). Les jeux vidéo français se développent également plus rapidement sur
Wii U, puisqu’ils représentent 3,1 % du marché des jeux français tandis que la part de marché des
jeux sur Wii U est de 0,8 % sur le marché total. Les jeux français pour Wii restent le premier
segment des jeux français (36,5 M€ de chiffre d’affaires, contre 10,4 M€ pour la Xbox 360 et
10,1 M€ pour la PS3). Dans le classement en volume des jeux vidéo vendus en 2012, le jeu
français pour Wii Just Dance 4 apparait ainsi en troisième position. Les ventes de jeux français
pour console de salon ne diminuent que sur la Wii en 2012 (+7,6 % pour la PS3 et +16,7 % pour la
Xbox 360). La part de marché des jeux français pour Xbox 360 augmente de 1,1 point en 2012
(4,7% des ventes de jeux vidéo), affirmant l’écart avec les jeux français pour PS3 (2,6 %). Les jeux
français pour ces consoles de salon restent cependant loin derrière ceux destinés à la Wii et leurs
22,5 % de part de marché.
Inversement, les jeux français pour console portable voient leurs parts de marché diminuer sur
toutes les consoles, sauf sur la PSP (+0,7 point). Sur les consoles portables, la meilleure part de
marché des jeux français est pour la nouvelle PS Vita (4,8 %). Les ventes de jeux français
destinés à la DS sont divisées par deux à 1,8 M€ en 2012 et ne sont pas compensées par les
ventes de jeux pour 3DS, également en baisse (-39,7 % à 2,6 M€). Leurs parts de marché sont
respectivement de 2,4 % et 2,7 % en 2012.
Parts de marché des jeux vidéo français selon les plates-formes de lecture (% du chiffre d’affaires
toutes nationalités confondues)
2008 2009 2010 2011 2012
jeux pour console de salon 4,2 4,0 6,9 7,6 7,5
jeux pour Wii 6,9 8,0 18,1 21,1 22,5
jeux pour Wii U - - - - 22,8
jeux pour PS3 1,5 0,8 1,8 2,3 2,6
jeux pour Xbox 360 1,7 1,2 0,5 3,6 4,7
jeux pour autres consoles de salon¹ 3,7 2,0 1,2 0,9 0,5
jeux pour console portable 16,8 12,3 5,2 3,8 2,7
jeux pour PSP 2,1 1,2 1,4 0,4 1,1
jeux pour PS Vita - - - - 4,8
jeux pour DS 19,8 14,8 6,0 2,8 2,4
jeux pour 3DS - - 100,0³ 8,5 2,7
jeux pour autres consoles portables ² 11,8 - - - -
jeux pour PC 4,0 3,6 3,3 2,9 2,7
total 7,7 5,7 6,2 6,5 6,1
¹ PS2, Xbox, etc.
² Game Boy Advance, 3DS
³ 1 jeu pour 3DS a été prévendu en 2010, il est français
Source : CNC – GfK.
Meilleures ventes de jeux français en volume en 2012
titre plate-forme
1 Just Dance 4 WII
2 Just Dance 3 WII
3 Rayman Origins WII
4 Dishonored PS3
5 Rayman Origins PS3
Source : CNC – GfK.
Le marché du jeu vidéo en 2012 16
III. Les genres de jeux vidéo sur support
physique
La diversité des jeux vidéo disponibles et la segmentation du marché ont conduit les
professionnels à regrouper les jeux vidéo selon une typologie de genre. La liste qui suit donne une
définition des principaux genres de jeux vidéo.
Aventure : l'intérêt prédominant des jeux d’aventure se focalise sur la recherche et l'exploration,
les dialogues, la résolution d'énigmes, plutôt que sur les réflexes et l'action. Le joueur peut agir sur
l'histoire, certains jeux d'aventures offrent ainsi plusieurs embranchements scénaristiques. En
général, la segmentation des jeux regroupe les jeux d’action et les jeux d’aventure.
Compilation : Sont regroupées dans ce segment les compilations de jeux multi-genres.
Course : les jeux de course placent le joueur aux commandes d'un véhicule. Le joueur doit
effectuer un nombre déterminé de tours de piste et lutter contre d'autres pilotes, en vue d'obtenir
une place sur le podium. Deux sous-genres sont distingués : le jeu de course d'arcade et le jeu de
course de simulation.
FPS (First-Person Shooter) : les jeux de tir subjectif sont basés sur une visée et des déplacements
ou l’environnement est vu à travers les « yeux » du personnage joué. Cette perspective génère
une forte identification, accentuée par des graphismes en trois dimensions.
Gestion / Wargames : dans les jeux de gestion, le joueur endosse le rôle d’un personnage qui
doit construire et gérer un espace de vie (une ville), de loisir (un parc d'attraction), etc. Les jeux de
gestion sont associés aux jeux de guerre dans la segmentation des jeux.
MMORPG (Massively Multiplayer Online Role Playing Game) ou MMO (Massively Multiplayer
Online) : jeux de rôle en ligne massivement multi-joueurs. Ce type de jeux exclusivement multi-
joueurs innove, notamment, par la mise en place d'univers fonctionnant 24 heures sur 24 appelés
« mondes persistants ».
Nouveaux genres : jeux appartenant aux catégories de dressage, élevage, musique, chant,
danse, rythme, simulation de métier, « party game ». Les jeux vidéo de rythme sont habituellement
des jeux d'arcade dont le but est de suivre une séquence de mouvements ou de maintenir un
rythme particulier. Les jeux se pratiquent à l'aide du clavier ou d'une manette de jeu. D'autres jeux
de ce segment requièrent un tapis de danse ou la réplique d'un instrument de musique.
Plate-forme : Les jeux de plates-formes sont caractérisés par des sauts d'une plate-forme
suspendue à l'autre ou au-dessus d'obstacles, ainsi que divers « pièges » tendus au personnage
contrôlé par le joueur.
RPG (Role Playing Game) : les jeux vidéo de rôle s'inspirent des jeux de rôle traditionnels tels que
Donjons & Dragons. Le joueur incarne un ou plusieurs « aventuriers » qui se spécialisent dans un
domaine spécifique (combat, magie, etc.) et qui progressent à l'intérieur d'une intrigue linéaire.
Simulation : les jeux de simulation visent à reproduire de manière réaliste les sensations
ressenties aux commandes d'une voiture, d'un avion, d'un tank, d'un train, etc. Ils tiennent compte
Le marché du jeu vidéo en 2012 17
des lois de la physique, des limites de la réalité et d'un certain nombre de paramètres du
comportement propre aux engins pilotés.
Sport : les jeux de sport regroupent de nombreuses disciplines sportives existantes. Ils placent le
joueur directement dans l’action ou proposent au joueur de diriger une équipe.
En 2012, les trois premiers genres en volume représentent plus de la moitié des ventes totales de
jeux vidéo. Tous les genres affichent une baisse de leur volume de ventes, hormis les MMO
(+46,0 % à 0,3 million d’unités vendues en 2012) et les jeux de simulation (+22,1 % à 0,4 million
d’unités). Les jeux vidéo d’action et d’aventure maintiennent leur domination sur le marché français
avec 7,2 millions de boîtes vendues, malgré un recul de 9,0 % en un an. Les jeux de sport et les
FPS se partagent la deuxième position en 2012, avec 4,2 millions d’unités vendues, soit une
baisse de 4,8 % (faible pour le marché) pour les premiers et de 17,4 % pour les seconds. En
troisième position, les jeux de RPG totalisent 2,2 millions d’unités vendues en 2012 (-17,5 %).
Viennent ensuite les jeux de course (-22,8 % à 2,1 millions d’unités) et les jeux appartenant à la
catégorie « nouveaux genres » (-26,9 % à 2,1 millions d’unités).
Le marché des jeux vidéo selon le genre (millions d’unités)
2008 2009 2010 2011 2012 évol. 2012/2011
action / aventure 8,2 8,5 8,8 7,9 7,2 -9,0%
sport 5,6 6,5 4,7 4,4 4,2 -4,8%
FPS 3,1 3,7 3,8 5,0 4,2 -17,4%
RPG 2,8 2,7 3,1 2,7 2,2 -17,5%
course 4,7 3,4 3,2 2,8 2,1 -22,8%
nouveaux genres 3,2 3,1 3,3 2,9 2,1 -26,9%
plate-forme 2,1 2,0 2,2 1,8 1,8 0,0%
gestion / wargames 4,2 3,7 3,1 2,3 1,6 -28,4%
jeux de société 3,4 2,6 2,4 1,6 1,2 -24,5%
combat 1,9 1,8 1,2 1,0 0,9 -17,4%
simulation 0,5 0,4 0,3 0,4 0,4 +22,1%
compilation 1,7 1,0 0,6 0,8 0,4 -49,1%
MMO 0,7 0,4 0,4 0,2 0,3 +46,0%
logiciels éducatifs multimédia 1,5 0,8 0,5 0,3 0,2 -46,5%
autres - 0,2 0,2 0,0 0,0 -77,0%
total 43,8 40,7 37,7 34,2 28,9 -15,5%
Source : CNC – GfK.
En valeur, les trois premiers genres représentent 60,2 % des ventes en 2012. Les jeux d’action /
aventure tiennent également le haut du classement, malgré une baisse de leur chiffre d’affaires de
1,8 % à 272,6 M€ en 2012. Ils devancent cette année les jeux de FPS dont les recettes diminuent
de 18,9 % à 202,6 M€. Le chiffre d’affaires des jeux de sport baisse faiblement, de 1,8 % en 2012
pour atteindre 187,2 M€. Pour la deuxième année consécutive, les jeux de course sont en retrait
sensible (-28,7 % à 77,8 M€), cédant la quatrième place du classement aux RPG (-13,1 % à
88,2 M€). Le seul genre observant une hausse en 2012 est le MMO ; son chiffre d’affaires retrouve
en 2012 son niveau de 2010 (+136,2 % à 12,2 M€).
Le marché du jeu vidéo en 2012 18
Chiffre d’affaires du marché des jeux vidéo selon le genre (M€)
2008 2009 2010 2011 2012 évol. 2012/2011
action / aventure 309,5 295,2 321,8 277,5 272,6 -1,8%
sport 281,1 300,0 203,3 190,8 187,2 -1,8%
FPS 134,1 161,2 187,0 249,7 202,6 -18,9%
RPG 98,0 92,7 113,2 101,5 88,2 -13,1%
course 140,8 122,4 136,0 109,2 77,8 -28,7%
nouveaux genres 183,8 128,2 116,3 100,4 67,3 -32,9%
plate-forme 81,1 77,4 81,4 66,6 64,7 -2,8%
gestion / wargames 121,5 110,2 89,8 65,4 43,9 -33,0%
jeux de société 103,3 73,4 67,7 40,2 31,9 -20,7%
combat 81,1 78,0 44,7 34,2 30,8 -9,8%
simulation 15,9 9,7 6,8 9,6 8,9 -6,7%
compilation 39,4 24,4 10,0 16,1 8,1 -49,4%
MMO 24,6 12,6 12,7 5,2 12,2 +136,2%
logiciels éducatifs multimédia 35,3 18,8 11,1 7,7 4,7 -39,1%
autres - 4,5 2,4 0,1 0,0 -79,1%
total 1 649,5 1 508,5 1 404,1 1 274,0 1 101,0 -13,6%
Source : CNC – GfK.
Le prix moyen de l’ensemble des jeux vidéo augmente sensiblement en 2012 (+2,3 % à 38,1 €).
Néanmoins, les prix des jeux vidéo montrent d’importantes disparités selon les genres. En 2012,
les FPS restent les jeux les plus onéreux avec un prix moyen unitaire de 48,7 € (-1,8 % par rapport
à 2011). Après deux années de baisse, le prix moyen des jeux de sport augmente en 2012 et
atteint 44,2 € (+3,1 % par rapport à 2011). Les jeux de RPG enregistrent également une hausse
significative de leur prix moyen de vente, passé de 37,2 € en 2011 à 39,2 € en 2012, tout comme
les jeux d’action / aventure (+7,9 % à 38,0 €). Les jeux de simulation (-23,6 % à 19,8 €), les jeux
de « nouveaux genres » (-8,2 % à 31,6 €), les jeux de course (-7,7 % à 36,4 €) et les jeux de
gestion / wargames (-6,4 % à 27,0 €) enregistrent une baisse de leur prix moyen. A l’inverse, les
autres genres voient leur prix moyen augmenter en 2012, de +5,1 % pour les jeux de société
(25,9 €) à +61,8 % pour les MMO (41,6 €).
Le marché du jeu vidéo en 2012 19
Prix moyen des jeux vidéo selon le genre (€) ¹
Source : CNC – GfK.
8,7
27,9
41,6
18,9
19,8
36,2
25,9
27,0
36,0
31,6
36,4
39,2
48,7
44,2
38,0
0 5 10 15 20 25 30 35 40 45 50
autres
logiciels éducatifs multimédia
MMO
compilation
simulation
combat
jeux de société
gestion / wargames
plate-forme
nouveaux genres
course
RPG
FPS
sport
action / aventure2012
2011
2010
2009
2008
Le marché du jeu vidéo en 2012 20
La répartition des ventes de jeux français par genre se distingue de celle observée toutes
nationalités confondues. La catégorie « nouveaux genres » (37,1 M€ de chiffre d’affaires en 2012)
reste de loin le genre français le plus vendu. Les jeux français représentent 55,2 % des ventes
globales de ce genre. Le succès de la franchise Just Dance explique en partie ce résultat. Le
genre action / aventure occupe la deuxième place des ventes en valeur de jeux français (9,6 M€),
devant les jeux de plate-forme (9,1 M€, en baisse de 33,7 % entre 2011 et 2012). Ainsi, la part de
marché des jeux français s’élève-t-elle à 14,0 % pour les jeux de plate-forme (-6,5 points), tandis
qu’elle est de 3,5 % pour les jeux d’action / aventure (-0,3 point).
Parts de marché des jeux vidéo français selon le genre (% du chiffre d’affaires toutes nationalités
confondues)
2008 2009 2010 2011 2012
action / aventure 9,8 7,1 7,2 3,8 3,5
sport 6,8 2,5 1,7 1,0 0,4
FPS 1,2 2,4 1,9 0,6 3,2
RPG 3,6 3,7 1,0 0,4 1,3
course 2,0 3,6 2,1 5,3 0,8
nouveaux genres 15,1 11,1 31,7 42,8 55,2
plate-forme 31,6 17,9 8,0 20,5 14,0
gestion / wargames 9,8 9,8 7,4 7,3 5,5
jeux de société 4,7 6,0 2,3 1,0 0,3
combat 0,0 0,1 0,0 0,0 0,0
simulation 4,5 3,4 0,9 0,1 0,9
compilation 0,2 0,4 0,2 0,8 1,2
MMO - - - - -
logiciels éducatifs multimédia 11,1 0,6 0,7 6,2 5,6
autres - 52,7 35,9 2,6 0,2
total 7,7 5,7 6,2 6,5 6,1
Source : CNC – GfK.
Le marché du jeu vidéo en 2012 21
IV. La classification des jeux vidéo physiques
selon l’âge des publics ciblés
Les jeux vidéo font l’objet d’une classification en fonction de leur contenu, selon l’âge des publics
auxquels ils sont destinés. Cette classification européenne est baptisée PEGI (Pan European
Game Information). Elle permet un étiquetage clair des contenus proposés (3+, 7+, 12+, 16+,
18+,...) qui a pour objet d’informer les acheteurs potentiels (en particulier les parents) et d’encadrer
l’accès des jeux aux mineurs.
9,8 millions de jeux vidéo destinés aux individus de 3 ans et plus, c’est-à-dire accessibles à
quasiment tous les joueurs, ont été écoulés sur le marché français en 2012, soit un recul de
22,1 % par rapport à 2011. Le chiffre d’affaires de ces jeux diminue dans des proportions similaires
à 356,7 M€ (-20,0 %). Les jeux pour les 3 ans et plus représentent 32,4 % des recettes totales en
2012 (-2,6 points en un an).
Pour la deuxième année consécutive, la deuxième catégorie de jeux vidéo la plus consommée par
les joueurs est celle des jeux pour les 18 ans et plus, avec 6,8 millions d’unités vendues en 2012
(-5,1 % par rapport à 2011), pour un chiffre d’affaires de 328,8 M€ (-7,5 %). Cette moindre baisse
s’explique notamment par le succès des franchises Call of Duty : Black Ops 2 ou Assassins Creed
III. Les jeux vidéo pour les 7 ans et plus sont les derniers à ne pas subir de diminution importante
tant en volume (-3,0 %) qu’en valeur (+3,3 %). Ils ne représentent cependant que 11,8 % des
recettes en 2012. Les jeux 12+ et 16+ reculent en valeur, de respectivement 19,4 % à 161,0 M€ et
6,3 % à 119,9 M€.
Le marché des jeux vidéo selon la classification PEGI¹ (millions d’unités)
2008 2009 2010 2011 2012 évol. 2012/11
3 ans et plus 20,6 17,3 14,6 12,5 9,8 -22,1%
7 ans et plus 3,5 4,5 3,6 3,5 3,4 -3,0%
12 ans et plus 8,0 7,1 6,3 5,8 4,9 -16,0%
16 ans et plus 5,1 5,8 5,0 3,7 3,3 -12,1%
18 ans et plus 3,6 4,0 6,0 7,2 6,8 -5,1%
autres² 2,9 1,9 2,2 1,4 0,8 -47,6%
total 43,8 40,7 37,7 34,2 28,9 -15,5%
¹ PEGI (Pan European Game Information) est un système européen de classification des jeux selon l’âge des publics ciblés, destiné
aux logiciels de loisirs afin d’informer les consommateurs et d’encadrer la diffusion des jeux vidéo auprès aux mineurs.
² Jeux non classés, en particulier les compilations.
Source : CNC – GfK.
Chiffre d’affaires du marché des jeux vidéo selon la classification PEGI¹ (M€)
2008 2009 2010 2011 2012 évol. 2012/11
3 ans et plus 813,0 623,4 511,3 445,8 356,7 -20,0%
7 ans et plus 110,8 161,9 113,3 117,5 121,4 +3,3%
12 ans et plus 300,4 274,0 226,2 199,8 161,0 -19,4%
16 ans et plus 206,6 238,5 203,4 128,0 119,9 -6,3%
18 ans et plus 171,9 175,4 290,4 355,3 328,8 -7,5%
autres² 46,7 35,4 59,5 27,6 13,1 -52,5%
total 1 649,5 1 508,5 1 404,1 1 274,0 1 101,0 -13,6%
¹ PEGI (Pan European Game Information) est un système européen de classification des jeux selon l’âge des publics ciblés, destiné
aux logiciels de loisirs afin d’informer les consommateurs et d’encadrer la diffusion des jeux vidéo auprès aux mineurs.
² Jeux non classés, en particulier les compilations.
Source : CNC – GfK.
Le marché du jeu vidéo en 2012 22
Le marché des jeux vidéo selon la classification PEGI¹ (M€)
¹ PEGI (Pan European Game Information) est un système européen de classification des jeux selon l’âge des publics ciblés, destiné
aux logiciels de loisirs afin d’informer les consommateurs et d’encadrer la diffusion des jeux vidéo auprès aux mineurs.
² Jeux non classés, en particulier les compilations.
Source : CNC – GfK.
Il existe une corrélation entre le prix moyen des jeux vidéo et le système PEGI de classification
selon le public ciblé. En effet, la classification la plus restrictive pour les jeunes joueurs est celle
dont le prix moyen pratiqué par les éditeurs est le plus élevé. Les jeux vidéo pour adulte, souvent
plus sophistiqués, nécessitent des développements plus complexes. Les jeux vidéo étiquetés
18 ans et plus voient leur prix moyen de vente atteindre 48,3 € en 2012 (-2,5 %). Les jeux pour les
12 ans et plus sont ceux dont le prix moyen de vente est le plus bas (à l’exception des jeux de la
catégorie « autres »), atteignant 32,9 € en 2012 (-4,1 % par rapport à 2011). Le prix moyen des
jeux 7+ augmente sensiblement à 35,5 € (+6,5 %), comme celui des jeux 16+, en hausse de 6,6 %
à 36,5 €.
Prix moyen des jeux vidéo selon la classification PEGI¹ (€)
¹ Prix moyen calculé hors « bundles », c’est-à-dire des coffrets contenant plusieurs jeux réunis dans le cadre d'une offre. PEGI (Pan
European Game Information) est un système européen de classification des jeux selon l’âge des publics ciblés, destiné aux logiciels de
loisirs afin d’informer les consommateurs et d’encadrer la diffusion des jeux vidéo auprès aux mineurs.
Source : CNC – GfK.
813,0
356,7
110,8 121,4
300,4
161,0
206,6
119,9171,9
328,8
46,7 13,10
100
200
300
400
500
600
700
800
900
2008 2009 2010 2011 2012
3 ans et plus 7 ans et plus 12 ans et plus
16 ans et plus 18 ans et plus autres ²
39,4
31,4
37,5
40,5
48,4
16,0
36,5
35,5 32,9
36,5
48,3
17,3
0
10
20
30
40
50
3 ans et plus 7 ans et plus 12 ans et plus 16 ans et plus 18 ans et plus autres ²
2008 2009 2010 2011 2012
Le marché du jeu vidéo en 2012 23
La majorité des jeux vidéo français hors-ligne ciblent un large public. Malgré une baisse de 22,5 %
de chiffre d’affaires (42,5 M€), les jeux vidéo français pour les plus de 3 ans totalisent 62,9 % des
recettes totales des jeux français en 2012, soit un pourcentage nettement supérieur à celui réalisé
sur l’ensemble du marché (32,4 %). Suite à un succès fulgurant en 2012, le chiffre d’affaires des
jeux 18+ est multiplié par 6 (12,8 M€) et devient la deuxième catégorie la plus importante dans les
ventes de jeux français. Le succès de Dishonored explique une partie de cette hausse. Toutefois,
le poids de ces jeux dans les recettes totales des jeux français reste inférieur à celui observé sur
l’ensemble du marché (18,9 % contre 29,9 %). La part de marché des jeux vidéo français destinés
aux 7 ans et plus diminue de 3,9 points entre 2011 et 2012 (13,9 % de part de marché, soit
9,4 M€).
Parts de marché des jeux vidéo français selon la classification PEGI
1
(% du chiffre d’affaires toutes
nationalités confondues)
2008 2009 2010 2011 2012
3 ans et plus 12,9 10,1 10,6 12,3 11,9
7 ans et plus 12,0 10,2 13,8 12,5 7,7
12 ans et plus 1,8 1,9 1,9 4,5 1,2
16 ans et plus 0,5 0,4 2,5 1,4 0,7
18 ans et plus 1,2 0,5 2,6 0,6 3,9
autres² 1,1 1,3 0,8 1,0 0,6
total 7,7 5,7 6,2 6,5 6,1
¹ PEGI (Pan European Game Information) est un système européen de classification des jeux selon l’âge des publics ciblés, destiné
aux logiciels de loisirs afin d’informer les consommateurs et d’encadrer la diffusion des jeux vidéo auprès aux mineurs.
² Jeux non classés, en particulier les compilations.
Source : CNC – GfK.
Le marché du jeu vidéo en 2012 24
V. Les tendances du marché du jeu vidéo :
dématérialisation et ubiquité
Le marché du jeu vidéo est en pleine mutation. En effet, de nouveaux supports de jeux (tablettes
tactiles, ordiphones, téléviseurs connectés) génèrent de nouvelles habitudes de jeux et accélèrent
la dématérialisation.
Le succès du modèle économique « Free2Play », en particulier sur ordinateur via des jeux MMO
ou des jeux sur réseaux sociaux, sur ordiphone et sur tablette, intègre peu à peu les consoles de
salon, les consoles portables et les téléviseurs connectés. Les jeux « Free2Play » sont en effet
des jeux en ligne dont une partie ou l’intégralité est jouable gratuitement. A l'inverse des MMO à
abonnement, ils sont généralement financés par la vente d'objets en jeu, de services facultatifs ou
de publicités. Le modèle « Pay-Per-Play » restera néanmoins un modèle de référence sur les
terminaux dédiés.
Les jeux se développent également via des services de jeux à la demande (ou « cloud gaming »)
qui concurrencent les supports physiques de jeux vidéo. Le jeu à la demande est une solution de
distribution depuis un serveur distant où les contenus sont stockés et traités en temps réel avant
d'être « streamés » vers les joueurs. Aucun dispositif de stockage, aucun logiciel n'est nécessaire
en local. Ces services de jeu à la demande ne concernent dans un premier temps que les jeux dits
« casual », qui requièrent peu de traitement, peu de bande passante, peu de réactivité du réseau.
Mais ce domaine s'étend progressivement vers les jeux plus ambitieux, dits jeux "AAA" dans le
monde des jeux vidéo sur consoles ou sur PC.
Selon des estimations de l’IDATE, en France, le segment des jeux vidéo dématérialisés est estimé
à 788,6 M€ en 2012. D’ici à 2016, il devrait représenter la moitié du marché des jeux vidéo.
Le jeu en ligne sur ordinateur est le segment de marché du jeu vidéo dématérialisé le plus
dynamique en France en 2012. Son chiffre d'affaires s'élève à 417,5 M€ et devrait connaître une
croissance annuelle moyenne de 9,0 % d’ici à 2016.
Parallèlement à la dématérialisation, les jeux deviennent de plus en plus nomades. Proposant des
jeux différents et uniquement disponibles sous forme dématérialisée, les ordiphones, favorisés par
un prix de jeux attractif (généralement de l’ordre de 0,89 €), cannibalisent désormais les consoles
portables. La tablette propose également une palette de jeux variés, qui sont souvent des
améliorations de jeux apparus sur ordiphone. Le marché français du jeu sur téléphone mobile
(ordiphones et téléphones traditionnels) est estimé à 231,4 M€ en 2012 et devrait s’élever à
368,6 M€ en 2016.
Sur console de salon, la vente dématérialisée de jeux vidéo s'élève en France à 119,0 M€ en 2012
selon l’IDATE, soit 12,4 % des revenus issus de la vente de jeux pour console de salon. En 2016,
ce taux pourrait atteindre 31,7 %. Toujours selon l'IDATE, ce segment devrait devenir le deuxième
du marché des jeux vidéo dématérialisés d’ici 2016, dépassant les jeux mobiles. L'IDATE estime
que sur le marché mondial, la moitié des ventes de jeux pour console de salon sera dématérialisée
fin 2015.
Le marché des jeux vidéo pour console portable est également engagé sur la voie de la
dématérialisation. La PS Vita, console portable de nouvelle génération, est déjà disponible en
Le marché du jeu vidéo en 2012 25
version Wifi ou 3G. Si les revenus de la vente dématérialisée de jeux pour console portable sont
encore assez faibles en 2012, ils sont en augmentation. Ils représentent 7,0 % des revenus de ces
consoles sur le marché français et atteindront 35,9 % en 2016, selon l’IDATE. Il s’agit de la
croissance la plus importante entre 2012 et 2016 (+72,9 % de chiffre d’affaires en moyenne par
an).
Marché français des jeux vidéo dématérialisés (M€)
2012 2013 2014 2015 2016
jeux en ligne pour ordinateur 417,5 452,1 491,9 541,4 590,3
jeux pour téléphones mobiles 231,4 273,6 312,6 343,1 368,6
jeux dématérialisés pour consoles de salon 119,0 161,5 212,6 302,3 419,2
jeux dématérialisés pour consoles portables 20,7 41,4 79,5 131,2 176,8
total jeu vidéo dématérialisé 788,6 928,7 1 096,6 1 318,0 1 555,0
total marché du jeu vidéo 2 118,1 2 133,9 2 387,2 2 701,7 2 942,2
évolution du marché dématérialisé - +17,8% +18,1% +20,2% +18,0%
marché dématérialisé/marché total 37,2% 43,5% 45,9% 48,8% 52,9%
Source : IDATE.
Évolution du chiffre d’affaires du jeu vidéo en France (M€)
Source : IDATE.
788,6 928,7
1 096,6
1 318,0
1 555,0
1 329,5
1 205,1
1 290,6
1 383,7
1 387,2
0
500
1 000
1 500
2 000
2 500
3 000
2012 2013 2014 2015 2016
marché du jeu vidéo physique marché du jeu vidéo dématérialisé
les études du CNC
le marché du jeu vidéo en 2012
une publication du Centre national
du cinéma et de l’image animée
12 rue de Lübeck
75784 Paris Cedex 16
www.cnc.fr
direction des études, des statistiques
et de la prospective
3 rue Boissière 75784 Paris Cedex 16
tél. 01 44 34 38 26
fax: 01 44 34 34 55
édité par la direction de la communication
conception graphique couverture
Anaïs Lancrenon & Julien Lelièvre
impression
Stipa
juillet 2013

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CNC & GFK - Le marché du jeu vidéo en 2012

  • 1. le marché du jeu vidéo en 2012 les études du CNC juillet 2013
  • 2. Le marché du jeu vidéo en 2012 2 Cette étude a été réalisée par : GfK Custom Research France Jean-François Boone, Fabien Rondeau 40, rue Pasteur | 92156 Suresnes Cedex | France Tél : +33 1 74 18 60 00 www.gfkcr.fr Centre national du cinéma et de l’image animée Direction des études, des statistiques et de la prospective despro@cnc.fr Marie-Gabrielle Cheron, Benoît Danard, Caroline Jeanneau Avec la collaboration de la Direction de l’audiovisuel et de la création numérique Guillaume Blanchot, Valérie Bourgoin, Lionel Prévot 12 rue de Lübeck 75784 Paris Cedex 16 Tél : + 33 1 44 34 38 26 www.cnc.fr
  • 3. Le marché du jeu vidéo en 2012 3 Sommaire Objectifs et méthodologie.................................................................................................4 Synthèse.............................................................................................................................5 I. Le marché du jeu vidéo sur support physique : données générales ...................7 II. Les plates-formes de lecture de jeux vidéo sur support physique.....................12 III. Les genres de jeux vidéo sur support physique ..................................................16 IV. La classification des jeux vidéo physiques selon l’âge des publics ciblés.......21 V. Les tendances du marché du jeu vidéo : dématérialisation et ubiquité.............24
  • 4. Le marché du jeu vidéo en 2012 4 Objectifs et méthodologie Depuis quatre ans, le CNC réalise une étude sur la consommation de jeux vidéo en France. Cette étude évalue le volume et le chiffre d’affaires annuels des ventes de jeux vidéo sur support physique. Elle analyse la consommation des ménages en jeux vidéo « offline », c'est-à-dire non connectés à internet. Elle s’appuie sur les données de l’institut GfK qui mesurent les ventes de « software » (logiciels pour consoles et jeux pour ordinateurs) réalisées dans les grandes surfaces alimentaires, les grandes surfaces spécialisées (FNAC, Virgin, Cultura, etc.), la vente par correspondance et les ventes sur internet. Ces données n’incluent pas les ventes en kiosques ni dans les stations-services. La location et la vente de jeux d’occasion ne sont pas prises en compte. Il convient de rappeler que les pourcentages d’évolution sont calculés à partir des valeurs exactes. Les volumes portent sur le nombre d’unités vendues (nombre de « boîtes »). Les coffrets contenant plusieurs jeux réunis dans le cadre d'une offre promotionnelle, appelés « bundles », ne sont pas pris en compte. A chaque support de jeu est associé un genre (action / aventure, sport, FPS, MMO, etc.) et une nationalité. L’attribution d’une nationalité est effectuée à partir des données dont dispose le CNC. Sont considérés comme français les jeux conçus et développés en France et dont les dépenses françaises de conception sont majoritaires. Le genre des jeux s’appuie sur une nomenclature déterminée par GfK. Les jeux vidéo font également l’objet d’une classification selon l’âge du public auxquels ils sont destinés. Cette classification européenne est baptisée PEGI (Pan European Game Information). Elle permet un étiquetage clair des contenus proposés (3+, 7+, 12+, 16+, 18+) qui a pour but d’informer les acheteurs potentiels et d’encadrer l’accès des jeux aux mineurs. Dans l’univers du jeu vidéo, il existe plusieurs supports (et plates-formes) de lecture : consoles de salon (Wii U, Wii, PS3, Xbox 360,…), consoles portables (DS et 3DS, PSP,…), ordinateurs. Un même titre de jeu peut être conçu pour être lu sur plusieurs plates-formes. Dans cette étude, les données de 2009 à 2011 ont été mises à jour par GfK, afin de tenir compte d’une nouvelle répartition des données hebdomadaires, ceci explique les écarts avec les publications antérieures.
  • 5. Le marché du jeu vidéo en 2012 5 Synthèse Pour la quatrième année consécutive, le Centre national du cinéma et de l’image animée (CNC) a confié à l’institut GfK la réalisation d’une étude sur la consommation de jeux vidéo en France. Cette étude évalue le volume et le chiffre d’affaires des ventes de jeux vidéo sur support physique. Elle analyse la structure du marché en fonction de la nationalité des jeux vidéo, de leur genre et des plates-formes de lecture. Le marché des jeux vidéo physiques est toujours orienté à la baisse en 2012 : -15,5 % en volume et -13,6 % en valeur Avec 28,9 millions d’unités vendues, le marché de la vente de jeux vidéo physiques continue de baisser en 2012 (-15,5 % en volume par rapport à 2011) et ce plus fortement encore que l’année précédente (-9,2 %). Les jeux français restent plus touchés que les jeux d’origine étrangère, avec respectivement -22,3 % et -15,0 % en volume par rapport à 2011. Les jeux vidéo étrangers totalisent 93,2 % des volumes vendus en 2012 (+0,3 point), contre 6,8 % pour les jeux français. Le chiffre d’affaires du marché des logiciels de jeux vidéo physiques enregistre une diminution de 13,6 % à 1 101,0 M€ en 2012. Les revenus issus de la vente de jeux français reculent de 18,1 %, contre -13,3 % pour les jeux étrangers. La part de marché des jeux français diminue légèrement à 6,1 % (-0,4 point par rapport à 2011). En 2012, le prix moyen d’un jeu vidéo vendu en « boîte » augmente de 2,3 % à 38,07 €. Il dépasse la barre des 38 € pour la première fois depuis 2008, porté par les prix élevés des jeux pour nouvelles consoles. Le prix moyen des jeux vidéo étrangers augmente de 2,0 % à 38,5 € tandis que celui des jeux français augmente de 5,4 % à 34,5 € entre 2011 et 2012. 71,1 % du chiffre d’affaires captés par les jeux pour console de salon En 2012, tous les segments de marché connaissent un recul de leur chiffre d’affaires, de -15,1 % pour les jeux sur console de salon, -11,7 % pour les jeux sur PC et -8,4 % pour les jeux sur console portable. Les jeux pour console de salon perdent ainsi 1,2 point de part de marché et représentent 71,1 % des revenus du marché des jeux vidéo hors ligne. Le prix moyen de vente des jeux vidéo physique augmente sur l’ensemble des supports de lecture, principalement sur les consoles portables, avec l’arrivée de nouvelles consoles de jeux (PS Vita en 2012 et 3DS en 2011), allant de pair avec des prix de jeux plus élevés. Il existe une forte dispersion des prix selon les supports de lecture, les jeux pour console de salon demeurant les plus chers du marché, avec un prix moyen de 44,1 €, en légère hausse en 2012 (+0,9 % par rapport à 2011). Viennent ensuite les jeux pour console portable dont le prix moyen remonte à 30,0 € en 2012, devant les jeux pour PC, à 26,0 € en moyenne (+4,1 %). Les jeux vidéo français se recentrent sur les consoles de salon Sur le seul périmètre des jeux vidéo français, la part de marché des jeux sur consoles de salon augmente en 2012, représentant 87,3 % des revenus (+2,0 points en un an). Jusqu’en 2009, la majorité des jeux français étaient consommés sur des consoles portables. Les jeux français physiques se repositionnent ainsi vers le marché des consoles de salon, au détriment du marché des consoles portables dont le chiffre d’affaires baisse de 34,4 % en un an. En 2012, les jeux français réalisent 8,2 % de leur chiffre d’affaires sur des consoles portables, contre 10,2 % en
  • 6. Le marché du jeu vidéo en 2012 6 2011. Les jeux pour PC sont à l’origine de 4,6 % des recettes de la vente de jeux français en 2012, soit une part stable par rapport à 2011. Croissance des ventes de jeux pour consoles portables de 8e génération En 2012, les ventes de jeux pour toutes les consoles diminuent, hormis celles des jeux sur 3DS dont le chiffre d’affaires augmente de 88,2 % (69,8 M€). Les jeux se développent pour cette console, commercialisée en mars 2011 et la plus vendue en 2012. Sortie en février 2012, la PS Vita tire également le marché vers le haut, puisque la vente de ses jeux atteint 19,3 M€, cannibalisant une partie des ventes de jeux pour PSP (-45,9 % à 16,1 M€). Les ventes de jeux pour console portable de génération 8 (PS Vita et 3DS) augmentent de 125,8 % (116,2 M€) tandis que celles pour consoles portables de génération 7 diminuent de 48,3 % (89,4 M€). Les ventes de jeux reculent pour toutes les consoles de salon, de -34,4 % pour la Wii (161,9 M€), -11,5 % pour la Xbox360 (219,8 M€) et -6,9 % pour la PS3 (388,8 M€), qui reste la première console du marché en valeur et en volume de jeux vendus. Les jeux pour Wii U - première console de salon de 8e génération, sortie en novembre 2012 - totalisent un chiffre d’affaires de 9,1 M€. L’arrivée d’autres consoles de génération 8 devrait redynamiser le marché de salon dans les prochaines années. Progression de la part de marché des jeux d’action / aventure et de sport Le genre action / aventure conserve son rang de premier genre en volume comme en valeur et représente 24,8 % des ventes de jeux vidéo en 2012 (272,6 M€). Il devance les jeux FPS qui génèrent 202,6 M€ (-18,9 %) et les jeux de sport (-1,8 % à 187,2 M€). Les jeux les plus onéreux du marché restent les FPS avec un prix moyen unitaire de 48,7 € en 2012. La répartition des ventes de jeux français par genre se distingue de celle observée toutes nationalités confondues. La catégorie « nouveaux genres » (37,1 M€ de chiffre d’affaires en 2012) reste de loin le genre français le plus vendu et représente 55,2 % du chiffre d’affaires des jeux français. Augmentation de la part de marché des jeux 18+ Les jeux pour les 3 ans et plus génèrent 32,4 % des recettes totales en 2012 (-2,6 points). La deuxième catégorie de jeux la plus consommée par les joueurs est, depuis 2010, celle des jeux pour les 18 ans et plus, avec 6,8 millions d’unités vendues en 2012 (-5,1 % par rapport à 2011) pour un chiffre d’affaires de 328,8 M€ (-7,5 %). Leur part de marché en valeur (29,9 %, soit +2,0 points en un an) dépasse celle des jeux 12+, 7+ et 16+ (respectivement 14,6 %, 11,0 % et 10,9 %). En 2012, les jeux français pour les plus de 3 ans totalisent 62,9 % des recettes totales des jeux français, soit un pourcentage nettement supérieur à celui réalisé sur l’ensemble du marché. La part de marché des jeux 18+ parmi les jeux français passe de 2,4 % en 2011 à 18,9 % en 2012 (12,8 M€). Progression des habitudes de jeux dématérialisés et en mobilité Selon des estimations de l’IDATE, en France, le segment des jeux vidéo dématérialisés est estimé à 788,6 M€ en 2012. D’ici à 2016, il devrait représenter la moitié du marché des jeux vidéo. Parallèlement à la dématérialisation, les jeux deviennent de plus en plus nomades, grâce à l’utilisation de nouvelles plates-formes de lecture (ordiphone et tablettes tactiles), ainsi que de services de jeux à la demande (le cloud gaming).
  • 7. Le marché du jeu vidéo en 2012 7 I. Le marché du jeu vidéo sur support physique : données générales En 2012, selon GfK-Médiamétrie, plus d’un foyer français sur deux est équipé en console de jeux (50,6 %), contre 36,6 % cinq ans auparavant. Fin 2012, le taux d’équipement en console de salon est de 44,8 % (soit 2,2 points de plus qu’en 2011 et 12,8 points supplémentaires en cinq ans). Le taux d’équipement en console portable se situe environ 10 points en deçà (34,6 %). Taux d'équipement multimédia des foyers en France (%) 2007 2008 2009 2010 2011 2012 vidéo téléviseur 97,4 98,3 98,5 98,4 98,2 98,3 lecteur de DVD de salon 83,6 87,4 88,7 90,5 89,3 86,0 lecteur de Blu-ray¹ - - - - 19,4 24,4 console console de jeux 36,6 40,0 43,1 47,0 47,8 50,6 console de jeux de salon 32,0 34,5 36,8 40,2 42,6 44,8 console de jeux portable 20,7 25,1 28,5 31,4 32,9 34,6 ordinateur ordinateur 60,0 64,7 68,3 71,5 73,9 76,7 ordinateur de bureau 47,8 49,7 49,8 49,7 48,9 47,2 ordinateur portable 23,0 28,4 34,5 41,2 45,2 49,3 mini portable - - - 9,5 13,3 15,3 tablette tablette - - - - - 14,1 téléphonie téléphonie fixe 83,6 85,4 86,2 88,1 87,8 88,7 téléphone mobile 83,1 85,5 87,4 89,7 90,5 90,4 ¹équipement en matériels permettant la lecture du support Blu-ray : lecteur Blu-ray, console PS3, box internet de dernière génération. Source : GfK - Médiamétrie (Référence des Equipements Multimédias, quatrième trimestre). En 2012, le marché de la vente de jeux vidéo physiques continue de baisser (-15,5 % en volume par rapport à 2011) et ce plus fortement que l’année précédente (-9,2 %). Les jeux français restent plus touchés que les jeux d’origine étrangère, avec respectivement -22,3 % et -15,0 % en volume par rapport à 2011. Ces derniers totalisent 93,2 % des volumes vendus en 2012 (+0,6 point), contre 6,8 % pour les jeux français (7,4 % en 2011). Le marché des loisirs interactifs selon la nationalité des jeux vidéo (millions d’unités) 2008 2009 2010 2011 2012 évol. 2012/2011 jeux français 3,7 3,2 3,0 2,5 2,0 -22,3% jeux étrangers 40,1 37,5 34,7 31,7 27,0 -15,0% total 43,8 40,7 37,7 34,2 28,9 -15,5% Source : CNC – GfK.
  • 8. Le marché du jeu vidéo en 2012 8 Répartition des volumes de ventes selon la nationalité des jeux vidéo (%) Le chiffre d’affaires du marché des logiciels de jeux vidéo enregistre une nouvelle baisse, de 13,6 % à 1 101,0 M€ en 2012. Les revenus issus de la vente de jeux français reculent de 18,1 %, contre -13,3 % pour les jeux étrangers. La part de marché des jeux d’origine française diminue légèrement (6,1 % en 2012, contre 6,5 % en 2011). Chiffre d’affaires du marché des loisirs interactifs selon la nationalité des jeux vidéo (M€) 2008 2009 2010 2011 2012 évol. 2012/2011 jeux français 126,8 86,7 86,9 82,6 67,6 -18,1% jeux étrangers 1 522,70 1 421,9 1 317,3 1 191,4 1 033,3 -13,3% total 1 649,50 1 508,5 1 404,1 1 274,0 1 101,0 -13,6% Source : CNC – GfK. Répartition du chiffre d’affaires selon la nationalité des jeux vidéo (%) En 2012, le prix moyen d’un jeu vidéo vendu en « boîte » augmente de 2,3 % et atteint 38,3 €. Si le prix moyen des jeux étrangers est resté stable entre 2008 et 2012 (entre 37 € et 38 €), celui des jeux français augmente depuis 2009 et atteint 34,5 € en 2012. Il dépasse ainsi le prix moyen de 2008 mais reste 3,6 € inférieur au prix moyen de l’ensemble des jeux en 2012. 8,4 7,9 7,9 7,4 6,8 91,6 92,1 92,1 92,6 93,2 0 20 40 60 80 100 2008 2009 2010 2011 2012 jeux étrangers jeux français 7,7 5,7 6,2 6,5 6,1 92,3 94,3 93,8 93,5 93,9 0 20 40 60 80 100 2008 2009 2010 2011 2012 jeux étrangers jeux français
  • 9. Le marché du jeu vidéo en 2012 9 Prix moyen des jeux vidéo selon la nationalité (€) ¹ ¹ Prix moyen calculé hors « bundles », c’est-à-dire des coffrets contenant plusieurs jeux réunis dans le cadre d'une offre. ² Y compris les offres promotionnelles multi plates-formes. Source : CNC – GfK. Comme en 2011, la baisse du marché concerne les jeux vidéo pour tous les types de supports. La plus forte diminution concerne les jeux vidéo pour console de salon en 2012, avec -15,8 % à 17,7 millions d’unités vendues. Ils couvrent cependant toujours une part de marché majoritaire, avec 61,3 % du volume des jeux vidéo physiques vendus en 2012 (-0,2 point par rapport à 2011) contre 44,7 % en 2008. Les ventes de jeux pour console portable sont également en baisse (-14,9 % à 6,9 millions d’unités) et représentent 23,7 % du volume des jeux vidéo physiques vendus. Les jeux pour ordinateur (-15,2 % à 4,3 millions d’unités) conservent une part de marché stable à 15,0 %. Le marché des jeux vidéo selon les supports de lecture (millions d’unités) 2008 2009 2010 2011 2012 évol. 2012/11 jeux pour console de salon 19,6 21,5 22,4 21,1 17,7 -15,8% jeux pour console portable 14,6 11,4 9,2 8,0 6,9 -14,9% jeux pour PC 9,5 7,8 6,2 5,1 4,3 -15,2% total 43,8 40,7 37,7 34,2 28,9 -15,5% Source : CNC – GfK. Répartition des volumes de ventes de jeux vidéo selon les supports de lecture (%) Source : CNC – GfK. En 2012, le chiffre d’affaires du marché des jeux vidéo baisse sur tous les supports : -8,4 % pour les jeux sur console portable (malgré la sortie de la PS Vita), -11,7 % pour les jeux pour PC et jusqu’à -15,1 % pour les jeux sur console de salon, en baisse depuis deux ans seulement. En 34,3 38,0 37,7 27,0 37,9 37,1 29,1 38,0 37,2 32,7 37,6 37,234,5 38,3 38,1 0 10 20 30 40 jeux français jeux étrangers ensemble des jeux 2008 2009 2010 2011 2012 44,7 52,8 59,3 61,5 61,3 33,3 28,1 24,4 23,5 23,7 21,7 19,1 16,3 15,0 15,0 0 20 40 60 80 100 2008 2009 2010 2011 2012 jeux pour PC jeux pour console portable jeux pour console de salon
  • 10. Le marché du jeu vidéo en 2012 10 2012, les jeux pour console de salon représentent 71,1 % des revenus du marché des jeux vidéo physiques (-1,2 point). Il convient de préciser que ces données n’incluent pas les ventes de jeux en ligne, qui constituent la majeure partie des revenus des jeux vidéo pour PC. Chiffre d’affaires du marché des jeux vidéo selon les supports de lecture (M€) 2008 2009 2010 2011 2012 évol. 2012/11 jeux pour console de salon 968,3 990,1 1 012,2 921,4 782,3 -15,1% jeux pour console portable 462,9 329,2 238,2 224,5 205,5 -8,4% jeux pour PC 218,4 189,2 153,7 128,2 113,1 -11,7% total 1649,5 1 508,5 1 404,1 1 274,0 1 101,0 -13,6% Source : CNC – GfK. Evolution du chiffre d’affaires du marché des jeux vidéo selon les supports de lecture (M€) Source : CNC – GfK. Répartition du chiffre d’affaires des ventes de jeux vidéo selon les supports de lecture (%) Source : CNC – GfK. En 2012, le prix moyen de vente de jeux vidéo augmente sur l’ensemble des supports de lecture, principalement sur les consoles portables, suite à l’arrivée de nouvelles consoles de jeux (PS Vita en 2012 et 3DS en 2011), allant de pair avec des prix de jeux plus élevés. L’analyse des données met en évidence une forte dispersion des prix selon les supports de lecture. Les jeux vidéo pour console de salon demeurent les plus chers du marché, avec un prix moyen de 44,1 €, en légère hausse en 2012 (+0,9 % par rapport à 2011). Viennent ensuite les jeux pour console portable dont 968,3 990,1 1 012,2 921,4 782,3 462,9 329,2 238,2 224,5 205,5 218,4 189,2 153,7 128,2 113,1 0 400 800 1200 1600 2000 2008 2009 2010 2011 2012 jeux pour PC jeux pour console portable jeux pour console de salon 58,7 65,6 72,1 72,3 71,1 28,1 21,8 17,0 17,6 18,7 13,2 12,5 10,9 10,1 10,3 0 20 40 60 80 100 2008 2009 2010 2011 2012 jeux pour PC jeux pour console portable jeux pour console de salon
  • 11. Le marché du jeu vidéo en 2012 11 le prix moyen remonte à 30,0 € en 2012 (+7,5 % par rapport à 2011), après une baisse entre 2008 et 2010. Le prix moyen des jeux pour PC augmente également, atteignant 26,0 € en 2012 (+4,1 %). Prix moyen des jeux vidéo selon le support de lecture (€) ¹ ¹ Prix moyen calculé hors « bundles », c’est-à-dire des coffrets contenant plusieurs jeux réunis dans le cadre d'une offre. Source : CNC – GfK. Avec 70,0 % du chiffre d’affaires de la vente de jeux étrangers en 2012 (71,4 % en 2011), la console de salon reste le premier support de consommation des jeux vidéo étrangers. Cette part s’élève à 19,4 % en ce qui concerne les jeux pour console portable (+1,2 point) et à 10,7 % pour les jeux pour PC (-0,2 point). De même, sur le seul périmètre des jeux vidéo français, la part de marché des jeux pour console de salon augmente en 2012, représentant 87,3 % des revenus de jeux français (+2,0 points en un an), devançant depuis 2009 les jeux pour console portable. En 2012, les jeux vidéo français réalisent 8,2 % de leur chiffre d’affaires sur les consoles portables, contre 10,2 % en 2011. Les jeux français se repositionne ainsi vers le marché des consoles de salon, au détriment du marché des consoles portables qui perd 34,4 % de chiffre d’affaires entre 2011 et 2012. Les jeux pour PC sont, comme en 2011, à l’origine de 4,6 % des recettes de la vente de jeux français en 2012. Chiffre d’affaires du marché des jeux vidéo selon la nationalité et le support de lecture (M€) jeux français jeux étrangers 2008 2009 2010 2011 2012 évol. 2012/2011 2008 2009 2010 2011 2012 évol. 2012/2011 jeux pour console de salon 40,5 39,4 69,4 70,4 59,0 -16,2% 927,8 950,7 942,8 850,9 723,3 -15,0% jeux pour console portable 77,7 40,4 12,3 8,4 5,5 -34,4% 385,1 288,8 225,9 216,0 200,0 -7,4% jeux pour PC 8,6 6,8 5,1 3,7 3,1 -17,0% 209,7 182,4 148,6 124,5 110,1 -11,6% total 126,8 86,7 86,9 82,6 67,6 -18,1% 1522,7 1 421,9 1 317,3 1 191,4 1 033,3 -13,3% Source : CNC – GfK. 49,3 31,6 23,0 46,1 28,8 24,4 45,3 25,9 25,0 43,8 27,9 25,0 44,1 30,0 26,0 0 10 20 30 40 50 jeux pour console de salon jeux pour console portable jeux pour PC 2008 2009 2010 2011 2012
  • 12. Le marché du jeu vidéo en 2012 12 II. Les plates-formes de lecture de jeux vidéo sur support physique Les jeux vidéo peuvent fonctionner sur plusieurs types de plates-formes. Le marché des jeux vidéo physiques s’organise traditionnellement autour des consoles de salon, des consoles portables et des ordinateurs. Deux nouvelles consoles sont commercialisées en 2012 : l’une portable en février, la PS Vita, l’autre de salon fin novembre, la Wii U. L’évolution des ventes de jeux destinés à ces consoles sera centrale au cours des prochaines années. Les ventes de jeux pour consoles portables de génération 8 (PS Vita et 3DS) augmentent de 125,8 % en 2012 (116,2 M€) tandis que ceux pour consoles portables de génération 7 diminuent de 48,3 % (89,4 M€). En 2012, plusieurs évolutions marquantes sont à signaler. Pour la première fois, les ventes de jeux vidéo diminuent pour toutes les consoles hormis pour la 3DS, première console de 8e génération, sortie en mars 2011. La console pour laquelle les ventes de jeux vidéo ont le moins diminué est la PS3 (-6,9 % à 388,8 M€ en 2012) qui représente 35,3 % des ventes de jeux toutes consoles confondues (+2,5 points par rapport à 2011). Cette console détient les deux meilleures ventes de jeux vidéo en volume, toutes consoles confondues avec Call of Duty : Black Ops 2 et FIFA 13. Elle affirme ainsi son avance face aux jeux pour console de salon Nintendo. Les jeux pour Wii (-34,4 % à 161,9 M€) et pour Wii U (9,1 M€ en un mois) représentent 15,5 % des ventes globales de jeux vidéo en 2012. Les ventes de jeux pour Xbox 360 (-11,5 % à 219,8 M€) ralentissent pour la première fois mais leur part de marché se stabilise à 20,0 % des recettes totales (+0,5 point par rapport à 2011). La deuxième grande évolution observée en 2012 concerne les jeux pour consoles portables, avec une nouvelle baisse des ventes malgré la présence de deux consoles de nouvelle génération. Les jeux pour DS passent de 143,3 M€ en 2011 à 73,3 M€ en 2012 (-48,9 %) et perdent des parts de marché, avec 6,7 % des recettes totales en 2012 (11,2 % en 2011). Cette baisse n’est pas entièrement compensée par la montée en puissance des ventes de jeux pour 3DS (+88,2 % à 96,8 M€ et 8,8 % de part de marché), seule console pour laquelle les ventes augmentent en 2012, notamment grâce au succès de Mario Kart 7 et New Super Mario Bros. Les jeux destinés à la PlayStation portable (PSP) subissent une baisse de 45,9 % à 16,1 M€ en 2012, soit une part de marché de 1,5 % (2,3 % en 2011). Les ventes de jeux pour PS Vita, qui totalisent 19,3 M€ en moins d’un an, soit 1,8 % de part de marché, sont déjà plus performantes. Les jeux pour PC poursuivent leur baisse en termes de ventes (-11,7 % à 113,1 M€) et stabilisent leur part de marché (10,3 % en 2012). A noter la présence de Diablo 3, exclusivité PC, qui se place 8e dans le classement des meilleures ventes 2012, toutes plates-formes confondues.
  • 13. Le marché du jeu vidéo en 2012 13 Chiffre d’affaires du marché des jeux vidéo selon les plates-formes de lecture (M€) 2008 2009 2010 2011 2012 évol. 2012/11 jeux pour consoles de salon 968,3 990,1 1 012,2 921,4 782,3 -15,1% jeux pour Wii 430,1 413,6 334,1 246,7 161,9 -34,4% jeux pour Wii U - - - - 9,1 - jeux pour PS3 257,9 313,6 421,2 417,7 388,8 -6,9% jeux pour Xbox 360 172,1 211,1 237,6 248,5 219,8 -11,5% jeux pour autres consoles de salon¹ 108,1 51,9 19,3 8,5 2,7 -68,8% jeux pour consoles portables 462,9 329,2 238,2 224,5 205,5 -8,4% jeux pour PSP 77,5 61,9 45,3 29,8 16,1 -45,9% jeux pour PS Vita - - - - 19,3 - jeux pour DS 383,3 267,4 192,9 143,3 73,3 -48,9% jeux pour 3DS - 0,0 0,0 51,4 96,8 88,2% jeux pour autres consoles portables ² 2,1 - - - - - jeux pour PC 218,4 189,2 153,7 128,2 113,1 -11,7% total 1649,5 1 508,5 1 404,1 1 274,0 1 101,0 -13,6% ¹ PS2, Xbox, etc. ² Game Boy Advance Source : CNC – GfK. Répartition du chiffre d’affaires des ventes de jeux vidéo selon les plates-formes de lecture 2011 2012 ¹ PS2, Xbox, etc. Source : CNC – GfK. Meilleures ventes de jeux vidéo en volume en 2012 titre plate-forme 1 Call of Duty : Black Ops 2 PS3 2 Fifa 13 PS3 3 Just Dance 4 WII 4 New Super Mario Bros 2 3DS 5 Call of Duty : Black Ops 2 XBOX 360 Source : CNC – GfK. jeux pour Wii 19,4% jeux pour PS3 32,8% jeux pour Xbox 360 19,5% jeux pour autres consoles de salon¹ 0,7% jeux pour PSP 2,3% jeux pour DS 11,2% jeux pour 3DS 4,0% jeux pour PC 10,1% jeux pour Wii 14,7% jeux pour Wii U 0,8% jeux pour PS3 35,3%jeux pour Xbox 360 20,0% jeux pour autres consoles de salon¹ 0,2% jeux pour PSP 1,5% jeux pour PS Vita 1,8% jeux pour 3DS 8,8% jeux pour PC 10,3%
  • 14. Le marché du jeu vidéo en 2012 14 En 2012, le prix moyen unitaire de jeu vidéo diminue sur toutes les consoles (ou reste stable pour la Xbox 360), mais les jeux vidéo pour nouvelles consoles tire les prix vers le haut. Ainsi, sur l’ensemble des jeux, le prix moyen unitaire est en hausse de 2,3 % entre 2011 et 2012. Concernant les consoles de salon, le prix moyen de vente de jeux vidéo est en baisse sur la Wii (-6,6 % à 35,1 €), sur la PS3 (-1,8 % à 48,6 €) et stable sur la Xbox 360 (46,2 €). Mais le prix de vente des jeux vidéo pour la nouvelle console Wii U (56,1 € en moyenne), le plus élevé du marché en 2012, permet aux jeux pour consoles de salon d’afficher un prix moyen à la hausse, 1,5 fois plus élevé que celui des consoles portables. Sur ces dernières, le prix moyen des jeux vidéo baisse également sur toutes les consoles. La plus touchée est la PSP (-24,0 % à 12,9 €) dont la baisse naturelle des prix est accélérée en 2012 par l’arrivée de la PS Vita (40,4 €). Le prix moyen des jeux vidéo pour DS baisse de 1,1 % seulement, à 28,1 € en 2012, tandis que celui pour 3DS est de 38,5 € (-6,4 %). Le prix moyen des jeux pour PC augmente de 4,1 % à 26,0 €. Prix moyen des jeux vidéo selon les plates-formes de lecture (€) ¹ ¹ Prix moyen calculé hors « bundles », c’est-à-dire des coffrets contenant plusieurs jeux réunis dans le cadre d'une offre. Source : CNC – GfK. 26,0 38,5 28,1 40,4 12,9 46,2 48,6 56,1 35,1 14,5 38,1 0 10 20 30 40 50 60 jeux pour PC jeux pour 3DS jeux pour DS jeux pour PS Vita jeux pour PSP jeux pour Xbox 360 jeux pour PS3 jeux pour Wii U jeux pour Wii autres jeux ensemble des jeux2012 2011 2010 2009 2008
  • 15. Le marché du jeu vidéo en 2012 15 En 2012, le chiffre d’affaires des jeux français pour Wii diminue moins que celui des jeux étrangers (-30,0 % contre -35,5 %). Les jeux vidéo français se développent également plus rapidement sur Wii U, puisqu’ils représentent 3,1 % du marché des jeux français tandis que la part de marché des jeux sur Wii U est de 0,8 % sur le marché total. Les jeux français pour Wii restent le premier segment des jeux français (36,5 M€ de chiffre d’affaires, contre 10,4 M€ pour la Xbox 360 et 10,1 M€ pour la PS3). Dans le classement en volume des jeux vidéo vendus en 2012, le jeu français pour Wii Just Dance 4 apparait ainsi en troisième position. Les ventes de jeux français pour console de salon ne diminuent que sur la Wii en 2012 (+7,6 % pour la PS3 et +16,7 % pour la Xbox 360). La part de marché des jeux français pour Xbox 360 augmente de 1,1 point en 2012 (4,7% des ventes de jeux vidéo), affirmant l’écart avec les jeux français pour PS3 (2,6 %). Les jeux français pour ces consoles de salon restent cependant loin derrière ceux destinés à la Wii et leurs 22,5 % de part de marché. Inversement, les jeux français pour console portable voient leurs parts de marché diminuer sur toutes les consoles, sauf sur la PSP (+0,7 point). Sur les consoles portables, la meilleure part de marché des jeux français est pour la nouvelle PS Vita (4,8 %). Les ventes de jeux français destinés à la DS sont divisées par deux à 1,8 M€ en 2012 et ne sont pas compensées par les ventes de jeux pour 3DS, également en baisse (-39,7 % à 2,6 M€). Leurs parts de marché sont respectivement de 2,4 % et 2,7 % en 2012. Parts de marché des jeux vidéo français selon les plates-formes de lecture (% du chiffre d’affaires toutes nationalités confondues) 2008 2009 2010 2011 2012 jeux pour console de salon 4,2 4,0 6,9 7,6 7,5 jeux pour Wii 6,9 8,0 18,1 21,1 22,5 jeux pour Wii U - - - - 22,8 jeux pour PS3 1,5 0,8 1,8 2,3 2,6 jeux pour Xbox 360 1,7 1,2 0,5 3,6 4,7 jeux pour autres consoles de salon¹ 3,7 2,0 1,2 0,9 0,5 jeux pour console portable 16,8 12,3 5,2 3,8 2,7 jeux pour PSP 2,1 1,2 1,4 0,4 1,1 jeux pour PS Vita - - - - 4,8 jeux pour DS 19,8 14,8 6,0 2,8 2,4 jeux pour 3DS - - 100,0³ 8,5 2,7 jeux pour autres consoles portables ² 11,8 - - - - jeux pour PC 4,0 3,6 3,3 2,9 2,7 total 7,7 5,7 6,2 6,5 6,1 ¹ PS2, Xbox, etc. ² Game Boy Advance, 3DS ³ 1 jeu pour 3DS a été prévendu en 2010, il est français Source : CNC – GfK. Meilleures ventes de jeux français en volume en 2012 titre plate-forme 1 Just Dance 4 WII 2 Just Dance 3 WII 3 Rayman Origins WII 4 Dishonored PS3 5 Rayman Origins PS3 Source : CNC – GfK.
  • 16. Le marché du jeu vidéo en 2012 16 III. Les genres de jeux vidéo sur support physique La diversité des jeux vidéo disponibles et la segmentation du marché ont conduit les professionnels à regrouper les jeux vidéo selon une typologie de genre. La liste qui suit donne une définition des principaux genres de jeux vidéo. Aventure : l'intérêt prédominant des jeux d’aventure se focalise sur la recherche et l'exploration, les dialogues, la résolution d'énigmes, plutôt que sur les réflexes et l'action. Le joueur peut agir sur l'histoire, certains jeux d'aventures offrent ainsi plusieurs embranchements scénaristiques. En général, la segmentation des jeux regroupe les jeux d’action et les jeux d’aventure. Compilation : Sont regroupées dans ce segment les compilations de jeux multi-genres. Course : les jeux de course placent le joueur aux commandes d'un véhicule. Le joueur doit effectuer un nombre déterminé de tours de piste et lutter contre d'autres pilotes, en vue d'obtenir une place sur le podium. Deux sous-genres sont distingués : le jeu de course d'arcade et le jeu de course de simulation. FPS (First-Person Shooter) : les jeux de tir subjectif sont basés sur une visée et des déplacements ou l’environnement est vu à travers les « yeux » du personnage joué. Cette perspective génère une forte identification, accentuée par des graphismes en trois dimensions. Gestion / Wargames : dans les jeux de gestion, le joueur endosse le rôle d’un personnage qui doit construire et gérer un espace de vie (une ville), de loisir (un parc d'attraction), etc. Les jeux de gestion sont associés aux jeux de guerre dans la segmentation des jeux. MMORPG (Massively Multiplayer Online Role Playing Game) ou MMO (Massively Multiplayer Online) : jeux de rôle en ligne massivement multi-joueurs. Ce type de jeux exclusivement multi- joueurs innove, notamment, par la mise en place d'univers fonctionnant 24 heures sur 24 appelés « mondes persistants ». Nouveaux genres : jeux appartenant aux catégories de dressage, élevage, musique, chant, danse, rythme, simulation de métier, « party game ». Les jeux vidéo de rythme sont habituellement des jeux d'arcade dont le but est de suivre une séquence de mouvements ou de maintenir un rythme particulier. Les jeux se pratiquent à l'aide du clavier ou d'une manette de jeu. D'autres jeux de ce segment requièrent un tapis de danse ou la réplique d'un instrument de musique. Plate-forme : Les jeux de plates-formes sont caractérisés par des sauts d'une plate-forme suspendue à l'autre ou au-dessus d'obstacles, ainsi que divers « pièges » tendus au personnage contrôlé par le joueur. RPG (Role Playing Game) : les jeux vidéo de rôle s'inspirent des jeux de rôle traditionnels tels que Donjons & Dragons. Le joueur incarne un ou plusieurs « aventuriers » qui se spécialisent dans un domaine spécifique (combat, magie, etc.) et qui progressent à l'intérieur d'une intrigue linéaire. Simulation : les jeux de simulation visent à reproduire de manière réaliste les sensations ressenties aux commandes d'une voiture, d'un avion, d'un tank, d'un train, etc. Ils tiennent compte
  • 17. Le marché du jeu vidéo en 2012 17 des lois de la physique, des limites de la réalité et d'un certain nombre de paramètres du comportement propre aux engins pilotés. Sport : les jeux de sport regroupent de nombreuses disciplines sportives existantes. Ils placent le joueur directement dans l’action ou proposent au joueur de diriger une équipe. En 2012, les trois premiers genres en volume représentent plus de la moitié des ventes totales de jeux vidéo. Tous les genres affichent une baisse de leur volume de ventes, hormis les MMO (+46,0 % à 0,3 million d’unités vendues en 2012) et les jeux de simulation (+22,1 % à 0,4 million d’unités). Les jeux vidéo d’action et d’aventure maintiennent leur domination sur le marché français avec 7,2 millions de boîtes vendues, malgré un recul de 9,0 % en un an. Les jeux de sport et les FPS se partagent la deuxième position en 2012, avec 4,2 millions d’unités vendues, soit une baisse de 4,8 % (faible pour le marché) pour les premiers et de 17,4 % pour les seconds. En troisième position, les jeux de RPG totalisent 2,2 millions d’unités vendues en 2012 (-17,5 %). Viennent ensuite les jeux de course (-22,8 % à 2,1 millions d’unités) et les jeux appartenant à la catégorie « nouveaux genres » (-26,9 % à 2,1 millions d’unités). Le marché des jeux vidéo selon le genre (millions d’unités) 2008 2009 2010 2011 2012 évol. 2012/2011 action / aventure 8,2 8,5 8,8 7,9 7,2 -9,0% sport 5,6 6,5 4,7 4,4 4,2 -4,8% FPS 3,1 3,7 3,8 5,0 4,2 -17,4% RPG 2,8 2,7 3,1 2,7 2,2 -17,5% course 4,7 3,4 3,2 2,8 2,1 -22,8% nouveaux genres 3,2 3,1 3,3 2,9 2,1 -26,9% plate-forme 2,1 2,0 2,2 1,8 1,8 0,0% gestion / wargames 4,2 3,7 3,1 2,3 1,6 -28,4% jeux de société 3,4 2,6 2,4 1,6 1,2 -24,5% combat 1,9 1,8 1,2 1,0 0,9 -17,4% simulation 0,5 0,4 0,3 0,4 0,4 +22,1% compilation 1,7 1,0 0,6 0,8 0,4 -49,1% MMO 0,7 0,4 0,4 0,2 0,3 +46,0% logiciels éducatifs multimédia 1,5 0,8 0,5 0,3 0,2 -46,5% autres - 0,2 0,2 0,0 0,0 -77,0% total 43,8 40,7 37,7 34,2 28,9 -15,5% Source : CNC – GfK. En valeur, les trois premiers genres représentent 60,2 % des ventes en 2012. Les jeux d’action / aventure tiennent également le haut du classement, malgré une baisse de leur chiffre d’affaires de 1,8 % à 272,6 M€ en 2012. Ils devancent cette année les jeux de FPS dont les recettes diminuent de 18,9 % à 202,6 M€. Le chiffre d’affaires des jeux de sport baisse faiblement, de 1,8 % en 2012 pour atteindre 187,2 M€. Pour la deuxième année consécutive, les jeux de course sont en retrait sensible (-28,7 % à 77,8 M€), cédant la quatrième place du classement aux RPG (-13,1 % à 88,2 M€). Le seul genre observant une hausse en 2012 est le MMO ; son chiffre d’affaires retrouve en 2012 son niveau de 2010 (+136,2 % à 12,2 M€).
  • 18. Le marché du jeu vidéo en 2012 18 Chiffre d’affaires du marché des jeux vidéo selon le genre (M€) 2008 2009 2010 2011 2012 évol. 2012/2011 action / aventure 309,5 295,2 321,8 277,5 272,6 -1,8% sport 281,1 300,0 203,3 190,8 187,2 -1,8% FPS 134,1 161,2 187,0 249,7 202,6 -18,9% RPG 98,0 92,7 113,2 101,5 88,2 -13,1% course 140,8 122,4 136,0 109,2 77,8 -28,7% nouveaux genres 183,8 128,2 116,3 100,4 67,3 -32,9% plate-forme 81,1 77,4 81,4 66,6 64,7 -2,8% gestion / wargames 121,5 110,2 89,8 65,4 43,9 -33,0% jeux de société 103,3 73,4 67,7 40,2 31,9 -20,7% combat 81,1 78,0 44,7 34,2 30,8 -9,8% simulation 15,9 9,7 6,8 9,6 8,9 -6,7% compilation 39,4 24,4 10,0 16,1 8,1 -49,4% MMO 24,6 12,6 12,7 5,2 12,2 +136,2% logiciels éducatifs multimédia 35,3 18,8 11,1 7,7 4,7 -39,1% autres - 4,5 2,4 0,1 0,0 -79,1% total 1 649,5 1 508,5 1 404,1 1 274,0 1 101,0 -13,6% Source : CNC – GfK. Le prix moyen de l’ensemble des jeux vidéo augmente sensiblement en 2012 (+2,3 % à 38,1 €). Néanmoins, les prix des jeux vidéo montrent d’importantes disparités selon les genres. En 2012, les FPS restent les jeux les plus onéreux avec un prix moyen unitaire de 48,7 € (-1,8 % par rapport à 2011). Après deux années de baisse, le prix moyen des jeux de sport augmente en 2012 et atteint 44,2 € (+3,1 % par rapport à 2011). Les jeux de RPG enregistrent également une hausse significative de leur prix moyen de vente, passé de 37,2 € en 2011 à 39,2 € en 2012, tout comme les jeux d’action / aventure (+7,9 % à 38,0 €). Les jeux de simulation (-23,6 % à 19,8 €), les jeux de « nouveaux genres » (-8,2 % à 31,6 €), les jeux de course (-7,7 % à 36,4 €) et les jeux de gestion / wargames (-6,4 % à 27,0 €) enregistrent une baisse de leur prix moyen. A l’inverse, les autres genres voient leur prix moyen augmenter en 2012, de +5,1 % pour les jeux de société (25,9 €) à +61,8 % pour les MMO (41,6 €).
  • 19. Le marché du jeu vidéo en 2012 19 Prix moyen des jeux vidéo selon le genre (€) ¹ Source : CNC – GfK. 8,7 27,9 41,6 18,9 19,8 36,2 25,9 27,0 36,0 31,6 36,4 39,2 48,7 44,2 38,0 0 5 10 15 20 25 30 35 40 45 50 autres logiciels éducatifs multimédia MMO compilation simulation combat jeux de société gestion / wargames plate-forme nouveaux genres course RPG FPS sport action / aventure2012 2011 2010 2009 2008
  • 20. Le marché du jeu vidéo en 2012 20 La répartition des ventes de jeux français par genre se distingue de celle observée toutes nationalités confondues. La catégorie « nouveaux genres » (37,1 M€ de chiffre d’affaires en 2012) reste de loin le genre français le plus vendu. Les jeux français représentent 55,2 % des ventes globales de ce genre. Le succès de la franchise Just Dance explique en partie ce résultat. Le genre action / aventure occupe la deuxième place des ventes en valeur de jeux français (9,6 M€), devant les jeux de plate-forme (9,1 M€, en baisse de 33,7 % entre 2011 et 2012). Ainsi, la part de marché des jeux français s’élève-t-elle à 14,0 % pour les jeux de plate-forme (-6,5 points), tandis qu’elle est de 3,5 % pour les jeux d’action / aventure (-0,3 point). Parts de marché des jeux vidéo français selon le genre (% du chiffre d’affaires toutes nationalités confondues) 2008 2009 2010 2011 2012 action / aventure 9,8 7,1 7,2 3,8 3,5 sport 6,8 2,5 1,7 1,0 0,4 FPS 1,2 2,4 1,9 0,6 3,2 RPG 3,6 3,7 1,0 0,4 1,3 course 2,0 3,6 2,1 5,3 0,8 nouveaux genres 15,1 11,1 31,7 42,8 55,2 plate-forme 31,6 17,9 8,0 20,5 14,0 gestion / wargames 9,8 9,8 7,4 7,3 5,5 jeux de société 4,7 6,0 2,3 1,0 0,3 combat 0,0 0,1 0,0 0,0 0,0 simulation 4,5 3,4 0,9 0,1 0,9 compilation 0,2 0,4 0,2 0,8 1,2 MMO - - - - - logiciels éducatifs multimédia 11,1 0,6 0,7 6,2 5,6 autres - 52,7 35,9 2,6 0,2 total 7,7 5,7 6,2 6,5 6,1 Source : CNC – GfK.
  • 21. Le marché du jeu vidéo en 2012 21 IV. La classification des jeux vidéo physiques selon l’âge des publics ciblés Les jeux vidéo font l’objet d’une classification en fonction de leur contenu, selon l’âge des publics auxquels ils sont destinés. Cette classification européenne est baptisée PEGI (Pan European Game Information). Elle permet un étiquetage clair des contenus proposés (3+, 7+, 12+, 16+, 18+,...) qui a pour objet d’informer les acheteurs potentiels (en particulier les parents) et d’encadrer l’accès des jeux aux mineurs. 9,8 millions de jeux vidéo destinés aux individus de 3 ans et plus, c’est-à-dire accessibles à quasiment tous les joueurs, ont été écoulés sur le marché français en 2012, soit un recul de 22,1 % par rapport à 2011. Le chiffre d’affaires de ces jeux diminue dans des proportions similaires à 356,7 M€ (-20,0 %). Les jeux pour les 3 ans et plus représentent 32,4 % des recettes totales en 2012 (-2,6 points en un an). Pour la deuxième année consécutive, la deuxième catégorie de jeux vidéo la plus consommée par les joueurs est celle des jeux pour les 18 ans et plus, avec 6,8 millions d’unités vendues en 2012 (-5,1 % par rapport à 2011), pour un chiffre d’affaires de 328,8 M€ (-7,5 %). Cette moindre baisse s’explique notamment par le succès des franchises Call of Duty : Black Ops 2 ou Assassins Creed III. Les jeux vidéo pour les 7 ans et plus sont les derniers à ne pas subir de diminution importante tant en volume (-3,0 %) qu’en valeur (+3,3 %). Ils ne représentent cependant que 11,8 % des recettes en 2012. Les jeux 12+ et 16+ reculent en valeur, de respectivement 19,4 % à 161,0 M€ et 6,3 % à 119,9 M€. Le marché des jeux vidéo selon la classification PEGI¹ (millions d’unités) 2008 2009 2010 2011 2012 évol. 2012/11 3 ans et plus 20,6 17,3 14,6 12,5 9,8 -22,1% 7 ans et plus 3,5 4,5 3,6 3,5 3,4 -3,0% 12 ans et plus 8,0 7,1 6,3 5,8 4,9 -16,0% 16 ans et plus 5,1 5,8 5,0 3,7 3,3 -12,1% 18 ans et plus 3,6 4,0 6,0 7,2 6,8 -5,1% autres² 2,9 1,9 2,2 1,4 0,8 -47,6% total 43,8 40,7 37,7 34,2 28,9 -15,5% ¹ PEGI (Pan European Game Information) est un système européen de classification des jeux selon l’âge des publics ciblés, destiné aux logiciels de loisirs afin d’informer les consommateurs et d’encadrer la diffusion des jeux vidéo auprès aux mineurs. ² Jeux non classés, en particulier les compilations. Source : CNC – GfK. Chiffre d’affaires du marché des jeux vidéo selon la classification PEGI¹ (M€) 2008 2009 2010 2011 2012 évol. 2012/11 3 ans et plus 813,0 623,4 511,3 445,8 356,7 -20,0% 7 ans et plus 110,8 161,9 113,3 117,5 121,4 +3,3% 12 ans et plus 300,4 274,0 226,2 199,8 161,0 -19,4% 16 ans et plus 206,6 238,5 203,4 128,0 119,9 -6,3% 18 ans et plus 171,9 175,4 290,4 355,3 328,8 -7,5% autres² 46,7 35,4 59,5 27,6 13,1 -52,5% total 1 649,5 1 508,5 1 404,1 1 274,0 1 101,0 -13,6% ¹ PEGI (Pan European Game Information) est un système européen de classification des jeux selon l’âge des publics ciblés, destiné aux logiciels de loisirs afin d’informer les consommateurs et d’encadrer la diffusion des jeux vidéo auprès aux mineurs. ² Jeux non classés, en particulier les compilations. Source : CNC – GfK.
  • 22. Le marché du jeu vidéo en 2012 22 Le marché des jeux vidéo selon la classification PEGI¹ (M€) ¹ PEGI (Pan European Game Information) est un système européen de classification des jeux selon l’âge des publics ciblés, destiné aux logiciels de loisirs afin d’informer les consommateurs et d’encadrer la diffusion des jeux vidéo auprès aux mineurs. ² Jeux non classés, en particulier les compilations. Source : CNC – GfK. Il existe une corrélation entre le prix moyen des jeux vidéo et le système PEGI de classification selon le public ciblé. En effet, la classification la plus restrictive pour les jeunes joueurs est celle dont le prix moyen pratiqué par les éditeurs est le plus élevé. Les jeux vidéo pour adulte, souvent plus sophistiqués, nécessitent des développements plus complexes. Les jeux vidéo étiquetés 18 ans et plus voient leur prix moyen de vente atteindre 48,3 € en 2012 (-2,5 %). Les jeux pour les 12 ans et plus sont ceux dont le prix moyen de vente est le plus bas (à l’exception des jeux de la catégorie « autres »), atteignant 32,9 € en 2012 (-4,1 % par rapport à 2011). Le prix moyen des jeux 7+ augmente sensiblement à 35,5 € (+6,5 %), comme celui des jeux 16+, en hausse de 6,6 % à 36,5 €. Prix moyen des jeux vidéo selon la classification PEGI¹ (€) ¹ Prix moyen calculé hors « bundles », c’est-à-dire des coffrets contenant plusieurs jeux réunis dans le cadre d'une offre. PEGI (Pan European Game Information) est un système européen de classification des jeux selon l’âge des publics ciblés, destiné aux logiciels de loisirs afin d’informer les consommateurs et d’encadrer la diffusion des jeux vidéo auprès aux mineurs. Source : CNC – GfK. 813,0 356,7 110,8 121,4 300,4 161,0 206,6 119,9171,9 328,8 46,7 13,10 100 200 300 400 500 600 700 800 900 2008 2009 2010 2011 2012 3 ans et plus 7 ans et plus 12 ans et plus 16 ans et plus 18 ans et plus autres ² 39,4 31,4 37,5 40,5 48,4 16,0 36,5 35,5 32,9 36,5 48,3 17,3 0 10 20 30 40 50 3 ans et plus 7 ans et plus 12 ans et plus 16 ans et plus 18 ans et plus autres ² 2008 2009 2010 2011 2012
  • 23. Le marché du jeu vidéo en 2012 23 La majorité des jeux vidéo français hors-ligne ciblent un large public. Malgré une baisse de 22,5 % de chiffre d’affaires (42,5 M€), les jeux vidéo français pour les plus de 3 ans totalisent 62,9 % des recettes totales des jeux français en 2012, soit un pourcentage nettement supérieur à celui réalisé sur l’ensemble du marché (32,4 %). Suite à un succès fulgurant en 2012, le chiffre d’affaires des jeux 18+ est multiplié par 6 (12,8 M€) et devient la deuxième catégorie la plus importante dans les ventes de jeux français. Le succès de Dishonored explique une partie de cette hausse. Toutefois, le poids de ces jeux dans les recettes totales des jeux français reste inférieur à celui observé sur l’ensemble du marché (18,9 % contre 29,9 %). La part de marché des jeux vidéo français destinés aux 7 ans et plus diminue de 3,9 points entre 2011 et 2012 (13,9 % de part de marché, soit 9,4 M€). Parts de marché des jeux vidéo français selon la classification PEGI 1 (% du chiffre d’affaires toutes nationalités confondues) 2008 2009 2010 2011 2012 3 ans et plus 12,9 10,1 10,6 12,3 11,9 7 ans et plus 12,0 10,2 13,8 12,5 7,7 12 ans et plus 1,8 1,9 1,9 4,5 1,2 16 ans et plus 0,5 0,4 2,5 1,4 0,7 18 ans et plus 1,2 0,5 2,6 0,6 3,9 autres² 1,1 1,3 0,8 1,0 0,6 total 7,7 5,7 6,2 6,5 6,1 ¹ PEGI (Pan European Game Information) est un système européen de classification des jeux selon l’âge des publics ciblés, destiné aux logiciels de loisirs afin d’informer les consommateurs et d’encadrer la diffusion des jeux vidéo auprès aux mineurs. ² Jeux non classés, en particulier les compilations. Source : CNC – GfK.
  • 24. Le marché du jeu vidéo en 2012 24 V. Les tendances du marché du jeu vidéo : dématérialisation et ubiquité Le marché du jeu vidéo est en pleine mutation. En effet, de nouveaux supports de jeux (tablettes tactiles, ordiphones, téléviseurs connectés) génèrent de nouvelles habitudes de jeux et accélèrent la dématérialisation. Le succès du modèle économique « Free2Play », en particulier sur ordinateur via des jeux MMO ou des jeux sur réseaux sociaux, sur ordiphone et sur tablette, intègre peu à peu les consoles de salon, les consoles portables et les téléviseurs connectés. Les jeux « Free2Play » sont en effet des jeux en ligne dont une partie ou l’intégralité est jouable gratuitement. A l'inverse des MMO à abonnement, ils sont généralement financés par la vente d'objets en jeu, de services facultatifs ou de publicités. Le modèle « Pay-Per-Play » restera néanmoins un modèle de référence sur les terminaux dédiés. Les jeux se développent également via des services de jeux à la demande (ou « cloud gaming ») qui concurrencent les supports physiques de jeux vidéo. Le jeu à la demande est une solution de distribution depuis un serveur distant où les contenus sont stockés et traités en temps réel avant d'être « streamés » vers les joueurs. Aucun dispositif de stockage, aucun logiciel n'est nécessaire en local. Ces services de jeu à la demande ne concernent dans un premier temps que les jeux dits « casual », qui requièrent peu de traitement, peu de bande passante, peu de réactivité du réseau. Mais ce domaine s'étend progressivement vers les jeux plus ambitieux, dits jeux "AAA" dans le monde des jeux vidéo sur consoles ou sur PC. Selon des estimations de l’IDATE, en France, le segment des jeux vidéo dématérialisés est estimé à 788,6 M€ en 2012. D’ici à 2016, il devrait représenter la moitié du marché des jeux vidéo. Le jeu en ligne sur ordinateur est le segment de marché du jeu vidéo dématérialisé le plus dynamique en France en 2012. Son chiffre d'affaires s'élève à 417,5 M€ et devrait connaître une croissance annuelle moyenne de 9,0 % d’ici à 2016. Parallèlement à la dématérialisation, les jeux deviennent de plus en plus nomades. Proposant des jeux différents et uniquement disponibles sous forme dématérialisée, les ordiphones, favorisés par un prix de jeux attractif (généralement de l’ordre de 0,89 €), cannibalisent désormais les consoles portables. La tablette propose également une palette de jeux variés, qui sont souvent des améliorations de jeux apparus sur ordiphone. Le marché français du jeu sur téléphone mobile (ordiphones et téléphones traditionnels) est estimé à 231,4 M€ en 2012 et devrait s’élever à 368,6 M€ en 2016. Sur console de salon, la vente dématérialisée de jeux vidéo s'élève en France à 119,0 M€ en 2012 selon l’IDATE, soit 12,4 % des revenus issus de la vente de jeux pour console de salon. En 2016, ce taux pourrait atteindre 31,7 %. Toujours selon l'IDATE, ce segment devrait devenir le deuxième du marché des jeux vidéo dématérialisés d’ici 2016, dépassant les jeux mobiles. L'IDATE estime que sur le marché mondial, la moitié des ventes de jeux pour console de salon sera dématérialisée fin 2015. Le marché des jeux vidéo pour console portable est également engagé sur la voie de la dématérialisation. La PS Vita, console portable de nouvelle génération, est déjà disponible en
  • 25. Le marché du jeu vidéo en 2012 25 version Wifi ou 3G. Si les revenus de la vente dématérialisée de jeux pour console portable sont encore assez faibles en 2012, ils sont en augmentation. Ils représentent 7,0 % des revenus de ces consoles sur le marché français et atteindront 35,9 % en 2016, selon l’IDATE. Il s’agit de la croissance la plus importante entre 2012 et 2016 (+72,9 % de chiffre d’affaires en moyenne par an). Marché français des jeux vidéo dématérialisés (M€) 2012 2013 2014 2015 2016 jeux en ligne pour ordinateur 417,5 452,1 491,9 541,4 590,3 jeux pour téléphones mobiles 231,4 273,6 312,6 343,1 368,6 jeux dématérialisés pour consoles de salon 119,0 161,5 212,6 302,3 419,2 jeux dématérialisés pour consoles portables 20,7 41,4 79,5 131,2 176,8 total jeu vidéo dématérialisé 788,6 928,7 1 096,6 1 318,0 1 555,0 total marché du jeu vidéo 2 118,1 2 133,9 2 387,2 2 701,7 2 942,2 évolution du marché dématérialisé - +17,8% +18,1% +20,2% +18,0% marché dématérialisé/marché total 37,2% 43,5% 45,9% 48,8% 52,9% Source : IDATE. Évolution du chiffre d’affaires du jeu vidéo en France (M€) Source : IDATE. 788,6 928,7 1 096,6 1 318,0 1 555,0 1 329,5 1 205,1 1 290,6 1 383,7 1 387,2 0 500 1 000 1 500 2 000 2 500 3 000 2012 2013 2014 2015 2016 marché du jeu vidéo physique marché du jeu vidéo dématérialisé
  • 26. les études du CNC le marché du jeu vidéo en 2012 une publication du Centre national du cinéma et de l’image animée 12 rue de Lübeck 75784 Paris Cedex 16 www.cnc.fr direction des études, des statistiques et de la prospective 3 rue Boissière 75784 Paris Cedex 16 tél. 01 44 34 38 26 fax: 01 44 34 34 55 édité par la direction de la communication conception graphique couverture Anaïs Lancrenon & Julien Lelièvre impression Stipa juillet 2013