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ゲームAIの基礎と事例
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Tomoaki TSUCHIE
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◆プランナー向けの本 全国書店、またはネットで発売中。 「アプリ&ゲームプランナー必読!レベルデザイン徹底指南書」 2786円(税別) 翔泳社 http://bit.ly/LevelDesignManual 「アプリ・ゲームプランナー完全マニュアル」 全国書店、またはネットで発売中。1900円(税別) 宝島社 http://bit.ly/GamePlannerPerfectManual ゲームプランナー向けのブログ「あなたの町のゲーム屋さん」 http://gameplanner.blog.jp/ update info ・ver.1.2.0 細かな調整と新著の宣伝追加。(2016.12.18) ・ver.1.1.7 細かな調整。(2015.01.15) ・ver.1.1.6 細かな調整。(2014.10.19) ・ver.1.1.5 ゲーム本の詳細を後半ページに追記(2014.09.23) ・ver.1.1.4 細やかなやさしさと、小さい修正。(2014.09.03) ・ver.1.1.3 細かい修正。(2014.09.03) ・ver.1.1.2 細かい文字の修正。(2014.06.11) ・ver.1.1.1 前よりは少しマシにしました。(2014.04.17) Osamu Okubo Twitter / https://twitter.com/Osamu_Ohkubo Facebook / https://www.facebook.com/osamu.ohkubo
ゲーム仕様書の書き方 ~大久保磨編~ ver.1.2.0
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Osamu Ohkubo
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ゲーム企画書の書き方? ~大久保磨編~ ver.1.4.0
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Osamu Ohkubo
ゲームの仕様書を初めて作成する人のための足掛かりのスライド ▼以下のスライドを一つにまとめました ・ゲームの仕様書を書こう1 仕様書作成の分業とリストの作成 https://www.slideshare.net/ChizuruSugimoto/ss-173331109 ・ゲームの仕様書を書こう2 仕様書に記載する機能内容 https://www.slideshare.net/ChizuruSugimoto/ss-173332578 ・ゲームの仕様書を書こう3 仕様書に記載するデータと画面 https://www.slideshare.net/ChizuruSugimoto/ss-173333150 ・ゲームの仕様書を書こう4 仕様書作成で楽をするconfluenceの活用 https://www.slideshare.net/ChizuruSugimoto/confluence-173333413
ゲームの仕様書を書こうまとめ
ゲームの仕様書を書こうまとめ
Sugimoto Chizuru
2014/6/21に開催された HDIfes #03「面白いことに育てるために『考える』」 での講演スライドです。
常識を疑え ゲームの企画書に望まれるものと期待されるもの (HDIfes#3 2014-6-21)
常識を疑え ゲームの企画書に望まれるものと期待されるもの (HDIfes#3 2014-6-21)
uehara1974
ゲームの仕様書を初めて作成する人のための足掛かりのスライド ゲームの仕様書を書こう1 仕様書作成の分業とリストの作成 https://www.slideshare.net/ChizuruSugimoto/ss-173331109 ゲームの仕様書を書こう2 仕様書に記載する機能内容 https://www.slideshare.net/ChizuruSugimoto/ss-173332578 ゲームの仕様書を書こう3 仕様書に記載するデータと画面 https://www.slideshare.net/ChizuruSugimoto/ss-173333150 ゲームの仕様書を書こう4 仕様書作成で楽をするconfluenceの活用 https://www.slideshare.net/ChizuruSugimoto/confluence-173333413
ゲームの仕様書を書こう1 仕様書作成の分業とリストの作成
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Sugimoto Chizuru
Aiming Inc. 社内で行われたレベルデザインに関する勉強会のスライドです。使用許可の無い画像は削除してあります。ご了承ください。
MMORPGで考えるレベルデザイン
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Katsumi Mizushima
2014年3月22日発表
ゲーム制作初心者が知るべき8つのこと
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個人的に、ゲームの企画の業務ってなんなのかを整理するのに作成した資料。 プログラムも絵も音もダメ、というと何をするのか? を考えてみた。 汎用性はないので、つっこみがあると私が得をします DL不可でプライベート設定になってるの気づかなかった。
ゲームの企画って…
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ゲーム仕様書の書き方 ~大久保磨編~ ver.1.2.0
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Osamu Ohkubo
◆プランナー向けの本 全国書店、またはネットで発売中。 「アプリ&ゲームプランナー必読!レベルデザイン徹底指南書」 2786円(税別) 翔泳社 http://bit.ly/LevelDesignManual 「アプリ・ゲームプランナー完全マニュアル」 全国書店、またはネットで発売中。1900円(税別) 宝島社 http://bit.ly/GamePlannerPerfectManual ゲームプランナー向けのブログ「あなたの町のゲーム屋さん」 http://gameplanner.blog.jp/ 「ゲーム仕様書の書き方 ~大久保磨編~」も見てね(はぁと → http://www.slideshare.net/OsamuOhkubo/ver110-27105144 update info ・ver.1.4.0 細かな調整と新著の宣伝追加。(2016.12.18) ・ver.1.3.3 細かな調整。(2015.01.15) ・ver.1.3.2 細かな調整。(2014.10.19) ・ver.1.3.1 ゲーム本の詳細を後半ページに追記。(2014.09.23) ・ver.1.3.0 後半に数ページ大事なことを追加。(2014.09.06) ・ver.1.2.1 説明不足があったので数ページ追加。(2014.06.11) Osamu Okubo Twitter / https://twitter.com/Osamu_Ohkubo Facebook / https://www.facebook.com/osamu.ohkubo
ゲーム企画書の書き方? ~大久保磨編~ ver.1.4.0
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ゲームの仕様書を初めて作成する人のための足掛かりのスライド ▼以下のスライドを一つにまとめました ・ゲームの仕様書を書こう1 仕様書作成の分業とリストの作成 https://www.slideshare.net/ChizuruSugimoto/ss-173331109 ・ゲームの仕様書を書こう2 仕様書に記載する機能内容 https://www.slideshare.net/ChizuruSugimoto/ss-173332578 ・ゲームの仕様書を書こう3 仕様書に記載するデータと画面 https://www.slideshare.net/ChizuruSugimoto/ss-173333150 ・ゲームの仕様書を書こう4 仕様書作成で楽をするconfluenceの活用 https://www.slideshare.net/ChizuruSugimoto/confluence-173333413
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2014/6/21に開催された HDIfes #03「面白いことに育てるために『考える』」 での講演スライドです。
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ゲームの仕様書を初めて作成する人のための足掛かりのスライド ゲームの仕様書を書こう1 仕様書作成の分業とリストの作成 https://www.slideshare.net/ChizuruSugimoto/ss-173331109 ゲームの仕様書を書こう2 仕様書に記載する機能内容 https://www.slideshare.net/ChizuruSugimoto/ss-173332578 ゲームの仕様書を書こう3 仕様書に記載するデータと画面 https://www.slideshare.net/ChizuruSugimoto/ss-173333150 ゲームの仕様書を書こう4 仕様書作成で楽をするconfluenceの活用 https://www.slideshare.net/ChizuruSugimoto/confluence-173333413
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講演者:Florian Andreas Gantzert(KLab株式会社) こんな人におすすめ ・Unityにおける疎結合テクニックを知りたいエンジニア ・開発ワークフロー改善とつながる「疎結合」を知りたいマネージャー、デザイナー ・プログラミングパターンに興味のある方 受講者が得られる知見 ・疎結合設計によるデザイナーとエンジニアのワークフローのメリット ・Unityにおける疎結合テクニック
【Unite 2018 Tokyo】Unityにおける疎結合設計 ~UIへの適用事例から学ぶ、テクニックとメリット~
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2015/10/10 13:30 〜【岡山】ゲームデザイナー向けキャラクターイメージ・ディレクション ~イメージコンセプトのまとめ方と発注の仕方~(専門学校岡山情報ビジネス学院)で使用した公開用スライドを一般公開用に抜粋したものです。 https://kenjin.unity3d.jp/events/show/277 本スライドでは、シナリオ制作の話は振れていませんが、シナリオ関連のお話に関しては以下の資料を参照してみるといいかもしれません。 『ゲームシナリオ構成論 The Method for the game sinario writings for multi-ending adventure games』 http://www.slideshare.net/nyaakobayashi/ss-12559078
ゲームデザイナーのためのキャラクター表現&コンセプトメイキング:抜粋版
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CEDEC 2018 ワンランク上のゲームデザイン・レベルデザイン・UIデザインを考える 「コンテキスト」「コンフリクト」「コントラスト」デザイン この講演で発表したスライドです。
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岡山で学生さんむけにセミナーを行うに当たって、ゲームシナリオ構成法を更新しました。第8章に「シングルスタート/マルチパス/マルチエンド/シングルグランドエンド」のケーススタディとして、『涼宮ハルヒの追想』(http://dengekionline.com/elem/000/000/365/365079/)を作った時の資料が載せてあります。 合わせてこの辺りも見ていただくといいかと思います。 ●『YU-NO』のADAMSとシナリオ構成について(http://togetter.com/li/124701) ●迷宮型ADVゲームの遊び方のヒント(http://togetter.com/li/236653)
ゲームシナリオ構成法 2015版
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ゲームの仕様書を初めて作成する人のための足掛かりのスライド ゲームの仕様書を書こう1 仕様書作成の分業とリストの作成 https://www.slideshare.net/ChizuruSugimoto/ss-173331109 ゲームの仕様書を書こう2 仕様書に記載する機能内容 https://www.slideshare.net/ChizuruSugimoto/ss-173332578 ゲームの仕様書を書こう3 仕様書に記載するデータと画面 https://www.slideshare.net/ChizuruSugimoto/ss-173333150 ゲームの仕様書を書こう4 仕様書作成で楽をするconfluenceの活用 https://www.slideshare.net/ChizuruSugimoto/confluence-173333413
ゲームの仕様書を書こう3 仕様書に記載するデータと画面
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CEDEC2016 「コントラスト」で考えるゲームデザイン・レベルデザイン
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ゲームデザインを改善/批評するための時間構造モデル「ワンダールクス」
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Sho Iwamoto
Unreal Engine 3の時代に「The Unreal Way 効率的なゲーム開発やワークフロー」と題してEpic Games社内で採用されているUE3を効率よく活用するためのゲーム制作パイプライン・ワークフローについてご紹介させていただきましたが、UE3から数年の時を経て劇的に進化し開発効率の向上したUnreal Engine 4でさらに開発効率を高めるための、より先進的な制作手法を共有させていただきます。 弊社内でも「Paragon」「Fortnite」の開発、コミュニティの皆さんと開発を進めている「Unreal Tournament」での実例を元にしながら、様々な制作手法をご覧いただければと思います。 また、ボーンデジタル社より発売されております湊和久様著「Unreal Engine 4 で極めるゲーム開発」にもUnreal Wayに関連しましたゲーム制作ついての記述がありますので、事前にこちらをご一読いただけますとより理解が深まるものと思います。 UE4が皆様のクリエイティブな活動をより豊かで柔軟なものにできますことにお役に立つ事ができれば幸いです。 ※ スライド中で使用している動画は下記でご覧いただけます。 https://www.youtube.com/watch?v=9mYPW0j9xlM
GTMF2016:Unreal Engine 4を利用した先進的なゲーム制作手法 The Unreal Way 2016 Epic Games Japan
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ゲームAI・実装事例の紹介 ※諸事情により、当面ダウンロード禁止にいたします
ゲームAI・実装事例の紹介
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Behavior Treeという手法を使い、自作ゲームにAIを実装してみました Behavior Designer : https://www.assetstore.unity3d.com/jp/#!/content/15277 講演したイベント 【年末だよ】Unity お・と・な のLT大会 2016【ポロりしてもいいのよ】 http://peatix.com/event/212468
【Unity】 Behavior TreeでAIを作る
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torisoup
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CEDEC2018のセッション「次世代QAとAI 〜ゲーム開発におけるAI活用に正しく向き合うために〜」の資料です。
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dena_genom
About IGDA Japan 0906
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IGDA Japan
非ゲーム業界のデザイナーが CEDECに参加してきました。自費です。でも凄い勉強になったので、その一部を是非ご紹介したく思います。
非ゲーム業界のデザイナーが CEDECに参加してきた
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Meyco U
運用中のゲームタイトルにおいては、継続的にプレイヤーに楽しんでいただくために新しいコンテンツを開発するといった、運営施策を効率的に作っていけることが重要です。『逆転オセロニア』の運用チームをサポートするために、私達AI開発チームはAIでどういったことができるのかを考え、研究・開発を行っています。 ただ、AI開発はデータや技術が用意できればそれだけで上手くいくものではありません。AIモデルを作るだけではなく、ビジネス価値を生み出す施策を設計したり、AIモデルを動かすためのシステムを構築したり、継続的な運営負荷を減らすための取り組みも必要になってきます。このように、プロジェクトとして考えるとAIの導入には様々な課題が待ち受けています。 本講演では、私達が開発しているAI技術に触れながら、プロジェクト推進・システム開発といった観点で、実際の経験に基づいたノウハウを提供したいと思います。
運用中のゲームにAIを導入するには〜プロジェクト推進・ユースケース・運用〜 [DeNA TechCon 2019]
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DeNA
第一回テクニカルアーティストラウンドテーブル・セッション
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fumoto kazuhiro
International Digital Game Preservation 2019 http://www.rcgs.jp/2018/12/2019.html 「ゲーム開発に必要なゲームアーカイブ」
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Youichiro Miyake
2018.11.8に開催されたRed Hat Tech Night 2018の5分間LTで話したスライドです。
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Taira Hajime
2017/7/15に開催されたUnity道場スペシャル沖縄のスライドです。 講師:鎌田 泰行(ユニティ・テクノロジーズ・ジャパン合同会社) Unityのイベント資料はこちらから: https://www.slideshare.net/UnityTechnologiesJapan/clipboards
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2018/01/20 第3回東方発表会
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日本デジタルゲーム学会 2019年度 大会の発表資料です。 http://digrajapan.org/conf9th/
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「ゲーム開発現場の裏の裏! それって表じゃね? ビヨンド勉強会 #12」の登壇資料 https://beyond.doorkeeper.jp/events/73222
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Computational Design 第7回
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2024年4月に社内向けに開催した勉強会資料の社外公開版です
業務で生成AIを活用したい人のための生成AI入門講座(社外公開版:キンドリルジャパン社内勉強会:2024年4月発表)
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UMLがどのようなものかは、最近では多くの方に認知されています。しかし、現状は部分的に動作などを絵として表現するような利用にとどまります。 UMLは、専用のUMLツールと組み合わせて使うことで、その真価を発揮します。 このセッションでは、「ゲームの世界観を構成するデータ(情報)の構造・関係やゲームシステムのルールの表現」「表現した内容をツールで解析し活用」「チームメンバーとの情報共有」について、UMLとUMLツールがどのように役立つかを紹介します。
UMLの本当の価値を知っていますか?ツールで引き出すその真価! /GTMF2019
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このスライドは、第17回 Game Tools & Middleware Forum (GTMF)での発表スライドです。発表の動画がYoutubeで公開されますので、合わせてご覧ください。 UMLがどのようなものかは、最近では多くの方に認知されています。しかし、現状は部分的に動作などを絵として表現するような利用にとどまります。 UMLは、専用のUMLツールと組み合わせて使うことで、その真価を発揮します。 このスライドでは、「ゲームの世界観を構成するデータ(情報)の構造・関係やゲームシステムのルールの表現」「表現した内容をツールで解析し活用」「チームメンバーとの情報共有」について、UMLとUMLツールがどのように役立つかを紹介します。
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Sparx Systems Japan
IGDA日本、ゲームAI連続セミナー第2回のスライド。 ゲームAI連続セミナー「ゲームAIを読み解く」 第2回 レポート:CodeZine http://codezine.jp/article/detail/1003 @codezineさんから
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2015年12月1日に行われた【#techbuzz】モバイル・コンシューマ「開発比較」勉強会 #3【RPGにおけるイベント駆動型の設計と実装】での講演内容です。 https://atnd.org/events/72184
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2022年10月27日に社内向けに開催した勉強会資料の社外公開版です(発表8分程度)
Observabilityは従来型の監視と何が違うのか(キンドリルジャパン社内勉強会:2022年10月27日発表)
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2024/04/26の勉強会で発表されたものです。
Amazon SES を勉強してみる その22024/04/26の勉強会で発表されたものです。
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LoRaWAN スマート距離検出デバイスDS20L日本語マニュアル
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Syed Talal Wasim, Muzammal Naseer, Salman Khan, Ming-Hsuan Yang, Fahad Shahbaz Khan , "Video-GroundingDINO: Towards Open-Vocabulary Spatio-Temporal Video Grounding" arXiv2024 https://arxiv.org/abs/2401.00901v2
論文紹介:Video-GroundingDINO: Towards Open-Vocabulary Spatio-Temporal Video Groun...
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Toru Tamaki
2024/04/26の勉強会で発表されたものです。
新人研修 後半 2024/04/26の勉強会で発表されたものです。
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Amazon SES を勉強してみる その32024/04/26の勉強会で発表されたものです。
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This is an introduction to MAPPO's paper.
論文紹介: The Surprising Effectiveness of PPO in Cooperative Multi-Agent Games
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atsushi061452
LoRaWANスマート距離検出センサー DS20Lカタログ
LoRaWANスマート距離検出センサー DS20L カタログ LiDARデバイス
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CRI Japan, Inc.
Jue Wang, Wentao Zhu, Pichao Wang, Xiang Yu, Linda Liu, Mohamed Omar, Raffay Hamid, " Selective Structured State-Spaces for Long-Form Video Understanding" CVPR2023 https://openaccess.thecvf.com/content/CVPR2023/html/Wang_Selective_Structured_State-Spaces_for_Long-Form_Video_Understanding_CVPR_2023_paper.html
論文紹介:Selective Structured State-Spaces for Long-Form Video Understanding
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Toru Tamaki
NewSQLの可用性構成パターン (OCHaCafe Season 8 #4 発表資料) 2024年5月8日(水) NTTデータグループ 技術開発本部 小林 隆浩
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NewSQLの可用性構成パターン(OCHaCafe Season 8 #4 発表資料)
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ゲームAIの基礎と事例
1.
ゲームAIの基礎と事例 土江智明
2.
この会の目的 プランナーさん向けに… ● ゲームAIの考え方を紹介する ● ゲームAIの設計を紹介する ●
ゲームAIの事例を紹介する ● 実装方法についてはあまり言及しない
3.
この会で話すAI デジタルゲームのAI ● ユーザーを楽しませるためのAI ● 開発側の設定項目を少なくするためのAI ●
アクション部分等、動きのある部分のAI
4.
この会で話さないAI ● とにかく強いもの ○ 将棋やチェス ○
最近だとサッカー等 ● システム寄りなもの ○ おすすめアイテムの紹介 ○ レーティング・マッチングシステム
5.
参考にした書籍・サイト ● Game AI
Pro, Game AI Pro 2 ● AiGameDev.com ● CEDECの公演、レポート AIに関する日本語の資料は多くないです…
6.
目次 ● AIの必要性 ● ゲームAIの設計 ●
最近のゲームAIの事例
7.
最近のゲームAIの事例 ● 敵同士が重ならないように動かすAI ● 敵群の攻撃間隔・位置を調整するメタAI ●
種類毎に異なるセンサーを持つNPC ● 指示を与えると考慮して動く味方NPC ● 自然なアニメーション遷移のためのAI ● 特性に適した位置に移動するNPC ● ダンジョン・クエストを自動生成するメタAI 予告
8.
AIの必要性
9.
AIの必要性 ● そもそもAIとはなにか ● なぜAIが必要になったか ●
AIにリスクとリターン ● ゲームAIの分離
10.
そもそもAIとはなにか ● コンテンツを少ない設定から生成する機構 コンテンツ設定 AI AIの必要性
11.
なぜAIが必要になったのか ● 昔はコンテンツが少なく、手で生成できた コンテンツ設定 AIの必要性
12.
なぜAIが必要になったのか ● 3Dの発展等に伴うコンテンツの大規模複雑化 ○ 手で設定するには多すぎる・難しすぎる コンテンツ設定 AIの必要性
13.
コンテンツ なぜAIが必要になったのか ● 3Dの発展等に伴うコンテンツの大規模複雑化 ○ 手で設定するには多すぎる・難しすぎる ●
AIでコンテンツを生成する必要がある 設定 AI AIの必要性
14.
なぜAIが必要になったのか ● 経路探索やヘイト管理が必要になる ● 手ですべての状況を設定するのは困難 AIの必要性
15.
コンテンツ AIのリスクとリターン 設定とコンテンツの差(AIによる増幅)が… ● 大きいほどコンテンツの制御が難しい ● 小さいとコンテンツが少なく/設定が多くなる 設定
AI AIの必要性
16.
ゲームAIの分離 ● ゲームAIの発展に伴い構造が整理される ● ゲームAIは3つの部分AIと通信部に分かれる AIの必要性
17.
ゲームAIの分離 ゲームAIは3つの部分AIと通信部に分けられる ● キャラクターAI ○ NPCの知覚・意思決定・行動・記憶を管理する ●
ナビゲ―ションAI ○ マップ等の状況をキャラクターに分かる形に変換する ● メタAI ○ キャラクターAIの群の制御・マップの生成 ● 各AI間の通信部 AIの必要性
18.
ゲームAIの分離 ゲームAIは3つの部分AIと通信部に分けられる キャラクター ナビゲーション メタ 知覚 指示 指示 アクション 整理したマップデータの提供 AIの必要性
19.
ゲームAIの設計
20.
ゲームAIの設計 ● キャラクターAI ○ エージェントアーキテクチャ ●
ナビゲーションAI ● メタAI ● AIエディタ
21.
キャラクターAI エージェントアーキテクチャが主流 キャラクターAIを分割 ● 知覚 ● 意思決定 ●
行動 ● 記憶 ゲームAIの設計
22.
エージェントアーキテクチャ ● 知覚 ○ 意思決定の材料(位置・HPなど)を取得・整理 ●
意思決定 ○ どういう移動・スキルの使用をするか決定 ● 行動 ○ 実際にスキルを使用する・アニメーションを再生する ● 記憶 ○ 以前の意思決定・知覚・行動等を記憶しておく ゲームAIの設計 キャラクターAI
23.
エージェントアーキテクチャ 知覚・意思決定・行動・記憶へ分割 世界 キャラクターAI ゲームAIの設計 キャラクターAI
24.
エージェントアーキテクチャ 知覚・意思決定・行動・記憶へ分割 世界 知覚 行動 記憶 意思決定 ゲームAIの設計 キャラクターAI
25.
エージェントアーキテクチャ 各部の詳細 ● 知覚 ● 行動 ●
意思決定 ○ ルールベース ○ ステートベース ○ ビヘイビアーベース ● 記憶 ゲームAIの設計 キャラクターAI
26.
エージェントアーキテクチャ 知覚 ● 世界の情報を取得・整理・選択する部分 ○ ナビゲーションAIからマップ情報を取得 ○
メタAIの指示を取得 ○ 記憶から情報を取り出す ○ その他ゲーム内の情報も必要なら ● 取得した情報の重み付け・選択をする ゲームAIの設計 キャラクターAI
27.
エージェントアーキテクチャ 行動 ● 意思決定で決まった行動内容を実行する ○ アニメーションの再生 ○
スキルの使用 ● アニメーション遷移等に影響を与える ゲームAIの設計 キャラクターAI
28.
エージェントアーキテクチャ 意思決定 ● 何をするかを決定する部分 ● 実装が主に7種類に別れる ○
ルール・ステート・ビヘイビアー ○ タスク・ゴール・ユーティリティ・シミュレーション ● よく使われるのは上の3つ ● 組み合わせて使う場合もある ゲームAIの設計 キャラクターAI
29.
意思決定 ルールベースの意思決定 ● 最も単純な意思決定方法 ● 「AだったらBする」というルールで意思決定する ●
ルールが多くなると大変 ● 状況に応じた行動を取らせにくい ● 設定は簡単 ゲームAIの設計 キャラクターAI エージェントアーキテクチャ
30.
意思決定 ステートベースの意思決定 ● 現在の状態とルールベースの状態遷移 ビヘイビアーベースの意思決定 ● BehaviourTreeが有名 ●
詳しくは↓で 幻塔戦記グリフォンの AI で使っている Behaviour Tree ゲームAIの設計 キャラクターAI エージェントアーキテクチャ
31.
エージェントアーキテクチャ 記憶 ● 過去の意思決定・知覚・行動を記憶する ● 次の意思決定に活かす ゲームAIの設計 キャラクターAI
32.
ナビゲーションAI ● 世界(マップ)の状況を整理する ○ 経路探索 ○
影響度マップの作成 ○ レイキャストで視界に入っているかの判定 ゲームAIの設計
33.
メタAI ● 他のAIを制御する ○ NPCの群での動きを制御する ○
プレイヤーとの戦闘のテンポ・難易度を制御する ● コンテンツを生成する ○ ダンジョンの自動生成 ゲームAIの設計
34.
AIエディタ 良いAIを速く作るには、良いエディタが必要 良いエディタとは… ● 拡張性が高く ● コピペせず量産できる ●
ゲーム側とスムーズにやり取りできる ○ 演出・ギミックとの連携 etc… ゲームAIの設計
35.
AIエディタ 良いAIを速く作るには、良いエディタが必要 ● AIエディタはUnity拡張で既に存在している ○ ルール・ステート・ビヘイビアベースのAIが作れる ゲームAIの設計
36.
最近のゲームAIの事例
37.
敵同士が重ならないように動かすAI アクションゲーム全般 ● 敵が重なると、リアルさ・見易さが失われる ● 狭い通路と広い部屋で異なる動きができる ●
大きい強い敵と弱い小さい敵をより区別できる ● 敵と味方は重なるので、味方に不便はない 最近のゲームAIの事例
38.
敵同士が重ならないように動かすAI 実装 ● 敵同士に当たり判定を設定する ● 敵を避ける経路探索・衝突回避をする ●
衝突した際は適切な反発をする 最近のゲームAIの事例
39.
敵群の攻撃間隔・位置を調整するメタAI 無双系のアクションゲームなど ● 敵が団子にならず、主人公を囲む ● 主人公に対する敵の方向で攻撃頻度が変わる ●
複数の敵が同時に攻撃することを避ける ● 敵の位置・攻撃のテンポをメタAIがコントロール 最近のゲームAIの事例
40.
敵群の攻撃間隔・位置を調整するメタAI 実装 ● 集団戦闘を管理するメタAI ● メタAIとキャラクターAIの通信 ●
背後に回りこむ経路探索 ● 適切な攻撃方法の判断 問題点 ● WAVE毎に設定すると設定が大変そう 最近のゲームAIの事例
41.
敵群の攻撃間隔・位置を調整するメタAI 応用 ● 主人公を”囲まない”こともできる ● 周りの敵の”強さ”の合計で判断 ●
主人公のHPによって攻撃頻度を変える ● 主人公がターゲットにしていない敵は”待つ” ● 主人公の特殊攻撃が発動可能な位置へ動く etc... 最近のゲームAIの事例
42.
種類ごとに異なるセンサーを持つNPC ステルスアクションなど ● 敵の種類で感知の仕方・敏感さが変化 ○ 目が見えないけど耳が良い ○
目が見えるけど遠くまでは見えない ● 感知の範囲も色々 ○ 視覚は横のほうだと気がつくのに時間が掛かる ○ 暗闇だと見えない・川のそばだと聞こえない 最近のゲームAIの事例
43.
種類ごとに異なるセンサーを持つNPC 実装 ● Perception Pipeline ○
情報源の指定・情報の変換・選択を重ねる ○ 柔軟なセンサーを作成できる ○ ナビゲーションAIとの連携は必須 問題点 ● 設定が複雑になりがち 最近のゲームAIの事例
44.
種類ごとに異なるセンサーを持つNPC 応用 ● 攻撃方法・移動場所の決定に活用 ● ヘイトの貯まる範囲・対象の柔軟な設定 ○
強い敵に後ろから歩いて近づくと気が付かれない…とか ● 攻撃・防御方向に対しての指定 最近のゲームAIの事例
45.
指示を与えると考慮して動く味方NPC サッカーゲームなど ● 指示を与えると味方の性格が変わる ○ 攻撃的・防御的に行動を選択するようになる ○
性格が変わるだけで、緊急対応は行う 最近のゲームAIの事例
46.
指示を与えると考慮して動く味方NPC 実装 ● AIの行動決定の優先順位を変える ○ ルールベースAIのチェックする順番を変える ○
Behaviour TreeのSelectorの優先度変える 問題点 ● 意思決定システムの階層化が必要 ● 階層化をサポートしたエディタが必要 最近のゲームAIの事例
47.
指示を与えると考慮して動く味方NPC 応用 ● 味方NPCに指示を出す ○ 「守れ」「攻撃しろ」「敵をひきつけろ」等 ●
敵の性格を変える特殊効果 ○ ボスの指示で急に攻撃的になる 最近のゲームAIの事例
48.
自然なアニメーション遷移のためのAI FPS等 ● 目的によってアニメーションの遷移が変わる ○ 隠れるための移動と攻撃のための移動の最後が違う ●
急なターン等はアニメーションを変える ● ころころ向きを変えて徘徊しない 最近のゲームAIの事例
49.
自然なアニメーション遷移のためのAI 実装 ● AIの遷移とMechanimとの連携 ○ アニメーション遷移・ブレンドをAIからコントロール ●
徘徊の移動方向とかの急激な変化を抑止 ○ Pelrin Noiseや、数値の制限など 問題点 ● アニメーションに指示を出す部分が複雑に 最近のゲームAIの事例
50.
自然なアニメーション遷移のためのAI 応用 ● 先行入力を検知して挙動を変える ○ 回避行動後の攻撃・移動 ○
何をやっている時にダメージを受けたか ● Perlin Noiseは行動決定にも用いられる 最近のゲームAIの事例
51.
特性に適した位置に移動するNPC オープンワールド系のゲームの味方NPC ● 攻撃方法等によって移動する位置を決定する ○ 遠距離攻撃か近距離攻撃か ○
HPの状況 ○ 性格 ○ メタAIからの指示 ● 経路探索の前の、どこに移動するかの決定 最近のゲームAIの事例
52.
特性に適した位置に移動するNPC 実装 ● Tactical Position
Selection ○ 移動先の候補に評価値をつけて決定する ● Influence Map ○ マップの各点にどの程度の影響度があるかを記録する 問題点 ● 軽量な実装には工夫が必要 ● 設定項目が増える(かも) 最近のゲームAIの事例
53.
特性に適した位置に移動するNPC 応用 ● 指示によって移動先を変える味方 ● NPCの種族や性格によって移動先を変える ●
群れる/群れないNPC ● プレイヤーの自動移動や誘導にも使える 最近のゲームAIの事例
54.
ダンジョン・クエストを自動生成するメタAI ハクスラ系のゲーム ● ダンジョンのマップ・敵の配置を生成 ● 収集系クエストを自動でつくるMMO等もある 最近のゲームAIの事例
55.
ダンジョン・クエストを自動生成するメタAI 実装 ● マップ・敵の配置のパターンを作る ○ 既存のマップを組み合わせられる部分に分割 ○
敵の配置のルールをパターン化 ● 機械学習・ルールベースで生成 問題点 ● マップの部品化等にコストがかかる ● 良いダンジョンの生成にはチューニングが必要 最近のゲームAIの事例
56.
ダンジョン・クエストを自動生成するメタAI 応用 ● 新規マップの見た目を自動生成 ○ 敵の配置・ギミックは手動 ●
味方NPCの強さのテスト ● ランダムに生成して面白いマップを探す 最近のゲームAIの事例
57.
まとめ ● AIの必要性 ○ ゲームAIの役割・必要性 ○
ゲームAIのリスク ● ゲームAIの設計 ○ キャラクター・ナビゲーション・メタAI ○ エージェントアーキテクチャ ○ ルール・ステート・ビヘイビアベースの意思決定 ● 最近のゲームAIの事例