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モビデイズ [M-REPORT] 記事及び広告のお問い合わせ : yong@mobidays.com
モビデイズは、モバイル専門のマーケティングカンパニーとして、
モバイル市場の正しい理解とモバイル · エコシステムの活性化のために努力しています。
その一環として、2014年8月に[モバイル広告研究所]を設立しました。(blog.naver.com/mobidays01)
「モバイル広告研究所」では、韓国内・外のモバイル関連の情報を収集、研究しており、
主コラムである「モバイルを簡単に理解する」と月刊トレンドレポートである「M report」を発行しています。
M report は毎月韓国内・外のモバイル関連の投資や市場ニュースなどの内容を元に構成された モバイルトレンドレポートとして、
さまざまな言語(英語 / 日文 / 中文)に翻訳し、全世界へ発行しています。
今後も M report を通じて多様かつ興味深いモバイル市場のニュースをお伝えできるように努力してまいります。
M reportに記事や広告掲載をご希望の方は、上記メールまでご連絡ください。
ありがとうございます。
モビデイズ一同
韓国Issue
1.モバイル動画、もう止められない
2. PCを超えたモバイル検索
3.モバイルゲーム、新しいトレンドを作るのか?
4.モバイルバンキングとモバイルショッピング
5. 新しい市場を見つけよ
1
4.8
95.2
5.2
7.7
94.8 92.3
31.7
68.3
大人1人あたりのオンライン動画視聴時間
一日平均48.5分
デバイス別
動画視聴時間
49.6分
デスクトップPC&
ノートパソコン
スマートフォン タブレットPC
48.3分 46分
インターネットユーザーのうち、
オンライン動画視聴経験 経験あり 経験なし
オンライン動画視聴のうち、
デバイス別使用割合 経験あり 経験なし
PC・ノートパソコン スマートフォン タブレットPC
資料:DMCメディア、有無線インターネット利用者全体(n=1,014) 資料:DMCメディア、オンライン動画視聴経験者全体(n=966)
モバイル動画、もう止められない
2
40.3% 14.1% 12.8% 6.2% 5.7%
3
引用 2015.06.17 Newsis、インターネット動画視聴時間、一日平均48.5分 資料:DMCメディア
• オンライン動画視聴者の84.5%
最近3ヶ月内に動画広告視聴
• 動画広告視聴者の49.8%が広告をクリック
• デバイス別動画広告のクリック率
• スマートフォン広告:52.8%
• デスクトップPC・ノートPC広告:46.1%
• タブレットPC広告:39.8%
YouTube
ネイバー
TVキャスト facebook
DAUM
TVPOT
GOMTV
インターネットユーザーが好む動画プラットフォーム
モバイル動画、もう止められない
モバイル動画広告と共に成長
ネイバー、モバイルページホーム画面の動画改編
• ネイバーはモバイルページホームの動画領域に「ネイバーオリジナル」と「ウェブアニメ」、「ウェブドラマ」、
「ドキュメンタリー」などネイバーと連携した動画コンテンツを紹介する固定領域を新設した。
• ネイバーによると動画領域の改編により利用者ごとに滞留時間は6%、動画再生数は4%ずつ増加した。
DAUMカカオ、カカオTVをリリース
• DAUMカカオはカカオトークを使いながらクリップ動画、VOD、生放送を視聴できる「カカオTV」をリリースした。
• カカオTVはSMR(スマートメディアレップ)と提携してSMRが保有している地上波、CJ E&M、
総合編成チャンネルのコンテンツをクリップ動画として提供する。
• カカオTVは利用者視聴パターンを分析し、ユーザーが好むような動画をお勧め(*RUBICS導入)
してカカオトークの友達が動画に投稿したコメントやいいねなどの表現が反映された動画をまず露出する。
*RUBICS(Real-time User Behavior-based Interactive Content recommender System)
利用者が好きなコンテンツに対する反応をシステムが機械学習して、
ユーザーに適した様々なカスタムコンテンツを自動的推薦するシステム
引用 2015.06.17アイニュース24、動画市場、facebook - ネイバーTVキャスト躍進
モバイル動画、もう止められない
モバイル動画広告と共に成長
4
150
100
50
2012.1 12
110.2
2013.12 2014.12 2015年5月
181.4
2013
415,989
2014
832,870
2015(e)
1,059,573
666,363
393,212
引用 2015.05.29 IT東亜、「ウェブ」検索から「アプリ」検索へ、グーグル検索の止められない進化
2015.06.15朝鮮ビーズ、PCの2倍... IT業界「モバイル検索」の競争が激しくなった 資料:2014年11月モバイル広告産業の実態調査、韓国インターネット振興院
資料:ネイバー 
ネイバーのPC比モバイ
ル検索件数の割合
(単位:%)
モバイル広告、市場規模及び展望
(単位:百万ウォン)
• モバイル検索規模がPC検索件数の規模を超えた。
• 韓国内外の様々なIT企業が新しいモバイル
検索サービスをリリースしている。
• モバイル検索市場が活性化することにより、
モバイル検索広告も急速に成長する見込みである。
全てのモバイル広告 ディスプレイ広告 検索広告
PCを超えたモバイル検索
5
韓国内モバイル検索クエリ数のシェア率
ネイバー、精密なモバイル検索のために様々な技術を導入
• REACT(REaltime ReACT)システム:
特定の話題に対する他の人の反応にユーザーが能動的に参加する場合、検索結果がこれを直ちに反映。
• RED(Realtime Event Detection)システム開発中
様々な情報を抽出し分析し、リアルタイムで人々の興味をより迅速に検索して提供。
• NCKP(Naver Contextual Knowledge Plus)技術導入
ビッグデータ分析を通じてユーザが最初に検索キーワードを入力すると同時に、今後検索する情報まで予測して提供。
DAUMカカオ、カカオトークに検索機能を導入
• DAUMカカオはユーザがカカオトークを使っている途中、
チャットルーム内ですぐ情報を検索できるカカオトーク#(ハッシュ)機能を追加した。
• DAUMカカオは検索機能を追加することで、モバイル検索及び検索広告の分野でのシェア率を拡大できるものと思われる。
73% 14.5% 12.3%
資料:2015年4月、コリアンクリック
2015.06.07連合ニュース、「自分も知らなかった欲求まで探してくれる」...モバイル検索「お勧め型」に
2015.06.11デジタルデイリー、さらに激しくなるモバイル検索の競争...「ユーザー確保に総力」
PCを超えたモバイル検索
モバイル動画広告と共に成長
6
61%
2014 2015(e)
10
10
J
J
Q
Q
K
K
A
A
引用 2015.06.17 Newsis、インターネット動画視聴時間、一日平均48.5分
資料:Eilers Research
• ウェブボードゲームに対する政府の規制緩和
• ゲーム物等級委員会、モバイルウェブボードゲームの有料化を許可
(モバイルウェブボードゲームでもチャージ可能)
• ユーザ1人当たり30万ウォンまで購入限度があり、
PCまたはモバイルプラットフォームを選択してチャージ可能
グローバルソーシャルカジノ
市場の規模
モバイルウェブボードゲームの有料化
28億ドル
(約3兆ウォン)
38億ドル
(約3兆8000億ウォン)
グローバルソーシャルカジノの
モバイル売上割合
韓国内ソーシャルカジノゲームの規模
2014年基準
約2兆8000億ウォン
*ウェブボードゲームとは?
インターネットに接続して画面に1つのボードを作って進める方式のゲーム
モバイルゲーム、新しいトレンドを作るのか?
ウェブボードゲームの活性化
7
引用 2015.05.26イーデイリー、PATI Games、DADASOFTを227億ウォンで買収
2015.06.17 Moneytoday、ウェブボード - ソーシャルカジノ、ゲーム業界の突破口となるか
• NEOWIZは2015年4月に東南アジア市場でソーシャルカジノゲームである
「SEASTAR CASINO」をリリースした。
• NHNエンターは2014年8月、北米孫会社である「Monarc Gaming Labs」
を通じて北米市場で「Golden Sand Casino」をリリースした。
• PATI Gamesはウェブボードゲーム市場への進出のために、ウェブボードゲーム
開発会社である「DADASOFT(2011年設立)」を227億ウォンで買収した。
• DAUMカカオはウェブボードゲームの政府規制緩和とゲーム社の入店問い合わせのため、
ウェブボードゲームのカカオトーク入店について検討している。
• ネットマーブルは、ウェブボードゲーム制作経験のある人材を主軸に、
ソーシャルカードゲーム開発のための子会社「千百十一」を設立した。
•「千百十一」は海外市場を狙ったソーシャルカードゲームを開発する予定である
モバイルゲーム、新しいトレンドを作るのか?
ウェブボードゲームの活性化
8
引用 2015.06.05アジア経済、韓国モバイルゲーム、中国に食われるか
2015.06.11アイニュース24、直接進出する代わりに韓国の上場企業を買収する中国ゲーム会社「なぜ?」
•「マスタータンカー」シリーズを開発した中国ゲーム社であるLOCOJOYが
第3者割当有償増資を通じてコスダック上場企業の「ENUStech」の最大株主となった。
• 今後「ENUStech」は社名をLOCOJOYインターナショナルに変え、
韓国内のゲーム開発とパブリッシング事業を本格化する予定である。
• 韓国で最大100人の従業員を採用し、ゲーム開発能力を育て、グローバルパブリッシング事業も進める予定だ。
• GIANTは中国のオンライン・ウェブゲーム専門企業として、2014年を基点にモバイルゲーム企業への変化を図っている。
• GIANTはモバイルRPGゲーム分野で開発力のある韓国中小開発会社を買収、
投資してモバイルゲーム市場での影響力を拡大していく予定である。
• GIANT社がコスダック上場企業である「エムゲーム」を買収するという話は事実無根であることが明らかになったが、
エムゲームは中国企業に買収されるという期待感から証券市場で上昇傾向を見せた。
• 2014年7月、韓国法人LOCOJOYエンターテイメント設立
• 2014年12月、国内VCと150億ウォン規模のファンド組成
• 2014年の売上高:2,800億ウォン、営業利益:1,400億ウォン
• 2014年基準、中国現地の売上高順位8位
• 年間売上3,000億ウォン規模
LOCOJOY、無線通信製品の専門開発会社である「ENUStech」を買収
LOCOJOY、無線通信製品の専門開発会社である「ENUStech」を買収
モバイルゲーム、新しいトレンドを作るのか?
中国ゲーム会社、韓国市場進出を狙う!
9
52.4%
3,700
4,000
5,223
引用
資料:韓国銀行
2015.05.25 etnew、sスマートテレフォンバンキング利用者5000万人を突破
2015.06.10ハンギョレ、モバイル簡単決済「○○ペイ」があふれる...狙いは会社ごとに様々
韓国スマートフォンユーザーのうち、
モバイルバンキング加入者数
銀行側のスマートフォンバンキング高度化事業の推進
全体のインターネットバンキングのうち、
モバイルバンキングが占める割合
2015年第1四半期のスマートフォンバンキングの実績
一日平均取引件数
4,000万件
利用金額
2兆2,000億ウォン
(単位:万人、重複を含む)
• 銀行はスマートフォンでもインターネットバンキングと同様のサービスを提供するために努力している。
• 本人認証方法が多様化し、スマートOTPカード及びNFCなど、様々なセキュリティ機能が登場している。
• 銀行側はビッグデータやモバイルに基づく顧客管理プログラムを通じて顧客に
合わせたカスタマイズマーケティングを行う予定である。
2013年 2014年
第1四半期
2015年
第1四半期
モバイルバンキングとモバイルショッピング
ますます高度化するモバイルバンキング
10
20142013
引用
資料:KISA、2014年第4四半期
資料:産業研究院(KIET) 資料:統計庁
2015.06.15 ZDNET、韓国モバイルショッピング市場、第1四半期に79.2%成長
2015.06.19連合ニュース、昨年モバイルショッピングは13兆400億...前年比122%↑
韓国インターネットショッピングの規模
インターネットショッピング
市場規模(PC+モバイル)
39兆6千800億ウォ
33兆7千700億ウォン
5兆9千100億ウォン
45兆1000億ウォン
31兆9千600億ウォン
13兆1,400億ウォン
PCベースのイン
ターネットショッピング
モバイルショッピング
2015年第1四半期のモバイルショップの取引額
- モバイルを通じて時空間の制約を受けず商品を購入
- 1人世帯の増加で通勤時間にモバイルを利用した
生活必需品の購入が増加
- 既存の流通代理店もモバイル流通チャネルを導入
モバイルアプリリリース、モバイル簡単決済導入)
5.06兆ウォン 
2014年第1四半期比79.2%増加
インターネットユーザーの40%
商品を購入する前にモバイルから商品情報検索
韓国人口の62%
最近1ヶ月内でオンラインから商品購入の経験がある
モバイルで商品情報を確認したユーザーの37%
モバイルで商品を購入
オンライン購入経験者のうち37%
モバイルフォンから商品を購入
モバイルバンキングとモバイルショッピング
モバイルショッピングの利便性
11
(資料:統計庁)
引用 2015.06.01 etnews、東南アジアでの韓国モバイルサービス、激戦地として浮上
2015.06.17イーデイリー、韓モバイルサービス、インドネシアの2億5千万ユーザーをとらえる
インドネシアの現状
人口
2億5,300万人
インターネット利用者
7,270万人
ソーシャルメディア利用者
7,200万人
スマートフォンユーザー
5,200万人
• ラインの今年第1四半期のMAUは2,600万人
• ネイバーのメッセンジャーライン(LINE)は
インドネシアでメッセンジャー市場シェア2位を記録中
• イエローモバイルは、インドネシアの現地価格比較サイトである
「PriceArea」とデジタルマーケティング企業の「ADPLUS」を買収
• カカオトークは3年前にインドネシアに進出し、1,800万ダウンロードを確保
• DAUMカカオはインドネシアのソーシャルネットワークサービスである
「Path」と「Path Talk」の一部資産を約220億ウォンで買収
•「Path」の月間利用者数(MAU)は1,000万人
新しい市場を見つけよ
チャンスの地、インドネシア!
12
モビデイズM report定期購読をお申込みいただくと
ご記入いただいたメールにて毎月M reportニュースをお送り致します。
M report定期購読のお申し込み ☞ http://goo.gl/forms/fPDC1G0K1o
M
report定
期
購
読
13
ゲームとアドテック、SNS、コマース、
スタートアップ及びベンチャー投資などモバイル
業界で未来を創っていく世界のプレイヤーたちが自分の
考えや経験を共有する場であり、モバイルエコシステムの
未来について思いっきり語り合える空間に貴方を招待します。
URL : http//maxsummit.co
E-mail : hello@maxsummit.co
イベント
1. KITAS2015:ITアクセサリー・周辺機器展
場所:ソウル市江南区奉恩寺路524 COEX
日時:2015.08.20(木)~08.22(土)
www.kitas.kr
2. 釜山国際広告祭
場所:釜山広域市海雲台区右1洞1291 BEXCO
日時:2015.08.20(木)~08.22(土)
www.adstars.org
3. 2015 Global Mobile Vision
場所:京畿道高陽市一山西区韓流ワールド路408 KINTEX
日時:2015.09.16(水)~09.18(金)
www.gmv.or.kr
15
引用
韓国Issue
1. モバイル動画、もう止められない
2015.06.05デジタルデイリー、動画サービスに集中するポータル...奇抜な「アイディア」に集中
2015.06.17 Newsis、インターネット動画視聴時間、一日平均48.5分
2015.06.17アイニュース24、動画市場、facebook - ネイバーTVキャスト躍進
2. PCを超えたモバイル検索
2015.05.29 IT東亜、「ウェブ」検索から「アプリ」検索へ、グーグル検索の止められない進化
2015.06.07連合ニュース、「自分も知らなかった欲求まで探してくれる」...モバイル検索「お勧め型」に
2015.06.11デジタルデイリー、さらに激しくなるモバイル検索の競争...「ユーザー確保に総力」
2015.06.15朝鮮ビーズ、PCの2倍... IT業界「モバイル検索」の競争が激しくなった
http://www.ddaily.co.kr/news/article.html?no=131148
http://www.newsis.com/ar_detail/view.html?ar_id=NISX20150617_0013733423&cID=10401&pID=10400
http://news.inews24.com/php/news_view.php?g_serial=903746&g_menu=020310&rrf=nv
http://it.donga.com/21314/
http://www.yonhapnews.co.kr/bulletin/2015/06/05/0200000000AKR20150605163500017.HTML?input=1195m
http://www.ddaily.co.kr/news/article.html?no=131349
http://biz.chosun.com/site/data/html_dir/2015/06/15/2015061500053.html
16
引用
韓国Issue
3. モバイルゲーム、新しいトレンドを作るのか?
中国ゲーム会社、韓国市場進出を狙う
2015.05.27ハンギョンゲームフリック、中国ゲーム会社LOCOJOY、コスダック上場企業の「ENUStech」を買収
2015.06.05アジア経済、韓国モバイルゲーム、中国に食われるか
2015.06.11アイニュース24、直接進出する代わりに韓国の上場企業を買収する中国ゲーム会社「なぜ?」
2015.06.15デジタルタイムズ、中国ゲーム社、韓国企業の買収·投資を推進
ウェブボードゲームの活性化
2015.05.26イーデイリー、PATI Games、DADASOFTを227億ウォンで買収
2015.06.04ゲーム朝鮮、ゲーム業界、グローバルカジノモバイル市場を攻略
2015.06.17 Moneytoday、ウェブボード - ソーシャルカジノ、ゲーム業界の突破口となるか
http://gametoc.hankyung.com/news/articleView.html?idxno=28747
http://view.asiae.co.kr/news/view.htm?idxno=2015060511074124519
http://news.inews24.com/php/news_view.php?g_serial=902620&g_menu=020521&rrf=nv
http://m.media.daum.net/m/media/digital/newsview/20150615154645098
http://m.edaily.co.kr/html/news/news.html#!it-view-01239846609372856-E
http://www.gamechosun.co.kr/article/view.php?no=125001
http://www.mt.co.kr/view/mtview.php?type=1&no=2015061515004492442&outlink=1
17
引用
韓国Issue
4. モバイルバンキングとモバイルショッピング
ますます高度化するモバイルバンキング
2015.05.25 etnew、sスマートテレフォンバンキング利用者5000万人を突破
2015.06.09デジタルデイリー、銀行側のスマートフォンバンキングキーワード...ビッグデータ·新しいセキュリティ方式
2015.06.10ハンギョレ、モバイル簡単決済「○○ペイ」があふれる...狙いは会社ごとに様々
5. 新しい市場を見つけよ
2015.06.01 etnews、東南アジアでの韓国モバイルサービス、激戦地として浮上
2015.06.17イーデイリー、韓モバイルサービス、インドネシアの2億5千万ユーザーをとらえる
モバイルショッピングの利便性
2015.06.15 ZDNET、韓国モバイルショッピング市場、第1四半期に79.2%成長
2015.06.19連合ニュース、昨年モバイルショッピングは13兆400億...前年比122%↑
http://www.venturesquare.net/587800
http://www.edaily.co.kr/news/NewsRead.edy?SCD=JE41&newsid=01210326609403032&DCD=A00504&OutLnkChk=Y
http://www.etnews.com/20150525000140
http://www.ddaily.co.kr/news/article.html?no=131228
http://www.hani.co.kr/arti/economy/economy_general/695418.html
http://www.zdnet.co.kr/news/news_view.asp?artice_id=20150615165704
http://www.yonhapnews.co.kr/bulletin/2015/06/19/0200000000AKR20150619057000003.HTML?input=1195m
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