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1.
2.
株式会社MonotaROについて
3.
● B2B向け間接資材のEコマース。 ● 自ら在庫を持つ小売(リテール)企業。 ●
主な顧客層は製造業、建設・工事業、自動車整 備業等(中小企業が中心顧客) ● 顧客数300万以上 ● 商品点数1,700万 ● 当日出荷50万 資材調達ネットワークを変革する リテールテックカンパニー
4.
意外にグローバル企業
5.
6.
売上推移 計画 (百万円)
7.
登録数推移 (千口座) 計画
8.
初回注文顧客数・購入金額成長率
9.
新しいお客様の獲得 50 既存のお客様の成長 50:
10.
顧客単価と購買頻度の向上顧客獲得戦略 一般的なマーケティング戦略上、うまくいっている状態といえる。
11.
なぜ無人店舗を出したのか? それも佐賀に
12.
品揃え 価格 納 期 お客様がモノタロウに期待すること
13.
累積的UX 利用時間全体の体験を回想する 検索する 見つける 登録する
注文する 届く 使う サポート 経理処理 利用前 利用中 利用後 利用中のUX(一時的UX) 体験する 困る / 興味 予期的UX 体験を想像する エピソード的UX ある体験を内省する
14.
もっとよく「もの」を届けたい
15.
物流の継続的改善 倉庫の生産性を上げる → 一部を改善してもスループットは増えない → バランスのよい全体的な改善が必要(DBR) 倉庫を増やす →
立ち上がるまでコストと時間がかかる → ラストワンマイルの課題(物流クライシス) サービスレベルの向上(時間指定など) → 負荷の増大
16.
物流の飛躍的改善 お客様の近くに在庫する → 距離=時間 小さな倉庫 → イニシャルコストが低い →
すばやく立ち上げられる 運ばない → お客様に取りに来てもらう
17.
物流の飛躍的改善 小さな実店舗 → ロングテール=ヘッド商品のSKU数は少ない → 少ない在庫点数でもニーズを満たせるかも →
お客様の必要なまさにその時に商品が手に入る → 荷物の到着を待たなくて良い → 足らず買いニーズにお応えできる
18.
ビジネス要件 Webと相互連携する → オムニチャネル → Webと同じユーザID →
データドリブンなサービス改善 できるだけ人を介さない → 物流クライシスのソリューション しかし、無人店舗の実現に必要なハードウェアを開発するノウハウはない
19.
AI/IoT技術 場所 商品・販売 実現の座組
20.
はじまり
21.
あらかじめ決まっていたこと ゲート スマホ アカウント 実運用 (not
実験) 4 2018.04.02
22.
始める前に決めたこと アプリを作らない
23.
UXデザイン
24.
物理的な存在 実店舗とは?
25.
空 間 質
量 実店舗とは?
26.
怪我します 実店舗とは? ECの世界だとワンクリックで済んで許されることが、 実店舗では許されない
27.
犯罪になります UIの出来が悪いと… 支払いをしたつもりで商品を持って出たお客様を犯罪者にしてしまう
28.
ワイヤフレームとUI要件
29.
システムのお話
30.
● 社内リソースは最小限 ○ API担当 1名程 ○
サイトシステム担当 1名(私)+2名 ○ デザイン担当 1名(川上) ○ スマホアプリ担当 0名... 材料
31.
● 既存(monotaro.com)サイトシステム ○ PCサイト ○
スマホサイト ● スマホアプリ(バスケット) ○ Native+WebView ● サイト、社内システムで利用できるAPI ● 決済、顧客、倉庫管理...(ほぼ全て内製) ● クラウドサービス(AWS) 材料
32.
● 既存(monotaro.com)サイトシステム ○ PCサイト ○
スマホサイト ● スマホアプリ(バスケット) ○ Native+WebView ● サイト、社内システムで利用できるAPI ● 決済、顧客、倉庫管理...(ほぼ全て内製) ● クラウドサービス(AWS) 僕が考えたさいky(ry
33.
● 新規システム開発を最小限に抑える ○ 既存システムを削るアプローチ ●
アプリ操作は分りやすくシンプルに ○ ついでに作る量も少なく ● 将来的にだれでも改善可能な仕様にしておく ○ 無人店舗独自機能を避ける ● 安全性 ○ お客様を閉じ込めない! 実現アプローチ
34.
● スマホサイトシステムをカスタマイズ ○ そのままだと、同じ商品が届いてしまう! そうだ! 倉庫にしよう! このアプローチの最大の課題
35.
● 無人店舗での購入完了→出荷完了! ○ 二重注文にならない ●
既存のWMSがそのまま使える! ○ 開発しなくていい! ■ もちろん調整はいりますが ● 商品の補充→既存の在庫管理フロー! ○ 物流の人も馴染み深い ○ 業務側へのインパクトが小さい こんないいことが
36.
開発完了
37.
開発(いったん)完了
38.
● プレオープンとして20人程度のユーザに実際に購 入まで体験してもらった ● 感想や、ついて回っての行動観察から、課題がた くさん見つかった ●
オープンまでの約1週間でできることを絞り込ん で、改善した。 ○ 入店状況、バスケットの状況など、ステータス を表示するようにした ○ 強い画面キャッシュへの対応 ○ 退店コード発行系画面のUIデザイン ユーザーテストから
39.
● アプリでJANコード以外のバーコードが読めな かった問題。 ● ゲートのQRコードリーダーの読取精度問題。 ●
予定外の店舗工事が入り、テストスケジュールを 大幅に圧縮、短期間。 ちょっと危なかったこと
40.
41.
● 実店舗という商品を直接手に取ってみる事ができ るサービスを提供できたこと ● Webサイトから注文し社内システムでのフローを 一部省略する事ができるようになったこと ●
少し発想を変える事で化ける システムができたこと まとめ
42.
6ヶ月後…
43.
振り返ってみて 様々なメディアで取り上げられました → 新たな人脈ができました → 視察の人のほうが多い… 人の性能 →
大抵のことは「人」がいれば解決する 実店舗事業者の力 → 店舗作りのノウハウは一朝一夕で身につかない → 現場にいる=アドバンテッジ
44.
課題 もっと使いやすく → 玄関で5分以上滞留… → 決済手段の拡張 →
営業時間の拡大 もっと楽しく → 欲しくなる陳列 → 佐賀大学という場所に合わせた品揃え → モノタロウならではの品揃え
45.
今後 ● 基礎固め ○ さらにフリクションのすくない体験 ○
実店舗としての基礎力アップ ● 無人店舗ならではの体験 ○ まだわからない
46.
WANTED! エンドユーザに近い場所で開発したい! ビジネスと直結した開発をしたい! 本物のビッグデータを活用したい! 一緒に働きましょう!
47.
WANTED! モノタロウ採用サイト
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