5. Novas maneiras de pensar e de conviver estão sendo
elaboradas no mundo das telecomunicações e da
informática. As relações entre os homens, o
trabalho, a própria inteligência dependem, na
verdade, da metamorfose incessante de dispositivos
informacionais de todos os tipos (LÉVY, 1993, p.7).
Robson Santos da Silva – Ms.
8. Novos paradigmas
Web 2.0 são
aplicações
desenvolvidas na
plataforma web
que viabilizam a
participação ativa
dos participantes.
Robson Santos da Silva – Ms.
9. Origem da escrita colaborativa
Segundo Tim O'Reilly (2006), um dos
precursores do uso do termo, a Web 2.0
maximiza o aproveitamento da inteligência
coletiva.
SaaS /S+
S
10. Massificação da Internet
Crescimento da classe C
Diminuição dos custos
Noção de participação
Comunicação direta
Monólogo x Diálogo
Nativos digitais
11. “A inteligência é
construída socialmente.
Somos humanos porque
somos sociáveis”
Fernando Savater
12. Rede Social é uma das formas
de representação dos
relacionamentos afetivos ou
profissionais dos seres entre si ou
entre seus agrupamentos de
interesses mútuos.
Fonte:
13. Redes Sociais?
Qual o segredo?
Reconhecimento
Segurança
Auto-estima
Amor ao próximo
Diversão
Proteção
Fonte: David Brown
14.
15.
16.
17. - As redes sociais na internet congregam 29
milhões de brasileiros por mês.
- Nada menos que oito em cada dez pessoas
conectadas no Brasil têm o seu perfil em algum
site de relacionamentos.
- Os brasileiros já dominam o Orkut
e, agora, avançam sobre o Twitter e o Facebook.
18. Segundo o antropólogo inglês Robin Dunbar, um
dos mais conceituados estudiosos da psicologia
evolutiva:
- De nada adianta ter 500 ou 1 000 contatos no
Orkut.
- É impossível dar conta de todos eles, porque
o limite das relações humanas é estabelecido
pela biologia. O número máximo de pessoas
com quem cada um de nós consegue manter
uma relação social estável é, em média, de
150.
19. Dunbar começou a estudar o assunto na
década de 90 e, agora, o seu cálculo está
sendo confirmado nos sites de
relacionamentos. Em média, o número de
contatos nos perfis do Facebook e de
seguidores no Twitter é de 120 pessoas. No
Orkut, cada brasileiro tem cerca de 100
amigos.
Revista Veja: http://veja.abril.com.br/080709/nos-lacos-fracos-internet-p-
94.shtml
20. Segundo Raquel Recuero, as redes sociais se
sistematizam a partir de cinco pontos. São eles:
Fonte:
http://www.jornalistasdaweb.com.br/?pag=displayConteudo&idConteudoTipo=2&idConte
udo=3965
21. Redes Sociais na Internet são sobre pessoas e não são
desconectadas das redes offline.
Redes sociais na Internet são construídas pela
apropriação.
Redes sociais na Internet são circuladoras de informação.
Redes sociais na Internet são espaços de conversação.
Redes sociais na Internet são potenciais espaços de
mobilização.
COMPARTILHAMENTO
22. Redes
Sociais... a
solução?
Depende da sua
necessidade!
23. Revolução?
Possibilidades de aprendizagem
colaborativa surgem como uma resposta
à tradicional estrutura estática da Internet,
começando a adotar uma nova
plataforma onde as aplicações são fáceis
de usar e permitem que haja muitos
emissores, muitos receptores e mais
intercâmbios e cooperação.
24. Aprendizagem Colaborativa
Resgatando os elementos que se referem ao
uso das tecnologias e mecanismos de
aprendizagem, para uma análise das
estratégias utilizadas no uso da tecnologia na
educação a distância.
Skinner e sua concepção de máquinas de
ensinar;
Lévy e seu conceito de ecologia cognitiva
e groupware;
Concepção de aprendizagem de
Vygostky, a partir da zona de
desenvolvimento proximal.
25. Hipertexto
“A interface em três dimensões
é o futuro da internet. Ela vai
provocar uma revolução tão
grande quanto a própria
criação da World Wide Web.”
Ted Nelson, Sociólogo criador do termo
„Hipertexto‟
26. Para Cobo e Pardo (2007),
há quatro propostas de
aprendizagem, sendo as três
primeiras de Johnson (1992)
e a última de Lundvall
(2002):
27. 1. Aprender fazendo: são as ferramentas de
ensaio‐erro, onde o aluno pode
intuitivamente desenvolver sua
aprendizagem;
2. Aprender Interativamente: promovidas
pelas plataformas de gestão de
conteúdo, possibilitam a interatividade
entre os usuários, são exemplos postar
conteúdo em um blog ou wiki, enviar um
voice e‐mail, usar o chat ou correio
eletrônico;
28. 3. Aprender buscando: é o processo de
investigação, seleção e adaptação que
amplia e enriquece o conhecimento de
quem o realiza. Em um universo de grande
quantidade de informação disponível,
torna‐se essencial aprender como e onde
buscar conteúdos educativos.
29. 4. Aprender compartilhando: o intercâmbio
de conhecimento e experiências permite aos
estudantes participar ativamente da
aprendizagem colaborativa, já que ter o
acesso à informação não significa aprender,
por isso a criação de instrumentos que
promovam o compartilhamento de objetos
de aprendizagem contribui para enriquecer
o processo educativo. Exemplos: ambientes
virtuais, podcasts, vídeos, entre outros.
30. Web 2.0
Plataformas
de mídias sociais – web 2.0
(nova geração de serviços de Internet) –
demanda novos paradigmas para a
educação.
Utilizaçãode meios eletrônicos nos
processos de interação: mudança na
forma de aprender; compartilhamento de
conteúdos; informações rápidas;
entretenimentos afetivos e pedagógicos.
31. Web 2.0 - Terminologia
REDE SOCIAL ESCRITA COLABORATIVA E
COOPERATIVA PLATAFORMA INTELIGÊNCIA
COLETIVA TIC WEB SEMÂNTICA MEDIAÇÃO
ACESSO À INFORMAÇÃO AMBIENTE VIRTUAL DE
APRENDIZAGEM (AVA) COMPARTILHAMENTO
COMPETÊNCIA INFORMACIONAL SERVIÇO DE
REFERÊNCIA E INFORMAÇÃO (SRI) CENTRADO NO
USUÁRIO INCLUSÃO DESCENTRALIZAÇÃO DA
AUTORIDADE INTERAÇÃO/interatividade UTILIZAR
REEDITAR AUTONOMIA ACESSIBILIDADE TAGS
COLABORAÇÃO COOPERAÇÃO HIPERTEXTO
SIMPLICIDADE WEB
33. O que é Second Life
Philip Rosedale, criador de “Second life”,
costuma dizer: “Não estou criando um
jogo, estou criando um país”.
É um ambiente parecido com o real, com
casas, estradas, lojas e quase qualquer
coisa que existe aqui fora, namoram,
dançam, vendem, compram, conversam.
Interessados neste universo em expansão,
empresas criaram filiais, universidades
passaram a ministrar cursos online,
agências de notícias estabeleceram
sucursais, etc.
36. Contexto Empresarial
Ilha Dell
Demonstração de Produtos;
Fábrica Virtual;
Montagem do Computador;
Compra de Computador;
Computador Virtual.
37. Contexto Empresarial
Ilha Fiat
Demonstração de Produtos;
Fábrica Virtual;
Passeio nos Veículos
38. Contexto Educacional
Second UA
Aulas;
Seminários;
Conferências;
Museu;
Salas de Aula.
39. Web 2.0
Participação cada vez mais ativa das redes
sociais: produção e veiculação de
conteúdos que mobilizam opiniões, decisões,
comportamentos.
Orkut, Facebook - ferramentas que
possibilitam troca de informações,
conhecimentos, experiências, além de
promover interação entre seus membros.
Youtube – possibilita publicação, exibição e
repetição de aulas, vídeos etc. Blogs.
42. "Um passarinho me contou..."
Twit, um post do Twitter, pode significar:
arreliar, censurar, repreender, zombar.
Twitteiro é aquele que posta mensagens no
Twitter, e significa o gorgeio, o trinado, o
chilrear de um pardal. E, sabemos que,
quando um passarinho canta, seus parceiros
logo respondem... Ou seja: twittar é fazer
barulho, ser ouvido, ser visto, ser notado, ser
lido… enfim: INTERAGIR!”
43. #forasarney Uma dos protestos mais importantes contra a
corrupção no Brasil.
#clodoaldonotwitter Campanha feita pelos alunos de
Direito da Uesc.
44. Web 2.0
Ning – plataforma que permite criação de
redes sociais individualizadas. Permite o
compartilhamento de interesses específicos.
(www.ning.com). Similares e gratuitos:
http://www.socialgo.com/
http://wackwall.com/
http://www.grouply.com/
http://elgg.org/
www.mpcidadania.ning.com
45. Web 2.0
Fórum Yahoo – promove aprendizado
organizacional e coletivo, debates e troca
de opiniões. (www.branswer.yahoo.com).
Podcast (www.podbr.com.br).
http://code.google.com/p/cloudcourse/
http://www.com8s.com/
http://classtools.net/
http://www.ck12.org/flexr/
Rived - Rede Interativa Virtual de Educação
(www.rived.mec.gov.br).
46. Webquest
Projetos de pesquisa utilizando referências da
Internet, com alguns passos e publicação final
49. Cf. Marco Parangolé
Chacrinha não foi o maior comunicador brasileiro porque
jogava o bacalhau na gente, mas não jogávamos de
volta, não caracterizando assim interatividade. Mas nem
mesmo esse fluxo do joga e recebe de volta caracteriza a
interatividade necessária em EaD. Se o professor fala e o
aluno responde, ainda fica faltando pelo menos mais uma
etapa, um retorno, seja do professor ou mesmo dos
colegas. Propor a atividade, recebê-la e dar nota, sem
feedback, não completa um ciclo. Jogar o bacalhau e
recebê-lo de volta ainda não é suficiente como
interatividade em educação: alguém precisa nos retornar
novamente o bacalhau. No fundo, o bacalhau não pode
parar na mão de ninguém - e o primeiro arremesso não
precisa vir do professor!
57. Referências
BARROS, E. Software Educacional: Critérios a serem levados em conta no
processo pedagógico. Revista Brasileira de Tecnologia Educacional –
Anos XXX/XXXI, nº 159/160, 2006.
CARVALHO, Ana Beatriz Gomes, A Educação a Distância e a Formação
de Professores na Perspectiva. dos Estudos Culturais, João Pessoa-PB, 2009
CASTELLS, M. A Sociedade em Rede, São Paulo: Paz e Terra, 1999.
GONÇALVES, M. I. R. Reflexões sobre „silêncio virtual‟ no contexto do
grupo de discussão na aprendizagem via rede. Educação no
ciberespaço. Disponível em: http://www.ilse.pro.br/artig01.html. Acesso
em: 30 abr 2010.
LEMOS, A., Cibercultura. Tecnologia e Vida Social na Cultura
Contemporânea. Porto Alegre, Sulina, 2002 segunda edição, 2004.
LÉVY, P. Cibercultura. São Paulo: Editora 34, 1999.
LITTO, F. “Pedagogia Sob Medida”. Revista Galileu, Ano 12, n. 142, Maio-
2003.
KENSKI, V. Tecnologias e Ensino Presencial e a Distância. São Paulo:
Papirus, 2003.
SANTOS, Robson . Redes Sociais. EadAmazon.
SILVA, Marco. Sala de aula interativa. Rio de Janeiro: Quartet, 2000.
VIRILIO, P. A Bomba Informática. São Paulo: Estação Liberdade, 1999.
58. Régia Valléria
Muito Obrigada!
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