2. 강의자 소개
2006. ngamerz 필진 시작.
2006. 10 Pig-Min 설립. http://pig-min.com/tt/2
2009. 7 Pig-Min Agency 설립. :2009. 서울시 2030 청년창업 프로젝트 선정. :
Pig-Min Agency로 1년간 지원받음.
2011. 04. 서울대 특강.
2011. 09. 0회 강의.
2011. 09. 1회 강의.
1호기 Turtle Cream : 온갖 국내 상 휩쓸이. igf china 2010 위너.
2호기 Arcshock : indiecade showcase 2010 전시. 무려 E3!
인디 게임 전문 블로그-진 Pig-Min 운영 5년차.
한국 만화 해외 판매! iSeeToon 책임 2년차.
한국 인디음악 CD 해외 판매! mrkwang.com 10년차.
글밥 20년차.
3. 강의 전 알림
0회 설문조사 + 그 외 사항 기반
• 강의자도 대단한 성공은 못 했다.. • 법률 세무 상표권은 전문가에게..
- 여러분의 레벨에 맞을 수 있다. - 상식이 실제와 다를 수 있습니다.
• 사업은 어떻게 하나요? A to Z • 창작자라면 곤조(고집) 있다.
- 전문적인 공부 별도. 벤쳐스퀘어. - 고집은 부릴 데만 부려야 한다.
• 개발 관련은 학교 / 학원 / 독학. • Pig-Min 설립 후 강의까지 5년.
- Game Maker로 프로토타입 - 시간과 노력 엄청 든다. 대비해서
만드는 것도 좋다. 줄이자.
창작의 고통을 세상에서 인정받기 위한 수단이다.
창작을 포기하고 장사만 하라는 것이 아니다!
4. 사업이 100레벨 RPG라면?
0렙 20-30렙 40-50렙 60-70렙 100렙
사업 무관 일반 유명? 고렙 사업의 신
늅늅 spiderweb introversion 2dboy D&F?
고렙 분들(60렙 이상)은 굳이 인디게임 아니라도 굉장할 듯.
인디게임 만들 분들은 사업보다 창작에 더 관심이 많으실 것이다.
꼭 만렙을 찍을 필요는 없다. .
그렇다고 출발도 안 하는 0렙은 곤란.
장기적으로 20-30렙까지 가주는 것이 좋지 않을까?
오늘 강의는 0렙-20렙을 기준으로 삼아,
1렙이라도 렙업하는 것이 목표.
5. 예술은 정말 돈과 상관이 없을까?
예술의 역사를 살펴보면 예술가들은
패트런(Patron)에게 꾸준히 의지해왔음을 알 수
있다.
예술 후원자 보호자라는 의미의 패트런은 원래
고대 로마에서 평민을 비호한 귀족을 가리켰으나,
이후 의미가 변해 예술가를 사회적 경제적으로
보호하고 원조하는 예술 애호가를 뜻하게 됐다.
- 에필로그 3. 메디치 가와 패트런
[flow]의 Thatgamecompany도
SONY가 없었다면?
6. (거의) 모든 사업은 망할 수 있다.
• 질문 : 한국 자영업자 창업 2년 내 폐업률?
• 한국 자영업 폐업자 328,000명(자영업 전체
45.9%), 창업 후 2년 이내 문 닫음. <국세청
자영업 국세통계. 2008년 폐업자 기준.>
• 절반이나 되는 사람이 바보 일리는 없다.
- 경험과 대비부족 & 경기악화 등이 이유.
7. 물론 사업 안 할 수도 있다.
5년 걸려 만든, 집요의 극치 Iji.
완성도와 깨알같은 세부 셋팅은
게임계 통틀어 전국구.
하지만 상업적 판매 안 한다.
그냥 취미 개발자로 남을 거다.
즉 돈벌이용 직업은 완전 별도.
이러실 거 아니면
사업이라 생각하시라.
8. 대중적 vs 지르기
Super Meat Boy VVVVVV
성질 죽인 대중적 웰메이드 극한의 코어게임.
여러분의 선택은?
9. 공정이자 사업으로써 고려할 것들.
1. 사람 : 동료(내부 – 외주), 매체, 퍼블리셔, 구매자 등등
2. 돈 : 얼마나 쓰고 얼마나 벌까?
3. 시간 및 공정 : 첫 게임은 3개월 각오. 자세한 건 2교시
4. 벤치마킹 : 마켓, 플랫폼, 사업, 게임 자체, 홍보 등등등.
번외 1. 하지 말아야 할 것 안 하기 : 2교시.
번외 2. 영어 : 읽기 쓰기 중요. 못하면 중학교 단어 암기부터.
번외 3. 건강 : 정신적, 육체적. 특히 정신적. 황신혜밴드 ‘짬뽕’.
번외 4. 홍보 마케팅 : 오늘은 생략.
번외 5. 법률 세무 상표권 : 특히 ‘상표권’, 신경 못 쓰지만 중요.
10. 1. 사람 - 동료
• 동료 : 같은 길을 바라보며 가야 할 사람.
- 약간씩 보는 길이 다르다. : 비슷한 길 찾기.
- ‘리더’ : 길과 희망 제시 / 끌어가기.
• 혼자가 편하다? : 정말 혼자는 곤란.
- 능력과 효율성의 문제.
- 내부인과도 융화하지 못하면, 외부인과는?
- 외주는 외국과도 가능하다. : indiegamer.com
11. 1. 사람 - 동료
• 4인 팀 6개월, 회사로써 풀타임 월급?
- (아주 작게 잡아) 120만원 * 4 = 480만원.
- 4대보험 임대료 등 쳐서 * 2 = 월 1,000만원.
• 인디는 돈이 없다.
- 돈 대신 뭘 줄 것인가? : 꿈 희망 지분, 확신.
- 정말로 확신을 줄 수 있는가?
- 공모전, 발표, 기사, 프리뷰 등 중간 이벤트.
13. 1. 사람 - 외주
• 외주 작업 극단적 사례 : Winter wolves
- 이태리 비주얼노벨 1인 개발사.
- 기획 / 프로그래밍 본인, 그래픽 – 영어 각본
등 모조리 외주.
- “고객층이 적기 때문에 빨리 많이 내야.”
- 동시에 5개 프로젝트 진행도.
- http://www.pig-min.com/tt/2629
14. 1. 사람 – 매체, 퍼블리셔, 구매자
• 매체 : 매체 마케팅 강의 참조.
• 퍼블리셔 : 유명해지면 어디선가 연락 온다.
- 평판 조사 필요. : Strategy first는 아님.
- 모든 계약은 껀 바이 껀. 각자 너무 다르다.
- 모든 연락이 매끄럽게 진행되지는 않는다.
• 구매자 대응 : 메일 / 커뮤니티(Steam?) 응대.
- 패치는 얼마나 할 수 있을까? : 필수 or 선택?
15. 2. 돈 – 판매 예상 및 그 후
• 판매 개수 * 가격 = 총 매출. 다 먹는게 아님!
- 판매 수수료, 세금, 환차 등등 떼어진다.
- 6개월 만들어 1천만원 총 매출, 이득 or 손해?
• 발매는 종결이 아니다. 추가 업무 필요.
- 패치 - DLC / 마케팅 / 차기작 대비 등.
• 리더와 팀원 분배 비율 : 계약서.
- 회사의 자금도 남겨둬야 함! : 10% or 30% or 50%?
16. 2. 돈 - 제작비
• 판매 후에야 돈이 들어온다. 제작비 마련은?
- 셀프 펀딩 : 본인의 무료 노력. 투잡도 포함.
- 투자 : 몇 배 수익 줘야 함. 한국 (거의) 불가.
-> kickstarter : 아트 관련 소셜 펀딩, 환금이 없고
아트 물품 제공, 미국인 필요. IGDA.
- 외주 : 잡아 먹히지 마라!
- 지원사업 : 한국 정부의 지원사업.
-> 조건 각자 다름. ‘제품완성’으로 괜찮기도 함.
17. 2. 돈 - 지원사업
• 서울시 2030 청년창업 : pig-min, turtle cream
- 월 50~100만원 체크카드, 사무실 무료.
- 지원사업 중 가장 쉬운 편. 세부적으로
깐깐하다. 그런데 내년에도 할려나?
- 다른 지자체에도 유사한 것들이 있다. 광주
1억5천?
‘정부지원금 골라먹기’ 책 일독.
18. 2. 돈 – 사례
제작비
• Braid – 180,000$(약 2억원), 2인 제작 / 3년
• World of Goo – 116,000$(약 1억 3천만원,
생활비 96,000$포함), 2인 제작 / 2년
• 일반 (서양) 캐주얼 게임 – 1-2억원, 10인,
6개월.
-> http://pig-min.com/tt/2861
(2010년 글, 일부 예시. 프로젝트에 따라 다를
수 있음.)
19. 2. 돈 – 사례
제작비 / 판매
• Spiderweb은 높은 가격 / 적은 판매를 고집하던 곳. 개발 1 +
기타 2 = 3인. 1994년(!) 설립. 옛날 스타일 하드코어 RPG
시리즈. 타 제품으로 대체 불가능.
- http://jeff-vogel.blogspot.com/2009/03/so-heres-how-many-
games-i-sell.html
- Geneforge 4 판매 (2009/03/13) : 3,979개. 개당 28$의 고가.
2007 초 출시.
- Geneforge 4 총 매출 (2009/03/13) : 111,412$
- Geneforge 4 제작비 120,000$ : 코드 / 그래픽 처음부터
했다면 50% 상승. 제작비가 의외로 높은 이유, 시간 = 돈.
롱테일로 손익분기는 맞을지도?
20. 2. 돈 – 사례
변화에 적응?
• 왜 Spiderweb은 2011년 Avadon부터 고집을 꺾었는가? :
10$(steam, iPad)
- http://jeff-vogel.blogspot.com/2011/10/why-all-our-games-are-
now-cheaper.html
- 1년 1회 세일 외에는 25-28$씩 받던 게임들 20%씩 낮춤.
- 시대의 변화 : ‘발더스도 다운로드로 살 수 있는 시대’. 더
많은 구매자에게 다가설 필요. 직판만으로는 무리?
- “그래도 이 이하는 양보 못함!” : 누구나 살만한 캐주얼은
아니니까.
22. 2. 돈 – 사례
판매를 실패하면?
• Harvest : Massive Account
- 신 장르를 연 특이한 시도.
- 세상에 좋은 일을 했지만, 판매는 저조.
- 결국 취업을 할 수 밖에 없었다…
-> http://pig-min.com/tt/1487
… 현재 취업한 회사가 Mojang.
…이라는 것은 미담.
23. 2. 돈 – 판매를 성공해도 뒤가 문제
• Uplink -> Darwinia : Introversion
- Uplink 대박! : 스피드 보트 - 자동차 지르기, E3
여행에 2천만원 쓰기.
- Darwinia의 비극. : 생각보다 오래 걸렸다(3년), 돈
떨어졌다, 포스터 사주세염 ;ㅁ;.
- http://www.pig-min.com/tt/959
24. 2. 돈 – 사례
판매를 성공해도 이후가 문제
• Uplink -> Darwinia : Introversion
- Uplink 대박! : 보트 - 자동차, E3 여행 2천만원.
- Darwinia의 비극! : 생각보다 오래 걸렸다(3년), 돈
떨어졌다, 포스터 사주세염 ;ㅁ;.
- http://www.pig-min.com/tt/959
공성만큼 수성도 중요합니다.
25. 3. 시간 & 공정 - 시간
• 마감일에 맞춰서 작업. : 당연하지만 간과되는.
- 계약이 없어도 셀프-마감일 : IGF 접수(2dboy)
• 너무 많은 시간이 흘러버리면?
- 세상이 변한다. : 유행 지나거나 더 좋은 것들이…
- “생각을 내가 먼저 했는데!” : 저기서 먼저 발매.
- 제작비(빚) 너무 많이 써버렸다. : Darwinia
- 기회의 상실 : Fez vs World of Goo
26. 3. 시간 & 공정 - 시간
• 첫 게임은 3개월 내에 끝낸다고 생각.
- 말도 안 된다. 그런데 이 목표조차 없다면?
- 첫 게임은 빨리 완성해 내보내고, 테스트베드로
삼는 것이 좋다.
• 48시간 내 개발 소규모 공모전 Ludum Dare.
- 게임 잼이나 시간 정해 만드는 행사 부지기수.
- 단련된 해외 개발자가 여러분의 잠재 경쟁자.
27. 4. 벤치마킹 – 게임
• Pig-Min Agency 방식.
- 1줄 요약 : 원하는 형식으로 1줄 요약.
- 게임 사러 가는 길 : 유저 구매 플로우. Steam!
- 해당 사이트 정보 : 사이트에 뭐가 있던가?
- 구글 검색 : 제목을 쳐봤더니 뭐가 나오는가?
- 키워드 5개 : 게임의 특성 5개. 게임의 핵심,
마케팅 요소.
- 게임의 장점 / 단점
28. 4. 벤치마킹 – 게임
• Pig-Min Agency는 1년간 매주 1-2개씩, 약
100개 게임을 벤치마킹 했다.
- 게임 보는 눈 는다. : 장점 강화 단점 없애기.
- 마켓 - 플랫폼 - 기종 보는 눈 는다. : 그냥
하는 것과, 장점과 단점을 알고 하는 것.
- 핵심요소 : 키워드 5개가 게임 핵심. 기획부터
키워드 지정? 그걸로 보도자료 작성 가능.
- 결국 이게 사업 벤치마킹이기도.
29. 4. 벤치마킹 – 크레딧을 통한
제작비와 제작 규모 짐작.
몇 명이 만들었는지를 보고,
제작비와 규모 짐작도 어느정도 가능.
인터뷰에 제작 기간 언급하기도 함.
“의외로 많은 사람이 참여”.
30. 4. 벤치마킹 – 마켓 & 플랫폼
• 들어가려는 마켓의 기본 조사와 숙지는 필수. .
- 진행 중에도 꾸준한 업데이트 필요. 세상은 변한다!
- 서양 캐주얼게임 고객 3-40대 중년 여성. : 모르고 만들었던 사례.
• 구매자의 심리 : 구매자가 되어봐야 안다.
- 스팀 & 앱스토어 : 질러봐야 안다. 구매 과정의 플로우 이해도 중요.
• 플랫폼 : 관문. 소매상 이상의 무엇. ‘너희들, 여기 무조건 지나가야 해!’
- 해당 플랫폼에서 돋보이고 살아남는 방법은?
- (옵션) 다른 플랫폼으로 멀티 가능? : 기획부터 고려? 멀티 플랫폼
불가능 혹은 특정 플랫폼 선점조건
31. 4. 벤치마킹 - 사업
• 다른 회사들은 사업을 어떻게 할까?
- 서적, 강연, 벤쳐스퀘어 등.
• 결과물(게임 홍보 사업) 역으로 따라가보기.
- 나라면 어떻게 했을까? 구상도 가능.
• Popcap은 경외와 연구만 하고 따라하지 마라!
- 오래 전부터 대기업. 시스템 모방 불가.
32. 4. 벤치마킹 – 홍보
• 다른 게임들은 홍보 어떻게 하나?
- 홍보 방식 / 홍보 플로우 벤치마킹 가능.
- Gamespress.com 가입은 필수.
- 보도자료 섹시하게 쓰려면 어떻게들 하나?
- 블로그 운영 어떻게들 하나? : 블로그만 있는
것도 아니다.
- 저 게임 실린 곳에서, 내 게임도 실어줄까?
- 그 외 ‘매체 마케팅’ 강의 참조.