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CRÉDITOS
                        EDIÇÃO ORIGINAL                                                                                                   EDIÇÃO BRASILEIRA
DESIGN DO LIVRO DO JOGADOR:	                                   	                  Jonathan	Tweet                                                              COPYRIGHT©
EQUIPE DE CRIAÇÃO DO LIVRO DO JOGADOR:	                        	 Monte	Cook,	Jonathan	Tweet,	                                                             Wizards	of	the	Coast
                                                                                Skip	Williams
DESIGN ADICIONAL:	                                             	 Peter	Adkison,	Richard	Baker
                                                                                                                                                           TÍTULO ORIGINAL
EDIÇÃO:	                                                       	      Julia	Martin,	John	Rateliff
                                                                                                                                           Dungeons	&	Dragons:	PLAYER’S	HANDBOOK
ASSISTÊNCIA EDITORIAL:	                                        	       David	Noonan,	Jepp	Quick,	
                                                                                Penny	Williams
EDITOR RESPONSÁVEL:	                                           	                      Kim	Mohan                                                     COORDENAÇÃO EDITORIAL

DIRETOR CRIATIVO DO D&D:	                                      	                         Ed	Stark                                                              Devir	Livraria

DIRETOR DE DESENVOLVIMENTO DE RPG:	                            	                    Bill	Slavicsek
DIRETOR DE CRIAÇÃO VISUAL:	                                    	                Jon	Schindehette                                                                TRADUÇÃO

DIRETOR DE ARTE:	                                                                    Dawn	Murin                                             Marcelo	de	Souza	Stefani	e	Bruno	Cobbi	Silva

ARTISTAS CONCEITUAIS DE D&D:	                                         Todd	Lockwood,	Sam	Wood
DESIGN DA LOGO DA MARCA D&D:	                                           Matt	Adelsperger,	Sherry	                                                                 REVISÃO
                                                                                           Floyd                                             Douglas	Ricardo	Guimarães	e	Deborah	Fink
ILUSTRAÇÃO DA CAPA:	                                                          Henry	Higginbtham
ILUSTRAÇÕES INTERNAS:	                                                    Lars	Grant-West,	Scott	                                                   EDITORAÇÃO ELETRÔNICA
                                                                       Fischer,	John	Foster,	Todd	
                                                                        Lockwood,	David	Martin,	                                                     Tino	Chagas	e	Gastão	Esteves
                                                                         Arnie	Swekel,	Sam	Wood
DESIGNER GRÁFICOS:	                                                    Sean	Glenn,	Sherry	Floyd,	                                                              DEV175240000
                                                                                    Dawn	Murin
                                                                                                                                                           ISBN:	85-7532-107-2
TIPOGRAFIA:	                                                                        Nancy	Walker
                                                                                                                                                          Publicado	em	05/2004
CARTOGRAFIA:	                                                                       Todd	Gamble
FOTOGRAFIA:	                                                                  Craig	Cudnohufsky
                                                                                                                                          Dados Internacionais de Catalogação na Publicação (CIP)
DIRETOR DA MARCA:	                                                                   Ryan	Dancey
                                                                                                                                                  (Câmara Brasileira do Livro, SP, Brasil)
DIRETOR DA CATEGORIA:	                                                               Jeith	Strohm
                                                                                                      Cook,	Monte
DIRETOR DO PROJETO:	                                                   Larry	Weiner,	Josh	Fischer
                                                                                                                Dungeons	&	Dragons	:	Livro	do	Jogador	:	Livro	de	Regras	Básicas,	V.3.5	/	Monte	Cook,	Jonathan	Twet,	Skip	Williams	:	
DIGI-TECH:	                                                                         Joe	Fernandez     [Tradutores	Marcelo	de	Souza	Stefani	e	Bruno	Cobbi	Silva;	Revisões	Douglas	Ricardo	Guimarães]	–	São	Paulo	:	Devir	2004.

DIRETOR DE PRODUÇÃO:	                                                               Chas	DeLong
                                                                                                                 Vários	Ilustradores.
                              AGRADECIMENTOS ESPECIAIS:
                                                                                                                 Título	Original:	Dungeons	&	Dragons	Player’s	Handbook.
    Cindi	Rice,	Jim	Lin,	Richard	Garfield,	Skaff	Ellias,	Andrew	Finch,	Jefferson	L.	Dunlap

                                                                                                                 1.	Jogos	de	Aventura	2.	Jogos	de	Fantasia	I.	Tweet,	Jonathan.	II.	Williams,	Skip	III.	Título
REVISÃO DO LIVRO DO JOGADOR:	                                                       Andy	Collins
EQUIPE DE REVISÃO DO LIVRO DO JOGADOR:	                                Rich	Baker,	Andy	Collins,	     04-2770	                                                                                                         CDD-793.9
                                                                    David	Noonan,	Rich	Redman,	
                                                                                   Skip	Williams
                                                                                                                                                 ÍNDICES	PARA	CATÁLOGO	SISTEMÁTICO:
DESENVOLVIMENTO ADICIONAL:	                                               Bill	Slavicser,	Ed	Stark
                                                                                                      1.	Jogos	de	aventura	:	Recreação	                                                                                      793.9
PLAY TEST:	                                                                Bill	McQuillan,	Penny	
                                                                                                      2.	Jogos	de	fantasia	:	Recreação	                                                                                      793.9
                                                                                        Williams
                                                                                                      3.	“Roleplaying	Games”	:	Recreação	                                                                                    793.9
EDITOR RESPONSÁVEL:	                                                                  Kim	Mohan
DIRETOR CRIATIVO DO D&D:	                                                                Ed	Stark
DIRETOR DE DESENVOLVIMENTO DE RPG:	                                                 Bill	Slavicsek                                                        AGRADECIMENTOS:
DIRETOR DE ARTE:	                                                                    Dawn	Murin        D (pp) – O processo, todo ele, sempre vale a pena. Aos vagalumes e a todos os seres que têm luz própria e que
ILUSTRAÇÃO DA CAPA:	                                                        Henry	Higginbotham                                                           iluminam nosso caminho.
ILUSTRAÇÕES INTERNAS:	                                                 Lars	Grant-West,	Scott	
                                                                   Fischer,	John	Foster,	Jeremy	      & D3.5 – Há muito de novo abaixo do Sol. Pouco tempo, muito esforço, esperança sempre. Aos grandes que se
                                                                 Jarvis,	Todd	lockwood,	David	                                                    foram... às pequenas que permanecem.
                                                                Martin,	Wayne	Reynolds,	Arnie	
                                                                             Swekel,	Sam	Wood                                                Bola, Pontes, Sr. Tanaka. Gaby, Istvan e Solange.
DESIGNER GRÁFICO:	                                                                   Dawn	Murin        “Altino 151” – Neste ano, muitas luzes se apagaram; luzes lutadoras, luzes alegres. Infelizmente o vento do
CARTOGRAFIA:	                                                                       Todd	Gamble                                   destino não pára e as apagou para nós, mas acendeu para outros.
PRODUÇÃO GRÁFICA:	                                                      Angelika	Lokotz,	Carmen	
                                                                                                                                                            Banzo Pontes e Bola.
                                                                                         Cheung
FOTOGRAFIA:	                                                                  Craig	Cudnohufsky                         Altão 166 – Justiça divina seja feita, Gastão Esteves no Divindades e Semideuses!
VICE PRESIDÊNCIA DE PUBLICAÇÕES:	                                                  Mary	Kirchoff
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                                                                    David	Eckelberry,	Skaff	Elias,	
                                                                     Andrew	Finch,	Rob	Heinsoo,	
                                                                          Gwedolyn	F.M.,	Kestrel,	
                                                                    Christopher	Perkins,	Charles	
                                                                   Ryan,	Jonathan	Tweet,	Jennifer	
                                                                      Clarke	Wilkes,	James	Wyatt
                              AGRADECIMENTOS ESPECIAIS:
    Mary	Elizabeth	Allen,	Stephen	Radney-McFarland,	Liz	Schuh,	Andy	Smith,	Alex	Weitz
SUMÁRIO
Introdução: ...........................................................4           Capítulo 8: Comabte ........................................113                   Tabela	3-13:	O	Mago	............................................. 40
D&D:	o	jogo	........................................................... 4          A	matriz	de	combate	............................................ 113              Tabela	3-14:	O	Monge	........................................... 43
Em	três	dimensões	 ................................................... 4
                           .                                                       Como	o	combate	funciona?	.................................. 113                   Tabela	3-15:	Dano	Desarmado	de	Monges	Pequenos	
Os	personagens	........................................................ 4          Estatísticas	de	combate	......................................... 113             e	Grandes	............................................................... 44
As	aventuras	............................................................. 4       Informações	básicas	de	combate	........................... 115                    Tabela	3-16:	O	Paladino	 ........................................ 45
                                                                                                                                                                                                       .
Como	jogar	d&d	 ..................................................... 4
                         .                                                         Iniciativa	.............................................................. 116     Tabela	3-17:	O	Ranger	........................................... 48
Criação	de	personagem	............................................ 5
                                  .                                                Ataques	de	oportunidade	...................................... 117                Tabela	3-18:	Inimigos	Prediletos	do	Ranger	........... 49      .
Capítulo 1: Habilidades ........................................7                  Ações	de	combate	................................................. 118            Tabela	4-1:	Pontos	de	Perícia	por	Nível	.................. 54
Valores	de	habilidades	.............................................. 7
                                .                                                  Ferimentos	e	morte	.............................................. 123             Tabela	4-2:	Exemplos	de	Classes	de	Dificuldade	..... 54
As	habilidades	.......................................................... 7        Movimento	e	posição	........................................... 125               Tabela	4-3:	Perícias	................................................. 55
Mudando	os	valores	de	habilidades	 ........................ 10
                                                    .                              Modificadores	de	combate	 ................................... 128
                                                                                                                         .                                           Tabela	4-4:	Exemplos	de	Testes	Resistidos	.............. 55
Capítulo 2: Raças ................................................11               Ataques	especiais	.................................................. 132          Tabela	4-5:	Exemplos	de	Testes	de	Habilidade	........ 57
Escolhendo	uma	raça	 ............................................. 11
                               .                                                   Ações	especiais	de	iniciativa	.................................. 137              Tabela	4-6:	Sinergia	de	Perícias	............................... 57
Características	raciais	.............................................. 11          Capítulo 9: Aventurando-se ..............................139                      Tabela	5-1:	Talentos	............................................... 76
Humanos	............................................................... 12         Capacidade	de	carga	............................................. 139             Tabela	6-1:	Tendência	das	Criaturas,	Raças	e	Classes	88
Anões	..................................................................... 13     Movimento	.......................................................... 140          Tabela	6-2:	Deuses	Conforme	a	Raça	..................... 89
Elfos	....................................................................... 14   Exploração	........................................................... 141        Tabela	6-3:	Deuses	Conforme	a	Classe	................... 89
Gnomos	................................................................. 15        Tesouro	................................................................ 144      Tabela	6-4:	Idade	Inicial	Aleatória	.......................... 91
Meio-elfos	.............................................................. 16       Outras	recompensas	............................................. 144              Tabela	6-5:	Efeitos	do	Envelhecimento	................... 91
Meio-orcs	............................................................... 17       Capítulo 10: Mágicas ........................................145                  Tabela	6-6:	Altura	e	Peso	Aleatórios	 ....................... 92
                                                                                                                                                                                                                        .
Halfling	 ................................................................. 17
             .                                                                     Conjurando	magias	.............................................. 145              Tabela	7-1:	Quantidade	Inicial	de	Recursos	............ 93
Capítulo 3: Classes..............................................19                Escolhendo	uma	magia	........................................ 145
                                                                                                                    .                                                Tabela	7-2:	Moedas	................................................ 94
As	classes	................................................................ 19     Descrição	das	magias	............................................ 148             Tabela	7-3:	Bens	de	Troca	....................................... 94
Classes	e	bônus	por	nível	........................................ 19              Magias	arcanas	..................................................... 152          Tabela	7-4:	Dano	de	Armas	Miúdas	e	Grandes	....... 95
Benefícios	conforme	o	nível	 ................................... 20
                                         .                                         Magias	divinas	...................................................... 153         Tabela	7-5:	Armas	.................................................. 98
Descrições	de	classe	................................................ 20           Habilidades	especiais	............................................ 154            Tabela	7-6:	Armaduras	e	Escudos	......................... 103
Bárbaro	.................................................................. 21      Capítulo 11: Magias..........................................155                  Tabela	7-7:	Vestindo	uma	Armadura	.................... 105
Bardo	..................................................................... 23     Magias	de	bardo	................................................... 155           Tabela	7-8:	Itens	e	Serviços	 .................................. 108
                                                                                                                                                                                                           .
Clérigo	................................................................... 26     Magias	de	clérigo	 ................................................. 157
                                                                                                           .                                                         Tabela	8-1:	Modificadores	de	Tamanho	................ 114
Druida	................................................................... 29      Domínios	de	clérigo	............................................. 159             Tabela	8-2:	Ações	em	Combate	............................ 120
Feiticeiro	................................................................ 33     Magias	de	druida	.................................................. 162           Tabela	8-3:	Movimento	Tático	............................. 125
                                                                                                                                                                                                                .
Guerreiro................................................................ 36       Magias	de	paladino	.............................................. 163
                                                                                                              .                                                      Tabela	8-4:	Tamanho	e	Escala	de	Criaturas	........... 128
Ladino	................................................................... 37
           .                                                                       Magias	de	ranger	.................................................. 164           Tabela	8-5:	Modificadores	para	Jogadas	de	Ataque	130
Mago	..................................................................... 39
       .                                                                           Magias	de	feiticeiro	e	mago	.................................. 164                Tabela	8-6:	Modificadores	de	Classe	de	Armadura	130
Monge	................................................................... 42
           .                                                                       Magias	................................................................. 168
                                                                                           .                                                                         Tabela	8-7:	Ataques	Especiais	............................... 132
Paladino	................................................................. 45      Apêndice: Regras Gerais e Glossários ................254                          Tabela	8-8:	Dureza	e	PV	de	Armas,	Armaduras	e	
Ranger	................................................................... 47
           .                                                                       Planilha de Personagens..........................................                 Escudos	Comuns	 ................................................. 135
                                                                                                                                                                                            .
Experiência	e	níveis	................................................ 50           Lista das Tabelas .....................................................           Tabela	8-9:	Expulsão	............................................ 137
Personagens	multiclasse	.......................................... 51              Tabela	1-1:	Modificadores	de	Habilidade	e	Magias	                                 Tabela	8-10:	Penalidades	para	Combate	com	Duas	
Capítulo 4: Perícias .............................................53               Adicionais	................................................................ 8     Armas	 .................................................................. 137
                                                                                                                                                                           .
Resumo	das	perícias	............................................... 53
                             .                                                     Tabela	1-2:	Valores	Médios	de	Força	 ........................ 8
                                                                                                                                        .                            Tabela	9-1:	Capacidade	de	Carga	......................... 140
                                                                                                                                                                                                                    .
Adquirindo	graduações	 .......................................... 53
                                  .                                                Tabela	1-3:	Valores	Médios	de	Destreza	.................... 8                     Tabela	9-2:	Cargas	................................................ 140
Como	usar	as	perícias	............................................. 54             Tabela	1-4:	Valores	Médios	de	Constituição	............. 9                        Tabela	9-3:	Movimento	e	Distância	...................... 140
Descrições	das	perícias	............................................ 57            Tabela	1-5:	Valores	Médios	de	Inteligência	............... 9                      Tabela	9-4:	Movimento	Difícil	............................. 140
Capítulo 5: Talentos ............................................73                Tabela	1-6:	Valores	Médios	de	Sabedoria	.................. 9                      Tabela	9-5	Terreno	e	Movimento	de	Viagem	........ 141
Adquirindo	talentos	............................................... 73
                             .                                                     Tabela	1-7:	Valores	Médios	de	Força	 ........................ 9
                                                                                                                                        .                            Tabela	9-6:	Montarias	e	Veículos	.......................... 141
Pré-requisitos	......................................................... 73
                   .                                                               Tabela	2-1:	Ajustes	Raciais	de	Habilidade	............... 11                      Tabela	9-7:	Fontes	de	Luz	 .................................... 142
                                                                                                                                                                                                         .
Tipos	de	talentos	.................................................... 73          Tabela	3-1:	Bônus	Base	de	Resistência	e	Bônus	Base	                               Tabela	9-8:	Dureza	e	PV	de	Armas,	Armaduras	e	
Descrições	dos	talentos	........................................... 74             de	Ataque	............................................................... 20      Escudos	Comuns	 ................................................. 143
                                                                                                                                                                                            .
Capítulo 6: Descrição .........................................87                  Tabela	3-2:	Benefícios	e	Experiência	Conforme	o	                                  Tabela	9-9:	Dureza	e	Pontos	de	Vida	de	Substâncias	 143                 .
Tendência	 .............................................................. 87
               .                                                                   Nível	...................................................................... 20   Tabela	9-10:	Tamanho	e	Classe	de	Armadura	de	
Religião	.................................................................. 89     Tabela	3-3:	O	Bárbaro	............................................ 22             Objetos	................................................................ 143
Estatísticas	gerais	.................................................... 91        Tabela	3-4:	O	Bardo	............................................... 24            Tabela	9-11:	Dureza	e	Pontos	de	Vida	dos	Objetos	.. 143
Aparência,	personalidade	e	história	......................... 92                   Tabela	3-5:	Magia	Conhecidas	do	Bardo	................ 25                         Tabela	9-12:	CDs	para	Derrubar	ou	Romper	Itens	 43                        1
Adaptando	seu	personagem	.................................... 92                   Tabela	3-6:	O	Clérigo	............................................ 27
                                                                                                                  .                                                  Tabela	10-1:	Itens	Afetados	por	Ataques	Mágicos	. 152
Capítulo 7: Equipamento ...................................93                      Tabela	3-7:	Deuses	................................................. 28
Equipando	um	personagem	.................................... 93                    Tabela	3-8:	O	Druida	............................................. 30
Riqueza	e	dinheiro.................................................. 93            Tabela	3-9:	O	Feiticeiro	.......................................... 33
Armas	 .................................................................... 94
         .                                                                         Tabela	3-10:	Magias	Conhecidas	do	Feiticeiro	........ 34
Armaduras	........................................................... 103
                 .                                                                 Tabela	3-11:	O	Guerreiro	....................................... 37
Itens	e	serviços	..................................................... 106
                     .                                                             Tabela	3-12:	O	Ladino	........................................... 38
INTRODUÇÃO
                                                                                             criará	 um	 personagem	 usando	 as	 regras	 contidas	 neste	 livro.	 O	 seu	 personagem	

                                       Introdução
     Este	é	o	jogo	de	RPG	Dungeons		Dragons,	o	sistema	que	deu	origem	ao	
                                                                                             pode	ser	um	bárbaro	selvagem	das	vastidões	geladas	ou	um	ladino	perspicaz	e	de	ra-
                                                                                             ciocínio	rápido,	munido	de	uma	lâmina	ainda	mais	veloz.	Você	poderá	representar	
                                                                                             um	arqueiro	mortífero,	treinado	em	técnicas	de	sobrevivência	nas	regiões	selvagens,	
gênero	e	definiu	os	padrões	para	a	interpretação	da	fantasia	durante	mais	de	30	             ou	um	mago	que	dominou	as	artes	arcanas.	Conforme	o	seu	personagem	participa	
anos.                                                                                        de	mais	aventuras,	ele	adquire	experiência	e	se	torna	mais	poderoso.
     O	DD	é	um	jogo	de	imaginação,	onde	você	participa	de	aventuras	fabulosas	
e	missões	arriscadas	assumindo	o	papel	de	um	herói	–	um	personagem	criado	por	
você.	Seu	personagem	pode	ser	um	guerreiro	musculoso	ou	um	ladino	perspicaz,	                                                          AS AVENTURAS
um	 clérigo	 dedicado	 ou	 um	 mago	 poderosíssimo.	 Ao	 lado	 de	 alguns	 amigos	 de	            Seu	 personagem	 é	 um	 aventureiro,	um	 herói	 que	 se	envolveu	 numa	missão	
confiança,	ele	irá	explorar	ruínas	e	masmorras	repletas	de	monstros	em	busca	de	ri-          épica	em	busca	de	fortuna	e	glória.	Outros	personagens	se	unirão	a	ele,	em	um	
quezas	e	glória.	O	sistema	oferece	uma	infinidade	de	possibilidades	e	escolhas	quase	        grupo	 de	 aventureiros,	 para	 explorar	 masmorras	 e	 combater	 monstros,	 como	 os	
infinitas	–	mais	variadas	e	abrangentes	que	as	possibilidades	dos	mais	sofisticados	         terríveis	dragões	ou	os	trolls	carnívoros.	Estas	buscas	se	transformarão	em	histórias,	
jogos	de	computador	–	uma	vez	que	seu	personagem	poderá	fazer	qualquer	coisa	                determinadas	 pelas	 ações	 que	 o	 seu	 personagem	 executa	 e	 pelas	 situações	 que	 o	
que	você	conseguir	imaginar.                                                                 Mestre	apresenta.
                                                                                                  Uma	 aventura	 de	 Dungeons	 	 Dragons	 é	 composta	 de	 ação,	 combates	

                                                DD: O JOGO                                  espetaculares,	monstros	aterrorizantes,	desafios	épicos	e	vários	tipos	de	mistérios	
                                                                                             a	serem	desvendados.	O	que	existe	no	coração	daquela	masmorra?	O	que	estará	
      O	DD	é	um	jogo	de	fantasia	que	utiliza	a	imaginação.	Em	pane,	ele	envolve	            espreitando	 no	 próximo	 túnel	 ou	 atrás	 daquela	 poria	 de	 ferro?	 Interpretando	 os	
a	interpretação,	em	outra	ele	é	uma	brincadeira	narrativa,	mas	também	abrange	               seus	personagens,	você	e	os	seus	amigos	enfrentarão	esses	perigos	e	explorarão	um	
a	 intenção	social,	aspectos	dos	jogos	de	 estratégia,	sem	 mencionar	 as	jogadas	de	        mundo	inteiro	de	fantasia	medieval.
dados.	Você	e	seus	amigos	criam	personagens	que	se	desenvolvem	e	evoluem	a	cada	                  Algumas	aventuras	podem	ser	concluídas	durante	uma	única	sessão	de	jogo,	
aventura	concluída.	Um	dos	jogadores	será	o	Mestre,	que	controlará	os	monstros	              enquanto	 outras	 se	 estendem	 por	 muitas	 delas.	 Uma	 sessão	 dura	 quanto	 tempo	
e	inimigos,	descreverá	o	ambiente,	julgará	as	ações	com	base	nas	regras	e	criará	as	         você	e	seus	amigos	quiserem	jogar,	que	pode	compreender	um	período	curto	(como	
aventuras.	Juntos,	o	Mestre	e	os	jogadores	são	responsáveis	pelo	jogo.                       duas	horas)	ou	se	estender	durante	uma	tarde	inteira.	É	possível	interromper	o	jogo	
      O	Livro do Jogador	contém	todas	as	regras	que	os	jogadores	precisam	para	              a	qualquer	momento	e	continuar	a	partir	do	mesmo	ponto	quando	todos	estiverem	
criar	 personagens,	 escolher	 seus	 equipamentos	 e	 envolvê-los	 em	 combates,	 com	       reunidos	de	novo.
uma	extensa	variedade	de	adversários	sobrenaturais	e	míticos.                                     Cada	 aventura	 é	 diferente	 da	 outra.	 Cada	 missão	 é	 única.	 Seu	 personagem	
      O	Livro do Mestre,	adquirido	separadamente,	oferece	sugestões	para	os	Mes-             pode	explorar	ruínas	antigas,	protegidas	por	armadilhas	letais,	ou	investigar	a	tum-
tres.	Ele	inclui	diretrizes	e	tudo	que	um	Mestre	precisa	para	criar	desafios,	aventuras	     ba	 de	 um	 mago	 antigo,	 esquecido	 pelo	 tempo.	 Ele	 poderia	 se	 esgueirar	 até	 um	
e	 campanhas	 inteiras	 de	 DD,	 incluindo	 seções	 com	 classes	 de	 prestigio,	 itens	    castelo	para	espionar	o	inimigo	ou	enfrentar	o	toque	dilacerador	de	almas	de	um	
mágicos	e	recompensas	para	os	personagens.                                                   morto-vivo	terrível.	Tudo	é	possível	num	jogo	de	Dungeons		Dragons	e	o	seu	
      O	Livro dos Monstros,	também	adquirido	separadamente,	contém	material	                 personagem	pode	fazer	qualquer	coisa	que	você	imaginar.
destinado	e	utilizado	por	Mestres	e	jogadores.	Ele	apresenta	centenas	de	criaturas	
que	povoam	todos	os	níveis	de	qualquer	masmorra,	além	de	regras	para	criação	de	
novos	 monstros,	 informações	 sobre	 como	 jogar	 com	 personagens	 de	 raças	 inco-                                        COMO JOGAR DD
muns,	detalhes	sobre	as	táticas	dessas	criaturas	e	versões	mais	poderosas	dos	mons-               O	sistema	de	regras	de	Dungeons		Dragons	utiliza	uma	mecânica	básica	
tros	padrão.                                                                                 para	resolver	a	maior	parte	das	ações	dentro	de	uma	aventura.	Ela	mantém	o	jogo	
      Juntos,	estes	três	volumes	compreendem	as	regras	básicas	do	RPG	Dungeons	              rápido	e	bastante	intuitivo.
	Dragons.                                                                                        A Mecânica Básica: Sempre	que	seu	personagem	tentar	realizar	uma	ação	que	
                                                                                             tenha	chance	de	fracassar,	você	jogará	um	dado	de	vinte	faces	(d20).	Para	saber	se	o	

                         EM TRÊS DIMENSÕES                                                   seu	personagem	obteve	sucesso	na	tarefa	(atacar	um	monstro	ou	usar	uma	perícia,	
                                                                                             por	exemplo),	faça	o	seguinte:
     Dungeons		Dragons	é	um	jogo	de	imaginação,	mas	também	engloba	estra-                        • Jogue	1d20.
tégia	e	táticas.	As	miniaturas	e	a	matriz	de	combate	são	a	melhor	forma	de	visuali-               • Adicione	ou	subtraia	todos	os	modificadores	relevantes.
zar	uma	batalha.	As	miniaturas	que	representam	os	personagens	e	os	monstros	do	                   • Compare	o	resultado	com	o	número	alvo.
sistema	podem	ser	adquiridas	em	qualquer	loja	especializada.	O	Livro do Mestre	                   Se	o	resultado	igualar	ou	superar	o	número	alvo	(definido	pelo	Mestre	ou	pelas	
inclui	uma	matriz	de	combate	de	papel	comum.	Existem	versões	mais	resistentes,	              regras),	seu	personagem	obteve	sucesso.	Quando	o	resultado	for	menor,	então	o	
que	podem	ser	adquiridas	separadamente.                                                      personagem	fracassou.
     O	jogo	presume	a	utilização	de	miniaturas	e	da	matriz	de	combate	e	as	regras	
foram	criadas	sob	esta	perspectiva.                                                          AS REGRAS
                                                                                                  Importante: Você	não	precisa	decorar	esse	livro	inteiro	para	começar	a	jogar.	

                                  OS PERSONAGENS
                                                                                             Depois	do	compreender	o	básico,	comece	uma	aventura!	Use	este	livro	como	refe-
                                                                                             rencia	durante	o	jogo.	Quando	estiver	em	dúvida,	consulte	as	regras	mais	simples,	
   Os	personagens	dos	jogadores	são	as	estrelas	das	aventuras	de	Dungeons		                 continue	jogando	e	divirta-se.
Dragons,	da	mesma	forma	que	os	heróis	dos	livros	e	filmes.	Como	jogador,	você	


                                                                                            as versões antigas deste livro, assegure-se que esta revisão é uma prova
  OS MOTIVOS DA REVISÃO                                                                     de nossa dedicação continua ao aprimoramento de nossos produtos.
       O novo sistema de Dungeons		Dragons foi lançado no ano 2000. Nos                    Incluímos todas as erratas, os esclarecimentos sobre as regras e procuramos
  três anos que se passaram desde que o Sistema d20 revolucionou a indústria                criar um sistema ainda melhor do que existia antes. Contudo, também nos
  do RPG, nós reunimos toneladas de informações sobre como o jogo estava                    certificamos que este é somente um aprimoramento do Sistema d20, e não
  sendo utilizado. Os autores consideram que DD é um jogo vivo, que evolui                 se trata de uma nova edição do jogo. A edição revisada é compatível com
  constantemente conforme as aventuras prosseguem.                                          todos os produtos existentes e eles podem ser usados com as novas regras
       Nós analisamos as opiniões da maior quantidade possível de jogadores e               com alguns pequenos ajustes.
  Mestres de DD. Conversamos com eles em eventos, examinamos incontáveis                        Quais são as principais novidades do Livro do Jogador revisado?
  fóruns de mensagens dedicados ao sistema e coletamos informações de                       A quantidade de talentos e magias disponíveis aumentou e algumas
  diversos serviços de criticas e sugestões dos nossos consumidores, incluindo              habilidades novas foram adicionadas nas classes bárbaro, druida, monge,
  o nosso próprio departamento de atendimento ao cliente. Usamos estas                      ranger e feiticeiro. O livro todo foi melhorado e refinado, em respeito as suas
  informações para dar alguns retoques no sistema e incorporar as sugestões                 sugestões e para refletir com mais exatidão a forma como ele está sendo
  de todos. Nós ouvimos o que vocês, jogadores, tinham a dizer e respondemos                utilizado atualmente. Nós resumimos ou eliminamos algumas regras e
  com entusiasmo, aprimorando o sistema e seus produtos.                                    ampliamos outras. Também revisamos todas as perícias e as magias.
       Se esta é a sua primeira experiência com DD, seja bem-vindo ao                           Olhe com atenção e utilize o sistema em suas aventuras. Esperamos que
  maravilhoso mundo da aventura e da imaginação. Se você |á conhecia                        você aprecie as alterações e revisões efetuadas.
INTRODUÇÃO
     Uma	das	seções	do	livro	que	você	consultará	frequentemente,	pelo	menos	no	                versário	pode	utilizar	a	mesma	perícia	ou	outra	habilidade,	conforme	indicado	na	
inicio,	é	o	glossário.	Nele,	você	encontrará	as	definições	dos	termos	que	usamos	nas	          descrição	de	cada	perícia.
regras	e	algumas	informações	adicionais,	como	os	efeitos	de	determinadas	condi-
ções	sobre	um	personagem	como	o	atordoamento,	por	exemplo).	Caso	encontre	                     Testes de Habilidade
um	termo	que	não	conheça	ou	não	esteja	familiarizado	e	queira	obter	mais	deta-                      Estes	testes	são	usados	quando	um	personagem	não	possui	graduações	numa	
lhes,	consulte	o	glossário	(e,	obviamente,	também	verifique	o	sumário).                        determinada	perícia	e	tenta	realizar	uma	tarefa	relacionada	sem	o	treinamento	ade-
                                                                                               quado	(entretanto,	algumas	perícias	não	podem	ser	usadas	sem	treinamento)
O QUE É PRECISO PARA JOGAR?                                                                         Os	testes	de	habilidade	lambem	são	usados	quando	nenhuma	perícia	se	adapta	
     Para	jogar	uma	aventura	de	DD,	seu	grupo	precisara	do	seguinte:                          á	tarefa	desejada.
     • As	versões	revisadas	do	Livro do Jogador, do	Livro do Mestre	e	do	Livro                      Para	realizar	um	teste	de	habilidade,	jogue	1d20	e	adicione	o	modificador	da	
dos Monstros	(em	geral,	todos	os	jogadores	desejam	ter	seus	próprios	exemplares	               habilidade	correspondente	do	seu	personagem.
dos	livros).
     • Uma	cópia	da	planilha	de	personagem	inclusa	no	final	deste	livro	para	cada	             Jogadas de Ataque
jogador.                                                                                             Para	 atacar	 um	 inimigo,	 jogue	 1d20	 e	 adicione	 o	 bônus	 de	 ataque	 do	 seu	
     • Uma	matriz	de	combate.	O	Livro do Mestre inclui	uma.                                    personagem.	Se	o	resultado	igualar	ou	superar	a	Classe	de	Armadura	(CA)	do	opo-
     • Algumas	 miniaturas	 para	 representar	 cada	 personagem	 e	 os	 monstros	 que	         nente,	o	ataque	obteve	sucesso.
eles	enfrentam.                                                                                      Quando	obtiver	sucesso,	jogue	o	dado	indicado	na	descrição	da	arma	utilizada	
     • Um	conjunto	de	dados	para	cada	jogador	Este	conjunto	inclui,	no	mínimo,	                pelo	personagem	para	calcular	o	dano	causado	pelo	ataque.
um	dado	de	quatro	faces	(d4),	quatro	dados	de	seis	faces	(d6),	um	dado	de	oito	                      O	dano	causado	reduz	os	pontos	de	vida	(PV)	do	alvo.	Quando	os	pontos	de	
faces	(d8),	dois	dados	de	dez	faces	(d10),	um	dado	de	doze	faces	(d12)	e	um	dado	              vida	de	um	personagem	ou	criatura	chegam	a	zero,	ele	cairá	inconsciente	e	estará	
de	vinte	faces	(d20).                                                                          morrendo	(consulte	o	Capitulo	8:	Combate	para	obter	mais	detalhes)
     • Lápis,	borracha,	papel	quadriculado	e	rascunhos	para	fazer	anotações	e	ma-                    Um	sucesso	decisivo	inflige	dano	adicional.	Sempre	que	você	obtiver	um	20	
pear	os	locais	que	seus	personagens	vão	explorar.                                              natural	(um	resultado	20	em	1d20)	numa	jogada	de	ataque,	terá	a	chance	de	des-
                                                                                               ferir	 um	 golpe	 fulminante.	 Jogue	 novamente	 para	 confirmar	 o	 sucesso	 decisivo.	
                                                                                               Caso	esta	segunda	jogada	de	ataque	obtenha	sucesso,	então	o	sucesso	decisivo	foi	
OS DADOS                                                                                       confirmado	e	seu	personagem	causará	o	dano	adicional.
      As	jogadas	de	dados	aparecem	como	expressões	do	tipo	“3d4+3”,	que	significa	
“jogue	três	dados	de	quatro	faces	e	some	3	ao	valor	obtido”	(que	resultara	em	um	
numero	entre	6	e	15).	O	primeiro	número	indicara	quantos	dados	você	deve	jogar	                A RODADA DE COMBATE
(somando	 seus	 resultados).	 O	 número	 imediatamente	 após	 o	 “d”	 determinará	 o	               O	combate	e	dividido	em	rodadas.	Cada	rodada	representa	6	segundos	dentro	
tipo	de	dado	a	ser	jogado.	Os	números	seguintes	são	um	modificador	a	ser	somado	               do	mundo	de	jogo,	independente	do	tempo	exigido	para	os	jogadores	e	o	Mestre	
ou	subtraído	do	resultado	obtido	nos	dados.	Alguns	exemplos:                                   resolvê-la.	Uma	batalha	começa	com	os	testes	de	Iniciativa,	que	definem	a	ordem	
      1d8: Um	dado	de	oito	faces,	que	resulta	em	um	número	entre	1	e	8.	Este	é	o	              de	 ação	 para	 o	 combate	 inteiro.	 Existem	 três	 tipos	 de	 ação:	 ações	 padrão,	 ações	
dano	causado	por	uma	espada	longa.                                                             de	movimento	e	ações	de	rodada	completa.	Numa	única	rodada,	o	personagem	é	
      1d8+2:	Um	dado	de	oito	faces	mais	2,	que	resulta	em	um	número	entre	3	                   capaz	de	realizar	qualquer	uma	das	quatro	tarefas	a	seguir	executar	uma	ação	padrão	
e	10.	Um	personagem	com	+2	de	bônus	de	Força	causa	esta	quantidade	de	dano	                    e	depois	uma	ação	de	movimento;	executar	uma	ação	de	movimento	e	depois	uma	
usando	uma	espada	longa.                                                                       ação	padrão;	executar	duas	ações	de	movimento	ou	realizar	uma	ação	de	rodada	
      2d4+2:	Dois	dados	de	quatro	faces	mais	2,	que	resulta	em	um	número	entre	                completa	(detalhes	no	Capitulo	8).
4	 e	 10.	 Este	 é	 o	 dano	 que	 um	 mago	 de	 3°	 nível	 causa	 quando	 conjura	 a	 magia	
mísseis mágicos.                                                                               A FUNÇÃO DOS JOGADORES
      1d%:	O	dado	de	porcentagem	funciona	de	maneira	um	pouco	diferente.	Você	                      Como	jogador,	você	usará	este	livro	para	criar	e	interpretar	um	personagem.	
deve	obter	um	número	entre	1	e	100	jogando	dois	dados	de	dez	faces	e	cores	dife-               Seu	personagem	é	um	aventureiro,	integrante	de	uma	equipe	que	explora	regular-
rentes.	Um	deles	(escolhido	antes	da	jogada)	determinará	a	dezena	e	o	outro	será	a	            mente	masmorras	e	enfrenta	monstros.	A	seção	de	jogo	deve	ocorrer	num	lugar	
unidade.	Por	exemplo,	numa	jogada	em	que	os	resultados	sejam	7	e	1,	o	resultado	               onde	iodos	se	sintam	confortáveis	e	haja	espaço	para	colocar	a	matriz	de	combate	
final	será	71.	Dois	zeros	representam	um	100.	Alguns	dados	de	dez	faces	possuem	               e	as	miniaturas,	assim	como	realizar	os	testes	com	dados	e	comportar	os	livros	e	as	
dezenas	no	lugar	de	unidades	(00,	10,	20,	etc.)	enquanto	outros	indicam	somente	               planilhas	de	personagens.
unidades	(0,	1,	2,	etc.).	Nesse	caso,	a	jogada	resultaria	em	70	e	1,	que	também	seria	              O	Mestre	elabora	e	apresenta	cada	cena	e	descreve	a	ação.	A	sua	função,	como	
71,	e	00	e	0,	que	indica	um	resultado	100.                                                     jogador,	é	decidir	as	preferências	e	gostos	do	seu	personagem,	sua	relação	com	os	
      Importante!	Nem	todas	as	ações	exigem	jogadas	de	dados.	Elas	são	utilizadas	             outros	aventureiros	e	interpretar	essas	escolhas.	Você	pode	interpretar	um	paladino	
principalmente	em	combate	e	outras	situações	dramáticas,	quando	o	sucesso	nunca	               austero	 ou	 um	 ladino	 bem	 humorado,	 um	 bárbaro	 inconseqüente	 ou	 um	 mago	
é	uma	certeza	absoluta.                                                                        cauteloso.	Com	o	seu	personagem	em	mente,	reaja	a	cada	situação	conforme	ela	
      O	 d20	 é	 usado	 para	 determinar	 quando	 seu	 personagem	 obteve	 sucesso	 ou	        surge.	Algumas	vezes,	o	combate	será	necessário,	mas	outras	situações	podem	ser	
fracassou	em	suas	tarefas.	Os	outros	dados	são	usados	para	definir	as	conseqüências	           resolvidas	com	magia,	negociação	ou	usando	as	perícias	adequadas.
dessas	ações.                                                                                       Considere	e	planeje	as	reações	do	seu	personagem.	Você	pode	descrever	a	ação	
      Os	jogadores	devem	lançar	os	dados	abertamente,	para	que	todos	possam	en-                do	seu	aventureiro	(“Tordek	se	aproxima	da	entrada	e	ataca	o	bugbear”)	ou	falar	
xergar	seus	resultados	O	 Mestre	 pode	realizar	algumas	 jogadas	em	segredo,	 para	            como	seu	personagem	(“Eu	me	aproximo	daquela	passagem	e	golpeio	o	monstro	
criar	suspense	e	conservar	o	mistério.                                                         com	um	ataque	poderoso”).	Qualquer	um	destes	métodos	é	adequado	e	você	pode	
                                                                                               alterá-lo	conforme	a	situação.
O QUE OS PERSONAGENS PODEM FAZER?                                                                   DD	oferece	uma	experiência	de	intenção	social	e	imaginativa.	Seja	criativo,	
     Um	personagem	pode	fazer	qualquer	coisa	que	você	imaginar,	desde	que	isso	                audaz	e	leal	ao	seu	personagem...	Mas,	acima	de	tudo,	divirta-se!
esteja	de	acordo	com	a	situação	apresentada	pelo	Mestre.	Dependendo	da	circuns-

                                                                                                       CRIAÇÃO DE PERSONAGEM
tancia,	o	personagem	seria	capaz	de	ouvir	atrás	de	uma	porta,	investigar	uma	de-
terminada	 área,	 negociar	 com	 um	 comerciante,	 conversar	 com	 um	 aliado,	 saltar	
através	de	um	fosso,	caminhar,	usar	um	equipamento	ou	atacar	um	inimigo.
                                                                                                   Para	criar	um	personagem	de	1°	nível,	consulte	as	tabelas	dos	Capítulos	1	a	5	e	
     Os	personagens	cumprem	suas	tarefas	realizando	testes	de	perícia	e	habilidade	
                                                                                               acompanhe	as	etapas	a	seguir.	Você	precisará	de	uma	cópia	da	planilha	de	persona-
ou	através	de	jogadas	de	ataque,	sempre	por	meio	da	mecânica	básica.
                                                                                               gem,	um	lápis,	papel	para	rascunho	e	quatro	dados	de	seis	faces.

Testes de Perícia
     Para	 realizar	 um	 teste	 de	 perícia,	 jogue	 1d20	 e	 adicione	 o	 modificador	 da	    CONVERSE COM SEU MESTRE
perícia	 do	 seu	 personagem.	 Compare	 o	 resultado	 com	 a	 Classe	 de	 Dificuldade	              Talvez	o	Mestre	utilize	regras	especificas	ou	cenários	de	campanha	diferentes	
(CD)	da	tarefa.                                                                                das	regras	padrão.	Também	seria	adequado	perguntar	aos	demais	jogadores	quais	
     O	sucesso	ou	fracasso	de	um	teste	de	perícia	simples	depende	do	resultado	ob-             personagens	 eles	 estão	 criando,	 para	 que	 o	 seu	 aventureiro	 se	 adapte	 melhor	 ao	
tido,	comparado	com	a	CD	determinada	pelo	Mestre	ou	pela	descrição	da	perícia	                 grupo.
(consulte	o	Capitulo	4).
     O	sucesso	ou	fracasso	de	um	teste	resistido	de	perícia	e	determinado	compa-               DETERMINE OS VALORES DE HABILIDADE
rando	o	resultado	obtido	pelo	personagem	com	o	resultado	obtido	pelo	adversário	                    Determine	os	seis	valores	de	habilidade	do	seu	personagem.	Para	descobrir	os	
(outro	personagem	ou	uma	criatura/	que	esteja	resistindo	à	ação.	O	teste	do	ad-                valores	disponíveis,	jogue	quatro	dados	de	seis	faces,	descarte	o	menor	resultado	e
INTRODUÇÃO
some	os	outros	três.	Anote	os	seis	resultados	em	um	rascunho.
                                                                                             SELECIONE O EQUIPAMENTO
                                                                                                 Utilize	o	equipamento	do	conjunto	inicial	da	sua	classe	ou	determine	aleato-
ESCOLHA A CLASSE E A RAÇA                                                                    riamente	sua	quantidade	de	recursos	iniciais	e	adquira	seu	próprio	equipamento	
     Selecione	sua	classe	e	sua	raça	ao	mesmo	tempo,	pois	algumas	raças	se	adaptam	          em	separado,	usando	as	informações	do	Capítulo	8:	Equipamento.
melhor	à	determinadas	classes.	As	classes	(descritas	no	Capitulo	5)	são:	bárbaro,	
bardo,	clérigo,	druida,	feiticeiro,	guerreiro,	ladino,	mago,	monge,	paladino	e	ran-
ger.	Na	descrição	de	cada	uma	das	classes,	existe	uma	seção	denominada	“Raças”	              ANOTE OS MODIFICADORES DE COMBATE
que	apresenta	algumas	sugestões	úteis.                                                             Determine	as	estatísticas	de	combate	e	anote-as	na	sua	planilha	de	persona-
     As	raças	(descritas	no	Capítulo	2)	são:	humano,	anão,	elfo,	gnomo,	halfling,	           gem.
meio-elfo	e	meio-orc.                                                                              Pontos de Vida:	Seus	pontos	de	vida	(PV)	determinam	quantos	ferimentos	
     Anote	a	classe	e	a	raça	selecionadas	na	planilha	de	personagem.                         seu	personagem	suporta	antes	de	perecer.	No	1°	nível,	os	magos	e	feiticeiros	pos-
                                                                                             suem	4	PV;	os	ladinos	e	bardos	têm	6	PV;	os	clérigos,	druidas,	monges	e	rangers	
                                                                                             possuem	8	PV;	os	guerreiros	e	paladinos	têm	10	PV	e	os	bárbaros	começam	com	12	
DISTRIBUA OS VALORES DE HABILIDADE                                                           PV	Além	desse	valor	fixo,	adicione	o	modificador	de	Constituição	do	personagem	
      Agora	que	você	escolheu	a	classe	e	a	raça	do	seu	personagem,	pegue	os	valores	         ao	total	de	pontos	de	vida.
de	habilidade	que	você	obteve	anteriormente	e	distribua-os	entre	as	seis	habilida-                 Classe de Armadura:	 A	 Classe	 de	 Armadura	 (CA)	 determina	 a	 dificuldade	
des:	Força,	Destreza,	Constituição,	Inteligência,	Sabedoria	e	Carisma.	Ajuste	estes	         para	atingir	seu	personagem	com	um	ataque.	Adicione	os	seguintes	valores	para	
valores	de	acordo	com	sua	raça,	conforme	indicado	na	Tabela	2-1:	Ajustes	Raciais	            calcular	sua	CA:	10	+	bônus	de	armadura	+	bônus	de	escudo	+	bônus	de	tamanho	
de	Habilidade.                                                                               +	modificador	de	Destreza	do	personagem.
     Procure	designar	os	valores	mais	elevados	para	as	habilidades	mais	importantes	               Iniciativa: O	 modificador	 de	 Iniciativa	 do	 seu	 personagem	 equivale	 ao	 seu	
da	classe	selecionada.	Na	descrição	de	cada	classe,	a	seção	“Habilidades”	indica	as	         modificador	de	Destreza.	O	talento	Iniciativa	Aprimorada	concede	um	modifica-
escolhas	mais	adequadas.                                                                     dor	adicional,	caso	você	o	selecione.
     Para	 cada	 valor	 de	 habilidade	 obtido,	 anote	 os	 modificadores	 de	 habilidade	         Bônus de Ataque: A	classe	do	personagem	determina	seu	bônus	base	de	ata-
do	 personagem,	 indicados	 na	Tabela	 11	 Modificadores	 de	 Habilidade	 e	 Magias	         que.	Para	calcular	o	bônus	de	ataque	corporal,	utilizado	durante	combates	próxi-
Adicionais.	 Os	 modificadores	 de	 habilidade	 afetam	 diversas	 jogadas	 e	 lestes	 no	    mos,	adicione	o	modificador	de	Força	ao	bônus	base	de	ataque	do	personagem.	
decorrer	do	jogo,	incluindo	jogadas	de	ataque,	dano,	testes	de	perícia	e	testes	de	          Para	calcular	o	bônus	de	ataque	á	distância,	utilizado	para	atingir	os	adversários	de	
resistência.                                                                                 longe,	adicione	o	modificador	de	Destreza	ao	bônus	base	de	ataque.	O	tamanho	do	
      Anote	os	valores	de	habilidade,	ajustados	conforme	a	raça,	assim	como	seus	            personagem	afeta	o	modificador	de	ataque	final.
modificadores,	na	planilha	de	personagem.                                                          Testes de Resistência: A classe	do	personagem	determina	seus	bônus	base	de	
                                                                                             resistência.	Adicione	o	modificador	de	Constituição	em	Fortitude,	o	modificador	
CONSULTE O CONJUNTO INICIAL                                                                  de	Destreza	cm	Reflexos	e	o	modificador	de	Sabedoria	em	Vontade.
     Existe	pelo	menos	um	conjunto	inicial	no	final	das	descrições	de	cada	classe	
Analise	o	conjunto	inicial	da	classe	que	você	selecionou	Ele	oferece	uma	manei-              DETALHES, DETALHES, DETALHES
ra	rápida	de	completar	as	próximas	etapas	da	criação	de	personagem.	Caso	você	                    Agora,	escolha	o	nome	do	seu	personagem,	seu	sexo,	selecione	uma	tendência,	
aprecie	os	talentos,	perícias	e	equipamentos	indicados	no	conjunto,	registre	estas	          defina	a	idade,	altura,	peso	e	a	aparência	geral	e	assim	por	diante.	O	Capitulo	6:	
informações	na	sua	planilha	de	personagem.	Caso	contrário,	utilize-as	como	um	               Descrição,	contém	sugestões	para	auxiliá-lo	nessa	etapa.
guia	para	realizar	suas	próprias	escolhas.                                                        Não	é	preciso	desenvolver	lodo	o	seu	personagem	de	imediato.	Com	a	permis-
                                                                                             são	do	Mestre,	sempre	será	possível	adicionar	ou	alterar	alguns	detalhes	no	decorrer	
ANOTE AS CARACTERÍSTICAS RACIAIS E DE                                                        do	jogo	para	adaptar	o	personagem	ao	seu	gosto.

CLASSE
    A	classe	e	a	raça	do	seu	personagem	fornecem	algumas	características	especiais.	
A	maioria	é	automática,	mas	algumas	envolvem	escolhas	e	planejamento	relacio-
nado	com	as	etapas	subseqüentes	da	criação	do	personagem.	Consulte	as	próximas	
etapas	e	volte	ao	processo	de	criação	conforme	desejar	para	decidir.

ESCOLHA AS PERÍCIAS
     A	classe	e	o	modificador	de	Inteligência	do	seu	personagem	definem	a	quanti-
dade	de	pontos	de	perícia	disponíveis	para	adquirir	suas	perícias.
     As	perícias	são	medidas	em	graduações.	Cada	graduação	adiciona	+1	nos	testes	
daquela	perícia.
     No	1°	nível,	você	poderá	adquirir	no	máximo	4	graduações	para	cada	perícia	
da	classe	do	seu	personagem	(relacionadas	na	lista	de	perícias	da	classe	escolhida)	
gastando	4	pontos	de	perícia,	ou	2	graduações	numa	perícia	de	outra	classe	(que	
não	esteja	relacionada	na	lista	de	perícias	da	classe	do	seu	personagem)	também	
gastando	4	pontos.	Você	terá	mais	graduações	comprando	as	perícias	da	classe	do	
personagem.
     Para	escolher	perícias	com	mais	rapidez,	gaste	4	pontos	de	perícia	(o	máximo	
no	1°	nível)	em	cada	uma	das	perícias	selecionadas,	conforme	sugerido	nos	con-
juntos	iniciais.
     Depois	de	escolher	suas	perícias,	determine	o	modificador	final	de	cada	uma	
delas.	Para	fazê-lo,	adicione	as	graduações	adquiridas,	o	modificador	da	habilidade	
chave	associada	á	perícia	e	o	modificador	racial	(se	houver)	e	anote	o	total	na	sua	
planilha	de	personagem.
     A	Tabela	4-2:	Perícias	apresenta	todas	as	perícias	do	jogo,	assim	como	as	classes	
as	quais	elas	pertencem.

ESCOLHA UM TALENTO
    Todos	os	personagens	de	1°	nível	iniciam	o	jogo	com	um	talento.	A	Tabela	5-I:	
Talentos	indica	todos	os	talentos	disponíveis,	seus	pré-requisitos	(se	houver)	e	uma	
breve	descrição	de	cada	um.

CONSULTE A DESCRIÇÃO
    Consulte	o	Capítulo	6:	Descrição.	Ele	ajudará	a	detalhar	melhor	o	seu	perso-
nagem.	É	possível	concluir	essa	etapa	agora	ou	posteriormente.
HABILIDADES
                                                                                                                                       CAPÍTULO UM




B
                asicamente,	quaisquer	testes	realizados	pelo	jogador	serão	modificados	   valor,	além	das	magias	adicionais	disponíveis	aos	personagens	que	sejam	capazes	de	
                segundo	as	habilidades	do	seu	personagem.	Um	guerreiro	resistente	        lançar	magias	–	os	conjuradores.
                teria	mais	chances	de	sobreviver	ao	veneno	do	ferrão	de	uma	wyvern.	           O	modificador	é	um	número	aplicado	na	jogada	de	dados	quando	seu	
                Um	ladino	observador	seria	capaz	de	notar	um	bando	de	bugbear	            personagem	tenta	realizar	alguma	tarefa	relacionada	com	aquela	habilidade.	Por	
                se	aproximando	pela	retaguarda.	Um	bárbaro	estúpido	teria	menos	          exemplo,	você	adiciona	ou	subtrai	o	modificador	de	Força	na	jogada	realizada	
chances	de	descobrir	as	passagens	secretas	que	conduzem	até	uma	câmara	secreta	           para	atingir	um	monstro	com	uma	espada.	Os	modificadores	também	se	aplicam	
repleta	de	tesouros.	Os	valores	de	habilidades	do	personagem	indicam	os	seus	             a	alguns	valores	que	não	estão	diretamente	relacionados	com	as	jogadas	de	dados	
modificadores	para	essas	jogadas.                                                         –	por	exemplo,	seu	modificador	de	Destreza	é	somado	ou	subtraído	do	valor	de	
     Seu	personagem	tem	seis	habilidades:	Força	(For),	Destreza	(Des),	Constituição	      sua	Classe	de	Armadura	(CA).	Um	modificador	positivo	é	chamado	de	bônus	e	um	
(Con),	Inteligência	(lnt),	Sabedoria	(Sab)	e	Carisma	(Car).	Sempre	que	ele	possuir	       negativo	de	penalidade.
um	valor	acima	da	media	nestas	habilidades,	receberá	benefícios	em	determinadas	
jogadas	e	testes,	caso	contrário	(valores	abaixo	da	média),	sofrerá	algumas	
desvantagens.	Durante	a	criação	do	personagem,	o	jogador	utilizara	dados	de	seis	
                                                                                          HABILIDADES E CONJURADORES
                                                                                                A	habilidade	relacionada	com	as	magias	de	seu	personagem	(caso	ele	seja	um	
faces	para	determinar	aleatoriamente	os	valores	disponíveis	para	as	habilidades,	então	   conjurador)	varia	conforme	sua	classe:	Inteligência	para	os	magos:	Sabedoria	para	
distribuirá	os	resultados	como	desejar,	e	finalmente	aumentará	ou	reduzirá	esses	         os	clérigos,	druidas,	paladinos	e	rangers	ou	Carisma	para	os	bardos	e	feiticeiros.	
valores	de	acordo	com	a	raça	que	escolheu.	Mais	tarde,	o	jogador	poderá	aumentar	         Além	de	um	valor	elevado	na	habilidade	pertinente,	é	necessário	que	o	personagem	
estas	habilidades	conforme	seu	personagem	adquire	experiência.                            alcance	um	nível	de	experiência	mínimo	para	conjurar	as	magias	de	um	determinado	
                                                                                          nível	(consulte	as	descrições	das	classes	no	Capitulo	3	para	obter	mais	detalhes).	Por	

          V
          	 ALORES DE HABILIDADES
                                                                                          exemplo,	a	maga	Mialee	tem	Inteligência	15,	logo	ela	é	perspicaz	o	suficiente	para	
                                                                                          adquirir	uma	magia	adicional	de	1°	nível	e	uma	de	2°	nível:	contudo,	ela	não	poderá	
     Para	definir	um	valor	de	habilidade	para	seu	personagem,	jogue	quatro	dados	         utilizar	a	magia	adicional	do	2°	nível	até	alcançar	o	3°	nível	de	experiência,	o	mínimo	
de	seis	faces	(4d6).	Descarte	o	menor	resultado	e	some	os	outros	três.                    exigido	para	que	os	magos	conjurem	efeitos	mágicos	de	2°	nível.
     Isso	resultará	em	um	valor	entre	3	(horrível)	e	18	(estupendo).	Os	valores	médios	         Caso	o	personagem	tenha	um	valor	igual	ou	inferior	a	9	na	habilidade	
das	habilidades	de	um	camponês	padrão	variam	entre	10	e	11,	mas	seu	personagem	           relacionada	às	magias	da	sua	classe,	não	poderá	conjurar	os	efeitos	que	dependam	
não	é	um	indivíduo	qualquer.	Os	valores	mais	comuns	para	os	personagens	dos	              dessa	habilidade.	Por	exemplo,	se	a	Inteligência	de	Mialee	fosse	reduzida	para	9	
jogadores	(PJ)	são	12	e	13,	o	que	significa	que	os	personagens	dos	jogadores	estão	       devido	a	um	veneno	que	afeta	seu	intelecto,	ela	não	seria	capaz	de	conjurar	nenhum	
acima	da	média.                                                                           tipo	de	magia	até	se	recuperar.
     Essa	jogada	deve	ser	realizada	seis	vezes;	anote	os	resultados	em	um	rascunho.	
Depois	que	obtiver	os	seis	valores,	distribua-os	conforme	desejar	entre	as	habilidades	   JOGANDO NOVAMENTE
do	personagem.	Nessa	etapa,	é	melhor	você	determinar	o	tipo	de	indivíduo	que	seu	              Caso	os	valores	de	habilidade	do	personagem	sejam	muito	baixos,	é	possível	
personagem	será,	incluindo	sua	raça	e	classe,	de	forma	a	distribuir	estes	valores	da	     descartá-los	e	determinar	todos	novamente.	Esses	valores	são	considerados	muito	
maneira	mais	adequada	possível.	Lembre-se	que	qualquer	raça	exceto	os	humanos	            baixos	quando	a	soma	de	seus	modificadores	é	igual	ou	inferior	a	0	(antes	de	aplicar	
e	os	meio-elfos,	gera	alterações	em	alguns	desses	valores.                                os	ajustes	raciais)	ou	quando	seu	valor	mais	elevado	é	iguala	13	ou	menos.

M
	 ODIFICADORES DE HABILIDADE
   Depois	das	alterações	relacionadas	com	a	raça,	cada	habilidade	terá	um	                                                      AS HABILIDADES
modificador	final	que	varia	entre	-5	e	+5.	A	Tabela	1-1:	Modificadores	de	Habilidade	         Cada	habilidade	descreve	um	aspecto	do	seu	personagem	e	afeta	determinadas	
e	Magias	Adicionais	indica	os	modificadores	para	cada	habilidade	conforme	seu	            ações.


                                                                                                                                                                              7
CAPÍTULO 1: HABILIDADES
Tabela 1-1: ModiFicadores de Habilidade e Magias adicionais
                                                                                             Magias Adicionais (conforme o Nível de Magia)
                Valor                              Modificador                    0     1°     2°      3°      4°       5°       6°      7°       8°                 9°
                  1                                    –5                                 Incapaz de conjurar magias associadas a esta habilidade
                 2–3                                   –4                                 Incapaz de conjurar magias associadas a esta habilidade
                 4–5                                   –3                                 Incapaz de conjurar magias associadas a esta habilidade
                 6–7                                   –2                                 Incapaz de conjurar magias associadas a esta habilidade
                 8–9                                   –1                                 Incapaz de conjurar magias associadas a esta habilidade
                10–11                                   0                        —      —      —       —       —        —       —        —        —                  —
                12–13                                  +1                        —      1      —       —       —        —       —        —        —                  —
                14–15                                  +2                        —      1      1       —       —        —       —        —        —                  —
                16–17                                  +3                        —      1      1        1      —        —       —        —        —                  —
                18–19                                  +4                        —      1      1        1       1       —       —        —        —                  —
                20–21                                  +5                        —      2      1        1       1        1      —        —        —                  —
                22–23                                  +6                        —      2      2        1       1        1       1       —        —                  —
                24–25                                  +7                        —      2      2        2       1        1       1        1       —                  —
                26–27                                  +8                        —      2      2        2       2        1       1        1       1                  —
                28–29                                  +9                        —      3      2        2       2        2       1        1       1                  1
                30–31                                 +10                        —      3      3        2       2        2       2        1       1                  1
                32–33                                 +11                        —      3      3        3       2        2       2        2       1                  1
                34–35                                 +12                        —      3      3        3       3        2       2        2       2                  1
                36–37                                 +13                        —      4      3        3       3        3       2        2       2                  2
                38–39                                 +14                        —      4      4        3       3        3       3        2       2                  2
                40–41                                 +15                        —      4      4        4       3        3       3        3       2                  2
                42–43                                 +16                        —      4      4        4       4        3       3        3       3                  2
                44–45                                 +17                        —      5      4        4       4        4       3        3       3                  3
                etc. . .

     A	descrição	de	cada	habilidade	inclui	uma	relação	de	raças	e	criaturas,	
juntamente	com	seu	valor	médio	naquela	habilidade	(nem	todas	as	criaturas	possuem	    DESTREZA (DES)
um	valor	em	todas	as	habilidades,	como	você	notará	nas	tabelas	a	seguir).	Esses	           A	Destreza	indica	a	coordenação	motora,	a	agilidade,	os	reflexos	e	o	equilíbrio	
valores	consideram	um	membro	adulto	e	comum	da	raça	ou	espécie,	como	um	anão	         do	personagem.	Esta	é	a	habilidade	mais	importante	para	os	ladinos,	mas	também	
coletor	de	impostos,	um	halfling	comerciante	ou	um	gnoll	caçador.	É	provável	que	     é	muito	valorizada	por	qualquer	personagem	que	utilize	armaduras	leves	ou	médias	
um	aventureiro	(um	anão	guerreiro	ou	um	gnoll	ranger)	tenha	valores	mais	elevados,	   (bárbaros	e	rangers)	ou	nenhuma	armadura	(monges,	magos	e	feiticeiros)	e	todos	que	
pelo	menos	nas	habilidades	mais	importantes	para	sua	classe.	Além	disso,	lembre-se	   desejam	ser	habilidosos	com	arcos,	bestas	e	outras	armas	de	combate	à	distância.
que	os	personagens	dos	jogadores	sempre	estão	acima	da	média.                              O	personagem	aplica	o	modificador	de	Destreza	em:
                                                                                           • Jogadas	de	ataque	à	distância,	incluindo	ataques	desferidos	com	arcos,	bestas,	
FORÇA (FOR)                                                                           machados	de	arremesso	e	outras	armas	de	disparo	ou	arremesso.
     A	Força	representa	o	potencial	físico	e	a	musculatura	do	personagem.	Essa	            • Classe	de	Armadura	(CA)	sempre	que	o	personagem	for	capaz	de	reagira	
habilidade	é	muito	importante	para	os	guerreiros,	bárbaros,	paladinos,	rangers	e	     um	ataque.
monges,	porque	é	essencial	para	as	vitórias	em	combate.                                    • Testes	de	resistência	de	Reflexos,	para	evitar	bolas de fogo e	outros	ataques	
     • O	personagem	aplica	o	modificador	de	Força	em:                                 dos	quais	é	possível	escapar	se	movendo	com	rapidez.
     • Jogadas	de	ataque	corporal.                                                         • Testes	de	Abrir	Fechaduras,	Acrobacia,	Arte	da	Fuga,	Cavalgar,	Equilíbrio,	
     • Jogadas	de	dano	com	uma	arma	branca	ou	de	arremesso	(incluindo	afunda).	       Esconder-se,	Furtividade,	Prestidigitação	e	Usar	Cordas.	A	Destreza	é	a	habilidade	
Exceções:	os	ataques	realizados	com	a	mão	inábil	recebem	apenas	metade	do	            chave	destas	perícias.
modificador	de	Força,	enquanto	os	ataques	realizados	com	as	duas	mãos	recebem	
1,5	vezes	esse	modificador.	As	penalidades	de	Força	(mas	não	os	bônus)	sempre	são	    Tabela 1-3: Valores Médios de desTreza
aplicadas	às	jogadas	de	ataque	realizadas	com	arcos,	exceto	arcos	compostos.                                                              Destreza        Modificador
     • Testes	de	Escalar,	Natação	e	Saltar.	A	Força	é	a	habilidade	chave	destas	      Exemplo de Raça ou Criatura                          Média            Médio
perícias.                                                                             Fungo guardião (fungo)                                 -                 -
     • Testes	de	Força	(para	derrubar	portas	e	tarefas	similares).                    Cubo gelatinoso (limo)                                 1                -5
                                                                                      Objeto animado Colossal                               4-5               -3
Tabela 1-2: Valores Médios de Força                                                   Verme púrpura, ogro zumbi                             6-7               -2
                                                                  Modificador
Exemplo de Raça ou Criatura                       Força Média       Médio             Ogro, basilisco, gigante do fogo, tendrículos         8-9               -1
Allip, sombra ou fogo fátuo                             -              -              Humano, tritão, javali, vaga-lume gigante            10-11              0
Arconte luminar, morcego, sapo                         1              -5              Bugbear, lammasu, robgoblin                          12-13              +1
Enxame de ratos                                        2              -4              Pantera deslocador, hieraco-esfinge                  14-15              +2
Stirge, macaco, aranha monstruosa Miúda                3              -4              Cão teleportador, aparição, leão, polvo              16-17              +3
Grig, centopéia monstruosa Pequena                    4-5             -3              Deva astral (anjo), salteador etéreo                 18-19              +4
Falcão, cocatriz, pixie                               6-7             -2              Gavião-seta, diabo ósseo                             20-21              +5
Quasit, texugo                                        8-9             -1              Elemental do ar ancião                               32-33             +11
Humano, beholder, rato atros                         10-11            0
Ilitide, cão pônei, carniçal                         12-13            +1              CONSTITUIÇÃO (CON)
Gnoll, texugo atroz, babuíno, arraia                 14-15            +2                  A	Constituição	representa	a	saúde	e	a	resistência	do	personagem.	O	modificador	
Pudim negro, constritor, tubarão Grande              16-17            +3              de	Constituição	altera	a	quantidade	de	pontos	de	vida	dos	seres	vivos,	logo	é	
Centauro, pantera deslocadora, minotauro             18-19            +4              importante	para	todas	as	classes.
                                                                                          O	personagem	aplica	o	modificador	de	Constituição	em:
Gorila, ogro, golem de carne, gorgon                 20-21            +5                  • Cada	Dado	de	Vida	(embora	uma	penalidade	nunca	possa	reduzir	a	jogada	
Gigante do fogo, triceratops, elefante               30-31           +10              de	qualquer	Dado	de	Vida	abaixo	de	1	–	ou	seja,	o	personagem	sempre	adquire,	no	
Dragão dourado grande ancião                         46-47           +18              mínimo,	1	ponto	de	vida	a	cada	nível	de	experiência).
CAPÍTULO 1: HABILIDADES
     • Testes	de	resistência	de	Fortitude,	para	resistir	a	venenos	e	ameaças	                Os	clérigos,	druidas,	paladinos	e	rangers	adquirem	magias	adicionais	com	base	
similares.                                                                               em	seu	valor	de	Sabedoria.	O	valor	mínimo	de	Sabedoria	para	um	clérigo,	druida,	
     • Testes	de	Concentração.	A	Constituição	é	a	habilidade	chave	desta	perícia,	       paladino	ou	ranger	conjurar	magias	divinas	equivale	a	10	+	nível	da	magia.
essencial	para	os	conjuradores	de	magia.
     Quando	a	Constituição	de	um	personagem	é	alterada	a	ponto	de	elevar	ou	             Tabela 1-6: Valores Médios de sabedoria
reduzir	seu	modificador,	os	pontos	de	vida	também	aumentam	ou	diminuem	                                                                        Sabedoria       Modificador
apropriadamente.                                                                         Exemplo de Raça ou Criatura                             Média           Médio
                                                                                         Cubo gelatinoso (limo), objeto animado                    1               -5
Tabela 1-4: Valores Médios de consTiTuição                                               Fungo guardião (fungo)                                    2               -4
                                                   Constituição Modificador              Slaad vermelho, githyanki                                6-7              -2
Exemplo de Raça ou Criatura                          Média        Médio
                                                                                         Verme púrpura, grimlock, troll                           8-9              -1
Carniçal, múmia, sombra                                 -            -
                                                                                         Humano, povo lagarto, fungo fantasma                    10-11              0
Enxame de centopéias ou gafanhotos                     8-9          -1
                                                                                         Urso-coruja, hiena, sombra, remorhaz                    12-13             +1
Humano, diabrete, arminho atroz, grick                10-11         0
                                                                                         Aparição, coruja, louva-a-deus gigante                  14-15             +2
Monstro da ferrugem, medusa, otyugh, ninfa            12-13         +1
                                                                                         Devorador, lilend, andro-esfinge                        16-17             +3
Cavalo leve, povo do mar, troglodita                  14-15         +2
                                                                                         Couatl, erinyes (diabo), naga guardiã                   18-19             +4
Tigre, quimera, vinha assassina                       16-17         +3
                                                                                         Unicórnio, gigante da tempestade                        20-21             +5
Urso polar, gárgula, tríbulo brutal                   18-19         +4
                                                                                         Dragão dourado grande ancião                            32-33            +11
Elefante, abolete, tiranossauro                       20-21         +5
O Tarrasque                                            35          +12
                                                                                         CARISMA (CAR)
                                                                                              O	Carisma	representa	a	força	do	caráter,	capacidade	de	persuasão,	magnetismo	
INTELIGÊNCIA (INT)                                                                       pessoal,	liderança,	habilidade	de	influenciar	os	outros	e	a	beleza	física	de	um	
     A	Inteligência	determina	a	facilidade	que	seu	personagem	tem	para	aprender	e	       personagem.	Essa	habilidade	representa	a	força	da	sua	personalidade,	não	apenas	
raciocinar.	Essa	habilidade	é	importante	para	os	magos,	pois	afeta	a	quantidade	de	      como	ele	é	visto	pelos	demais	em	um	cenário	social	específico.	O	Carisma	é	
magias	que	eles	são	capazes	de	conjurar,	a	dificuldade	para	resistir	às	suas	magias	e	   importante	para	os	paladinos,	feiticeiros	e	bardos,	mas	também	é	valorizado	pelos	
o	nível	máximo	desses	efeitos.	Também	é	essencial	para	todos	os	personagens	que	         clérigos,	pois	afeta	sua	habilidade	de	expulsar	mortos-vivos.	Todas	as	criaturas	têm	
desejam	uma	ampla	variedade	de	perícias.                                                 um	valor	de	Carisma.	O	personagem	aplica	o	modificador	de	Carisma	em:
     O	personagem	aplica	o	modificador	de	Inteligência	em:                                    • Testes	de	Adestrar	Animais,	Atuação,	Blefar,	Diplomacia,	Disfarce,	
     • Quantidade	de	idiomas	que	conhece	no	início	do	jogo.                              Intimidação,	Obter	Informação	e	Usar	Instrumento	Mágico.	O	Carisma	é	a	
     • Quantidade	de	pontos	de	perícia	adquiridos	a	cada	nível	(mas	o	personagem	        habilidade	chave	destas	perícias.
sempre	receberá,	no	mínimo,	1	ponto	de	perícia	por	nível	de	experiência).                     • Testes	que	representam	uma	tentativa	de	influenciar	outras	pessoas.
     • Testes	de	Avaliação,	Conhecimento,	Decifrar	Escrita,	Falsificação,	Identificar	        • Testes	de	expulsão	dos	clérigos	e	paladinos	para	afugentar	zumbis,	vampiros	
Magia,	Ofícios,	Operar	Mecanismo	e	Procurar.	A	Inteligência	é	a	habilidade	chave	        e	outros	mortos-vivos.
destas	perícias.                                                                              Os	feiticeiros	e	os	bardos	adquirem	magias	adicionais	com	base	em	seu	valor	
     Os	magos	adquirem	magias	adicionais	com	base	em	seu	valor	de	Inteligência.	         de	Carisma.	O	valor	mínimo	de	Carisma	necessário	para	um	feiticeiro	ou	bardo	
O	valor	mínimo	de	Inteligência	para	um	mago	conjurar	magias	arcanas	equivale	a	          conjurar	magias	equivale	a	10	+	nível	da	magia.
10	+	nível	da	magia.
     Os	animais	têm	Inteligência	1	ou	2.	As	criaturas	que	tenham	consciência	            Tabela 1-7: Valores Médios de Força
humanóide	possuem	Inteligência	3,	no	mínimo.	                                                                                                    Carisma       Modificador
                                                                                         Exemplo de Raça ou Criatura                              Média          Médio
Tabela 1-5: Valores Médios de inTeligência                                               Zumbi, golem, fungo guardião (fungo)                       1              -5
                                                    Inteligência Modificador
Exemplo de Raça ou Criatura                            Média       Médio                 Aranha, crocodilo, lagarto, rinoceronte                    2              -4
Zumbi, golem, gosma ocre                                  -           -                  Tendrículos, polvo                                         3              -4
Verme de carniça, verme púrpura, camelo                   1          -5                  Rato atroz, arminho, chuul, jumento                       4-5             -3
Tigre, hidra, cão, cavalo                                 2          -4                  Texugo, troll, vaga-lume gigante, urso                    6-7             -2
Dilacerador cinzento, tendrículos, rast                   3          -4                  Gnoll, javali atroz, mantícora, gorgon                    8-9             -1
Otyugh, grifo, pantera deslocadora                       4-5         -3                  Humano, carcaju, dretch (demônio)                        10-11            0
Troll, cão infernal, ogro, yrthak                        6-7         -2                  Ente, estrangulador, doppelganger, bruxa da
                                                                                                                                                   12-13             +1
                                                                                         noite
Troglodita, centauro, gnoll                              8-9         -1
                                                                                         Gigante da tempestade, barguest, medusa                   14-15            +2
Humano, bugbear, inumano, bruxa da noite               10-11          0
                                                                                         Ogro mago, pixie, harpia, achaierai                       16-17            +3
Tartaruga-dragão, gigante das nuvens, lamia            12-13         +1
                                                                                         Barguest superior, nixie                                  18-19            +4
Caçador invisível, aparição, fogo fátuo                14-15         +2
                                                                                         Deva astral (anjo), kraken                                20-21            +5
Beholder, súcubo, arconte mensageiro                   16-17         +3
                                                                                         Dragão dourado grande ancião                              32-33            +11
Ilitide, slaad da morte, vulto alado                   18-19         +4
Kraken, titã, rastejador noturno                       20-21         +5
Dragão dourado grande ancião                           32-33        +11
                                                                                         EXEMPLO DE GERAÇÃO E DISTRIBUIÇÃO
                                                                                         DOS VALORES DAS HABILIDADES
                                                                                              Marco	Aurélio	deseja	criar	um	novo	personagem.	Ele	joga	quatro	dados	de	seis	
SABEDORIA (SAB)                                                                          faces	(4d6)	e	obtém	os	resultados	5,	4,	4	e	1.	Descartando	o	valor	mais	baixo	(1),	ele	
     A	Sabedoria	representa	a	força	de	vontade,	bom	senso,	percepção	e	intuição	
                                                                                         anota	a	soma	dos	outros	resultados	em	um	rascunho:	13.	Ele	repete	este	processo	mais	
de	um	personagem.	Enquanto	a	Inteligência	representa	a	habilidade	de	analisar	
                                                                                         cinco	vezes	e	consegue	os	seguintes	valores:	13,	10,	15,	12,	8	e	14.	Marco	decidiu	
informações,	a	Sabedoria	está	vinculada	à	consciência	e	a	atenção	do	personagem	
                                                                                         que	jogará	com	um	guerreiro	anão	forte	e	resistente.	Agora,	ele	precisa	distribuir	
em	relação	ao	seu	ambiente.	Um	“professor	distraído”	possui	Inteligência	elevada	e	
                                                                                         seus	valores	de	habilidade.
Sabedoria	baixa.	Uma	pessoa	simplista	(Inteligência	baixa)	poderia	ter	uma	excelente	
                                                                                              A	Força	recebe	o	maior	valor	(15).	O	personagem	terá	+	2	de	bônus	de	Força,	
intuição	(Sabedoria	elevada).	A	Sabedoria	é	uma	habilidade	importante	para	os	
                                                                                         que	servirá	muito	bem	durante	os	combates.
clérigos	e	druidas,	e	muito	valorizada	pelos	paladinos	e	rangers.	Se	você	deseja	que	
                                                                                              O	segundo	melhor	resultado	é	designado	para	Constituição	(14).	O	ajuste	
seu	personagem	tenha	sentidos	aguçados,	selecione	um	valor	alto	de	Sabedoria.	
                                                                                         de	+2	na	Constituição	concedido	pela	raça	(veja	a	Tabela	2-1:	Ajustes	Raciais	de	
Todas	as	criaturas	têm	um	valor	de	Sabedoria.
                                                                                         Habilidade)	aumenta	o	valor	de	Constituição	para	16,	resultando	em	+	3	de	bônus.	
     O	personagem	aplica	o	modificador	de	Sabedoria	em:
                                                                                         Isso	concedera	mais	pontos	de	vida	e	elevará	os	testes	de	resistência	de	Fortitude	
     • Testes	de	resistência	de	Vontade	(para	resistir	a	feitiços	e	outras	magias).
                                                                                         do	guerreiro	anão.
     • Testes	de	Cura,	Observar,	Ouvir,	Profissão,	Sentir	Motivação	e	Sobrevivência.	
A	Sabedoria	é	a	habilidade	chave	destas	perícias.
CAPÍTULO 1: HABILIDADES
     Marco	Aurélio	designa	seu	pior	valor	(8)	para	o	Carisma.	O	ajuste	racial	de	-2	      nível.	Ela	não	recebe	pontos	de	perícia	retroativos	aos	seus	níveis	anteriores	(ou	
dos	anões	(consulte	a	Tabela	2-1:	Ajustes	Raciais	de	Habilidade)	reduz	o	valor	de	        seja,	os	pontos	que	ela	teria	recebido	se	tivesse	um	valor	de	Inteligência	16	desde	
Carisma	para	6,	resultando	em	um	modificador	final	de	-2	para	a	habilidade.               o	1°	nível).
     Ainda	restam	dois	valores	acima	da	média	para	distribuir	(13	e	12),	além	de	um	
valor	médio	(10).	O	13	é	designado	para	a	Destreza	(+1	de	bônus),	que	ajudará	nos	
ataques	com	armas	de	combate	à	distância	do	guerreiro	e	nos	seus	testes	de	resistência	
de	Reflexos	(Marco	também	pensa	no	futuro	do	personagem.	Destreza	13	qualifica	
o	anão	para	o	talento	Esquiva	–		consulte	a	Tabela	5-1:	Talentos).
     A	Sabedoria	do	guerreiro	será	12	(+1	de	bônus).	Esse	bônus	de	Sabedoria	afetará	
suas	perícias	de	percepção,	como	Observar	e	Ouvir	(veja	a	Tabela	4-3:	Perícias),	além	
dos	testes	de	resistência	de	Vontade.
     A	Inteligência	fica	com	o	último	resultado,	10	(sem	bônus	ou	penalidade).	Uma	
Inteligência	média	não	é	algo	ruim	para	um	guerreiro.
     Agora,	Marco	anota	a	raça,	a	classe,	os	valores	de	habilidade	(assim	como	seus	
modificadores)	na	planilha	de	personagem.


       MUDANDO OS VALORES DE
                HABILIDADES
     Os	valores	iniciais	das	habilidades	de	seu	personagem	podem	ser	alterados	com	
o	tempo.	Esses	valores	não	têm	limites	máximos.
     As	situações	que	fornecem	ou	permitem	alterações	aos	valores	de	habilidade	
incluem:
     • Adicione	1	ponto	em	uma	única	habilidade	(selecionada	pelo	jogador)quando	
o	personagem	alcançar	o	4°	nível	e	a	cada	4	níveis	subseqüentes	(8°,	12°,	16°	e	20°	
nível).
     • Muitas	magias	e	efeitos	mágicos	alteram	temporariamente	os	valores	de	
habilidade.	A	magia	raio de enfraquecimento reduz	a	Força	de	uma	criatura,	enquanto	
a	magia	força do touro aumenta	esse	valor.	Algumas	vezes,	um	efeito	atrapalha	um	
personagem	a	ponto	de	reduzir	seu	valor	numa	habilidade.	Por	exemplo,	uma	
criatura	aprisionada	pela	magia	constrição reage	como	se	o	seu	valor	de	Destreza	
fosse	4	pontos	inferior	ao	valor	real.
     • Diversos	itens	mágicos	aumentam	os	valores	das	habilidades	enquanto	o	
personagem	estiver	usando-os.	Por	exemplo,	as	luvas da Destreza elevam	o	valor	de	
Destreza	do	usuário	(os	itens	mágicos	são	descritos	no	Livro do Mestre). Observe	que	
um	item	mágico	não	é	capaz	de	adicionar	mais	de	6	pontos	a	qualquer	habilidade.
     • Alguns	itens	mágicos	raros	podem	aumentar	uma	habilidade	de	forma	
permanente,	assim	como	a	magia	desejo. Esse	aumento	é	chamado	de	bônus	inerente.	
Um	valor	de	habilidade	não	pode	receber	um	bônus	inerente	superior	a	+5.
     • Os	venenos,	as	doenças	e	outros	efeitos	podem	reduzir	temporariamente	uma	
habilidade	(dano	de	habilidade	temporário).	Os	pontos	de	habilidade	perdidos	desse	
modo	são	recuperados	à	razão	de	1	ponto	por	dia	em	cada	habilidade	afetada.
     • Certos	efeitos	eliminam	os	pontos	de	habilidade,	resultando	em	reduções	
permanentes	(dano	de	habilidade	permanente).	Os	pontos	perdidos	dessa	forma	
não	são	recuperados	naturalmente,	mas	podem	ser	recuperados	com	a	ajuda	de	
magias	como	restauração.
     • Conforme	um	personagem	envelhece,	alguns	valores	de	habilidade	aumentam	
e	outros	diminuem.	Consulte	a	Tabela	6-5:	Efeitos	do	Envelhecimento.
     Quando	um	valor	de	habilidade	é	alterado,	quaisquer	características	associadas	
a	ele	também	são	ajustadas	de	forma	apropriada.	Por	exemplo,	quando	Mialee	se	
torna	uma	maga	de	4°	nível,	ela	decide	aumentar	seu	valor	de	Inteligência	para	16.	
Em	função	disso,	ela	recebe	uma	magia	adicional	de	3°	nível	(que	poderá	usar	a	
partir	do	5°	nível	de	mago,	quando	for	capaz	de	conjurar	magias	de	3°	nível)	e	sua	
quantidade	de	pontos	de	perícia	a	cada	nível	também	aumenta	de	4	para	5	(2	pela	
classe,	mais	3	devido	ao	seu	bônus	de	Inteligência).	Como	um	personagem	de	4°	
nível,	ela	receberá	os	novos	pontos	de	perícia	imediatamente	depois	de	aumentar	
sua	Inteligência;	portanto,	ela	adquire	5	pontos	quando	se	torna	uma	maga	de	4°	

                                                                                  baixa seria atento, mas teria um raciocínio simplório. A Sabedoria elevada,
  INTELIGÊNCIA, SABEDORIA E CARISMA                                               combinada a um Carisma baixo, indica que o personagem é sagaz o bastante
       É possível utilizar os valores de Inteligência, Sabedoria e Carisma de seu para falar com cautela e poderia se tornar um conselheiro (ou um “poder nos
  personagem para guiá-lo durante sua interpretação. A seguir, incluímos alguns bastidores”), em vez de um líder. Um personagem sábio, mas sem Inteligência
  exemplos (apenas sugestões) sobre o que esses valores significam no jogo.       e Carisma, é grosseiro e deselegante.
       Um personagem esperto (com valor de Inteligência elevado) é curioso,           Um personagem com Sabedoria baixa seria rude, imprudente, irresponsável
  perspicaz e costuma utilizar palavras difíceis. Um personagem com Inteligência ou “alienado” .
  elevada e Sabedoria baixa seria esperto, mas distraído, ou teria muitos             Um personagem com Carisma elevado seria atraente, impressionante,
  conhecimentos e nenhum bom senso. Um personagem com Inteligência de caráter marcante e confiante. Um personagem com Carisma elevado e
  elevada e um Carisma baixo seria um estudioso recluso ou um sabichão. Um Inteligência baixa poderia atuar com um sábio, até encontrar um especialista
  personagem esperto, mas sem Sabedoria e Carisma, se atrapalha com muita legítimo. Um personagem carismático com uma Sabedoria baixa seria popular,
  freqüência.                                                                     mas não saberia distinguir seus verdadeiros amigos dos impostores. Um
       Um personagem com Inteligência baixa pronuncia as palavras erroneamente, personagem carismático com Inteligência e Sabedoria baixas seria superficial
  se expressa mal, tem dificuldade para seguir instruções e não entende as e indiferente com as emoções alheias.
  piadas.                                                                             Um personagem com Carisma baixo seria reservado, emburrado, rude,
       Um personagem com Sabedoria elevada seria sensível, sereno, harmonioso, submisso ou simplesmente muito comum.
  alerta ou concentrado. Um personagem com Sabedoria elevada e Inteligência



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  • 5. SUMÁRIO Introdução: ...........................................................4 Capítulo 8: Comabte ........................................113 Tabela 3-13: O Mago ............................................. 40 D&D: o jogo ........................................................... 4 A matriz de combate ............................................ 113 Tabela 3-14: O Monge ........................................... 43 Em três dimensões ................................................... 4 . Como o combate funciona? .................................. 113 Tabela 3-15: Dano Desarmado de Monges Pequenos Os personagens ........................................................ 4 Estatísticas de combate ......................................... 113 e Grandes ............................................................... 44 As aventuras ............................................................. 4 Informações básicas de combate ........................... 115 Tabela 3-16: O Paladino ........................................ 45 . Como jogar d&d ..................................................... 4 . Iniciativa .............................................................. 116 Tabela 3-17: O Ranger ........................................... 48 Criação de personagem ............................................ 5 . Ataques de oportunidade ...................................... 117 Tabela 3-18: Inimigos Prediletos do Ranger ........... 49 . Capítulo 1: Habilidades ........................................7 Ações de combate ................................................. 118 Tabela 4-1: Pontos de Perícia por Nível .................. 54 Valores de habilidades .............................................. 7 . Ferimentos e morte .............................................. 123 Tabela 4-2: Exemplos de Classes de Dificuldade ..... 54 As habilidades .......................................................... 7 Movimento e posição ........................................... 125 Tabela 4-3: Perícias ................................................. 55 Mudando os valores de habilidades ........................ 10 . Modificadores de combate ................................... 128 . Tabela 4-4: Exemplos de Testes Resistidos .............. 55 Capítulo 2: Raças ................................................11 Ataques especiais .................................................. 132 Tabela 4-5: Exemplos de Testes de Habilidade ........ 57 Escolhendo uma raça ............................................. 11 . Ações especiais de iniciativa .................................. 137 Tabela 4-6: Sinergia de Perícias ............................... 57 Características raciais .............................................. 11 Capítulo 9: Aventurando-se ..............................139 Tabela 5-1: Talentos ............................................... 76 Humanos ............................................................... 12 Capacidade de carga ............................................. 139 Tabela 6-1: Tendência das Criaturas, Raças e Classes 88 Anões ..................................................................... 13 Movimento .......................................................... 140 Tabela 6-2: Deuses Conforme a Raça ..................... 89 Elfos ....................................................................... 14 Exploração ........................................................... 141 Tabela 6-3: Deuses Conforme a Classe ................... 89 Gnomos ................................................................. 15 Tesouro ................................................................ 144 Tabela 6-4: Idade Inicial Aleatória .......................... 91 Meio-elfos .............................................................. 16 Outras recompensas ............................................. 144 Tabela 6-5: Efeitos do Envelhecimento ................... 91 Meio-orcs ............................................................... 17 Capítulo 10: Mágicas ........................................145 Tabela 6-6: Altura e Peso Aleatórios ....................... 92 . Halfling ................................................................. 17 . Conjurando magias .............................................. 145 Tabela 7-1: Quantidade Inicial de Recursos ............ 93 Capítulo 3: Classes..............................................19 Escolhendo uma magia ........................................ 145 . Tabela 7-2: Moedas ................................................ 94 As classes ................................................................ 19 Descrição das magias ............................................ 148 Tabela 7-3: Bens de Troca ....................................... 94 Classes e bônus por nível ........................................ 19 Magias arcanas ..................................................... 152 Tabela 7-4: Dano de Armas Miúdas e Grandes ....... 95 Benefícios conforme o nível ................................... 20 . Magias divinas ...................................................... 153 Tabela 7-5: Armas .................................................. 98 Descrições de classe ................................................ 20 Habilidades especiais ............................................ 154 Tabela 7-6: Armaduras e Escudos ......................... 103 Bárbaro .................................................................. 21 Capítulo 11: Magias..........................................155 Tabela 7-7: Vestindo uma Armadura .................... 105 Bardo ..................................................................... 23 Magias de bardo ................................................... 155 Tabela 7-8: Itens e Serviços .................................. 108 . Clérigo ................................................................... 26 Magias de clérigo ................................................. 157 . Tabela 8-1: Modificadores de Tamanho ................ 114 Druida ................................................................... 29 Domínios de clérigo ............................................. 159 Tabela 8-2: Ações em Combate ............................ 120 Feiticeiro ................................................................ 33 Magias de druida .................................................. 162 Tabela 8-3: Movimento Tático ............................. 125 . Guerreiro................................................................ 36 Magias de paladino .............................................. 163 . Tabela 8-4: Tamanho e Escala de Criaturas ........... 128 Ladino ................................................................... 37 . Magias de ranger .................................................. 164 Tabela 8-5: Modificadores para Jogadas de Ataque 130 Mago ..................................................................... 39 . Magias de feiticeiro e mago .................................. 164 Tabela 8-6: Modificadores de Classe de Armadura 130 Monge ................................................................... 42 . Magias ................................................................. 168 . Tabela 8-7: Ataques Especiais ............................... 132 Paladino ................................................................. 45 Apêndice: Regras Gerais e Glossários ................254 Tabela 8-8: Dureza e PV de Armas, Armaduras e Ranger ................................................................... 47 . Planilha de Personagens.......................................... Escudos Comuns ................................................. 135 . Experiência e níveis ................................................ 50 Lista das Tabelas ..................................................... Tabela 8-9: Expulsão ............................................ 137 Personagens multiclasse .......................................... 51 Tabela 1-1: Modificadores de Habilidade e Magias Tabela 8-10: Penalidades para Combate com Duas Capítulo 4: Perícias .............................................53 Adicionais ................................................................ 8 Armas .................................................................. 137 . Resumo das perícias ............................................... 53 . Tabela 1-2: Valores Médios de Força ........................ 8 . Tabela 9-1: Capacidade de Carga ......................... 140 . Adquirindo graduações .......................................... 53 . Tabela 1-3: Valores Médios de Destreza .................... 8 Tabela 9-2: Cargas ................................................ 140 Como usar as perícias ............................................. 54 Tabela 1-4: Valores Médios de Constituição ............. 9 Tabela 9-3: Movimento e Distância ...................... 140 Descrições das perícias ............................................ 57 Tabela 1-5: Valores Médios de Inteligência ............... 9 Tabela 9-4: Movimento Difícil ............................. 140 Capítulo 5: Talentos ............................................73 Tabela 1-6: Valores Médios de Sabedoria .................. 9 Tabela 9-5 Terreno e Movimento de Viagem ........ 141 Adquirindo talentos ............................................... 73 . Tabela 1-7: Valores Médios de Força ........................ 9 . Tabela 9-6: Montarias e Veículos .......................... 141 Pré-requisitos ......................................................... 73 . Tabela 2-1: Ajustes Raciais de Habilidade ............... 11 Tabela 9-7: Fontes de Luz .................................... 142 . Tipos de talentos .................................................... 73 Tabela 3-1: Bônus Base de Resistência e Bônus Base Tabela 9-8: Dureza e PV de Armas, Armaduras e Descrições dos talentos ........................................... 74 de Ataque ............................................................... 20 Escudos Comuns ................................................. 143 . Capítulo 6: Descrição .........................................87 Tabela 3-2: Benefícios e Experiência Conforme o Tabela 9-9: Dureza e Pontos de Vida de Substâncias 143 . Tendência .............................................................. 87 . Nível ...................................................................... 20 Tabela 9-10: Tamanho e Classe de Armadura de Religião .................................................................. 89 Tabela 3-3: O Bárbaro ............................................ 22 Objetos ................................................................ 143 Estatísticas gerais .................................................... 91 Tabela 3-4: O Bardo ............................................... 24 Tabela 9-11: Dureza e Pontos de Vida dos Objetos .. 143 Aparência, personalidade e história ......................... 92 Tabela 3-5: Magia Conhecidas do Bardo ................ 25 Tabela 9-12: CDs para Derrubar ou Romper Itens 43 1 Adaptando seu personagem .................................... 92 Tabela 3-6: O Clérigo ............................................ 27 . Tabela 10-1: Itens Afetados por Ataques Mágicos . 152 Capítulo 7: Equipamento ...................................93 Tabela 3-7: Deuses ................................................. 28 Equipando um personagem .................................... 93 Tabela 3-8: O Druida ............................................. 30 Riqueza e dinheiro.................................................. 93 Tabela 3-9: O Feiticeiro .......................................... 33 Armas .................................................................... 94 . Tabela 3-10: Magias Conhecidas do Feiticeiro ........ 34 Armaduras ........................................................... 103 . Tabela 3-11: O Guerreiro ....................................... 37 Itens e serviços ..................................................... 106 . Tabela 3-12: O Ladino ........................................... 38
  • 6. INTRODUÇÃO criará um personagem usando as regras contidas neste livro. O seu personagem Introdução Este é o jogo de RPG Dungeons Dragons, o sistema que deu origem ao pode ser um bárbaro selvagem das vastidões geladas ou um ladino perspicaz e de ra- ciocínio rápido, munido de uma lâmina ainda mais veloz. Você poderá representar um arqueiro mortífero, treinado em técnicas de sobrevivência nas regiões selvagens, gênero e definiu os padrões para a interpretação da fantasia durante mais de 30 ou um mago que dominou as artes arcanas. Conforme o seu personagem participa anos. de mais aventuras, ele adquire experiência e se torna mais poderoso. O DD é um jogo de imaginação, onde você participa de aventuras fabulosas e missões arriscadas assumindo o papel de um herói – um personagem criado por você. Seu personagem pode ser um guerreiro musculoso ou um ladino perspicaz, AS AVENTURAS um clérigo dedicado ou um mago poderosíssimo. Ao lado de alguns amigos de Seu personagem é um aventureiro, um herói que se envolveu numa missão confiança, ele irá explorar ruínas e masmorras repletas de monstros em busca de ri- épica em busca de fortuna e glória. Outros personagens se unirão a ele, em um quezas e glória. O sistema oferece uma infinidade de possibilidades e escolhas quase grupo de aventureiros, para explorar masmorras e combater monstros, como os infinitas – mais variadas e abrangentes que as possibilidades dos mais sofisticados terríveis dragões ou os trolls carnívoros. Estas buscas se transformarão em histórias, jogos de computador – uma vez que seu personagem poderá fazer qualquer coisa determinadas pelas ações que o seu personagem executa e pelas situações que o que você conseguir imaginar. Mestre apresenta. Uma aventura de Dungeons Dragons é composta de ação, combates DD: O JOGO espetaculares, monstros aterrorizantes, desafios épicos e vários tipos de mistérios a serem desvendados. O que existe no coração daquela masmorra? O que estará O DD é um jogo de fantasia que utiliza a imaginação. Em pane, ele envolve espreitando no próximo túnel ou atrás daquela poria de ferro? Interpretando os a interpretação, em outra ele é uma brincadeira narrativa, mas também abrange seus personagens, você e os seus amigos enfrentarão esses perigos e explorarão um a intenção social, aspectos dos jogos de estratégia, sem mencionar as jogadas de mundo inteiro de fantasia medieval. dados. Você e seus amigos criam personagens que se desenvolvem e evoluem a cada Algumas aventuras podem ser concluídas durante uma única sessão de jogo, aventura concluída. Um dos jogadores será o Mestre, que controlará os monstros enquanto outras se estendem por muitas delas. Uma sessão dura quanto tempo e inimigos, descreverá o ambiente, julgará as ações com base nas regras e criará as você e seus amigos quiserem jogar, que pode compreender um período curto (como aventuras. Juntos, o Mestre e os jogadores são responsáveis pelo jogo. duas horas) ou se estender durante uma tarde inteira. É possível interromper o jogo O Livro do Jogador contém todas as regras que os jogadores precisam para a qualquer momento e continuar a partir do mesmo ponto quando todos estiverem criar personagens, escolher seus equipamentos e envolvê-los em combates, com reunidos de novo. uma extensa variedade de adversários sobrenaturais e míticos. Cada aventura é diferente da outra. Cada missão é única. Seu personagem O Livro do Mestre, adquirido separadamente, oferece sugestões para os Mes- pode explorar ruínas antigas, protegidas por armadilhas letais, ou investigar a tum- tres. Ele inclui diretrizes e tudo que um Mestre precisa para criar desafios, aventuras ba de um mago antigo, esquecido pelo tempo. Ele poderia se esgueirar até um e campanhas inteiras de DD, incluindo seções com classes de prestigio, itens castelo para espionar o inimigo ou enfrentar o toque dilacerador de almas de um mágicos e recompensas para os personagens. morto-vivo terrível. Tudo é possível num jogo de Dungeons Dragons e o seu O Livro dos Monstros, também adquirido separadamente, contém material personagem pode fazer qualquer coisa que você imaginar. destinado e utilizado por Mestres e jogadores. Ele apresenta centenas de criaturas que povoam todos os níveis de qualquer masmorra, além de regras para criação de novos monstros, informações sobre como jogar com personagens de raças inco- COMO JOGAR DD muns, detalhes sobre as táticas dessas criaturas e versões mais poderosas dos mons- O sistema de regras de Dungeons Dragons utiliza uma mecânica básica tros padrão. para resolver a maior parte das ações dentro de uma aventura. Ela mantém o jogo Juntos, estes três volumes compreendem as regras básicas do RPG Dungeons rápido e bastante intuitivo. Dragons. A Mecânica Básica: Sempre que seu personagem tentar realizar uma ação que tenha chance de fracassar, você jogará um dado de vinte faces (d20). Para saber se o EM TRÊS DIMENSÕES seu personagem obteve sucesso na tarefa (atacar um monstro ou usar uma perícia, por exemplo), faça o seguinte: Dungeons Dragons é um jogo de imaginação, mas também engloba estra- • Jogue 1d20. tégia e táticas. As miniaturas e a matriz de combate são a melhor forma de visuali- • Adicione ou subtraia todos os modificadores relevantes. zar uma batalha. As miniaturas que representam os personagens e os monstros do • Compare o resultado com o número alvo. sistema podem ser adquiridas em qualquer loja especializada. O Livro do Mestre Se o resultado igualar ou superar o número alvo (definido pelo Mestre ou pelas inclui uma matriz de combate de papel comum. Existem versões mais resistentes, regras), seu personagem obteve sucesso. Quando o resultado for menor, então o que podem ser adquiridas separadamente. personagem fracassou. O jogo presume a utilização de miniaturas e da matriz de combate e as regras foram criadas sob esta perspectiva. AS REGRAS Importante: Você não precisa decorar esse livro inteiro para começar a jogar. OS PERSONAGENS Depois do compreender o básico, comece uma aventura! Use este livro como refe- rencia durante o jogo. Quando estiver em dúvida, consulte as regras mais simples, Os personagens dos jogadores são as estrelas das aventuras de Dungeons continue jogando e divirta-se. Dragons, da mesma forma que os heróis dos livros e filmes. Como jogador, você as versões antigas deste livro, assegure-se que esta revisão é uma prova OS MOTIVOS DA REVISÃO de nossa dedicação continua ao aprimoramento de nossos produtos. O novo sistema de Dungeons Dragons foi lançado no ano 2000. Nos Incluímos todas as erratas, os esclarecimentos sobre as regras e procuramos três anos que se passaram desde que o Sistema d20 revolucionou a indústria criar um sistema ainda melhor do que existia antes. Contudo, também nos do RPG, nós reunimos toneladas de informações sobre como o jogo estava certificamos que este é somente um aprimoramento do Sistema d20, e não sendo utilizado. Os autores consideram que DD é um jogo vivo, que evolui se trata de uma nova edição do jogo. A edição revisada é compatível com constantemente conforme as aventuras prosseguem. todos os produtos existentes e eles podem ser usados com as novas regras Nós analisamos as opiniões da maior quantidade possível de jogadores e com alguns pequenos ajustes. Mestres de DD. Conversamos com eles em eventos, examinamos incontáveis Quais são as principais novidades do Livro do Jogador revisado? fóruns de mensagens dedicados ao sistema e coletamos informações de A quantidade de talentos e magias disponíveis aumentou e algumas diversos serviços de criticas e sugestões dos nossos consumidores, incluindo habilidades novas foram adicionadas nas classes bárbaro, druida, monge, o nosso próprio departamento de atendimento ao cliente. Usamos estas ranger e feiticeiro. O livro todo foi melhorado e refinado, em respeito as suas informações para dar alguns retoques no sistema e incorporar as sugestões sugestões e para refletir com mais exatidão a forma como ele está sendo de todos. Nós ouvimos o que vocês, jogadores, tinham a dizer e respondemos utilizado atualmente. Nós resumimos ou eliminamos algumas regras e com entusiasmo, aprimorando o sistema e seus produtos. ampliamos outras. Também revisamos todas as perícias e as magias. Se esta é a sua primeira experiência com DD, seja bem-vindo ao Olhe com atenção e utilize o sistema em suas aventuras. Esperamos que maravilhoso mundo da aventura e da imaginação. Se você |á conhecia você aprecie as alterações e revisões efetuadas.
  • 7. INTRODUÇÃO Uma das seções do livro que você consultará frequentemente, pelo menos no versário pode utilizar a mesma perícia ou outra habilidade, conforme indicado na inicio, é o glossário. Nele, você encontrará as definições dos termos que usamos nas descrição de cada perícia. regras e algumas informações adicionais, como os efeitos de determinadas condi- ções sobre um personagem como o atordoamento, por exemplo). Caso encontre Testes de Habilidade um termo que não conheça ou não esteja familiarizado e queira obter mais deta- Estes testes são usados quando um personagem não possui graduações numa lhes, consulte o glossário (e, obviamente, também verifique o sumário). determinada perícia e tenta realizar uma tarefa relacionada sem o treinamento ade- quado (entretanto, algumas perícias não podem ser usadas sem treinamento) O QUE É PRECISO PARA JOGAR? Os testes de habilidade lambem são usados quando nenhuma perícia se adapta Para jogar uma aventura de DD, seu grupo precisara do seguinte: á tarefa desejada. • As versões revisadas do Livro do Jogador, do Livro do Mestre e do Livro Para realizar um teste de habilidade, jogue 1d20 e adicione o modificador da dos Monstros (em geral, todos os jogadores desejam ter seus próprios exemplares habilidade correspondente do seu personagem. dos livros). • Uma cópia da planilha de personagem inclusa no final deste livro para cada Jogadas de Ataque jogador. Para atacar um inimigo, jogue 1d20 e adicione o bônus de ataque do seu • Uma matriz de combate. O Livro do Mestre inclui uma. personagem. Se o resultado igualar ou superar a Classe de Armadura (CA) do opo- • Algumas miniaturas para representar cada personagem e os monstros que nente, o ataque obteve sucesso. eles enfrentam. Quando obtiver sucesso, jogue o dado indicado na descrição da arma utilizada • Um conjunto de dados para cada jogador Este conjunto inclui, no mínimo, pelo personagem para calcular o dano causado pelo ataque. um dado de quatro faces (d4), quatro dados de seis faces (d6), um dado de oito O dano causado reduz os pontos de vida (PV) do alvo. Quando os pontos de faces (d8), dois dados de dez faces (d10), um dado de doze faces (d12) e um dado vida de um personagem ou criatura chegam a zero, ele cairá inconsciente e estará de vinte faces (d20). morrendo (consulte o Capitulo 8: Combate para obter mais detalhes) • Lápis, borracha, papel quadriculado e rascunhos para fazer anotações e ma- Um sucesso decisivo inflige dano adicional. Sempre que você obtiver um 20 pear os locais que seus personagens vão explorar. natural (um resultado 20 em 1d20) numa jogada de ataque, terá a chance de des- ferir um golpe fulminante. Jogue novamente para confirmar o sucesso decisivo. Caso esta segunda jogada de ataque obtenha sucesso, então o sucesso decisivo foi OS DADOS confirmado e seu personagem causará o dano adicional. As jogadas de dados aparecem como expressões do tipo “3d4+3”, que significa “jogue três dados de quatro faces e some 3 ao valor obtido” (que resultara em um numero entre 6 e 15). O primeiro número indicara quantos dados você deve jogar A RODADA DE COMBATE (somando seus resultados). O número imediatamente após o “d” determinará o O combate e dividido em rodadas. Cada rodada representa 6 segundos dentro tipo de dado a ser jogado. Os números seguintes são um modificador a ser somado do mundo de jogo, independente do tempo exigido para os jogadores e o Mestre ou subtraído do resultado obtido nos dados. Alguns exemplos: resolvê-la. Uma batalha começa com os testes de Iniciativa, que definem a ordem 1d8: Um dado de oito faces, que resulta em um número entre 1 e 8. Este é o de ação para o combate inteiro. Existem três tipos de ação: ações padrão, ações dano causado por uma espada longa. de movimento e ações de rodada completa. Numa única rodada, o personagem é 1d8+2: Um dado de oito faces mais 2, que resulta em um número entre 3 capaz de realizar qualquer uma das quatro tarefas a seguir executar uma ação padrão e 10. Um personagem com +2 de bônus de Força causa esta quantidade de dano e depois uma ação de movimento; executar uma ação de movimento e depois uma usando uma espada longa. ação padrão; executar duas ações de movimento ou realizar uma ação de rodada 2d4+2: Dois dados de quatro faces mais 2, que resulta em um número entre completa (detalhes no Capitulo 8). 4 e 10. Este é o dano que um mago de 3° nível causa quando conjura a magia mísseis mágicos. A FUNÇÃO DOS JOGADORES 1d%: O dado de porcentagem funciona de maneira um pouco diferente. Você Como jogador, você usará este livro para criar e interpretar um personagem. deve obter um número entre 1 e 100 jogando dois dados de dez faces e cores dife- Seu personagem é um aventureiro, integrante de uma equipe que explora regular- rentes. Um deles (escolhido antes da jogada) determinará a dezena e o outro será a mente masmorras e enfrenta monstros. A seção de jogo deve ocorrer num lugar unidade. Por exemplo, numa jogada em que os resultados sejam 7 e 1, o resultado onde iodos se sintam confortáveis e haja espaço para colocar a matriz de combate final será 71. Dois zeros representam um 100. Alguns dados de dez faces possuem e as miniaturas, assim como realizar os testes com dados e comportar os livros e as dezenas no lugar de unidades (00, 10, 20, etc.) enquanto outros indicam somente planilhas de personagens. unidades (0, 1, 2, etc.). Nesse caso, a jogada resultaria em 70 e 1, que também seria O Mestre elabora e apresenta cada cena e descreve a ação. A sua função, como 71, e 00 e 0, que indica um resultado 100. jogador, é decidir as preferências e gostos do seu personagem, sua relação com os Importante! Nem todas as ações exigem jogadas de dados. Elas são utilizadas outros aventureiros e interpretar essas escolhas. Você pode interpretar um paladino principalmente em combate e outras situações dramáticas, quando o sucesso nunca austero ou um ladino bem humorado, um bárbaro inconseqüente ou um mago é uma certeza absoluta. cauteloso. Com o seu personagem em mente, reaja a cada situação conforme ela O d20 é usado para determinar quando seu personagem obteve sucesso ou surge. Algumas vezes, o combate será necessário, mas outras situações podem ser fracassou em suas tarefas. Os outros dados são usados para definir as conseqüências resolvidas com magia, negociação ou usando as perícias adequadas. dessas ações. Considere e planeje as reações do seu personagem. Você pode descrever a ação Os jogadores devem lançar os dados abertamente, para que todos possam en- do seu aventureiro (“Tordek se aproxima da entrada e ataca o bugbear”) ou falar xergar seus resultados O Mestre pode realizar algumas jogadas em segredo, para como seu personagem (“Eu me aproximo daquela passagem e golpeio o monstro criar suspense e conservar o mistério. com um ataque poderoso”). Qualquer um destes métodos é adequado e você pode alterá-lo conforme a situação. O QUE OS PERSONAGENS PODEM FAZER? DD oferece uma experiência de intenção social e imaginativa. Seja criativo, Um personagem pode fazer qualquer coisa que você imaginar, desde que isso audaz e leal ao seu personagem... Mas, acima de tudo, divirta-se! esteja de acordo com a situação apresentada pelo Mestre. Dependendo da circuns- CRIAÇÃO DE PERSONAGEM tancia, o personagem seria capaz de ouvir atrás de uma porta, investigar uma de- terminada área, negociar com um comerciante, conversar com um aliado, saltar através de um fosso, caminhar, usar um equipamento ou atacar um inimigo. Para criar um personagem de 1° nível, consulte as tabelas dos Capítulos 1 a 5 e Os personagens cumprem suas tarefas realizando testes de perícia e habilidade acompanhe as etapas a seguir. Você precisará de uma cópia da planilha de persona- ou através de jogadas de ataque, sempre por meio da mecânica básica. gem, um lápis, papel para rascunho e quatro dados de seis faces. Testes de Perícia Para realizar um teste de perícia, jogue 1d20 e adicione o modificador da CONVERSE COM SEU MESTRE perícia do seu personagem. Compare o resultado com a Classe de Dificuldade Talvez o Mestre utilize regras especificas ou cenários de campanha diferentes (CD) da tarefa. das regras padrão. Também seria adequado perguntar aos demais jogadores quais O sucesso ou fracasso de um teste de perícia simples depende do resultado ob- personagens eles estão criando, para que o seu aventureiro se adapte melhor ao tido, comparado com a CD determinada pelo Mestre ou pela descrição da perícia grupo. (consulte o Capitulo 4). O sucesso ou fracasso de um teste resistido de perícia e determinado compa- DETERMINE OS VALORES DE HABILIDADE rando o resultado obtido pelo personagem com o resultado obtido pelo adversário Determine os seis valores de habilidade do seu personagem. Para descobrir os (outro personagem ou uma criatura/ que esteja resistindo à ação. O teste do ad- valores disponíveis, jogue quatro dados de seis faces, descarte o menor resultado e
  • 8. INTRODUÇÃO some os outros três. Anote os seis resultados em um rascunho. SELECIONE O EQUIPAMENTO Utilize o equipamento do conjunto inicial da sua classe ou determine aleato- ESCOLHA A CLASSE E A RAÇA riamente sua quantidade de recursos iniciais e adquira seu próprio equipamento Selecione sua classe e sua raça ao mesmo tempo, pois algumas raças se adaptam em separado, usando as informações do Capítulo 8: Equipamento. melhor à determinadas classes. As classes (descritas no Capitulo 5) são: bárbaro, bardo, clérigo, druida, feiticeiro, guerreiro, ladino, mago, monge, paladino e ran- ger. Na descrição de cada uma das classes, existe uma seção denominada “Raças” ANOTE OS MODIFICADORES DE COMBATE que apresenta algumas sugestões úteis. Determine as estatísticas de combate e anote-as na sua planilha de persona- As raças (descritas no Capítulo 2) são: humano, anão, elfo, gnomo, halfling, gem. meio-elfo e meio-orc. Pontos de Vida: Seus pontos de vida (PV) determinam quantos ferimentos Anote a classe e a raça selecionadas na planilha de personagem. seu personagem suporta antes de perecer. No 1° nível, os magos e feiticeiros pos- suem 4 PV; os ladinos e bardos têm 6 PV; os clérigos, druidas, monges e rangers possuem 8 PV; os guerreiros e paladinos têm 10 PV e os bárbaros começam com 12 DISTRIBUA OS VALORES DE HABILIDADE PV Além desse valor fixo, adicione o modificador de Constituição do personagem Agora que você escolheu a classe e a raça do seu personagem, pegue os valores ao total de pontos de vida. de habilidade que você obteve anteriormente e distribua-os entre as seis habilida- Classe de Armadura: A Classe de Armadura (CA) determina a dificuldade des: Força, Destreza, Constituição, Inteligência, Sabedoria e Carisma. Ajuste estes para atingir seu personagem com um ataque. Adicione os seguintes valores para valores de acordo com sua raça, conforme indicado na Tabela 2-1: Ajustes Raciais calcular sua CA: 10 + bônus de armadura + bônus de escudo + bônus de tamanho de Habilidade. + modificador de Destreza do personagem. Procure designar os valores mais elevados para as habilidades mais importantes Iniciativa: O modificador de Iniciativa do seu personagem equivale ao seu da classe selecionada. Na descrição de cada classe, a seção “Habilidades” indica as modificador de Destreza. O talento Iniciativa Aprimorada concede um modifica- escolhas mais adequadas. dor adicional, caso você o selecione. Para cada valor de habilidade obtido, anote os modificadores de habilidade Bônus de Ataque: A classe do personagem determina seu bônus base de ata- do personagem, indicados na Tabela 11 Modificadores de Habilidade e Magias que. Para calcular o bônus de ataque corporal, utilizado durante combates próxi- Adicionais. Os modificadores de habilidade afetam diversas jogadas e lestes no mos, adicione o modificador de Força ao bônus base de ataque do personagem. decorrer do jogo, incluindo jogadas de ataque, dano, testes de perícia e testes de Para calcular o bônus de ataque á distância, utilizado para atingir os adversários de resistência. longe, adicione o modificador de Destreza ao bônus base de ataque. O tamanho do Anote os valores de habilidade, ajustados conforme a raça, assim como seus personagem afeta o modificador de ataque final. modificadores, na planilha de personagem. Testes de Resistência: A classe do personagem determina seus bônus base de resistência. Adicione o modificador de Constituição em Fortitude, o modificador CONSULTE O CONJUNTO INICIAL de Destreza cm Reflexos e o modificador de Sabedoria em Vontade. Existe pelo menos um conjunto inicial no final das descrições de cada classe Analise o conjunto inicial da classe que você selecionou Ele oferece uma manei- DETALHES, DETALHES, DETALHES ra rápida de completar as próximas etapas da criação de personagem. Caso você Agora, escolha o nome do seu personagem, seu sexo, selecione uma tendência, aprecie os talentos, perícias e equipamentos indicados no conjunto, registre estas defina a idade, altura, peso e a aparência geral e assim por diante. O Capitulo 6: informações na sua planilha de personagem. Caso contrário, utilize-as como um Descrição, contém sugestões para auxiliá-lo nessa etapa. guia para realizar suas próprias escolhas. Não é preciso desenvolver lodo o seu personagem de imediato. Com a permis- são do Mestre, sempre será possível adicionar ou alterar alguns detalhes no decorrer ANOTE AS CARACTERÍSTICAS RACIAIS E DE do jogo para adaptar o personagem ao seu gosto. CLASSE A classe e a raça do seu personagem fornecem algumas características especiais. A maioria é automática, mas algumas envolvem escolhas e planejamento relacio- nado com as etapas subseqüentes da criação do personagem. Consulte as próximas etapas e volte ao processo de criação conforme desejar para decidir. ESCOLHA AS PERÍCIAS A classe e o modificador de Inteligência do seu personagem definem a quanti- dade de pontos de perícia disponíveis para adquirir suas perícias. As perícias são medidas em graduações. Cada graduação adiciona +1 nos testes daquela perícia. No 1° nível, você poderá adquirir no máximo 4 graduações para cada perícia da classe do seu personagem (relacionadas na lista de perícias da classe escolhida) gastando 4 pontos de perícia, ou 2 graduações numa perícia de outra classe (que não esteja relacionada na lista de perícias da classe do seu personagem) também gastando 4 pontos. Você terá mais graduações comprando as perícias da classe do personagem. Para escolher perícias com mais rapidez, gaste 4 pontos de perícia (o máximo no 1° nível) em cada uma das perícias selecionadas, conforme sugerido nos con- juntos iniciais. Depois de escolher suas perícias, determine o modificador final de cada uma delas. Para fazê-lo, adicione as graduações adquiridas, o modificador da habilidade chave associada á perícia e o modificador racial (se houver) e anote o total na sua planilha de personagem. A Tabela 4-2: Perícias apresenta todas as perícias do jogo, assim como as classes as quais elas pertencem. ESCOLHA UM TALENTO Todos os personagens de 1° nível iniciam o jogo com um talento. A Tabela 5-I: Talentos indica todos os talentos disponíveis, seus pré-requisitos (se houver) e uma breve descrição de cada um. CONSULTE A DESCRIÇÃO Consulte o Capítulo 6: Descrição. Ele ajudará a detalhar melhor o seu perso- nagem. É possível concluir essa etapa agora ou posteriormente.
  • 9. HABILIDADES CAPÍTULO UM B asicamente, quaisquer testes realizados pelo jogador serão modificados valor, além das magias adicionais disponíveis aos personagens que sejam capazes de segundo as habilidades do seu personagem. Um guerreiro resistente lançar magias – os conjuradores. teria mais chances de sobreviver ao veneno do ferrão de uma wyvern. O modificador é um número aplicado na jogada de dados quando seu Um ladino observador seria capaz de notar um bando de bugbear personagem tenta realizar alguma tarefa relacionada com aquela habilidade. Por se aproximando pela retaguarda. Um bárbaro estúpido teria menos exemplo, você adiciona ou subtrai o modificador de Força na jogada realizada chances de descobrir as passagens secretas que conduzem até uma câmara secreta para atingir um monstro com uma espada. Os modificadores também se aplicam repleta de tesouros. Os valores de habilidades do personagem indicam os seus a alguns valores que não estão diretamente relacionados com as jogadas de dados modificadores para essas jogadas. – por exemplo, seu modificador de Destreza é somado ou subtraído do valor de Seu personagem tem seis habilidades: Força (For), Destreza (Des), Constituição sua Classe de Armadura (CA). Um modificador positivo é chamado de bônus e um (Con), Inteligência (lnt), Sabedoria (Sab) e Carisma (Car). Sempre que ele possuir negativo de penalidade. um valor acima da media nestas habilidades, receberá benefícios em determinadas jogadas e testes, caso contrário (valores abaixo da média), sofrerá algumas desvantagens. Durante a criação do personagem, o jogador utilizara dados de seis HABILIDADES E CONJURADORES A habilidade relacionada com as magias de seu personagem (caso ele seja um faces para determinar aleatoriamente os valores disponíveis para as habilidades, então conjurador) varia conforme sua classe: Inteligência para os magos: Sabedoria para distribuirá os resultados como desejar, e finalmente aumentará ou reduzirá esses os clérigos, druidas, paladinos e rangers ou Carisma para os bardos e feiticeiros. valores de acordo com a raça que escolheu. Mais tarde, o jogador poderá aumentar Além de um valor elevado na habilidade pertinente, é necessário que o personagem estas habilidades conforme seu personagem adquire experiência. alcance um nível de experiência mínimo para conjurar as magias de um determinado nível (consulte as descrições das classes no Capitulo 3 para obter mais detalhes). Por V ALORES DE HABILIDADES exemplo, a maga Mialee tem Inteligência 15, logo ela é perspicaz o suficiente para adquirir uma magia adicional de 1° nível e uma de 2° nível: contudo, ela não poderá Para definir um valor de habilidade para seu personagem, jogue quatro dados utilizar a magia adicional do 2° nível até alcançar o 3° nível de experiência, o mínimo de seis faces (4d6). Descarte o menor resultado e some os outros três. exigido para que os magos conjurem efeitos mágicos de 2° nível. Isso resultará em um valor entre 3 (horrível) e 18 (estupendo). Os valores médios Caso o personagem tenha um valor igual ou inferior a 9 na habilidade das habilidades de um camponês padrão variam entre 10 e 11, mas seu personagem relacionada às magias da sua classe, não poderá conjurar os efeitos que dependam não é um indivíduo qualquer. Os valores mais comuns para os personagens dos dessa habilidade. Por exemplo, se a Inteligência de Mialee fosse reduzida para 9 jogadores (PJ) são 12 e 13, o que significa que os personagens dos jogadores estão devido a um veneno que afeta seu intelecto, ela não seria capaz de conjurar nenhum acima da média. tipo de magia até se recuperar. Essa jogada deve ser realizada seis vezes; anote os resultados em um rascunho. Depois que obtiver os seis valores, distribua-os conforme desejar entre as habilidades JOGANDO NOVAMENTE do personagem. Nessa etapa, é melhor você determinar o tipo de indivíduo que seu Caso os valores de habilidade do personagem sejam muito baixos, é possível personagem será, incluindo sua raça e classe, de forma a distribuir estes valores da descartá-los e determinar todos novamente. Esses valores são considerados muito maneira mais adequada possível. Lembre-se que qualquer raça exceto os humanos baixos quando a soma de seus modificadores é igual ou inferior a 0 (antes de aplicar e os meio-elfos, gera alterações em alguns desses valores. os ajustes raciais) ou quando seu valor mais elevado é iguala 13 ou menos. M ODIFICADORES DE HABILIDADE Depois das alterações relacionadas com a raça, cada habilidade terá um AS HABILIDADES modificador final que varia entre -5 e +5. A Tabela 1-1: Modificadores de Habilidade Cada habilidade descreve um aspecto do seu personagem e afeta determinadas e Magias Adicionais indica os modificadores para cada habilidade conforme seu ações. 7
  • 10. CAPÍTULO 1: HABILIDADES Tabela 1-1: ModiFicadores de Habilidade e Magias adicionais Magias Adicionais (conforme o Nível de Magia) Valor Modificador 0 1° 2° 3° 4° 5° 6° 7° 8° 9° 1 –5 Incapaz de conjurar magias associadas a esta habilidade 2–3 –4 Incapaz de conjurar magias associadas a esta habilidade 4–5 –3 Incapaz de conjurar magias associadas a esta habilidade 6–7 –2 Incapaz de conjurar magias associadas a esta habilidade 8–9 –1 Incapaz de conjurar magias associadas a esta habilidade 10–11 0 — — — — — — — — — — 12–13 +1 — 1 — — — — — — — — 14–15 +2 — 1 1 — — — — — — — 16–17 +3 — 1 1 1 — — — — — — 18–19 +4 — 1 1 1 1 — — — — — 20–21 +5 — 2 1 1 1 1 — — — — 22–23 +6 — 2 2 1 1 1 1 — — — 24–25 +7 — 2 2 2 1 1 1 1 — — 26–27 +8 — 2 2 2 2 1 1 1 1 — 28–29 +9 — 3 2 2 2 2 1 1 1 1 30–31 +10 — 3 3 2 2 2 2 1 1 1 32–33 +11 — 3 3 3 2 2 2 2 1 1 34–35 +12 — 3 3 3 3 2 2 2 2 1 36–37 +13 — 4 3 3 3 3 2 2 2 2 38–39 +14 — 4 4 3 3 3 3 2 2 2 40–41 +15 — 4 4 4 3 3 3 3 2 2 42–43 +16 — 4 4 4 4 3 3 3 3 2 44–45 +17 — 5 4 4 4 4 3 3 3 3 etc. . . A descrição de cada habilidade inclui uma relação de raças e criaturas, juntamente com seu valor médio naquela habilidade (nem todas as criaturas possuem DESTREZA (DES) um valor em todas as habilidades, como você notará nas tabelas a seguir). Esses A Destreza indica a coordenação motora, a agilidade, os reflexos e o equilíbrio valores consideram um membro adulto e comum da raça ou espécie, como um anão do personagem. Esta é a habilidade mais importante para os ladinos, mas também coletor de impostos, um halfling comerciante ou um gnoll caçador. É provável que é muito valorizada por qualquer personagem que utilize armaduras leves ou médias um aventureiro (um anão guerreiro ou um gnoll ranger) tenha valores mais elevados, (bárbaros e rangers) ou nenhuma armadura (monges, magos e feiticeiros) e todos que pelo menos nas habilidades mais importantes para sua classe. Além disso, lembre-se desejam ser habilidosos com arcos, bestas e outras armas de combate à distância. que os personagens dos jogadores sempre estão acima da média. O personagem aplica o modificador de Destreza em: • Jogadas de ataque à distância, incluindo ataques desferidos com arcos, bestas, FORÇA (FOR) machados de arremesso e outras armas de disparo ou arremesso. A Força representa o potencial físico e a musculatura do personagem. Essa • Classe de Armadura (CA) sempre que o personagem for capaz de reagira habilidade é muito importante para os guerreiros, bárbaros, paladinos, rangers e um ataque. monges, porque é essencial para as vitórias em combate. • Testes de resistência de Reflexos, para evitar bolas de fogo e outros ataques • O personagem aplica o modificador de Força em: dos quais é possível escapar se movendo com rapidez. • Jogadas de ataque corporal. • Testes de Abrir Fechaduras, Acrobacia, Arte da Fuga, Cavalgar, Equilíbrio, • Jogadas de dano com uma arma branca ou de arremesso (incluindo afunda). Esconder-se, Furtividade, Prestidigitação e Usar Cordas. A Destreza é a habilidade Exceções: os ataques realizados com a mão inábil recebem apenas metade do chave destas perícias. modificador de Força, enquanto os ataques realizados com as duas mãos recebem 1,5 vezes esse modificador. As penalidades de Força (mas não os bônus) sempre são Tabela 1-3: Valores Médios de desTreza aplicadas às jogadas de ataque realizadas com arcos, exceto arcos compostos. Destreza Modificador • Testes de Escalar, Natação e Saltar. A Força é a habilidade chave destas Exemplo de Raça ou Criatura Média Médio perícias. Fungo guardião (fungo) - - • Testes de Força (para derrubar portas e tarefas similares). Cubo gelatinoso (limo) 1 -5 Objeto animado Colossal 4-5 -3 Tabela 1-2: Valores Médios de Força Verme púrpura, ogro zumbi 6-7 -2 Modificador Exemplo de Raça ou Criatura Força Média Médio Ogro, basilisco, gigante do fogo, tendrículos 8-9 -1 Allip, sombra ou fogo fátuo - - Humano, tritão, javali, vaga-lume gigante 10-11 0 Arconte luminar, morcego, sapo 1 -5 Bugbear, lammasu, robgoblin 12-13 +1 Enxame de ratos 2 -4 Pantera deslocador, hieraco-esfinge 14-15 +2 Stirge, macaco, aranha monstruosa Miúda 3 -4 Cão teleportador, aparição, leão, polvo 16-17 +3 Grig, centopéia monstruosa Pequena 4-5 -3 Deva astral (anjo), salteador etéreo 18-19 +4 Falcão, cocatriz, pixie 6-7 -2 Gavião-seta, diabo ósseo 20-21 +5 Quasit, texugo 8-9 -1 Elemental do ar ancião 32-33 +11 Humano, beholder, rato atros 10-11 0 Ilitide, cão pônei, carniçal 12-13 +1 CONSTITUIÇÃO (CON) Gnoll, texugo atroz, babuíno, arraia 14-15 +2 A Constituição representa a saúde e a resistência do personagem. O modificador Pudim negro, constritor, tubarão Grande 16-17 +3 de Constituição altera a quantidade de pontos de vida dos seres vivos, logo é Centauro, pantera deslocadora, minotauro 18-19 +4 importante para todas as classes. O personagem aplica o modificador de Constituição em: Gorila, ogro, golem de carne, gorgon 20-21 +5 • Cada Dado de Vida (embora uma penalidade nunca possa reduzir a jogada Gigante do fogo, triceratops, elefante 30-31 +10 de qualquer Dado de Vida abaixo de 1 – ou seja, o personagem sempre adquire, no Dragão dourado grande ancião 46-47 +18 mínimo, 1 ponto de vida a cada nível de experiência).
  • 11. CAPÍTULO 1: HABILIDADES • Testes de resistência de Fortitude, para resistir a venenos e ameaças Os clérigos, druidas, paladinos e rangers adquirem magias adicionais com base similares. em seu valor de Sabedoria. O valor mínimo de Sabedoria para um clérigo, druida, • Testes de Concentração. A Constituição é a habilidade chave desta perícia, paladino ou ranger conjurar magias divinas equivale a 10 + nível da magia. essencial para os conjuradores de magia. Quando a Constituição de um personagem é alterada a ponto de elevar ou Tabela 1-6: Valores Médios de sabedoria reduzir seu modificador, os pontos de vida também aumentam ou diminuem Sabedoria Modificador apropriadamente. Exemplo de Raça ou Criatura Média Médio Cubo gelatinoso (limo), objeto animado 1 -5 Tabela 1-4: Valores Médios de consTiTuição Fungo guardião (fungo) 2 -4 Constituição Modificador Slaad vermelho, githyanki 6-7 -2 Exemplo de Raça ou Criatura Média Médio Verme púrpura, grimlock, troll 8-9 -1 Carniçal, múmia, sombra - - Humano, povo lagarto, fungo fantasma 10-11 0 Enxame de centopéias ou gafanhotos 8-9 -1 Urso-coruja, hiena, sombra, remorhaz 12-13 +1 Humano, diabrete, arminho atroz, grick 10-11 0 Aparição, coruja, louva-a-deus gigante 14-15 +2 Monstro da ferrugem, medusa, otyugh, ninfa 12-13 +1 Devorador, lilend, andro-esfinge 16-17 +3 Cavalo leve, povo do mar, troglodita 14-15 +2 Couatl, erinyes (diabo), naga guardiã 18-19 +4 Tigre, quimera, vinha assassina 16-17 +3 Unicórnio, gigante da tempestade 20-21 +5 Urso polar, gárgula, tríbulo brutal 18-19 +4 Dragão dourado grande ancião 32-33 +11 Elefante, abolete, tiranossauro 20-21 +5 O Tarrasque 35 +12 CARISMA (CAR) O Carisma representa a força do caráter, capacidade de persuasão, magnetismo INTELIGÊNCIA (INT) pessoal, liderança, habilidade de influenciar os outros e a beleza física de um A Inteligência determina a facilidade que seu personagem tem para aprender e personagem. Essa habilidade representa a força da sua personalidade, não apenas raciocinar. Essa habilidade é importante para os magos, pois afeta a quantidade de como ele é visto pelos demais em um cenário social específico. O Carisma é magias que eles são capazes de conjurar, a dificuldade para resistir às suas magias e importante para os paladinos, feiticeiros e bardos, mas também é valorizado pelos o nível máximo desses efeitos. Também é essencial para todos os personagens que clérigos, pois afeta sua habilidade de expulsar mortos-vivos. Todas as criaturas têm desejam uma ampla variedade de perícias. um valor de Carisma. O personagem aplica o modificador de Carisma em: O personagem aplica o modificador de Inteligência em: • Testes de Adestrar Animais, Atuação, Blefar, Diplomacia, Disfarce, • Quantidade de idiomas que conhece no início do jogo. Intimidação, Obter Informação e Usar Instrumento Mágico. O Carisma é a • Quantidade de pontos de perícia adquiridos a cada nível (mas o personagem habilidade chave destas perícias. sempre receberá, no mínimo, 1 ponto de perícia por nível de experiência). • Testes que representam uma tentativa de influenciar outras pessoas. • Testes de Avaliação, Conhecimento, Decifrar Escrita, Falsificação, Identificar • Testes de expulsão dos clérigos e paladinos para afugentar zumbis, vampiros Magia, Ofícios, Operar Mecanismo e Procurar. A Inteligência é a habilidade chave e outros mortos-vivos. destas perícias. Os feiticeiros e os bardos adquirem magias adicionais com base em seu valor Os magos adquirem magias adicionais com base em seu valor de Inteligência. de Carisma. O valor mínimo de Carisma necessário para um feiticeiro ou bardo O valor mínimo de Inteligência para um mago conjurar magias arcanas equivale a conjurar magias equivale a 10 + nível da magia. 10 + nível da magia. Os animais têm Inteligência 1 ou 2. As criaturas que tenham consciência Tabela 1-7: Valores Médios de Força humanóide possuem Inteligência 3, no mínimo. Carisma Modificador Exemplo de Raça ou Criatura Média Médio Tabela 1-5: Valores Médios de inTeligência Zumbi, golem, fungo guardião (fungo) 1 -5 Inteligência Modificador Exemplo de Raça ou Criatura Média Médio Aranha, crocodilo, lagarto, rinoceronte 2 -4 Zumbi, golem, gosma ocre - - Tendrículos, polvo 3 -4 Verme de carniça, verme púrpura, camelo 1 -5 Rato atroz, arminho, chuul, jumento 4-5 -3 Tigre, hidra, cão, cavalo 2 -4 Texugo, troll, vaga-lume gigante, urso 6-7 -2 Dilacerador cinzento, tendrículos, rast 3 -4 Gnoll, javali atroz, mantícora, gorgon 8-9 -1 Otyugh, grifo, pantera deslocadora 4-5 -3 Humano, carcaju, dretch (demônio) 10-11 0 Troll, cão infernal, ogro, yrthak 6-7 -2 Ente, estrangulador, doppelganger, bruxa da 12-13 +1 noite Troglodita, centauro, gnoll 8-9 -1 Gigante da tempestade, barguest, medusa 14-15 +2 Humano, bugbear, inumano, bruxa da noite 10-11 0 Ogro mago, pixie, harpia, achaierai 16-17 +3 Tartaruga-dragão, gigante das nuvens, lamia 12-13 +1 Barguest superior, nixie 18-19 +4 Caçador invisível, aparição, fogo fátuo 14-15 +2 Deva astral (anjo), kraken 20-21 +5 Beholder, súcubo, arconte mensageiro 16-17 +3 Dragão dourado grande ancião 32-33 +11 Ilitide, slaad da morte, vulto alado 18-19 +4 Kraken, titã, rastejador noturno 20-21 +5 Dragão dourado grande ancião 32-33 +11 EXEMPLO DE GERAÇÃO E DISTRIBUIÇÃO DOS VALORES DAS HABILIDADES Marco Aurélio deseja criar um novo personagem. Ele joga quatro dados de seis SABEDORIA (SAB) faces (4d6) e obtém os resultados 5, 4, 4 e 1. Descartando o valor mais baixo (1), ele A Sabedoria representa a força de vontade, bom senso, percepção e intuição anota a soma dos outros resultados em um rascunho: 13. Ele repete este processo mais de um personagem. Enquanto a Inteligência representa a habilidade de analisar cinco vezes e consegue os seguintes valores: 13, 10, 15, 12, 8 e 14. Marco decidiu informações, a Sabedoria está vinculada à consciência e a atenção do personagem que jogará com um guerreiro anão forte e resistente. Agora, ele precisa distribuir em relação ao seu ambiente. Um “professor distraído” possui Inteligência elevada e seus valores de habilidade. Sabedoria baixa. Uma pessoa simplista (Inteligência baixa) poderia ter uma excelente A Força recebe o maior valor (15). O personagem terá + 2 de bônus de Força, intuição (Sabedoria elevada). A Sabedoria é uma habilidade importante para os que servirá muito bem durante os combates. clérigos e druidas, e muito valorizada pelos paladinos e rangers. Se você deseja que O segundo melhor resultado é designado para Constituição (14). O ajuste seu personagem tenha sentidos aguçados, selecione um valor alto de Sabedoria. de +2 na Constituição concedido pela raça (veja a Tabela 2-1: Ajustes Raciais de Todas as criaturas têm um valor de Sabedoria. Habilidade) aumenta o valor de Constituição para 16, resultando em + 3 de bônus. O personagem aplica o modificador de Sabedoria em: Isso concedera mais pontos de vida e elevará os testes de resistência de Fortitude • Testes de resistência de Vontade (para resistir a feitiços e outras magias). do guerreiro anão. • Testes de Cura, Observar, Ouvir, Profissão, Sentir Motivação e Sobrevivência. A Sabedoria é a habilidade chave destas perícias.
  • 12. CAPÍTULO 1: HABILIDADES Marco Aurélio designa seu pior valor (8) para o Carisma. O ajuste racial de -2 nível. Ela não recebe pontos de perícia retroativos aos seus níveis anteriores (ou dos anões (consulte a Tabela 2-1: Ajustes Raciais de Habilidade) reduz o valor de seja, os pontos que ela teria recebido se tivesse um valor de Inteligência 16 desde Carisma para 6, resultando em um modificador final de -2 para a habilidade. o 1° nível). Ainda restam dois valores acima da média para distribuir (13 e 12), além de um valor médio (10). O 13 é designado para a Destreza (+1 de bônus), que ajudará nos ataques com armas de combate à distância do guerreiro e nos seus testes de resistência de Reflexos (Marco também pensa no futuro do personagem. Destreza 13 qualifica o anão para o talento Esquiva – consulte a Tabela 5-1: Talentos). A Sabedoria do guerreiro será 12 (+1 de bônus). Esse bônus de Sabedoria afetará suas perícias de percepção, como Observar e Ouvir (veja a Tabela 4-3: Perícias), além dos testes de resistência de Vontade. A Inteligência fica com o último resultado, 10 (sem bônus ou penalidade). Uma Inteligência média não é algo ruim para um guerreiro. Agora, Marco anota a raça, a classe, os valores de habilidade (assim como seus modificadores) na planilha de personagem. MUDANDO OS VALORES DE HABILIDADES Os valores iniciais das habilidades de seu personagem podem ser alterados com o tempo. Esses valores não têm limites máximos. As situações que fornecem ou permitem alterações aos valores de habilidade incluem: • Adicione 1 ponto em uma única habilidade (selecionada pelo jogador)quando o personagem alcançar o 4° nível e a cada 4 níveis subseqüentes (8°, 12°, 16° e 20° nível). • Muitas magias e efeitos mágicos alteram temporariamente os valores de habilidade. A magia raio de enfraquecimento reduz a Força de uma criatura, enquanto a magia força do touro aumenta esse valor. Algumas vezes, um efeito atrapalha um personagem a ponto de reduzir seu valor numa habilidade. Por exemplo, uma criatura aprisionada pela magia constrição reage como se o seu valor de Destreza fosse 4 pontos inferior ao valor real. • Diversos itens mágicos aumentam os valores das habilidades enquanto o personagem estiver usando-os. Por exemplo, as luvas da Destreza elevam o valor de Destreza do usuário (os itens mágicos são descritos no Livro do Mestre). Observe que um item mágico não é capaz de adicionar mais de 6 pontos a qualquer habilidade. • Alguns itens mágicos raros podem aumentar uma habilidade de forma permanente, assim como a magia desejo. Esse aumento é chamado de bônus inerente. Um valor de habilidade não pode receber um bônus inerente superior a +5. • Os venenos, as doenças e outros efeitos podem reduzir temporariamente uma habilidade (dano de habilidade temporário). Os pontos de habilidade perdidos desse modo são recuperados à razão de 1 ponto por dia em cada habilidade afetada. • Certos efeitos eliminam os pontos de habilidade, resultando em reduções permanentes (dano de habilidade permanente). Os pontos perdidos dessa forma não são recuperados naturalmente, mas podem ser recuperados com a ajuda de magias como restauração. • Conforme um personagem envelhece, alguns valores de habilidade aumentam e outros diminuem. Consulte a Tabela 6-5: Efeitos do Envelhecimento. Quando um valor de habilidade é alterado, quaisquer características associadas a ele também são ajustadas de forma apropriada. Por exemplo, quando Mialee se torna uma maga de 4° nível, ela decide aumentar seu valor de Inteligência para 16. Em função disso, ela recebe uma magia adicional de 3° nível (que poderá usar a partir do 5° nível de mago, quando for capaz de conjurar magias de 3° nível) e sua quantidade de pontos de perícia a cada nível também aumenta de 4 para 5 (2 pela classe, mais 3 devido ao seu bônus de Inteligência). Como um personagem de 4° nível, ela receberá os novos pontos de perícia imediatamente depois de aumentar sua Inteligência; portanto, ela adquire 5 pontos quando se torna uma maga de 4° baixa seria atento, mas teria um raciocínio simplório. A Sabedoria elevada, INTELIGÊNCIA, SABEDORIA E CARISMA combinada a um Carisma baixo, indica que o personagem é sagaz o bastante É possível utilizar os valores de Inteligência, Sabedoria e Carisma de seu para falar com cautela e poderia se tornar um conselheiro (ou um “poder nos personagem para guiá-lo durante sua interpretação. A seguir, incluímos alguns bastidores”), em vez de um líder. Um personagem sábio, mas sem Inteligência exemplos (apenas sugestões) sobre o que esses valores significam no jogo. e Carisma, é grosseiro e deselegante. Um personagem esperto (com valor de Inteligência elevado) é curioso, Um personagem com Sabedoria baixa seria rude, imprudente, irresponsável perspicaz e costuma utilizar palavras difíceis. Um personagem com Inteligência ou “alienado” . elevada e Sabedoria baixa seria esperto, mas distraído, ou teria muitos Um personagem com Carisma elevado seria atraente, impressionante, conhecimentos e nenhum bom senso. Um personagem com Inteligência de caráter marcante e confiante. Um personagem com Carisma elevado e elevada e um Carisma baixo seria um estudioso recluso ou um sabichão. Um Inteligência baixa poderia atuar com um sábio, até encontrar um especialista personagem esperto, mas sem Sabedoria e Carisma, se atrapalha com muita legítimo. Um personagem carismático com uma Sabedoria baixa seria popular, freqüência. mas não saberia distinguir seus verdadeiros amigos dos impostores. Um Um personagem com Inteligência baixa pronuncia as palavras erroneamente, personagem carismático com Inteligência e Sabedoria baixas seria superficial se expressa mal, tem dificuldade para seguir instruções e não entende as e indiferente com as emoções alheias. piadas. Um personagem com Carisma baixo seria reservado, emburrado, rude, Um personagem com Sabedoria elevada seria sensível, sereno, harmonioso, submisso ou simplesmente muito comum. alerta ou concentrado. Um personagem com Sabedoria elevada e Inteligência 10