5. SUMÁRIO
Introdução: ...........................................................4 Capítulo 8: Comabte ........................................113 Tabela 3-13: O Mago ............................................. 40
D&D: o jogo ........................................................... 4 A matriz de combate ............................................ 113 Tabela 3-14: O Monge ........................................... 43
Em três dimensões ................................................... 4
. Como o combate funciona? .................................. 113 Tabela 3-15: Dano Desarmado de Monges Pequenos
Os personagens ........................................................ 4 Estatísticas de combate ......................................... 113 e Grandes ............................................................... 44
As aventuras ............................................................. 4 Informações básicas de combate ........................... 115 Tabela 3-16: O Paladino ........................................ 45
.
Como jogar d&d ..................................................... 4
. Iniciativa .............................................................. 116 Tabela 3-17: O Ranger ........................................... 48
Criação de personagem ............................................ 5
. Ataques de oportunidade ...................................... 117 Tabela 3-18: Inimigos Prediletos do Ranger ........... 49 .
Capítulo 1: Habilidades ........................................7 Ações de combate ................................................. 118 Tabela 4-1: Pontos de Perícia por Nível .................. 54
Valores de habilidades .............................................. 7
. Ferimentos e morte .............................................. 123 Tabela 4-2: Exemplos de Classes de Dificuldade ..... 54
As habilidades .......................................................... 7 Movimento e posição ........................................... 125 Tabela 4-3: Perícias ................................................. 55
Mudando os valores de habilidades ........................ 10
. Modificadores de combate ................................... 128
. Tabela 4-4: Exemplos de Testes Resistidos .............. 55
Capítulo 2: Raças ................................................11 Ataques especiais .................................................. 132 Tabela 4-5: Exemplos de Testes de Habilidade ........ 57
Escolhendo uma raça ............................................. 11
. Ações especiais de iniciativa .................................. 137 Tabela 4-6: Sinergia de Perícias ............................... 57
Características raciais .............................................. 11 Capítulo 9: Aventurando-se ..............................139 Tabela 5-1: Talentos ............................................... 76
Humanos ............................................................... 12 Capacidade de carga ............................................. 139 Tabela 6-1: Tendência das Criaturas, Raças e Classes 88
Anões ..................................................................... 13 Movimento .......................................................... 140 Tabela 6-2: Deuses Conforme a Raça ..................... 89
Elfos ....................................................................... 14 Exploração ........................................................... 141 Tabela 6-3: Deuses Conforme a Classe ................... 89
Gnomos ................................................................. 15 Tesouro ................................................................ 144 Tabela 6-4: Idade Inicial Aleatória .......................... 91
Meio-elfos .............................................................. 16 Outras recompensas ............................................. 144 Tabela 6-5: Efeitos do Envelhecimento ................... 91
Meio-orcs ............................................................... 17 Capítulo 10: Mágicas ........................................145 Tabela 6-6: Altura e Peso Aleatórios ....................... 92
.
Halfling ................................................................. 17
. Conjurando magias .............................................. 145 Tabela 7-1: Quantidade Inicial de Recursos ............ 93
Capítulo 3: Classes..............................................19 Escolhendo uma magia ........................................ 145
. Tabela 7-2: Moedas ................................................ 94
As classes ................................................................ 19 Descrição das magias ............................................ 148 Tabela 7-3: Bens de Troca ....................................... 94
Classes e bônus por nível ........................................ 19 Magias arcanas ..................................................... 152 Tabela 7-4: Dano de Armas Miúdas e Grandes ....... 95
Benefícios conforme o nível ................................... 20
. Magias divinas ...................................................... 153 Tabela 7-5: Armas .................................................. 98
Descrições de classe ................................................ 20 Habilidades especiais ............................................ 154 Tabela 7-6: Armaduras e Escudos ......................... 103
Bárbaro .................................................................. 21 Capítulo 11: Magias..........................................155 Tabela 7-7: Vestindo uma Armadura .................... 105
Bardo ..................................................................... 23 Magias de bardo ................................................... 155 Tabela 7-8: Itens e Serviços .................................. 108
.
Clérigo ................................................................... 26 Magias de clérigo ................................................. 157
. Tabela 8-1: Modificadores de Tamanho ................ 114
Druida ................................................................... 29 Domínios de clérigo ............................................. 159 Tabela 8-2: Ações em Combate ............................ 120
Feiticeiro ................................................................ 33 Magias de druida .................................................. 162 Tabela 8-3: Movimento Tático ............................. 125
.
Guerreiro................................................................ 36 Magias de paladino .............................................. 163
. Tabela 8-4: Tamanho e Escala de Criaturas ........... 128
Ladino ................................................................... 37
. Magias de ranger .................................................. 164 Tabela 8-5: Modificadores para Jogadas de Ataque 130
Mago ..................................................................... 39
. Magias de feiticeiro e mago .................................. 164 Tabela 8-6: Modificadores de Classe de Armadura 130
Monge ................................................................... 42
. Magias ................................................................. 168
. Tabela 8-7: Ataques Especiais ............................... 132
Paladino ................................................................. 45 Apêndice: Regras Gerais e Glossários ................254 Tabela 8-8: Dureza e PV de Armas, Armaduras e
Ranger ................................................................... 47
. Planilha de Personagens.......................................... Escudos Comuns ................................................. 135
.
Experiência e níveis ................................................ 50 Lista das Tabelas ..................................................... Tabela 8-9: Expulsão ............................................ 137
Personagens multiclasse .......................................... 51 Tabela 1-1: Modificadores de Habilidade e Magias Tabela 8-10: Penalidades para Combate com Duas
Capítulo 4: Perícias .............................................53 Adicionais ................................................................ 8 Armas .................................................................. 137
.
Resumo das perícias ............................................... 53
. Tabela 1-2: Valores Médios de Força ........................ 8
. Tabela 9-1: Capacidade de Carga ......................... 140
.
Adquirindo graduações .......................................... 53
. Tabela 1-3: Valores Médios de Destreza .................... 8 Tabela 9-2: Cargas ................................................ 140
Como usar as perícias ............................................. 54 Tabela 1-4: Valores Médios de Constituição ............. 9 Tabela 9-3: Movimento e Distância ...................... 140
Descrições das perícias ............................................ 57 Tabela 1-5: Valores Médios de Inteligência ............... 9 Tabela 9-4: Movimento Difícil ............................. 140
Capítulo 5: Talentos ............................................73 Tabela 1-6: Valores Médios de Sabedoria .................. 9 Tabela 9-5 Terreno e Movimento de Viagem ........ 141
Adquirindo talentos ............................................... 73
. Tabela 1-7: Valores Médios de Força ........................ 9
. Tabela 9-6: Montarias e Veículos .......................... 141
Pré-requisitos ......................................................... 73
. Tabela 2-1: Ajustes Raciais de Habilidade ............... 11 Tabela 9-7: Fontes de Luz .................................... 142
.
Tipos de talentos .................................................... 73 Tabela 3-1: Bônus Base de Resistência e Bônus Base Tabela 9-8: Dureza e PV de Armas, Armaduras e
Descrições dos talentos ........................................... 74 de Ataque ............................................................... 20 Escudos Comuns ................................................. 143
.
Capítulo 6: Descrição .........................................87 Tabela 3-2: Benefícios e Experiência Conforme o Tabela 9-9: Dureza e Pontos de Vida de Substâncias 143 .
Tendência .............................................................. 87
. Nível ...................................................................... 20 Tabela 9-10: Tamanho e Classe de Armadura de
Religião .................................................................. 89 Tabela 3-3: O Bárbaro ............................................ 22 Objetos ................................................................ 143
Estatísticas gerais .................................................... 91 Tabela 3-4: O Bardo ............................................... 24 Tabela 9-11: Dureza e Pontos de Vida dos Objetos .. 143
Aparência, personalidade e história ......................... 92 Tabela 3-5: Magia Conhecidas do Bardo ................ 25 Tabela 9-12: CDs para Derrubar ou Romper Itens 43 1
Adaptando seu personagem .................................... 92 Tabela 3-6: O Clérigo ............................................ 27
. Tabela 10-1: Itens Afetados por Ataques Mágicos . 152
Capítulo 7: Equipamento ...................................93 Tabela 3-7: Deuses ................................................. 28
Equipando um personagem .................................... 93 Tabela 3-8: O Druida ............................................. 30
Riqueza e dinheiro.................................................. 93 Tabela 3-9: O Feiticeiro .......................................... 33
Armas .................................................................... 94
. Tabela 3-10: Magias Conhecidas do Feiticeiro ........ 34
Armaduras ........................................................... 103
. Tabela 3-11: O Guerreiro ....................................... 37
Itens e serviços ..................................................... 106
. Tabela 3-12: O Ladino ........................................... 38
6. INTRODUÇÃO
criará um personagem usando as regras contidas neste livro. O seu personagem
Introdução
Este é o jogo de RPG Dungeons Dragons, o sistema que deu origem ao
pode ser um bárbaro selvagem das vastidões geladas ou um ladino perspicaz e de ra-
ciocínio rápido, munido de uma lâmina ainda mais veloz. Você poderá representar
um arqueiro mortífero, treinado em técnicas de sobrevivência nas regiões selvagens,
gênero e definiu os padrões para a interpretação da fantasia durante mais de 30 ou um mago que dominou as artes arcanas. Conforme o seu personagem participa
anos. de mais aventuras, ele adquire experiência e se torna mais poderoso.
O DD é um jogo de imaginação, onde você participa de aventuras fabulosas
e missões arriscadas assumindo o papel de um herói – um personagem criado por
você. Seu personagem pode ser um guerreiro musculoso ou um ladino perspicaz, AS AVENTURAS
um clérigo dedicado ou um mago poderosíssimo. Ao lado de alguns amigos de Seu personagem é um aventureiro, um herói que se envolveu numa missão
confiança, ele irá explorar ruínas e masmorras repletas de monstros em busca de ri- épica em busca de fortuna e glória. Outros personagens se unirão a ele, em um
quezas e glória. O sistema oferece uma infinidade de possibilidades e escolhas quase grupo de aventureiros, para explorar masmorras e combater monstros, como os
infinitas – mais variadas e abrangentes que as possibilidades dos mais sofisticados terríveis dragões ou os trolls carnívoros. Estas buscas se transformarão em histórias,
jogos de computador – uma vez que seu personagem poderá fazer qualquer coisa determinadas pelas ações que o seu personagem executa e pelas situações que o
que você conseguir imaginar. Mestre apresenta.
Uma aventura de Dungeons Dragons é composta de ação, combates
DD: O JOGO espetaculares, monstros aterrorizantes, desafios épicos e vários tipos de mistérios
a serem desvendados. O que existe no coração daquela masmorra? O que estará
O DD é um jogo de fantasia que utiliza a imaginação. Em pane, ele envolve espreitando no próximo túnel ou atrás daquela poria de ferro? Interpretando os
a interpretação, em outra ele é uma brincadeira narrativa, mas também abrange seus personagens, você e os seus amigos enfrentarão esses perigos e explorarão um
a intenção social, aspectos dos jogos de estratégia, sem mencionar as jogadas de mundo inteiro de fantasia medieval.
dados. Você e seus amigos criam personagens que se desenvolvem e evoluem a cada Algumas aventuras podem ser concluídas durante uma única sessão de jogo,
aventura concluída. Um dos jogadores será o Mestre, que controlará os monstros enquanto outras se estendem por muitas delas. Uma sessão dura quanto tempo
e inimigos, descreverá o ambiente, julgará as ações com base nas regras e criará as você e seus amigos quiserem jogar, que pode compreender um período curto (como
aventuras. Juntos, o Mestre e os jogadores são responsáveis pelo jogo. duas horas) ou se estender durante uma tarde inteira. É possível interromper o jogo
O Livro do Jogador contém todas as regras que os jogadores precisam para a qualquer momento e continuar a partir do mesmo ponto quando todos estiverem
criar personagens, escolher seus equipamentos e envolvê-los em combates, com reunidos de novo.
uma extensa variedade de adversários sobrenaturais e míticos. Cada aventura é diferente da outra. Cada missão é única. Seu personagem
O Livro do Mestre, adquirido separadamente, oferece sugestões para os Mes- pode explorar ruínas antigas, protegidas por armadilhas letais, ou investigar a tum-
tres. Ele inclui diretrizes e tudo que um Mestre precisa para criar desafios, aventuras ba de um mago antigo, esquecido pelo tempo. Ele poderia se esgueirar até um
e campanhas inteiras de DD, incluindo seções com classes de prestigio, itens castelo para espionar o inimigo ou enfrentar o toque dilacerador de almas de um
mágicos e recompensas para os personagens. morto-vivo terrível. Tudo é possível num jogo de Dungeons Dragons e o seu
O Livro dos Monstros, também adquirido separadamente, contém material personagem pode fazer qualquer coisa que você imaginar.
destinado e utilizado por Mestres e jogadores. Ele apresenta centenas de criaturas
que povoam todos os níveis de qualquer masmorra, além de regras para criação de
novos monstros, informações sobre como jogar com personagens de raças inco- COMO JOGAR DD
muns, detalhes sobre as táticas dessas criaturas e versões mais poderosas dos mons- O sistema de regras de Dungeons Dragons utiliza uma mecânica básica
tros padrão. para resolver a maior parte das ações dentro de uma aventura. Ela mantém o jogo
Juntos, estes três volumes compreendem as regras básicas do RPG Dungeons rápido e bastante intuitivo.
Dragons. A Mecânica Básica: Sempre que seu personagem tentar realizar uma ação que
tenha chance de fracassar, você jogará um dado de vinte faces (d20). Para saber se o
EM TRÊS DIMENSÕES seu personagem obteve sucesso na tarefa (atacar um monstro ou usar uma perícia,
por exemplo), faça o seguinte:
Dungeons Dragons é um jogo de imaginação, mas também engloba estra- • Jogue 1d20.
tégia e táticas. As miniaturas e a matriz de combate são a melhor forma de visuali- • Adicione ou subtraia todos os modificadores relevantes.
zar uma batalha. As miniaturas que representam os personagens e os monstros do • Compare o resultado com o número alvo.
sistema podem ser adquiridas em qualquer loja especializada. O Livro do Mestre Se o resultado igualar ou superar o número alvo (definido pelo Mestre ou pelas
inclui uma matriz de combate de papel comum. Existem versões mais resistentes, regras), seu personagem obteve sucesso. Quando o resultado for menor, então o
que podem ser adquiridas separadamente. personagem fracassou.
O jogo presume a utilização de miniaturas e da matriz de combate e as regras
foram criadas sob esta perspectiva. AS REGRAS
Importante: Você não precisa decorar esse livro inteiro para começar a jogar.
OS PERSONAGENS
Depois do compreender o básico, comece uma aventura! Use este livro como refe-
rencia durante o jogo. Quando estiver em dúvida, consulte as regras mais simples,
Os personagens dos jogadores são as estrelas das aventuras de Dungeons continue jogando e divirta-se.
Dragons, da mesma forma que os heróis dos livros e filmes. Como jogador, você
as versões antigas deste livro, assegure-se que esta revisão é uma prova
OS MOTIVOS DA REVISÃO de nossa dedicação continua ao aprimoramento de nossos produtos.
O novo sistema de Dungeons Dragons foi lançado no ano 2000. Nos Incluímos todas as erratas, os esclarecimentos sobre as regras e procuramos
três anos que se passaram desde que o Sistema d20 revolucionou a indústria criar um sistema ainda melhor do que existia antes. Contudo, também nos
do RPG, nós reunimos toneladas de informações sobre como o jogo estava certificamos que este é somente um aprimoramento do Sistema d20, e não
sendo utilizado. Os autores consideram que DD é um jogo vivo, que evolui se trata de uma nova edição do jogo. A edição revisada é compatível com
constantemente conforme as aventuras prosseguem. todos os produtos existentes e eles podem ser usados com as novas regras
Nós analisamos as opiniões da maior quantidade possível de jogadores e com alguns pequenos ajustes.
Mestres de DD. Conversamos com eles em eventos, examinamos incontáveis Quais são as principais novidades do Livro do Jogador revisado?
fóruns de mensagens dedicados ao sistema e coletamos informações de A quantidade de talentos e magias disponíveis aumentou e algumas
diversos serviços de criticas e sugestões dos nossos consumidores, incluindo habilidades novas foram adicionadas nas classes bárbaro, druida, monge,
o nosso próprio departamento de atendimento ao cliente. Usamos estas ranger e feiticeiro. O livro todo foi melhorado e refinado, em respeito as suas
informações para dar alguns retoques no sistema e incorporar as sugestões sugestões e para refletir com mais exatidão a forma como ele está sendo
de todos. Nós ouvimos o que vocês, jogadores, tinham a dizer e respondemos utilizado atualmente. Nós resumimos ou eliminamos algumas regras e
com entusiasmo, aprimorando o sistema e seus produtos. ampliamos outras. Também revisamos todas as perícias e as magias.
Se esta é a sua primeira experiência com DD, seja bem-vindo ao Olhe com atenção e utilize o sistema em suas aventuras. Esperamos que
maravilhoso mundo da aventura e da imaginação. Se você |á conhecia você aprecie as alterações e revisões efetuadas.
7. INTRODUÇÃO
Uma das seções do livro que você consultará frequentemente, pelo menos no versário pode utilizar a mesma perícia ou outra habilidade, conforme indicado na
inicio, é o glossário. Nele, você encontrará as definições dos termos que usamos nas descrição de cada perícia.
regras e algumas informações adicionais, como os efeitos de determinadas condi-
ções sobre um personagem como o atordoamento, por exemplo). Caso encontre Testes de Habilidade
um termo que não conheça ou não esteja familiarizado e queira obter mais deta- Estes testes são usados quando um personagem não possui graduações numa
lhes, consulte o glossário (e, obviamente, também verifique o sumário). determinada perícia e tenta realizar uma tarefa relacionada sem o treinamento ade-
quado (entretanto, algumas perícias não podem ser usadas sem treinamento)
O QUE É PRECISO PARA JOGAR? Os testes de habilidade lambem são usados quando nenhuma perícia se adapta
Para jogar uma aventura de DD, seu grupo precisara do seguinte: á tarefa desejada.
• As versões revisadas do Livro do Jogador, do Livro do Mestre e do Livro Para realizar um teste de habilidade, jogue 1d20 e adicione o modificador da
dos Monstros (em geral, todos os jogadores desejam ter seus próprios exemplares habilidade correspondente do seu personagem.
dos livros).
• Uma cópia da planilha de personagem inclusa no final deste livro para cada Jogadas de Ataque
jogador. Para atacar um inimigo, jogue 1d20 e adicione o bônus de ataque do seu
• Uma matriz de combate. O Livro do Mestre inclui uma. personagem. Se o resultado igualar ou superar a Classe de Armadura (CA) do opo-
• Algumas miniaturas para representar cada personagem e os monstros que nente, o ataque obteve sucesso.
eles enfrentam. Quando obtiver sucesso, jogue o dado indicado na descrição da arma utilizada
• Um conjunto de dados para cada jogador Este conjunto inclui, no mínimo, pelo personagem para calcular o dano causado pelo ataque.
um dado de quatro faces (d4), quatro dados de seis faces (d6), um dado de oito O dano causado reduz os pontos de vida (PV) do alvo. Quando os pontos de
faces (d8), dois dados de dez faces (d10), um dado de doze faces (d12) e um dado vida de um personagem ou criatura chegam a zero, ele cairá inconsciente e estará
de vinte faces (d20). morrendo (consulte o Capitulo 8: Combate para obter mais detalhes)
• Lápis, borracha, papel quadriculado e rascunhos para fazer anotações e ma- Um sucesso decisivo inflige dano adicional. Sempre que você obtiver um 20
pear os locais que seus personagens vão explorar. natural (um resultado 20 em 1d20) numa jogada de ataque, terá a chance de des-
ferir um golpe fulminante. Jogue novamente para confirmar o sucesso decisivo.
Caso esta segunda jogada de ataque obtenha sucesso, então o sucesso decisivo foi
OS DADOS confirmado e seu personagem causará o dano adicional.
As jogadas de dados aparecem como expressões do tipo “3d4+3”, que significa
“jogue três dados de quatro faces e some 3 ao valor obtido” (que resultara em um
numero entre 6 e 15). O primeiro número indicara quantos dados você deve jogar A RODADA DE COMBATE
(somando seus resultados). O número imediatamente após o “d” determinará o O combate e dividido em rodadas. Cada rodada representa 6 segundos dentro
tipo de dado a ser jogado. Os números seguintes são um modificador a ser somado do mundo de jogo, independente do tempo exigido para os jogadores e o Mestre
ou subtraído do resultado obtido nos dados. Alguns exemplos: resolvê-la. Uma batalha começa com os testes de Iniciativa, que definem a ordem
1d8: Um dado de oito faces, que resulta em um número entre 1 e 8. Este é o de ação para o combate inteiro. Existem três tipos de ação: ações padrão, ações
dano causado por uma espada longa. de movimento e ações de rodada completa. Numa única rodada, o personagem é
1d8+2: Um dado de oito faces mais 2, que resulta em um número entre 3 capaz de realizar qualquer uma das quatro tarefas a seguir executar uma ação padrão
e 10. Um personagem com +2 de bônus de Força causa esta quantidade de dano e depois uma ação de movimento; executar uma ação de movimento e depois uma
usando uma espada longa. ação padrão; executar duas ações de movimento ou realizar uma ação de rodada
2d4+2: Dois dados de quatro faces mais 2, que resulta em um número entre completa (detalhes no Capitulo 8).
4 e 10. Este é o dano que um mago de 3° nível causa quando conjura a magia
mísseis mágicos. A FUNÇÃO DOS JOGADORES
1d%: O dado de porcentagem funciona de maneira um pouco diferente. Você Como jogador, você usará este livro para criar e interpretar um personagem.
deve obter um número entre 1 e 100 jogando dois dados de dez faces e cores dife- Seu personagem é um aventureiro, integrante de uma equipe que explora regular-
rentes. Um deles (escolhido antes da jogada) determinará a dezena e o outro será a mente masmorras e enfrenta monstros. A seção de jogo deve ocorrer num lugar
unidade. Por exemplo, numa jogada em que os resultados sejam 7 e 1, o resultado onde iodos se sintam confortáveis e haja espaço para colocar a matriz de combate
final será 71. Dois zeros representam um 100. Alguns dados de dez faces possuem e as miniaturas, assim como realizar os testes com dados e comportar os livros e as
dezenas no lugar de unidades (00, 10, 20, etc.) enquanto outros indicam somente planilhas de personagens.
unidades (0, 1, 2, etc.). Nesse caso, a jogada resultaria em 70 e 1, que também seria O Mestre elabora e apresenta cada cena e descreve a ação. A sua função, como
71, e 00 e 0, que indica um resultado 100. jogador, é decidir as preferências e gostos do seu personagem, sua relação com os
Importante! Nem todas as ações exigem jogadas de dados. Elas são utilizadas outros aventureiros e interpretar essas escolhas. Você pode interpretar um paladino
principalmente em combate e outras situações dramáticas, quando o sucesso nunca austero ou um ladino bem humorado, um bárbaro inconseqüente ou um mago
é uma certeza absoluta. cauteloso. Com o seu personagem em mente, reaja a cada situação conforme ela
O d20 é usado para determinar quando seu personagem obteve sucesso ou surge. Algumas vezes, o combate será necessário, mas outras situações podem ser
fracassou em suas tarefas. Os outros dados são usados para definir as conseqüências resolvidas com magia, negociação ou usando as perícias adequadas.
dessas ações. Considere e planeje as reações do seu personagem. Você pode descrever a ação
Os jogadores devem lançar os dados abertamente, para que todos possam en- do seu aventureiro (“Tordek se aproxima da entrada e ataca o bugbear”) ou falar
xergar seus resultados O Mestre pode realizar algumas jogadas em segredo, para como seu personagem (“Eu me aproximo daquela passagem e golpeio o monstro
criar suspense e conservar o mistério. com um ataque poderoso”). Qualquer um destes métodos é adequado e você pode
alterá-lo conforme a situação.
O QUE OS PERSONAGENS PODEM FAZER? DD oferece uma experiência de intenção social e imaginativa. Seja criativo,
Um personagem pode fazer qualquer coisa que você imaginar, desde que isso audaz e leal ao seu personagem... Mas, acima de tudo, divirta-se!
esteja de acordo com a situação apresentada pelo Mestre. Dependendo da circuns-
CRIAÇÃO DE PERSONAGEM
tancia, o personagem seria capaz de ouvir atrás de uma porta, investigar uma de-
terminada área, negociar com um comerciante, conversar com um aliado, saltar
através de um fosso, caminhar, usar um equipamento ou atacar um inimigo.
Para criar um personagem de 1° nível, consulte as tabelas dos Capítulos 1 a 5 e
Os personagens cumprem suas tarefas realizando testes de perícia e habilidade
acompanhe as etapas a seguir. Você precisará de uma cópia da planilha de persona-
ou através de jogadas de ataque, sempre por meio da mecânica básica.
gem, um lápis, papel para rascunho e quatro dados de seis faces.
Testes de Perícia
Para realizar um teste de perícia, jogue 1d20 e adicione o modificador da CONVERSE COM SEU MESTRE
perícia do seu personagem. Compare o resultado com a Classe de Dificuldade Talvez o Mestre utilize regras especificas ou cenários de campanha diferentes
(CD) da tarefa. das regras padrão. Também seria adequado perguntar aos demais jogadores quais
O sucesso ou fracasso de um teste de perícia simples depende do resultado ob- personagens eles estão criando, para que o seu aventureiro se adapte melhor ao
tido, comparado com a CD determinada pelo Mestre ou pela descrição da perícia grupo.
(consulte o Capitulo 4).
O sucesso ou fracasso de um teste resistido de perícia e determinado compa- DETERMINE OS VALORES DE HABILIDADE
rando o resultado obtido pelo personagem com o resultado obtido pelo adversário Determine os seis valores de habilidade do seu personagem. Para descobrir os
(outro personagem ou uma criatura/ que esteja resistindo à ação. O teste do ad- valores disponíveis, jogue quatro dados de seis faces, descarte o menor resultado e
8. INTRODUÇÃO
some os outros três. Anote os seis resultados em um rascunho.
SELECIONE O EQUIPAMENTO
Utilize o equipamento do conjunto inicial da sua classe ou determine aleato-
ESCOLHA A CLASSE E A RAÇA riamente sua quantidade de recursos iniciais e adquira seu próprio equipamento
Selecione sua classe e sua raça ao mesmo tempo, pois algumas raças se adaptam em separado, usando as informações do Capítulo 8: Equipamento.
melhor à determinadas classes. As classes (descritas no Capitulo 5) são: bárbaro,
bardo, clérigo, druida, feiticeiro, guerreiro, ladino, mago, monge, paladino e ran-
ger. Na descrição de cada uma das classes, existe uma seção denominada “Raças” ANOTE OS MODIFICADORES DE COMBATE
que apresenta algumas sugestões úteis. Determine as estatísticas de combate e anote-as na sua planilha de persona-
As raças (descritas no Capítulo 2) são: humano, anão, elfo, gnomo, halfling, gem.
meio-elfo e meio-orc. Pontos de Vida: Seus pontos de vida (PV) determinam quantos ferimentos
Anote a classe e a raça selecionadas na planilha de personagem. seu personagem suporta antes de perecer. No 1° nível, os magos e feiticeiros pos-
suem 4 PV; os ladinos e bardos têm 6 PV; os clérigos, druidas, monges e rangers
possuem 8 PV; os guerreiros e paladinos têm 10 PV e os bárbaros começam com 12
DISTRIBUA OS VALORES DE HABILIDADE PV Além desse valor fixo, adicione o modificador de Constituição do personagem
Agora que você escolheu a classe e a raça do seu personagem, pegue os valores ao total de pontos de vida.
de habilidade que você obteve anteriormente e distribua-os entre as seis habilida- Classe de Armadura: A Classe de Armadura (CA) determina a dificuldade
des: Força, Destreza, Constituição, Inteligência, Sabedoria e Carisma. Ajuste estes para atingir seu personagem com um ataque. Adicione os seguintes valores para
valores de acordo com sua raça, conforme indicado na Tabela 2-1: Ajustes Raciais calcular sua CA: 10 + bônus de armadura + bônus de escudo + bônus de tamanho
de Habilidade. + modificador de Destreza do personagem.
Procure designar os valores mais elevados para as habilidades mais importantes Iniciativa: O modificador de Iniciativa do seu personagem equivale ao seu
da classe selecionada. Na descrição de cada classe, a seção “Habilidades” indica as modificador de Destreza. O talento Iniciativa Aprimorada concede um modifica-
escolhas mais adequadas. dor adicional, caso você o selecione.
Para cada valor de habilidade obtido, anote os modificadores de habilidade Bônus de Ataque: A classe do personagem determina seu bônus base de ata-
do personagem, indicados na Tabela 11 Modificadores de Habilidade e Magias que. Para calcular o bônus de ataque corporal, utilizado durante combates próxi-
Adicionais. Os modificadores de habilidade afetam diversas jogadas e lestes no mos, adicione o modificador de Força ao bônus base de ataque do personagem.
decorrer do jogo, incluindo jogadas de ataque, dano, testes de perícia e testes de Para calcular o bônus de ataque á distância, utilizado para atingir os adversários de
resistência. longe, adicione o modificador de Destreza ao bônus base de ataque. O tamanho do
Anote os valores de habilidade, ajustados conforme a raça, assim como seus personagem afeta o modificador de ataque final.
modificadores, na planilha de personagem. Testes de Resistência: A classe do personagem determina seus bônus base de
resistência. Adicione o modificador de Constituição em Fortitude, o modificador
CONSULTE O CONJUNTO INICIAL de Destreza cm Reflexos e o modificador de Sabedoria em Vontade.
Existe pelo menos um conjunto inicial no final das descrições de cada classe
Analise o conjunto inicial da classe que você selecionou Ele oferece uma manei- DETALHES, DETALHES, DETALHES
ra rápida de completar as próximas etapas da criação de personagem. Caso você Agora, escolha o nome do seu personagem, seu sexo, selecione uma tendência,
aprecie os talentos, perícias e equipamentos indicados no conjunto, registre estas defina a idade, altura, peso e a aparência geral e assim por diante. O Capitulo 6:
informações na sua planilha de personagem. Caso contrário, utilize-as como um Descrição, contém sugestões para auxiliá-lo nessa etapa.
guia para realizar suas próprias escolhas. Não é preciso desenvolver lodo o seu personagem de imediato. Com a permis-
são do Mestre, sempre será possível adicionar ou alterar alguns detalhes no decorrer
ANOTE AS CARACTERÍSTICAS RACIAIS E DE do jogo para adaptar o personagem ao seu gosto.
CLASSE
A classe e a raça do seu personagem fornecem algumas características especiais.
A maioria é automática, mas algumas envolvem escolhas e planejamento relacio-
nado com as etapas subseqüentes da criação do personagem. Consulte as próximas
etapas e volte ao processo de criação conforme desejar para decidir.
ESCOLHA AS PERÍCIAS
A classe e o modificador de Inteligência do seu personagem definem a quanti-
dade de pontos de perícia disponíveis para adquirir suas perícias.
As perícias são medidas em graduações. Cada graduação adiciona +1 nos testes
daquela perícia.
No 1° nível, você poderá adquirir no máximo 4 graduações para cada perícia
da classe do seu personagem (relacionadas na lista de perícias da classe escolhida)
gastando 4 pontos de perícia, ou 2 graduações numa perícia de outra classe (que
não esteja relacionada na lista de perícias da classe do seu personagem) também
gastando 4 pontos. Você terá mais graduações comprando as perícias da classe do
personagem.
Para escolher perícias com mais rapidez, gaste 4 pontos de perícia (o máximo
no 1° nível) em cada uma das perícias selecionadas, conforme sugerido nos con-
juntos iniciais.
Depois de escolher suas perícias, determine o modificador final de cada uma
delas. Para fazê-lo, adicione as graduações adquiridas, o modificador da habilidade
chave associada á perícia e o modificador racial (se houver) e anote o total na sua
planilha de personagem.
A Tabela 4-2: Perícias apresenta todas as perícias do jogo, assim como as classes
as quais elas pertencem.
ESCOLHA UM TALENTO
Todos os personagens de 1° nível iniciam o jogo com um talento. A Tabela 5-I:
Talentos indica todos os talentos disponíveis, seus pré-requisitos (se houver) e uma
breve descrição de cada um.
CONSULTE A DESCRIÇÃO
Consulte o Capítulo 6: Descrição. Ele ajudará a detalhar melhor o seu perso-
nagem. É possível concluir essa etapa agora ou posteriormente.
9. HABILIDADES
CAPÍTULO UM
B
asicamente, quaisquer testes realizados pelo jogador serão modificados valor, além das magias adicionais disponíveis aos personagens que sejam capazes de
segundo as habilidades do seu personagem. Um guerreiro resistente lançar magias – os conjuradores.
teria mais chances de sobreviver ao veneno do ferrão de uma wyvern. O modificador é um número aplicado na jogada de dados quando seu
Um ladino observador seria capaz de notar um bando de bugbear personagem tenta realizar alguma tarefa relacionada com aquela habilidade. Por
se aproximando pela retaguarda. Um bárbaro estúpido teria menos exemplo, você adiciona ou subtrai o modificador de Força na jogada realizada
chances de descobrir as passagens secretas que conduzem até uma câmara secreta para atingir um monstro com uma espada. Os modificadores também se aplicam
repleta de tesouros. Os valores de habilidades do personagem indicam os seus a alguns valores que não estão diretamente relacionados com as jogadas de dados
modificadores para essas jogadas. – por exemplo, seu modificador de Destreza é somado ou subtraído do valor de
Seu personagem tem seis habilidades: Força (For), Destreza (Des), Constituição sua Classe de Armadura (CA). Um modificador positivo é chamado de bônus e um
(Con), Inteligência (lnt), Sabedoria (Sab) e Carisma (Car). Sempre que ele possuir negativo de penalidade.
um valor acima da media nestas habilidades, receberá benefícios em determinadas
jogadas e testes, caso contrário (valores abaixo da média), sofrerá algumas
desvantagens. Durante a criação do personagem, o jogador utilizara dados de seis
HABILIDADES E CONJURADORES
A habilidade relacionada com as magias de seu personagem (caso ele seja um
faces para determinar aleatoriamente os valores disponíveis para as habilidades, então conjurador) varia conforme sua classe: Inteligência para os magos: Sabedoria para
distribuirá os resultados como desejar, e finalmente aumentará ou reduzirá esses os clérigos, druidas, paladinos e rangers ou Carisma para os bardos e feiticeiros.
valores de acordo com a raça que escolheu. Mais tarde, o jogador poderá aumentar Além de um valor elevado na habilidade pertinente, é necessário que o personagem
estas habilidades conforme seu personagem adquire experiência. alcance um nível de experiência mínimo para conjurar as magias de um determinado
nível (consulte as descrições das classes no Capitulo 3 para obter mais detalhes). Por
V
ALORES DE HABILIDADES
exemplo, a maga Mialee tem Inteligência 15, logo ela é perspicaz o suficiente para
adquirir uma magia adicional de 1° nível e uma de 2° nível: contudo, ela não poderá
Para definir um valor de habilidade para seu personagem, jogue quatro dados utilizar a magia adicional do 2° nível até alcançar o 3° nível de experiência, o mínimo
de seis faces (4d6). Descarte o menor resultado e some os outros três. exigido para que os magos conjurem efeitos mágicos de 2° nível.
Isso resultará em um valor entre 3 (horrível) e 18 (estupendo). Os valores médios Caso o personagem tenha um valor igual ou inferior a 9 na habilidade
das habilidades de um camponês padrão variam entre 10 e 11, mas seu personagem relacionada às magias da sua classe, não poderá conjurar os efeitos que dependam
não é um indivíduo qualquer. Os valores mais comuns para os personagens dos dessa habilidade. Por exemplo, se a Inteligência de Mialee fosse reduzida para 9
jogadores (PJ) são 12 e 13, o que significa que os personagens dos jogadores estão devido a um veneno que afeta seu intelecto, ela não seria capaz de conjurar nenhum
acima da média. tipo de magia até se recuperar.
Essa jogada deve ser realizada seis vezes; anote os resultados em um rascunho.
Depois que obtiver os seis valores, distribua-os conforme desejar entre as habilidades JOGANDO NOVAMENTE
do personagem. Nessa etapa, é melhor você determinar o tipo de indivíduo que seu Caso os valores de habilidade do personagem sejam muito baixos, é possível
personagem será, incluindo sua raça e classe, de forma a distribuir estes valores da descartá-los e determinar todos novamente. Esses valores são considerados muito
maneira mais adequada possível. Lembre-se que qualquer raça exceto os humanos baixos quando a soma de seus modificadores é igual ou inferior a 0 (antes de aplicar
e os meio-elfos, gera alterações em alguns desses valores. os ajustes raciais) ou quando seu valor mais elevado é iguala 13 ou menos.
M
ODIFICADORES DE HABILIDADE
Depois das alterações relacionadas com a raça, cada habilidade terá um AS HABILIDADES
modificador final que varia entre -5 e +5. A Tabela 1-1: Modificadores de Habilidade Cada habilidade descreve um aspecto do seu personagem e afeta determinadas
e Magias Adicionais indica os modificadores para cada habilidade conforme seu ações.
7
10. CAPÍTULO 1: HABILIDADES
Tabela 1-1: ModiFicadores de Habilidade e Magias adicionais
Magias Adicionais (conforme o Nível de Magia)
Valor Modificador 0 1° 2° 3° 4° 5° 6° 7° 8° 9°
1 –5 Incapaz de conjurar magias associadas a esta habilidade
2–3 –4 Incapaz de conjurar magias associadas a esta habilidade
4–5 –3 Incapaz de conjurar magias associadas a esta habilidade
6–7 –2 Incapaz de conjurar magias associadas a esta habilidade
8–9 –1 Incapaz de conjurar magias associadas a esta habilidade
10–11 0 — — — — — — — — — —
12–13 +1 — 1 — — — — — — — —
14–15 +2 — 1 1 — — — — — — —
16–17 +3 — 1 1 1 — — — — — —
18–19 +4 — 1 1 1 1 — — — — —
20–21 +5 — 2 1 1 1 1 — — — —
22–23 +6 — 2 2 1 1 1 1 — — —
24–25 +7 — 2 2 2 1 1 1 1 — —
26–27 +8 — 2 2 2 2 1 1 1 1 —
28–29 +9 — 3 2 2 2 2 1 1 1 1
30–31 +10 — 3 3 2 2 2 2 1 1 1
32–33 +11 — 3 3 3 2 2 2 2 1 1
34–35 +12 — 3 3 3 3 2 2 2 2 1
36–37 +13 — 4 3 3 3 3 2 2 2 2
38–39 +14 — 4 4 3 3 3 3 2 2 2
40–41 +15 — 4 4 4 3 3 3 3 2 2
42–43 +16 — 4 4 4 4 3 3 3 3 2
44–45 +17 — 5 4 4 4 4 3 3 3 3
etc. . .
A descrição de cada habilidade inclui uma relação de raças e criaturas,
juntamente com seu valor médio naquela habilidade (nem todas as criaturas possuem DESTREZA (DES)
um valor em todas as habilidades, como você notará nas tabelas a seguir). Esses A Destreza indica a coordenação motora, a agilidade, os reflexos e o equilíbrio
valores consideram um membro adulto e comum da raça ou espécie, como um anão do personagem. Esta é a habilidade mais importante para os ladinos, mas também
coletor de impostos, um halfling comerciante ou um gnoll caçador. É provável que é muito valorizada por qualquer personagem que utilize armaduras leves ou médias
um aventureiro (um anão guerreiro ou um gnoll ranger) tenha valores mais elevados, (bárbaros e rangers) ou nenhuma armadura (monges, magos e feiticeiros) e todos que
pelo menos nas habilidades mais importantes para sua classe. Além disso, lembre-se desejam ser habilidosos com arcos, bestas e outras armas de combate à distância.
que os personagens dos jogadores sempre estão acima da média. O personagem aplica o modificador de Destreza em:
• Jogadas de ataque à distância, incluindo ataques desferidos com arcos, bestas,
FORÇA (FOR) machados de arremesso e outras armas de disparo ou arremesso.
A Força representa o potencial físico e a musculatura do personagem. Essa • Classe de Armadura (CA) sempre que o personagem for capaz de reagira
habilidade é muito importante para os guerreiros, bárbaros, paladinos, rangers e um ataque.
monges, porque é essencial para as vitórias em combate. • Testes de resistência de Reflexos, para evitar bolas de fogo e outros ataques
• O personagem aplica o modificador de Força em: dos quais é possível escapar se movendo com rapidez.
• Jogadas de ataque corporal. • Testes de Abrir Fechaduras, Acrobacia, Arte da Fuga, Cavalgar, Equilíbrio,
• Jogadas de dano com uma arma branca ou de arremesso (incluindo afunda). Esconder-se, Furtividade, Prestidigitação e Usar Cordas. A Destreza é a habilidade
Exceções: os ataques realizados com a mão inábil recebem apenas metade do chave destas perícias.
modificador de Força, enquanto os ataques realizados com as duas mãos recebem
1,5 vezes esse modificador. As penalidades de Força (mas não os bônus) sempre são Tabela 1-3: Valores Médios de desTreza
aplicadas às jogadas de ataque realizadas com arcos, exceto arcos compostos. Destreza Modificador
• Testes de Escalar, Natação e Saltar. A Força é a habilidade chave destas Exemplo de Raça ou Criatura Média Médio
perícias. Fungo guardião (fungo) - -
• Testes de Força (para derrubar portas e tarefas similares). Cubo gelatinoso (limo) 1 -5
Objeto animado Colossal 4-5 -3
Tabela 1-2: Valores Médios de Força Verme púrpura, ogro zumbi 6-7 -2
Modificador
Exemplo de Raça ou Criatura Força Média Médio Ogro, basilisco, gigante do fogo, tendrículos 8-9 -1
Allip, sombra ou fogo fátuo - - Humano, tritão, javali, vaga-lume gigante 10-11 0
Arconte luminar, morcego, sapo 1 -5 Bugbear, lammasu, robgoblin 12-13 +1
Enxame de ratos 2 -4 Pantera deslocador, hieraco-esfinge 14-15 +2
Stirge, macaco, aranha monstruosa Miúda 3 -4 Cão teleportador, aparição, leão, polvo 16-17 +3
Grig, centopéia monstruosa Pequena 4-5 -3 Deva astral (anjo), salteador etéreo 18-19 +4
Falcão, cocatriz, pixie 6-7 -2 Gavião-seta, diabo ósseo 20-21 +5
Quasit, texugo 8-9 -1 Elemental do ar ancião 32-33 +11
Humano, beholder, rato atros 10-11 0
Ilitide, cão pônei, carniçal 12-13 +1 CONSTITUIÇÃO (CON)
Gnoll, texugo atroz, babuíno, arraia 14-15 +2 A Constituição representa a saúde e a resistência do personagem. O modificador
Pudim negro, constritor, tubarão Grande 16-17 +3 de Constituição altera a quantidade de pontos de vida dos seres vivos, logo é
Centauro, pantera deslocadora, minotauro 18-19 +4 importante para todas as classes.
O personagem aplica o modificador de Constituição em:
Gorila, ogro, golem de carne, gorgon 20-21 +5 • Cada Dado de Vida (embora uma penalidade nunca possa reduzir a jogada
Gigante do fogo, triceratops, elefante 30-31 +10 de qualquer Dado de Vida abaixo de 1 – ou seja, o personagem sempre adquire, no
Dragão dourado grande ancião 46-47 +18 mínimo, 1 ponto de vida a cada nível de experiência).
11. CAPÍTULO 1: HABILIDADES
• Testes de resistência de Fortitude, para resistir a venenos e ameaças Os clérigos, druidas, paladinos e rangers adquirem magias adicionais com base
similares. em seu valor de Sabedoria. O valor mínimo de Sabedoria para um clérigo, druida,
• Testes de Concentração. A Constituição é a habilidade chave desta perícia, paladino ou ranger conjurar magias divinas equivale a 10 + nível da magia.
essencial para os conjuradores de magia.
Quando a Constituição de um personagem é alterada a ponto de elevar ou Tabela 1-6: Valores Médios de sabedoria
reduzir seu modificador, os pontos de vida também aumentam ou diminuem Sabedoria Modificador
apropriadamente. Exemplo de Raça ou Criatura Média Médio
Cubo gelatinoso (limo), objeto animado 1 -5
Tabela 1-4: Valores Médios de consTiTuição Fungo guardião (fungo) 2 -4
Constituição Modificador Slaad vermelho, githyanki 6-7 -2
Exemplo de Raça ou Criatura Média Médio
Verme púrpura, grimlock, troll 8-9 -1
Carniçal, múmia, sombra - -
Humano, povo lagarto, fungo fantasma 10-11 0
Enxame de centopéias ou gafanhotos 8-9 -1
Urso-coruja, hiena, sombra, remorhaz 12-13 +1
Humano, diabrete, arminho atroz, grick 10-11 0
Aparição, coruja, louva-a-deus gigante 14-15 +2
Monstro da ferrugem, medusa, otyugh, ninfa 12-13 +1
Devorador, lilend, andro-esfinge 16-17 +3
Cavalo leve, povo do mar, troglodita 14-15 +2
Couatl, erinyes (diabo), naga guardiã 18-19 +4
Tigre, quimera, vinha assassina 16-17 +3
Unicórnio, gigante da tempestade 20-21 +5
Urso polar, gárgula, tríbulo brutal 18-19 +4
Dragão dourado grande ancião 32-33 +11
Elefante, abolete, tiranossauro 20-21 +5
O Tarrasque 35 +12
CARISMA (CAR)
O Carisma representa a força do caráter, capacidade de persuasão, magnetismo
INTELIGÊNCIA (INT) pessoal, liderança, habilidade de influenciar os outros e a beleza física de um
A Inteligência determina a facilidade que seu personagem tem para aprender e personagem. Essa habilidade representa a força da sua personalidade, não apenas
raciocinar. Essa habilidade é importante para os magos, pois afeta a quantidade de como ele é visto pelos demais em um cenário social específico. O Carisma é
magias que eles são capazes de conjurar, a dificuldade para resistir às suas magias e importante para os paladinos, feiticeiros e bardos, mas também é valorizado pelos
o nível máximo desses efeitos. Também é essencial para todos os personagens que clérigos, pois afeta sua habilidade de expulsar mortos-vivos. Todas as criaturas têm
desejam uma ampla variedade de perícias. um valor de Carisma. O personagem aplica o modificador de Carisma em:
O personagem aplica o modificador de Inteligência em: • Testes de Adestrar Animais, Atuação, Blefar, Diplomacia, Disfarce,
• Quantidade de idiomas que conhece no início do jogo. Intimidação, Obter Informação e Usar Instrumento Mágico. O Carisma é a
• Quantidade de pontos de perícia adquiridos a cada nível (mas o personagem habilidade chave destas perícias.
sempre receberá, no mínimo, 1 ponto de perícia por nível de experiência). • Testes que representam uma tentativa de influenciar outras pessoas.
• Testes de Avaliação, Conhecimento, Decifrar Escrita, Falsificação, Identificar • Testes de expulsão dos clérigos e paladinos para afugentar zumbis, vampiros
Magia, Ofícios, Operar Mecanismo e Procurar. A Inteligência é a habilidade chave e outros mortos-vivos.
destas perícias. Os feiticeiros e os bardos adquirem magias adicionais com base em seu valor
Os magos adquirem magias adicionais com base em seu valor de Inteligência. de Carisma. O valor mínimo de Carisma necessário para um feiticeiro ou bardo
O valor mínimo de Inteligência para um mago conjurar magias arcanas equivale a conjurar magias equivale a 10 + nível da magia.
10 + nível da magia.
Os animais têm Inteligência 1 ou 2. As criaturas que tenham consciência Tabela 1-7: Valores Médios de Força
humanóide possuem Inteligência 3, no mínimo. Carisma Modificador
Exemplo de Raça ou Criatura Média Médio
Tabela 1-5: Valores Médios de inTeligência Zumbi, golem, fungo guardião (fungo) 1 -5
Inteligência Modificador
Exemplo de Raça ou Criatura Média Médio Aranha, crocodilo, lagarto, rinoceronte 2 -4
Zumbi, golem, gosma ocre - - Tendrículos, polvo 3 -4
Verme de carniça, verme púrpura, camelo 1 -5 Rato atroz, arminho, chuul, jumento 4-5 -3
Tigre, hidra, cão, cavalo 2 -4 Texugo, troll, vaga-lume gigante, urso 6-7 -2
Dilacerador cinzento, tendrículos, rast 3 -4 Gnoll, javali atroz, mantícora, gorgon 8-9 -1
Otyugh, grifo, pantera deslocadora 4-5 -3 Humano, carcaju, dretch (demônio) 10-11 0
Troll, cão infernal, ogro, yrthak 6-7 -2 Ente, estrangulador, doppelganger, bruxa da
12-13 +1
noite
Troglodita, centauro, gnoll 8-9 -1
Gigante da tempestade, barguest, medusa 14-15 +2
Humano, bugbear, inumano, bruxa da noite 10-11 0
Ogro mago, pixie, harpia, achaierai 16-17 +3
Tartaruga-dragão, gigante das nuvens, lamia 12-13 +1
Barguest superior, nixie 18-19 +4
Caçador invisível, aparição, fogo fátuo 14-15 +2
Deva astral (anjo), kraken 20-21 +5
Beholder, súcubo, arconte mensageiro 16-17 +3
Dragão dourado grande ancião 32-33 +11
Ilitide, slaad da morte, vulto alado 18-19 +4
Kraken, titã, rastejador noturno 20-21 +5
Dragão dourado grande ancião 32-33 +11
EXEMPLO DE GERAÇÃO E DISTRIBUIÇÃO
DOS VALORES DAS HABILIDADES
Marco Aurélio deseja criar um novo personagem. Ele joga quatro dados de seis
SABEDORIA (SAB) faces (4d6) e obtém os resultados 5, 4, 4 e 1. Descartando o valor mais baixo (1), ele
A Sabedoria representa a força de vontade, bom senso, percepção e intuição
anota a soma dos outros resultados em um rascunho: 13. Ele repete este processo mais
de um personagem. Enquanto a Inteligência representa a habilidade de analisar
cinco vezes e consegue os seguintes valores: 13, 10, 15, 12, 8 e 14. Marco decidiu
informações, a Sabedoria está vinculada à consciência e a atenção do personagem
que jogará com um guerreiro anão forte e resistente. Agora, ele precisa distribuir
em relação ao seu ambiente. Um “professor distraído” possui Inteligência elevada e
seus valores de habilidade.
Sabedoria baixa. Uma pessoa simplista (Inteligência baixa) poderia ter uma excelente
A Força recebe o maior valor (15). O personagem terá + 2 de bônus de Força,
intuição (Sabedoria elevada). A Sabedoria é uma habilidade importante para os
que servirá muito bem durante os combates.
clérigos e druidas, e muito valorizada pelos paladinos e rangers. Se você deseja que
O segundo melhor resultado é designado para Constituição (14). O ajuste
seu personagem tenha sentidos aguçados, selecione um valor alto de Sabedoria.
de +2 na Constituição concedido pela raça (veja a Tabela 2-1: Ajustes Raciais de
Todas as criaturas têm um valor de Sabedoria.
Habilidade) aumenta o valor de Constituição para 16, resultando em + 3 de bônus.
O personagem aplica o modificador de Sabedoria em:
Isso concedera mais pontos de vida e elevará os testes de resistência de Fortitude
• Testes de resistência de Vontade (para resistir a feitiços e outras magias).
do guerreiro anão.
• Testes de Cura, Observar, Ouvir, Profissão, Sentir Motivação e Sobrevivência.
A Sabedoria é a habilidade chave destas perícias.
12. CAPÍTULO 1: HABILIDADES
Marco Aurélio designa seu pior valor (8) para o Carisma. O ajuste racial de -2 nível. Ela não recebe pontos de perícia retroativos aos seus níveis anteriores (ou
dos anões (consulte a Tabela 2-1: Ajustes Raciais de Habilidade) reduz o valor de seja, os pontos que ela teria recebido se tivesse um valor de Inteligência 16 desde
Carisma para 6, resultando em um modificador final de -2 para a habilidade. o 1° nível).
Ainda restam dois valores acima da média para distribuir (13 e 12), além de um
valor médio (10). O 13 é designado para a Destreza (+1 de bônus), que ajudará nos
ataques com armas de combate à distância do guerreiro e nos seus testes de resistência
de Reflexos (Marco também pensa no futuro do personagem. Destreza 13 qualifica
o anão para o talento Esquiva – consulte a Tabela 5-1: Talentos).
A Sabedoria do guerreiro será 12 (+1 de bônus). Esse bônus de Sabedoria afetará
suas perícias de percepção, como Observar e Ouvir (veja a Tabela 4-3: Perícias), além
dos testes de resistência de Vontade.
A Inteligência fica com o último resultado, 10 (sem bônus ou penalidade). Uma
Inteligência média não é algo ruim para um guerreiro.
Agora, Marco anota a raça, a classe, os valores de habilidade (assim como seus
modificadores) na planilha de personagem.
MUDANDO OS VALORES DE
HABILIDADES
Os valores iniciais das habilidades de seu personagem podem ser alterados com
o tempo. Esses valores não têm limites máximos.
As situações que fornecem ou permitem alterações aos valores de habilidade
incluem:
• Adicione 1 ponto em uma única habilidade (selecionada pelo jogador)quando
o personagem alcançar o 4° nível e a cada 4 níveis subseqüentes (8°, 12°, 16° e 20°
nível).
• Muitas magias e efeitos mágicos alteram temporariamente os valores de
habilidade. A magia raio de enfraquecimento reduz a Força de uma criatura, enquanto
a magia força do touro aumenta esse valor. Algumas vezes, um efeito atrapalha um
personagem a ponto de reduzir seu valor numa habilidade. Por exemplo, uma
criatura aprisionada pela magia constrição reage como se o seu valor de Destreza
fosse 4 pontos inferior ao valor real.
• Diversos itens mágicos aumentam os valores das habilidades enquanto o
personagem estiver usando-os. Por exemplo, as luvas da Destreza elevam o valor de
Destreza do usuário (os itens mágicos são descritos no Livro do Mestre). Observe que
um item mágico não é capaz de adicionar mais de 6 pontos a qualquer habilidade.
• Alguns itens mágicos raros podem aumentar uma habilidade de forma
permanente, assim como a magia desejo. Esse aumento é chamado de bônus inerente.
Um valor de habilidade não pode receber um bônus inerente superior a +5.
• Os venenos, as doenças e outros efeitos podem reduzir temporariamente uma
habilidade (dano de habilidade temporário). Os pontos de habilidade perdidos desse
modo são recuperados à razão de 1 ponto por dia em cada habilidade afetada.
• Certos efeitos eliminam os pontos de habilidade, resultando em reduções
permanentes (dano de habilidade permanente). Os pontos perdidos dessa forma
não são recuperados naturalmente, mas podem ser recuperados com a ajuda de
magias como restauração.
• Conforme um personagem envelhece, alguns valores de habilidade aumentam
e outros diminuem. Consulte a Tabela 6-5: Efeitos do Envelhecimento.
Quando um valor de habilidade é alterado, quaisquer características associadas
a ele também são ajustadas de forma apropriada. Por exemplo, quando Mialee se
torna uma maga de 4° nível, ela decide aumentar seu valor de Inteligência para 16.
Em função disso, ela recebe uma magia adicional de 3° nível (que poderá usar a
partir do 5° nível de mago, quando for capaz de conjurar magias de 3° nível) e sua
quantidade de pontos de perícia a cada nível também aumenta de 4 para 5 (2 pela
classe, mais 3 devido ao seu bônus de Inteligência). Como um personagem de 4°
nível, ela receberá os novos pontos de perícia imediatamente depois de aumentar
sua Inteligência; portanto, ela adquire 5 pontos quando se torna uma maga de 4°
baixa seria atento, mas teria um raciocínio simplório. A Sabedoria elevada,
INTELIGÊNCIA, SABEDORIA E CARISMA combinada a um Carisma baixo, indica que o personagem é sagaz o bastante
É possível utilizar os valores de Inteligência, Sabedoria e Carisma de seu para falar com cautela e poderia se tornar um conselheiro (ou um “poder nos
personagem para guiá-lo durante sua interpretação. A seguir, incluímos alguns bastidores”), em vez de um líder. Um personagem sábio, mas sem Inteligência
exemplos (apenas sugestões) sobre o que esses valores significam no jogo. e Carisma, é grosseiro e deselegante.
Um personagem esperto (com valor de Inteligência elevado) é curioso, Um personagem com Sabedoria baixa seria rude, imprudente, irresponsável
perspicaz e costuma utilizar palavras difíceis. Um personagem com Inteligência ou “alienado” .
elevada e Sabedoria baixa seria esperto, mas distraído, ou teria muitos Um personagem com Carisma elevado seria atraente, impressionante,
conhecimentos e nenhum bom senso. Um personagem com Inteligência de caráter marcante e confiante. Um personagem com Carisma elevado e
elevada e um Carisma baixo seria um estudioso recluso ou um sabichão. Um Inteligência baixa poderia atuar com um sábio, até encontrar um especialista
personagem esperto, mas sem Sabedoria e Carisma, se atrapalha com muita legítimo. Um personagem carismático com uma Sabedoria baixa seria popular,
freqüência. mas não saberia distinguir seus verdadeiros amigos dos impostores. Um
Um personagem com Inteligência baixa pronuncia as palavras erroneamente, personagem carismático com Inteligência e Sabedoria baixas seria superficial
se expressa mal, tem dificuldade para seguir instruções e não entende as e indiferente com as emoções alheias.
piadas. Um personagem com Carisma baixo seria reservado, emburrado, rude,
Um personagem com Sabedoria elevada seria sensível, sereno, harmonioso, submisso ou simplesmente muito comum.
alerta ou concentrado. Um personagem com Sabedoria elevada e Inteligência
10