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SOS PROJECT
- Game Proposal -
Proposer NAM JINWOO
INDEX 1. 게임 개요
2. 시장 분석
3. 타사 분석
4. 게임 특징
5. 수익 모델
Background
Intro. Backgroundissue
게임이 사람의 생명을 구할 수는 없을까?
Intro. Backgroundissue
피해자의 입장에서 재난을 헤쳐가는 게임은 어떨까?
1. 게임 개요
1. Game Overviewissue
제목 SOS Project
부제 재난(화재) 생존 게임
장르
생존, RPG,
시뮬레이션, 시리어스(Serious)
타겟
2535 남성
영어권 Steam 게이머
플랫폼 Steam (PC 패키지)
지원 언어 영어
1.1 개요 및 유사 플레이 화면
Ref. Game Real Heroes(위), FireFighter 2014(아래)
1. Game Overviewissue
1.2 시놉시스
늦은 밤, 제임스의 집에서 화재가 일어난다. 불은 이미 사방에 번져있었고, 자고 있던 딸이 생각
나 급히 딸의 방으로 달린다. 이미 딸은 정신을 잃었고, 그는 딸을 업고 밖으로 탈출한다. 그의
노력에도 불구하고 연기를 너무 많이 마신 딸은 혼수상태에 빠지고 만다.
병상에 누워 있는 딸의 회복을 위해 할 수 있는 것이 기도밖에 없는 제임스.
그런 그의 앞에 정체를 알 수 없는 누군가 나타나 자신의 딸을 살릴 수 있는 방법에 대해 알려준
다. 그 방법은 제임스의 영혼이 재난에 빠진 사람들에 빙의해 살아남게 한다면, 그의 딸을 회복
시켜주겠다는 제안이었다.
제임스는 딸을 살리기 위해 제안을 승낙하고, 생사의 기로에 놓인 사람들을 돕기 시작한다.
재난을 컨트롤 하는 소방관이 아닌 피해자 입장에서의 이야기 전개
2. 시장 분석
2. Market Analysisissue
Ref. Newzoo, 2015 Global Game Market Report
2.1 주요 시장 분석
Ref. Forbes 400, Richest Americans, 2015
- 2016년 글로벌 게임 시장은 $1,030억( 124조) 전망
- 그 중 PC(5.8%)는 약 $59억(약 7조 1천억)
- Steam CEO 의 자산가치 $22억으로 추정
- Steam이 약 $44억으로 PC 게임 시장의 약 74% 차지
모든 PC 게임은 Steam으로 통한다
2. Market Analysisissue
2.2 플랫폼 분석
- Steam 유저는 꾸준히 증가세 유지, 2015년 1억 2500만명
- 평균 연령은 25세~35세 남성
- 동시 접속자는 1천만명으로 전체의 10% 수준
- Steam 유저의 가장 큰 파이는 미국인(17.6%)
- Steam 전체 유저에서 47%가 사용하는 언어는 영어
Ref. Valve , GDC 2015. 03 Ref. Steam Spy, 2016. 02
주요 타겟은 2535 영어권, 미국 남성으로 설정
2. Market Analysisissue
2.3 타겟 분석
- 타겟 인구는 약 6천만명으로 미국 전체 인구의 1/5 이상
- 그 중 남자는 약 3천만명
- 그 중 화재를 목격한 사람의 비율은 최소 0.4%
- 타겟은 평일 평균 0.33시간, 주말에 0.54시간 게임에 사용
- 게임에 많은 시간을 할애하지 않아 플레이 구간 조절 필요
Ref. CIA(미 중앙정보부) Factbook, 2015 Ref. U.S BLS(미 노동통계부) 2014 American Time Use Survey
타겟의 특성을 고려한 게임 제작이 필요
2. Market Analysisissue
2.4 결론
- Steam 플랫폼을 기반으로 한 PC 패키지 게임 제작
- 판매 타겟 22만명, 마케팅에 영향을 줄 수 있는 10%는 액티브 컨슈머로 분류
- 220,000(Gold Target) + 22,000(Main Marketing Target) = 전체 242,000의 Action 유도
22만장 판매가 목표
3. 타사 분석
3. Comparison Analysisissue
3.1 유사 제품 개요
소재와 플레이 방식의 유사성으로 유사 제품 선정
I am Alive Fire Fighter 2014
- 제작사 : Ubisoft Shanghai Studio
- 판매 가격 : $14.99
- 판매량 : 약 23만장
- 추정 매출 : 약 41억원
- 제작사 : Visual Imagination Software
- 판매 가격 : $19.99
- 판매량 : 약 3.1만장
- 추정 매출 : 약 7억 4천만원
3. Comparison Analysisissue
3.2 유사 제품 분석
투사성이 높은 I am Alive, 현실성과 적절한 플레이 타임은 Fire Fighter
- 강점(S) : 액션 타임 존재로 순간 집중 유도,
투사성(Projection)이 존재
- 약점(W) : 소재를 살리지 못하고 루즈한 플레이 타임
- 강점(S) : 소재의 현실성이 높고 적절한 플레이 타임
- 약점(W) : 네러티브가 부족하고 진입 장벽이 높음
I am Alive Fire Fighter 2014
3. Comparison Analysisissue
Projection, Reality, Playtime은 몰입하게 만드는 요소
투사성(Projection)
플레이 타임(Playtime)
현실성(Reality)
3.3 분석 결과
I am Alive Fire Fighter 2014
4. 게임 특징
4. Game Featureissue
4.1 특징 요약
자사 게임 특징 3 요소 : 투사성, 현실감, 플레이 타임
Playtime
Projection
- 과거 실제 재난을 기반으로 한 스테이지
- 네러티브 있는 스토리라인 구축 필요
- 소방관이 아닌 피해자의 시점으로 이야기 진행
Reality
- 1인칭 시점을 통해 현실감 높임
- VR(Virtual Reality) 기기 지원
- 인간과 유사한 FOV(Field of View) 화면 구성
PlayTime
- 타겟의 하루 게임을 하는 시간이 한정적인 특성에 맞춘 적정 플레이 시간 설정
- 플레이 타임의 당위성 확보로 자연스러운 게임의 한 부분으로 인식
4. Game Featureissue
4.2 특징 세부
유저가 몰입(Flow)해 재난을 학습할 수 있는 환경 구축
- 1인칭 시점
- 재난을 겪는 일반인의 시점 스토리
- 네러티브가 있는 이야기 구성
- 실제 과거 재난 모티브 스테이지
- 모티브를 알 수 있는 복선 오브젝트
- VR(Virtual Reality) 기기 지원
- 골든 타임과 같은 스테이지 플레이 시간
- 스테이지 플레이 시간 5분 내외
- 제한 시간 초과시 난이도 대폭 증가
PlaytimeRealityProjection
4.3 USP(Unique Selling Point)
‘내가 그곳에 있다’는 현장감(Realism)으로 몰입을 완성
Playtime
Projection
- 과거 실제 재난을 기반으로 한 스테이지
- 네러티브 있는 스토리라인 구축 필요
- 소방관이 아닌 피해자의 시점으로 이야기 진행
Reality
- 1인칭 시점을 통해 현실감 높임
- VR(Virtual Reality) 기기 지원
- 인간과 유사한 FOV(Field of View) 화면 구성
PlayTime
- 타겟의 하루 게임을 하는 시간이 한정적인 특성에 맞춘 적정 플레이 시간 설정
- 플레이 타임의 당위성 확보로 자연스러운 게임의 한 부분으로 인식
현장감
Realism
4. Game Featureissue
4.4 SWOT 전략
SWOT를 기반, 시장 상황 변화에 따른 탄력적 전략 구사
4. Game Featureissue
강점(S)
- 현장감 높은 플레이뷰
- 실제 화재를 모티브
- 교육적 효과 보유
약점(W)
- 소재 진입 장벽 존재
- FPV 시점적 한계 존재
- 3D 멀미 플레이 한계
기회(O)
- VR 시장 성장 가능성
- 교육 시장 진출 가능성
- Steam의 콘솔 기기
진출 전략
위기(T)
- VR 아직 고가의 장비
- 유사 게임 개발 가능성
- 한정적인 타겟 시장
인구 규모
SO 전략
- VR시장으로 진입해
게임의 현장감을
극대화 전략 구사
ST 전략
- 액티브 컨슈머를
공략해 바이럴 유도
WO 전략
- 교육분야로
판매루트 다각화
- G2B 개척
WT 전략
- 체험을 통해 게임의
진입 장벽을 완화
- 체험단/체험존 운영
4.5 포지셔닝
높은 현장감과 학습효과로 타 게임과 차별되는 위치 점유
4. Game Featureissue
현장감
(Low)
S.O.S
Project
현장감
(High)
학습효과
(Low)
학습효과
(High)
5. 수익 모델
5.1 Steam BM 분석
판매량이 많은 가격대는 $10 ~ $20
5. Business Modelissue
- 무료 게임도 존재, 대다수의 게임은 유료 디지털 다운로드 방식
- Steam 가격별 판매량 분포 중 가장 많이 밀집된 곳은 $10 ~ $20 사이
Ref. Steam All Game 가격 판매량 분산표 Steam Data, Steam Spy, 2016.02
5.2 수익 모델
다운로드 콘텐츠 판매, DLC를 통한 추가 수익 계획
5. Business Modelissue
- Steam 디지털 다운로드 판매 방식
- 예상 판매 단가는 $15으로 설정
- 판매 타겟에게 도달시 약 $330만(약 40억) 수익
- 판매 정체 현상 발생시 판매 루트 다각화 모색
(Humble Bundle, G2A etc.)
- DLC로 추가 수익 계획 : 지진, 수난, 홍수, 태풍 등
S.O.S Project
S.O.S Project - 구매
$14.99
5.3 수익 전망
개발 시 자사 매출 약 26억원, 실 수익 11억원 예상
5. Business Modelissue
142,500
285,000
427,500
570,000
1,012,500
1,155,000
1,297,500
1,440,000
2,800,000
3,500,000
3,700,000
4,000,000
2016.Q3 2016.Q4 2016.Q1 2017.Q2 2017.Q3 2017.Q4 2018.Q1 2018.Q2
누적 지출
누적 매출
!
- 매출 시작 시점 2017.Q2
- 게임 판매량은 출시 3개월이 가장 多
- 손익 분기점은 2017.Q2 ~ 2017.Q3
(약 12만 3천장 판매시 손익 분기점)
- 전체 예상 매출은 한화 40억원
- 로열티 계산시 스팀 플랫폼(매출의 30%) + 언리얼 엔진(매출의 5%) = 약 $214만(한화 약 26억원)
- 개발 인원 10명, 기간 2년 = 필요 예산 14억 4천만원
SOS Project 누적 지출 & 매출 예상 그래프
결론
Outro. Conclusionissue
문화는 성숙될수록 울림을 가진다
War & Peace, Leo Tolstoy Schindler’s List, Steven Spielberg
Outro. Conclusionissue
이제 게이머들도 게임에서의 말초적 자극, 그 이상의 가치를 원한다
This War of Mine은 유저에게 전쟁의 참상과 인간의 존엄에 대해 묻는다.
개발비 7억 5천만원, 약 96만장 판매, 추정 매출 약 230억
Outro. Conclusionissue
성숙된 가치의 계보를 잇는 컨텐츠
S.O.S
PROJECT
위협에서의 생존을
상실에서의 아픔을
재난에서의 교훈을
SOS PROJECT
Outro. Conclusionissue
Thank You
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16.02.22 sos project 제안서_남진우

  • 1. SOS PROJECT - Game Proposal - Proposer NAM JINWOO
  • 2. INDEX 1. 게임 개요 2. 시장 분석 3. 타사 분석 4. 게임 특징 5. 수익 모델
  • 4. Intro. Backgroundissue 게임이 사람의 생명을 구할 수는 없을까?
  • 5. Intro. Backgroundissue 피해자의 입장에서 재난을 헤쳐가는 게임은 어떨까?
  • 7. 1. Game Overviewissue 제목 SOS Project 부제 재난(화재) 생존 게임 장르 생존, RPG, 시뮬레이션, 시리어스(Serious) 타겟 2535 남성 영어권 Steam 게이머 플랫폼 Steam (PC 패키지) 지원 언어 영어 1.1 개요 및 유사 플레이 화면 Ref. Game Real Heroes(위), FireFighter 2014(아래)
  • 8. 1. Game Overviewissue 1.2 시놉시스 늦은 밤, 제임스의 집에서 화재가 일어난다. 불은 이미 사방에 번져있었고, 자고 있던 딸이 생각 나 급히 딸의 방으로 달린다. 이미 딸은 정신을 잃었고, 그는 딸을 업고 밖으로 탈출한다. 그의 노력에도 불구하고 연기를 너무 많이 마신 딸은 혼수상태에 빠지고 만다. 병상에 누워 있는 딸의 회복을 위해 할 수 있는 것이 기도밖에 없는 제임스. 그런 그의 앞에 정체를 알 수 없는 누군가 나타나 자신의 딸을 살릴 수 있는 방법에 대해 알려준 다. 그 방법은 제임스의 영혼이 재난에 빠진 사람들에 빙의해 살아남게 한다면, 그의 딸을 회복 시켜주겠다는 제안이었다. 제임스는 딸을 살리기 위해 제안을 승낙하고, 생사의 기로에 놓인 사람들을 돕기 시작한다. 재난을 컨트롤 하는 소방관이 아닌 피해자 입장에서의 이야기 전개
  • 10. 2. Market Analysisissue Ref. Newzoo, 2015 Global Game Market Report 2.1 주요 시장 분석 Ref. Forbes 400, Richest Americans, 2015 - 2016년 글로벌 게임 시장은 $1,030억( 124조) 전망 - 그 중 PC(5.8%)는 약 $59억(약 7조 1천억) - Steam CEO 의 자산가치 $22억으로 추정 - Steam이 약 $44억으로 PC 게임 시장의 약 74% 차지 모든 PC 게임은 Steam으로 통한다
  • 11. 2. Market Analysisissue 2.2 플랫폼 분석 - Steam 유저는 꾸준히 증가세 유지, 2015년 1억 2500만명 - 평균 연령은 25세~35세 남성 - 동시 접속자는 1천만명으로 전체의 10% 수준 - Steam 유저의 가장 큰 파이는 미국인(17.6%) - Steam 전체 유저에서 47%가 사용하는 언어는 영어 Ref. Valve , GDC 2015. 03 Ref. Steam Spy, 2016. 02 주요 타겟은 2535 영어권, 미국 남성으로 설정
  • 12. 2. Market Analysisissue 2.3 타겟 분석 - 타겟 인구는 약 6천만명으로 미국 전체 인구의 1/5 이상 - 그 중 남자는 약 3천만명 - 그 중 화재를 목격한 사람의 비율은 최소 0.4% - 타겟은 평일 평균 0.33시간, 주말에 0.54시간 게임에 사용 - 게임에 많은 시간을 할애하지 않아 플레이 구간 조절 필요 Ref. CIA(미 중앙정보부) Factbook, 2015 Ref. U.S BLS(미 노동통계부) 2014 American Time Use Survey 타겟의 특성을 고려한 게임 제작이 필요
  • 13. 2. Market Analysisissue 2.4 결론 - Steam 플랫폼을 기반으로 한 PC 패키지 게임 제작 - 판매 타겟 22만명, 마케팅에 영향을 줄 수 있는 10%는 액티브 컨슈머로 분류 - 220,000(Gold Target) + 22,000(Main Marketing Target) = 전체 242,000의 Action 유도 22만장 판매가 목표
  • 15. 3. Comparison Analysisissue 3.1 유사 제품 개요 소재와 플레이 방식의 유사성으로 유사 제품 선정 I am Alive Fire Fighter 2014 - 제작사 : Ubisoft Shanghai Studio - 판매 가격 : $14.99 - 판매량 : 약 23만장 - 추정 매출 : 약 41억원 - 제작사 : Visual Imagination Software - 판매 가격 : $19.99 - 판매량 : 약 3.1만장 - 추정 매출 : 약 7억 4천만원
  • 16. 3. Comparison Analysisissue 3.2 유사 제품 분석 투사성이 높은 I am Alive, 현실성과 적절한 플레이 타임은 Fire Fighter - 강점(S) : 액션 타임 존재로 순간 집중 유도, 투사성(Projection)이 존재 - 약점(W) : 소재를 살리지 못하고 루즈한 플레이 타임 - 강점(S) : 소재의 현실성이 높고 적절한 플레이 타임 - 약점(W) : 네러티브가 부족하고 진입 장벽이 높음 I am Alive Fire Fighter 2014
  • 17. 3. Comparison Analysisissue Projection, Reality, Playtime은 몰입하게 만드는 요소 투사성(Projection) 플레이 타임(Playtime) 현실성(Reality) 3.3 분석 결과 I am Alive Fire Fighter 2014
  • 19. 4. Game Featureissue 4.1 특징 요약 자사 게임 특징 3 요소 : 투사성, 현실감, 플레이 타임 Playtime Projection - 과거 실제 재난을 기반으로 한 스테이지 - 네러티브 있는 스토리라인 구축 필요 - 소방관이 아닌 피해자의 시점으로 이야기 진행 Reality - 1인칭 시점을 통해 현실감 높임 - VR(Virtual Reality) 기기 지원 - 인간과 유사한 FOV(Field of View) 화면 구성 PlayTime - 타겟의 하루 게임을 하는 시간이 한정적인 특성에 맞춘 적정 플레이 시간 설정 - 플레이 타임의 당위성 확보로 자연스러운 게임의 한 부분으로 인식
  • 20. 4. Game Featureissue 4.2 특징 세부 유저가 몰입(Flow)해 재난을 학습할 수 있는 환경 구축 - 1인칭 시점 - 재난을 겪는 일반인의 시점 스토리 - 네러티브가 있는 이야기 구성 - 실제 과거 재난 모티브 스테이지 - 모티브를 알 수 있는 복선 오브젝트 - VR(Virtual Reality) 기기 지원 - 골든 타임과 같은 스테이지 플레이 시간 - 스테이지 플레이 시간 5분 내외 - 제한 시간 초과시 난이도 대폭 증가 PlaytimeRealityProjection
  • 21. 4.3 USP(Unique Selling Point) ‘내가 그곳에 있다’는 현장감(Realism)으로 몰입을 완성 Playtime Projection - 과거 실제 재난을 기반으로 한 스테이지 - 네러티브 있는 스토리라인 구축 필요 - 소방관이 아닌 피해자의 시점으로 이야기 진행 Reality - 1인칭 시점을 통해 현실감 높임 - VR(Virtual Reality) 기기 지원 - 인간과 유사한 FOV(Field of View) 화면 구성 PlayTime - 타겟의 하루 게임을 하는 시간이 한정적인 특성에 맞춘 적정 플레이 시간 설정 - 플레이 타임의 당위성 확보로 자연스러운 게임의 한 부분으로 인식 현장감 Realism 4. Game Featureissue
  • 22. 4.4 SWOT 전략 SWOT를 기반, 시장 상황 변화에 따른 탄력적 전략 구사 4. Game Featureissue 강점(S) - 현장감 높은 플레이뷰 - 실제 화재를 모티브 - 교육적 효과 보유 약점(W) - 소재 진입 장벽 존재 - FPV 시점적 한계 존재 - 3D 멀미 플레이 한계 기회(O) - VR 시장 성장 가능성 - 교육 시장 진출 가능성 - Steam의 콘솔 기기 진출 전략 위기(T) - VR 아직 고가의 장비 - 유사 게임 개발 가능성 - 한정적인 타겟 시장 인구 규모 SO 전략 - VR시장으로 진입해 게임의 현장감을 극대화 전략 구사 ST 전략 - 액티브 컨슈머를 공략해 바이럴 유도 WO 전략 - 교육분야로 판매루트 다각화 - G2B 개척 WT 전략 - 체험을 통해 게임의 진입 장벽을 완화 - 체험단/체험존 운영
  • 23. 4.5 포지셔닝 높은 현장감과 학습효과로 타 게임과 차별되는 위치 점유 4. Game Featureissue 현장감 (Low) S.O.S Project 현장감 (High) 학습효과 (Low) 학습효과 (High)
  • 25. 5.1 Steam BM 분석 판매량이 많은 가격대는 $10 ~ $20 5. Business Modelissue - 무료 게임도 존재, 대다수의 게임은 유료 디지털 다운로드 방식 - Steam 가격별 판매량 분포 중 가장 많이 밀집된 곳은 $10 ~ $20 사이 Ref. Steam All Game 가격 판매량 분산표 Steam Data, Steam Spy, 2016.02
  • 26. 5.2 수익 모델 다운로드 콘텐츠 판매, DLC를 통한 추가 수익 계획 5. Business Modelissue - Steam 디지털 다운로드 판매 방식 - 예상 판매 단가는 $15으로 설정 - 판매 타겟에게 도달시 약 $330만(약 40억) 수익 - 판매 정체 현상 발생시 판매 루트 다각화 모색 (Humble Bundle, G2A etc.) - DLC로 추가 수익 계획 : 지진, 수난, 홍수, 태풍 등 S.O.S Project S.O.S Project - 구매 $14.99
  • 27. 5.3 수익 전망 개발 시 자사 매출 약 26억원, 실 수익 11억원 예상 5. Business Modelissue 142,500 285,000 427,500 570,000 1,012,500 1,155,000 1,297,500 1,440,000 2,800,000 3,500,000 3,700,000 4,000,000 2016.Q3 2016.Q4 2016.Q1 2017.Q2 2017.Q3 2017.Q4 2018.Q1 2018.Q2 누적 지출 누적 매출 ! - 매출 시작 시점 2017.Q2 - 게임 판매량은 출시 3개월이 가장 多 - 손익 분기점은 2017.Q2 ~ 2017.Q3 (약 12만 3천장 판매시 손익 분기점) - 전체 예상 매출은 한화 40억원 - 로열티 계산시 스팀 플랫폼(매출의 30%) + 언리얼 엔진(매출의 5%) = 약 $214만(한화 약 26억원) - 개발 인원 10명, 기간 2년 = 필요 예산 14억 4천만원 SOS Project 누적 지출 & 매출 예상 그래프
  • 29. Outro. Conclusionissue 문화는 성숙될수록 울림을 가진다 War & Peace, Leo Tolstoy Schindler’s List, Steven Spielberg
  • 30. Outro. Conclusionissue 이제 게이머들도 게임에서의 말초적 자극, 그 이상의 가치를 원한다 This War of Mine은 유저에게 전쟁의 참상과 인간의 존엄에 대해 묻는다. 개발비 7억 5천만원, 약 96만장 판매, 추정 매출 약 230억
  • 31. Outro. Conclusionissue 성숙된 가치의 계보를 잇는 컨텐츠 S.O.S PROJECT
  • 32. 위협에서의 생존을 상실에서의 아픔을 재난에서의 교훈을 SOS PROJECT Outro. Conclusionissue
  • 34. Q&A

Notas del editor

  1. 들어가기에 앞서 이 게임을 생각하게 된 배경부터 이야기를 드리겠습니다.
  2. 2001 09.11 9.11 테러 2003.02 대구 지하철 화재 참사 2005. 08 허리케인 카트리나 2008. 01 아이티 대지진 2013. 07 스페인 열차 탈선 사고 2014. 05. 소마 탄광 폭발 사고 세계의 다양한 재난 소식을 들으면서 이런 생각이 문득 들었습니다. 게임이 재난에 빠진 사람들을 구할 수는 없을까?
  3. 저와 유사한 생각을 하신 선구자분들이 이미 재난 훈련을 위한 다수의 시뮬레이션 게임을 만들었습니다. 그러나, 거의 모든 게임이 소방관입니다. 저는 소방관이 아닙니다. 그리고 세상에 거의 모든 사람들은 소방관이 직업이 아니죠. 그렇다면, 피해자의 입장에서 재난을 헤쳐가는 게임은 어떨까? 라는 생각에 닿았습니다. 이것이 SOS Project가 나온 배경입니다.
  4. 그러면 SOS Project의 간단히 소개드리도록 하겠습니다.
  5. SOS Project는 재난 생존 싱글 플레이 게임으로 최초 컨텐츠는 화재가 될 예정입니다. 장르는 생존, RPG, 시뮬레이션 장르에 속합니다. 타겟은 영어권 25세~35세 사이의 게이머입니다 플랫폼은 Steam으로 선정했고 PC로 출시할 예정입니다.
  6. 앞서 배경에서 이야기를 드렸듯, 피해자의 시점에서 재난을 헤쳐가는 스토리를 가지고 있습니다.
  7. 소개는 간단히 마치고 이 게임의 시장성에 대해 말씀드리겠습니다.
  8. 현재 PC 시장은 글로벌 시장에서 5.8%를 차지하고 있습니다. Forbes가 최대한 보수적으로 판단해도 Steam은 PC 시장의 약 74%에 달하는 점유율을 가지고 있다고 합니다. 결국 대부분의 PC 게임은 Steam을 거쳐간다고 해도 과언이 아닙니다.
  9. Steam을 좀 더 자세히 살펴보자면 2015년 기준 가입자 1억 2500만명, 이들의 평균 연령은 및 성별은 25세~35세 남성입니다. 그 중 10%는 항상 접속을 하고 있습니다. 그 유저 중 17.6%는 미국인이며, 전체 유저의 47%는 영어를 언어로 사용합니다. 그래서 저희는 타겟을 2535 남성, 영어권 특히 미국 시장을 타겟으로 잡았습니다.
  10. 그럼 타겟에 대한 분석입니다. 2535 남성은 약 3천만명입니다. 그 중에서 화재를 목격한 사람은 0.4%가 됩니다. 또한 타겟연령의 평균적인 게임 시간은 평일 0.33시간, 주말 0.54시간으로 길지 않은 게임 시간을 가집니다. 롱텀의 게임보다 짧게 끝나는 게임이 타겟 인구가 더 선호할 것으로 보입니다.
  11. 이건 위의 분석을 토대로 타겟을 분류한 도식입니다. 스팀 전체 유저에서 영어를 사용하는 인원 그 중에서 2535 남성의 비율 2천 2백 만명 그 중 화재를 목격한 사람의 비율인 0.4%를 통해 판매 타겟을 8만 8천명으로 설정 이들을 KPI로 선정했습니다. 또한 그 중 10%는 액티브 컨슈머로 분류하여 주요 마케팅 타겟으로 설정했습니다.
  12. 그러면 저희와 유사한 게임을 가진 다른 회사는 어떤 성과를 보이고 있는지 분석해봤습니다.
  13. 재난이라는 소재와 플레이 방식의 유사점에 따른 비교 대상 설정했습니다. 첫째로 유비소프트에서 아이엠 얼라이브입니다. 지진을 소재로 짜임새 있는 스토리와 액션에 초점을 맞춰 유저가 주인공 캐릭터에 투사를 할 수 있도록 만든 게임입니다. 이 게임은 약 41억원의 매출을 냈습니다. 그러나 지진에 대한 내용은 극히 일부만 등장하며, 루즈한 플레이 타임이 약점이라고 볼 수 있습니다. 두번째로는 Fire Fighter 2014입니다. 화재를 진압하는 소방관의 입장에서 플레이하며, 소재를 잘 살렸으나 유저가 투사할 만한 내러티브와 캐릭터성이 없고, 소방에 대해서 알지 못하는 유저는 헤멜 수 밖에 없어 높은 진입장벽을 가지고 있습니다. 두 게임 모두 현실감이 떨어지거나 투사성이 떨어져 높은 몰입도를 보여주는 게임은 아닙니다.
  14. 재난이라는 소재와 플레이 방식의 유사점에 따른 비교 대상 설정했습니다. 첫째로 유비소프트에서 아이엠 얼라이브입니다. 지진을 소재로 짜임새 있는 스토리와 액션에 초점을 맞춰 유저가 주인공 캐릭터에 투사를 할 수 있도록 만든 게임입니다. 이 게임은 약 41억원의 매출을 냈습니다. 그러나 지진에 대한 내용은 극히 일부만 등장하며, 루즈한 플레이 타임이 약점이라고 볼 수 있습니다. 두번째로는 Fire Fighter 2014입니다. 화재를 진압하는 소방관의 입장에서 플레이하며, 소재를 잘 살렸으나 유저가 투사할 만한 내러티브와 캐릭터성이 없고, 소방에 대해서 알지 못하는 유저는 헤멜 수 밖에 없어 높은 진입장벽을 가지고 있습니다. 두 게임 모두 현실감이 떨어지거나 투사성이 떨어져 높은 몰입도를 보여주는 게임은 아닙니다.
  15. 그러나 두 게임의 강점에서 몰입에 필요한 중요한 요소들을 찾을 수 있었습니다.
  16. 앞선 분석을 적용한 자사의 게임의 특징에 대해 설명하도록 하겠습니다.
  17. 앞선 타 게임에 있던 각각의 요소를 자사의 게임의 3요소로 설정했습니다.
  18. 투사성에서는 1인칭 시점을 적용한 플레이 뷰와 재난 피해자 시점에서의 플레이, 현실감에서는 VR 지원 및 실재 재난 을 모티브로 한 스테이지 구성 플레이 타임에서는 실제 재난 골든 타임과 흡사한 플레이 시간 및 난이도 구성으로 유저가 몰입해서 재난을 학습할 수 있는 환경을 구축하는 것이 목표입니다.
  19. 그 학습에 대한 몰입은 3가지 요소가 만들어낸 현장감이라는 요소로 완성됩니다. 현장감이란 내가 그곳에 있다. 내가 재난 현장에 있는 듯한 느낌을 주어 게임의 몰입을 높이는 역할을 하는 자사 게임만의 특별한 요소입니다.
  20. 이런 요소들을 가진 자사의 SWOT는 이러합니다. 그것을 통해서 이런 전략을 구사할 것입니다.
  21. 앞선 전략을 통해 높은 현장감과 학습효과를 줄 수 있는 차별된 위치를 확보 및 점유해 자사 게임의 브랜드 이미지를 확립할 것입니다.
  22. 그러면 이 게임의 수익 모델에 대해서 알아보겠습니다.
  23. 스팀에서 다른 회사들이 주로 가지고 있는 수익 모델은 디지털 다운로드 방식입니다. 그 중 10~20달러 사이의 가격
  24. 오랜시간 우리와 함께한 문학, 그리고 영화는 이미 성숙된 문화 분야입니다. 톨스토이는 전쟁과 평화를 이야기하며 인간의 삶의 의미를 말하고 스티븐 스필버그는 쉰들러 리스트로 인류애와 과거의 반성을 말하죠. 그들은 오락적 가치 이상인 계속 생각하고 고민할 수 있는 컨텐츠를 제공합니다.
  25. 앞선 문화 분야가 그랬듯, 비디오 게임도 문학과 영화 분야가 그래왔듯 오락적 가치 이상의 무언가를 찾아가고 있습니다. 이제 게이머들도 문화의 한 분야로써 단순한 말초적 자극, 그 이상의 컨텐츠를 원할 정도로 성숙한 단계가 왔습니다. 그 예로 위 게임은 약 230억 원의 매출을 냈습니다.
  26. 앞서 소개드린 컨텐츠들 처럼 수익 그 이상으로 가치를 가진 게임을 만들기를 원합니다. 위기의 순간에 생존방법을 알려주는 게임 안전에 대한 의식을 심어줄 수 있는 게임. 인간의 생명에 대한 윤리적 가치가 있는 그런 게임. 이상, SOS Project 였습니다.
  27. 감사합니다.