Más contenido relacionado
La actualidad más candente (20)
Similar a โครงงาน เรื่อง คอมพิวเตอร์ จ๋า3 (20)
Más de Pop Nattakarn (20)
โครงงาน เรื่อง คอมพิวเตอร์ จ๋า3
- 3. ความหมายของคอมพิวเตอร์
• คอมพิวเตอร์มาจากภาษาละตินว่า Computare ซึ่งหมายถึง การนับ หรือ การ
คานวณ พจนานุกรม ฉบับราชบัณฑิตยสถาน พ.ศ. 2525 ให้ความหมายของ
คอมพิวเตอร์ไว้ว่า "เครื่องอิเล็กทรอนิกส์แบบอัตโนมัติ ทาหน้าที่เหมือนสมอง
กล ใช้สาหรับแก้ปัญหาต่างๆ
ที่ง่ายและซับซ้อนโดยวิธีทางคณิตศาสตร์"
• คอมพิวเตอร์จึงเป็นเครื่องจักรอิเล็กทรอนิกส์ที่ถูกสร้างขึ้นเพื่อใช้ทางานแทนมนุษย์
ในด้านการคิดคานวณและสามารถจาข้อมูล ทั้งตัวเลขและตัวอักษรได้เพื่อการ
เรียกใช้งานในครั้งต่อไป นอกจากนี้ ยังสามารถจัดการกับสัญลักษณ์ได้ด้วย
ความเร็วสูง โดยปฏิบัติตามขั้นตอนของโปรแกรม คอมพิวเตอร์ยังมีความสามารถ
ในด้านต่างๆ อีกมาก อาทิเช่น การเปรียบเทียบทางตรรกศาสตร์ การรับส่งข้อมูล
การจัดเก็บข้อมูลในตัวเครื่องและสามารถประมวลผลจากข้อมูลต่างๆ ได้
- 5. คอมพิวเตอร์มีข้อดีอย่างไร ? มนุษย์เราจึงได้นามาใช้งานกันอย่างกว้างขวาง
ก่อนที่จะตอบคาถามนี้ได้ เราต้องทราบคุณสมบัติพื้นฐานของคอมพิวเตอร์
เสียก่อน ซึ่งมีอยู่ 5 ประการที่สาคัญดังนี้
1. ทางานด้วยระบบอิเล็กทรอนิกส์ (electronic machine)
คอมพิวเตอร์เป็นอุปกรณ์อิเล็กทรอนิกส์ในการบันทึกข้อมูล ประมวลผล
และแสดงผลลัพธ์ การจัดเก็บข้อมูลที่บันทึกผ่านทางแป้ นพิมพ์หรืออุปกรณ์อื่นๆ
ข้อมูลเหล่านี้จะถูกแปลงให้เป็นสัญญาณไฟฟ้ าเพื่อให้คอมพิวเตอร์เข้าใจและ
สามารถประมวลผลได้ และเมื่อคอมพิวเตอร์ประมวลผลเรียบร้อยแล้ว ข้อมูลที่
เป็นสัญญาณไฟฟ้ าจะถูกแปลงกลับให้เป็นรูปแบบที่มนุษย์สามารถเข้าใจได้
2. การทางานด้วยความเร็วสูง (speed)
เนื่องจากการทางานของคอมพิวเตอร์เป็นระบบอิเล็กทรอนิกส์ ดังนั้นการ
ดาเนินงานต่างๆ จึงสามารถกระทาได้อย่างรวดเร็ว (มากกว่าพันล้านคาสั่งใน
หนึ่งวินาที)
- 7. 5. การสื่อสารเชื่อมโยงข้อมูล (communication)
คอมพิวเตอร์สามารถติดต่อกับเครื่องคอมพิวเตอร์เครื่อง
อื่นๆ และสามารถทางานที่หลากหลายมากขึ้นกว่าการใช้คอมพิวเตอร์แบบระบบ
เดี่ยว ตัวอย่างเช่น การนาคอมพิวเตอร์เชื่อมต่อระบบอินเตอร์เน็ตเพื่อการสืบค้น
ข้อมูลจากเครื่องคอมพิวเตอร์อื่น (remote computer)
จากคุณสมบัติของคอมพิวเตอร์เราจะเห็นได้ว่า คอมพิวเตอร์สามารถ
ทางานหลายๆ อย่างที่มนุษย์ไม่สามารถทาได้ หรือถ้ามนุษย์ทาได้ ก็จะใช้เวลามาก
และมีข้อผิดพลาดมากมาย เช่น การคานวณตัวเลขหลายหลักเป็นจานวนมากภายใน
เวลาจากัด, การทางานในแบบเดียวกันซ้าๆ หลายล้านครั้ง หรือการจดจาข้อมูล
ตัวเลขและตัวหนังสือหลายหมื่นหน้าโดยไม่มีการลืม งานที่น่าเบื่อและยุ่งยากเหล่านี้
เราสามารถใช้คอมพิวเตอร์ทางานแทนได้ โดยเรามีหน้าที่เพียงเป็นผู้สั่งการเท่านั้น
- 9. ขอบข่ายของโครงงานแต่ละประเภท
• 1. เป็นกิจกรรมการเรียนให้นักเรียนศึกษา ค้นคว้า ปฏิบัติดัวยตนเองโดยอาศัยหลัก
วิชาการทางทฤษฎีตามเนื้อหาโครงงานนั้นๆ หรือจากประสบการณ์และกิจกรรมต่าง
ๆ ที่ได้พบเห็นมากแล้ว
• 2. นักเรียนทุกคนพิจารณาจัดทาโครงงานด้วยตนเอง หรือเป็นกลุ่มโดยใช้ระยะเวลา
สั้นๆ เป็นภาคเรียน หรือมากว่าก็ได้ แล้วแต่โครงงานเล็กหรือใหญ่
• 3. นักเรียนเป็นผู้พิจารณาริเริ่มสร้างสรรค์ คัดเลือกโครงงานที่จะศึกษาค้นคว้าปฏิบัติ
ด้วยตนเองตามความถนัด สนใจ และความพร้อม
• 4. นักเรียนเป็นผู้เสนอโครงงาน รายละเอียดของโครงงาน แผนปฏิบัติงานและการ
แปลผล รายงานผลต่ออาจารย์ที่ปรึกษา เพื่อดาเนินงานร่วมกันให้บรรลุตามจุดหมาย
ที่กาหนดไว้
• 5. เป็นโครงงานที่เหมาะสมกับความรู้ ความสามารถของนักเรียนตามวัยและ
สติปัญญา รวมทั้งการใช้จ่ายเงินดาเนินงานด้วย
- 11. 1. โครงงานพัฒนาสื่อเพื่อการศึกษา
• เป็นโครงงานที่ใช้คอมพิวเตอร์ในการผลิตสื่อเพื่อการศึกษาโดยการสร้าง
โปรแกรมบทเรียนหรือหน่วยการเรียน ซึ่งอาจจะต้องมีภาคแบบฝึกหัด บท
ทบทวน และคาถามคาตอบไว้พร้อม ผู้เรียนสามารถเรียนแบบรายบุคคลหรือ
รายกลุ่มการสอน โดยใช้คอมพิวเตอร์ช่วยสอนนี้ถือว่าคอมพิวเตอร์เป็น
อุปกรณ์การสอน ซึ่งอาจเป็นการพัฒนาบทเรียนแบบออนไลน์ ให้ผู้เรียนเข้า
มาศึกษาด้วยตนเองก็ได้ โครงงานประเภทนี้สามารถพัฒนาขึ้นเพื่อใช้
ประกอบการสอนในวิชาต่างๆ โดยผู้เรียนอาจคัดเลือกเนื้อหาที่เข้าใจยาก มา
เป็นหัวข้อในการพัฒนาสื่อเพื่อการศึกษา อีกทั้งยังสามารถนาไปประยุกต์ใช้
ได้กับทุกกลุ่มสาระ เช่นวิชาวิทยาศาสตร์เรื่องวิวัฒนาการ เราอาจทาการ
ออกแบบสื่อนี้ให้มีความน่าสนใจมีลูกเล่นแปลกใหม่ ทาให้ผู้อ่านได้รับความรู้
และง่ายต่อการจดจามากยิ่งขึ้น
- 13. 2. โครงงานพัฒนาเครื่องมือ
• เป็นโครงงานที่สร้างเครื่องมือ ใช้สร้างงาน ส่วนใหญ่จะอยู่ในรูปของ
ซอฟต์แวร์ เช่น ซอฟต์แวร์วาดรูป ซอฟต์แวร์พิมพ์งาน และซอฟต์แวร์
ช่วยการมองวัตถุในมุมต่างๆ เป็นต้น การผลิตโครงงานประเภทนี้
สามารถเพิ่มความสะดวกสบายในการสร้างผลงานที่จาเป็นต้องอาศัย
ความละเอียด สะดวก และรวดเร็วแม่นยา เช่นโปรแกรมสร้างรูปทรง
หลายมิติที่สามารถนาไปประยุกต์ใช้ได้กับวิชาคณิตศาสตร์และฟิสิกส์
ซึ่งโปรแกรมนี้จะช่วยให้เกิดความสะดวกและรวดเร็วมากยิ่งขึ้น ผู้ใช้งาน
ต้องกาหนดสเกลและรูปทรงที่ต้องการจากนั้นโปรแกรมก็จะประมวลผล
และสร้างรูปทรงออกมา เป็นต้น
- 15. 3. โครงงานประเภทการทดลองทฤษฎี
• เป็นโครงงานที่ใช้คอมพิวเตอร์ในการจาลองการทดลองของสาขาต่างๆ ซึ่ง
เป็นงานที่ไม่สามารถทดลองด้วยสถานการณ์จริงได้ เช่น การจุดระเบิด เป็น
ต้น และเป็นโครงงานที่ผู้ทาต้องศึกษารวบรวมความรู้ หลักการ ข้อเท็จจริง
และแนวคิดต่างๆ อย่างลึกซึ้งในเรื่องที่ต้องการศึกษาแล้วเสนอเป็นแนวคิด
แบบจาลอง หลักการ ซึ่งอาจอยู่ในรูปของสูตร สมการ หรือคาอธิบาย พร้อม
ทั้งารจาลองทฤษฏีด้วยคอมพิวเตอร์ให้ออกมาเป็นภาพ ภาพที่ได้ก็จะ
เปลี่ยนไปตามสูตรหรือสมการนั้น ซึ่งจะทาให้ผู้เรียนมีความเข้าใจได้ดียิ่งขึ้น
การทาโครงงานประเภทนี้มีจุดสาคัญอยู่ที่ผู้ทาต้องมีความรู้ในเรื่องนั้นๆ เป็น
อย่างดี ตัวอย่างโครงงานจาลองทฤษฎี เช่น การทดลองเรื่องการไหลของ
ของเหลว การทดลองเรื่องพฤติกรรมของปลาปิรันย่า และการทดลองเรื่อง
การมองเห็นวัตถุแบบสามมิติ เป็นต้น
- 16. 4. โครงงานประเภทการประยุกต์ใช้งาน
• สร้างผลงานเพื่อประยุกต์ใช้งานในชีวิตประจาวันอาทิเช่น ซอฟต์แวร์สาหรับ
การออกแบบและตกแต่งภายในอาคาร ซอฟต์แวร์สาหรับการผสมสี และ
ซอฟต์แวร์สาหรับการระบุคนร้าย เป็นต้น โครงงานประเภทนี้จะมีการ
ประดิษฐ์ฮาร์ดแวร์ ซอฟต์แวร์ หรืออุปกรณ์ใช้สอยต่างๆ ซึ่งอาจเป็นการคิด
สร้างสิ่งของขึ้นใหม่ หรือปรับปรุงเปลี่ยนแปลงของเดิมที่มีอยู่แล้วให้มี
ประสิทธิภาพสูงขึ้น โครงงานลักษณะนี้จะต้องศึกษาและวิเคราะห์ความ
ต้องการของผู้ใช้ก่อน แล้วนาข้อมูลที่ได้มาใช้ในการออกแบบ และพัฒนา
สิ่งของนั้นๆ ซึ่งล้วนแล้วแต่มีประโยชน์ต่อการจัดการงานต่าง ๆ ใน
ชีวิตประจาวันตามลักษณะของซอฟแวร์และการนาไปใช้งาน
- 18. 5. โครงงานพัฒนาเกม
• เพื่อความรู้ ความเพลิดเพลิน เช่นการสร้างเกมต่าง ๆ ที่จะทาให้ผู้เล่น
ได้รับทั้งความรู้และความสนุกสนานจากเกม ไม่ว่าจะเป็นเกมทายศัพท์
เกมจับคู่ เกมฝึกสมองพัฒนาอีคิว ซึ่งเกมเหล่านี้ล้วนมาจากการ
ประยุกต์ใช้ความรู้จากโครงงานหลายประเภท จนสามารถนามาพัฒนา
เป็นเกมซึ่งสร้างสรรค์ออกมาเพื่อให้ผู้เล่นได้รับทั้งความรู้และความ
สนุกสนานไปพร้อม
- 23. โครงงานพัฒนาเครื่องมือ
• โครงงานประเภทนี้เป็นโครงงานเพื่อพัฒนาเครื่องมือช่วย สร้างงานประยุกต์ต่างๆ
โดยส่วนใหญ่จะอยู่ในรูปซอฟต์แวร์ เช่น ซอฟต์แวร์วาดรูป ซอฟต์แวร์พิมพ์งาน และ
ซอฟต์แวร์ช่วยการมองวัตถุในมุมต่างๆ เป็นต้น สาหรับซอฟต์แวร์เพื่อการพิมพ์งาน
นั้นสร้างขึ้นเป็นโปรแกรมประมวลคา ซึ่งจะเป็นเครื่องมือให้เราใช้ในการพิมพ์งาน
ต่างๆบนเครื่องคอมพิวเตอร์ ส่วนซอฟต์แวร์การวาดรูป พัฒนาขึ้นเพื่ออานวยความ
สะดวกให้การวาดรูปบนเครื่องคอมพิวเตอร์ให้เป็นไปได้ โดยง่าย สาหรับซอฟต์แวร์
ช่วยการมองวัตถุในมุมต่างๆ ใช้สาหรับช่วยการออกแบบสิ่งของ อาทิเช่น ผู้ใช้วาด
แจกันด้านหน้า และต้องการจะดูว่าด้านบนและด้านข้างเป็นอย่างไร ก็ให้ซอฟต์แวร์
คานวณค่าและภาพที่ควรจะเป็นมาให้ เพื่อพิจารณาและแก้ไขภาพแจกันที่ออกแบบ
ไว้ได้อย่างสะดวก
- 24. โปรแกรมการค้นหาคาภาษาไทย
โปรแกรมอ่านอักษรไทย
โปรแกรมวาดภาพสามมิติ
โปรแกรมเข้าและถอดรหัสข้อมูล
โปรแกรมบีบอัดข้อมูล
โปรแกรมประมวลผลคาไทยบนระบบปฏิบัติการลีนุกซ์
โปรแกรมการออกแบบผังงาน
พอร์ตแบบขนานของไทย
การส่งสัญญาณควบคุมอุปกรณ์อิเล็กทรอนิกส์
- 26. ใบงานที่ 6
เรื่อง โครงงานประเภท การทดลองทฤษฏี
“โครงงานประเภทการทดลองทฤษฎี” เป็นโครงงานที่ใช้คอมพิวเตอร์ในการจาลอง
การทดลองของสาขาต่างๆ ซึ่งเป็นงานที่ไม่สามารถทดลองด้วยสถานการณ์จริงได้ เช่น
การจุดระเบิด เป็นต้น และเป็นโครงงานที่ผู้ทาต้องศึกษารวบรวมความรู้ หลักการ
ข้อเท็จจริง และแนวคิดต่างๆ อย่างลึกซึ้งในเรื่องที่ต้องการศึกษาแล้วเสนอเป็นแนวคิด
แบบจาลอง หลักการ ซึ่งอาจอยู่ในรูปของสูตร สมการ หรือคาอธิบาย พร้อมทั้งาร
จาลองทฤษฏีด้วยคอมพิวเตอร์ให้ออกมาเป็นภาพ ภาพที่ได้ก็จะเปลี่ยนไปตามสูตรหรือ
สมการนั้น ซึ่งจะทาให้ผู้เรียนมีความเข้าใจได้ดียิ่งขึ้น การทาโครงงานประเภทนี้มี
จุดสาคัญอยู่ที่ผู้ทาต้องมีความรู้ในเรื่องนั้นๆ เป็นอย่างดี ตัวอย่างโครงงานจาลองทฤษฎี
เช่น การทดลองเรื่องการไหลของของเหลว การทดลองเรื่องพฤติกรรมของปลาปิรันย่า
และการทดลองเรื่องการมองเห็นวัตถุแบบสามมิติ เป็นต้น
- 27. ขั้นตอนการทาโครงงาน
• ๒.๑ การคิดและการเลือกหัวเรื่อง ผู้เรียนจะต้องคิด และเลือกหัวเรื่องของ
โครงงานด้วยตนเองว่าอยากจะศึกษาอะไร ทาไมจึงอยากศึกษา หัวเรื่องของ
โครงงานมักจะได้มาจากปัญหา คาถามหรือความอยากรู้อยากเห็นเกี่ยวกับ
เรื่องต่างๆ ของผู้เรียนเอง หัวเรื่องของโครงงานควรเฉพาะเจาะจงและชัดเจน
เมื่อใครได้อ่านชื่อเรื่องแล้วควรเข้าใจและรู้เรื่องว่าโครงงานนี้ทาจากอะไร การ
กาหนดหัวเรื่องของโครงงานนั้นมีแหล่งที่จะช่วยกระตุ้นให้เกิดความคิดและ
ความสนใจหลายแหล่งด้วยกัน เช่น จากการอ่านหนังสือ เอกสาร บทความ
การเยี่ยมชมสถานที่ต่างๆ การฟังบรรยายทางวิชาการ การเข้าชมนิทรรศการ
หรืองานประกวดโครงงานทางวิทยาศาสตร์ การสนทนากับบุคคลต่างๆ หรือ
จาการสังเกตปรากฏการณ์ต่างๆ รอบตัวเป็นต้นนอกจากนี้ควรคานึงถึง
ประเด็นต่อไปนี้
- 29. ๒) ชื่อผู้ทาโครงงาน
๓) ชื่อที่ปรึกษาโครงงาน
๔) หลักการและเหตุผลของโครงงาน เป็นการอธิบายว่าเหตุใดจึง
เลือกทาโครงงานเรื่องนี้มีความสาคัญอย่างไร มีหลักการหรือทฤษฎีอะไรที่
เกี่ยวข้อง เรื่องที่ทาเป็นเรื่องใหม่หรือมีผู้อื่นได้ศึกษาค้นคว้าเรื่องนี้ไว้บ้างแล้ว ถ้า
มีได้ผลอย่างไร เรื่องที่ทาได้ขยายเพิ่มเติม ปรับปรุงจากเรื่องที่ผู้อื่นทาไว้อย่างไร
หรือเป็นการทาซ้าเพื่อตรวจสอบผล
๕) จุดมุ่งหมายหรือวัตถุประสงค์ควรมีความเฉพาะเจาะจง และ
สามารถวัดได้ เป็นการบอกขอบเขตของงานที่จะทาได้ชัดเจนขึ้น
- 30. ๖) สมมติฐานของการศึกษาค้นคว้า (ถ้ามี) สมมติฐานเป็นคาตอบหรือ
คาอธิบายที่คาดไว้ล่วงหน้า ซึ่งอาจจะถูกหรือไม่ก็ได้การเขียนสมมติฐานควรมีเหตุมีผลมี
ทฤษฎีหรือหลักการรองรับ และที่สาคัญ คือ เป็นข้อความที่มองเห็นแนวทางในการ
ดาเนินการทดสอบได้นอกจากนี้ควรมีความสัมพันธ์ระหว่างตัวแปรอิสระและตัวแปรตาม
ด้วย
๗) วิธีดาเนินงานและขั้นตอนการดาเนินงาน จะต้องอธิบายว่า จะออกแบบการ
ทดลองอะไรอย่างไร จะเก็บข้อมูลอะไรบ้างรวมทั้งระบุวัสดุอุปกรณ์ที่จาเป็นต้องใช้มี
อะไรบ้าง
๘) แผนปฏิบัติงาน อธิบายเกี่ยวกับกาหนดเวลาตั้งแต่เริ่มต้นจนเสร็จสิ้นการ
ดาเนินงานในแต่ละขั้นตอน
๙) ผลที่คาดว่าจะได้รับ
๑๐) เอกสารอ้างอิง
- 38. ตัวอย่างของโครงงานประเภทการประยุกต์ใช้งาน
1. โปรแกรมสารบรรณสาเร็จรูป: Readymade Archivis
2. โปรแกรมระบบฐานข้อมูลทางการแพทย์เบื้องต้น
3. โปรแกรมระบบแฟ้มฐานข้อมูลผู้เรียน 2001
4. เครื่องรดน้าต้นไม้และให้อาหารปลาผ่านโทรศัพท์มือถือ
5. เครื่องให้อาหารไก่ไข่อัตโนมัติ
6. ระบบบริหารจัดการข้อมูลผู้เรียนของโรงเรียน
7. ระบบจัดการข้อมูลการเงินส่วนบุคคล
8. ระบบจองตั๋วรถไฟบนอินเทอร์เน็ต
9. ระบบแนะนาเส้นทางเดินรถประจาทาง
10. โปรแกรมสังเคราะห์เสียงสาหรับคนตาบอดบนรถประจาทาง
11. โปรแกรมออกและตรวจข้อสอบ
12. โฮมเพจส่วนบุคคล
- 40. • โครงงานพัฒนาโปรแกรมประยุกต์เป็นโครงงานพัฒนาซอฟต์แวร์เกม
เพื่อความรู้ โดยเน้นเกม ซึ่งเกมที่พัฒนาขึ้นนี้น่าจะเน้นให้เป็นเกมที่ไม่
รุนแรง เน้นการใช้สมองเพื่อฝึกความคิดอย่างมีหลักการ โครงงาน
ประเภทนี้จะมีการออกแบบลักษณะและกฎเกณฑ์การเล่น เพื่อให้
น่าสนใจแก่ผู้เล่น พร้อมทั้งให้ความรู้สอดแทรกไปด้วย ผู้พัฒนาควรจะ
ได้ทาการสารวจและรวบรวมข้อมูลเกี่ยวกับเกมต่างๆ ที่มีอยู่ทั่วไป และ
นามาปรับปรุงหรือพัฒนาขึ้นใหม่เพื่อให้เป็นเกมที่แปลกใหม่ และ
น่าสนใจแก่ผู้เล่นกลุ่มต่างๆ
- 44. 1. ไปเที่ยวศูนย์การค้า
เพื่อแก้ปัญหา การเกิดความเครียด ต้องการพักผ่อน และซื้อ เครื่องใช้
ประจาตัว
ได้ประโยชน์ คือ เพื่อขจัดความเครียด ได้พักผ่อนและได้เครื่องใช้
ประจาตัว
2. ทาความสะอาดบ้าน
เพื่อแก้ปัญหา หาของยาก พื้นที่ว่างมีน้อย
ได้ประโยชน์ คือ สิ่งของเครื่องใช้เป็นระเบียบมากขึ้น
พื้นที่ว่างมีมากขึ้น
- 45. 3. ดูทีวี
เพื่อแก้ปัญหา การเกิดความเครียด ต้องการพักผ่อน ต้องการติดตามข่าว
ได้ประโยชน์ คือ ขจัดความเครียด ได้พักผ่อน และได้ติดตามข่าวสาร
บ้านเมือง
4. ซื้อจักรยานยนต์
เพื่อแก้ปัญหา การใช้รถยนต์หรือรถจักรยานใช้เวลานาน
ได้ประโยชน์ คือ เดินทางสะดวกและรวดเร็วขึ้น
- 46. 5. ทานา
เพื่อแก้ปัญหา ความยากจน การว่างงาน และขาดแคลนข้าว
ได้ประโยชน์ คือ มีข้าวกิน มีงานทา ได้เงินจากการขายข้าว
6. มาเรียนหนังสือ
เพื่อแก้ปัญหา การขาดความรู้ในการดาเนินชีวิต
ได้ประโยชน์ คือ มีความรู้ สามารถนาไปสอบได้
- 51. 1. ปลูกไม้ดอกไม้ประดับที่บ้าน (ต้องตอบให้ครบทุกวิธี)
วิธีที่ 1 ปลูกในกระถางดินเผา
เกณฑ์ที่เลือกใช้ ... พื้นที่มีจากัด ...
วิธีที่ 2 ปลูกในกระบะไม้
เกณฑ์ที่เลือกใช้ ...เป็นไม้ที่สามารถปลูกในกระบะได้
วิธีที่ 3 ปลูกในร่องสวน
เกณฑ์ที่เลือกใช้ สามารถรดน้าให้พืชได้ง่ายกว่าแบบอื่น ๆ
วิธีที่ 4 ปลูกพื้นที่ข้างบ้าน
เกณฑ์ที่เลือกใช้ พืชที่ปลูกควรมีความร่มเย็น ให้อากาศ
บริสุทธิ์
- 52. 2. เก็บอาหารให้อยู่ได้นาน ๆ (ต้องตอบให้ครบทุกวิธี)
วิธีที่ 1 ดองเค็ม
เกณฑ์ที่เลือกใช้ ผักและผลไม้ที่มีความหวานและความเปรี้ยว
วิธีที่ 2 .การรมควัน
เกณฑ์ที่เลือกใช้ เลือกผัก ผลไม้ และเนื้อสัตว์. • ผัก ควรเป็น
ผักใบ หรือผักเนื้อแน่น สด มีความแก่หรืออ่อนเท่ากัน
วิธีที่ 3 การแช่อิ่ม
เกณฑ์ที่เลือกใช้ ผักและผลไม้อยู่ได้นาน
วิธีที่ 4 .การตากแห้ง.
เกณฑ์ที่เลือกใช้ . ผลไม้ ผัก หรือเนื้อสัตว์ที่ต้องการนาความชื้น
ออกจากอาหาร
- 53. 3. ตกแต่งห้องเรียนให้สวยงาม (ต้องตอบให้ครบทุกวิธี)
วิธีที่ 1 บริเวณหน้าห้องเรียน
เกณฑ์ที่เลือกใช้ กระดานที่สะอาด พื้นห้องที่สะอาด บอร์ดน่ารู้
ต่างๆ
วิธีที่ 2 บริเวณเพดานห้อง
เกณฑ์ที่เลือกใช้ พัดลม และเพดานที่ปราศจากหยักใย้
วิธีที่ 3 บริเวณนอกห้อง
เกณฑ์ที่เลือกใช้ การจัดวางรองเท้าที่เป็นระเบียบเรียบร้อย
วิธีที่ 4 บริเวณในห้อง
เกณฑ์ที่เลือกใช้ การจัดโต๊ะและเก้าอี้ที่เป็นระเบียบ
- 54. 4. .การทาความสะอาดบ้าน
(ข้อนี้ ให้นักเรียนกาหนดกิจกรรมเอง 1 กิจกรรม ต้องตอบให้ครบทุกวิธี )
วิธีที่ 1 บริเวณในบ้าน
เกณฑ์ที่เลือกใช้ .พื้นห้องที่สะอาด และการจัดของที่เป็น
ระเบียบ
วิธีที่ 2 บริเวณนอกบ้าน
เกณฑ์ที่เลือกใช้ การจัดสวนต้นไม้อย่างสวยงาม
วิธีที่ 3 บริเวณริมถนน
เกณฑ์ที่เลือกใช้ ความสะอาดภายนอกบ้านบริเวณข้างทาง
วิธีที่ 4 .บริเวณอ่างน้า
เกณฑ์ที่เลือกใช้ .ความสะอาดของอ่างน้าโดยไม่มีตะไคร่น้า
- 56. 1. การสารวจสภาพน้าที่คูเมือง
ขั้นที่ 1 เตรียมเครื่องมือที่ใช้ในสารวจ ได้แก่ เครื่องมือตรวจวัด
คุณภาพน้า,กล้องถ่ายรูป,สมุดบันทึก
ขั้นที่ 2 เดินทางไปที่คูเมือง ตาแหน่งที่ 1 ด้านทิศเหนือด้วย
รถจักรยานยนต์พร้อมเครื่องมือสารวจ
ขั้นที่ 3 สังเกตสีของน้าจากแหล่งน้าโดยตรง หรือตักน้าขึ้นมาใส่
ขวดแก้วใสแล้วจึงสังเกตสี โดยสีที่เกิดขึ้นของน้าเป็นตัวชี้ให้เห็นถึงสาเหตุที่
ทาให้เกิดสีได้อย่างคร่าวๆ และมาสารวจสภาพน้าที่คูเมืองเป็นระยะ
- 57. 2. การทาร่มกระดาษสาที่บ่อสร้าง
ขั้นที่ 1 หาข้อมูลเกียวกับสถานที่และการเดินทาง พร้อมทั้งศึกษา
ข้อมูลการทาร่มกระดาษสา
ขั้นที่ 2 เตรียมอุปกรณ์ ได่แก่ สมุดบันทึก อุปกรณ์บันทึกเสียงและ
กล้องถ่ายรูป
ขั้นที่ 3 เดินทางไปยังบ้านบ่อสร้าง อ.สันกาแพง
ขั้นที่ 4 ศึกษาวิธีการทาจากวิทยากรและลงมือทาตามขั้นตอน
- 58. 3. การรีไซเคิลกล่องนม ทาเป็นผ้ากันเปื้อน
ขั้นที่ 1 หาข้อมูลเกี่ยวกับอุกรณ์และขั้นตอนการทา
ขั้นที่ 2 เตรียมอุปกรณ์ที่ต้องใช้ เช่น กล่องนม กรรไกร เข็ม ด้าย
เชือก เป็นต้น
ขั้นที่ 3 ทาตามขั้นตอนที่หาจากข้อมูล
ขั้นที่ 4 ทดลองใช้งาน และนาไปใช้จริงได้
- 63. 3. สร้างทางเลือกอย่างหลากหลาย
คาอธิบาย ทางแรกจากโรงเรียนยุพราชผ่านสี่ แยกตลาดสมเพชร
สี่ แยกศรีพิงค์ ถึงตลาดวโรรส ทางที่สองจากโรงเรียนยุพราชผ่านสี่ แยก
ร้านถ่ายรู ป เลี้ยวซ้ายไปร้านโจ๊ก เลี้ยวขวาไปที่แจ่งศรีภูมิ ตรงไป ถึง
โรงแรมเพรสซิ เดนท์ ตรงไปถึงสี่ แยกตลาดเมืองใหม่ ตรงไปถึงเจดีย์
ขาว แล้วเลี้ยงขวา ผ่านสี่ แยกสะพานนครพิงค์
4. ประเมินทางเลือกและเลือกทางเลือก (เลือกวิธีการเดินทาง หลาย ๆ วิธี)
คาอธิบาย เลือกทางแรกจากโรงเรียนยุพราชผ่านสี่ แยกตลาดสม
เพชร สี่แยกศรีพิงค์ ถึงตลาดวโรรสเพราะระยะทางสั้น และใช้เวลาใน
การเดินน้อยกว่าทางที่สอง
- 65. 6. ปฏิบัติด้วยความชื่นชม
คาอธิบาย ทางเดินด้วยความสบายใจ กาย ไม่รีบเร่ ง
7. ประเมินระหว่างปฏิบัติ
คาอธิบาย ใช้เวลาเดินทางหรือติดขัดนานหรือไม่
8. ปรับปรุงให้ดีขึ้นอยู่เสมอ
คาอธิบาย โดยการวางแผนอยู่ตลอดเวลา เมื่อเกิดการผิดพลาดของลาดับ
ขั้นตอนการปฏิบัติ
9. ประเมินผลรวมเพื่อให้เกิดความภูมิใจ
คาอธิบาย ทุกอย่างเป็ นไปตามที่กาหนดหรือลาดับขั้นตอนการปฏิบัติ
ดีหรื อไม่
- 74. วันเดือนปี – เวลา รายการปฏิบัติงาน กิจกรรมที่จัดทา หมายเหตุ
1 พฤศจิกายน 55
เลือกโครงงานและรูปแบบใน
การจัดทา เลือกหัวข้อและวางแผนปฏิบัติงาน
รูปแบบผลงานเป็น
E – book เท่านั้น
2 พฤศจิกายน 55
ปฏิบัติการทาโครงงาน
ค้นหาข้อมูลหนังสือที่น่าสนใจ
8 พฤศจิกายน 55 ส่งให้ครูตรวจสอบครั้งที่ 1 ครูตรวจสอบพร้อมบอกถึงข้อบกพร่องและ
แนะนา
12 พฤศจิกายน 55
ปฏิบัติการทาโครงงาน (ต่อ)
แก้ไขจุดบกพร่องและหาข้อมูลเพิ่มเติม
16 พฤศจิกายน 55
ส่งให้ครูตรวจสอบครั้งที่ 2
งานถูกต้องและมีความพร้อมมากขึ้น.
19 พฤศจิกายน 55
บันทึกลงแผ่น CD และทา
รายงานประกอบ
ตรวจสอบงานและทาการบันทึกใส่
แผ่น CD และทารายงานประกอบ
ให้ทาเป็นเอกสาร ขนาด
A5 (พิมพ์จากกระดาษ
A4 ไม่เกิน 2 แผ่น แบ่ง ซ้าย
ขวา เย็บสันกลาง ปกหลังใน
ติดซองซีดีที่เป็นพลาสติก
15 กันยายน ส่งงาน (งานที่เป็น CDและรายงาน
ประกอบโครงงาน)และ นาเสนองาน นาเสนอข้อมูล
ให้นาส่งด้วยตนเอง/มาพร้อม
กันทั้งกลุ่ม