Este documento analisa o potencial dos jogos digitais como ferramentas educativas, discutindo seus benefícios, tipos adequados e elementos chave. Aborda questões como a eficácia de jogos comerciais versus jogos educativos e como introduzi-los em salas de aula de forma relevante.
Contributos para uma análise etnográfica do Entretenimento Imersivo
Jogos de computador como instrumentos educativos: análise de tipos e elementos apropriados
1. Jogos de computador como instrumentos educativos:
análise de tipos e elementos apropriados
PROJECTO DE TESE DE DOUTORAMENTO
Orientador: Professor Doutor José Azevedo | Autor: Mário Ventura ICPD - 2010 ///
2. Importância geral dos jogos para a
educação
• Permitem o desenvolvimento de novas
estratégias de aprendizagem baseadas em novos
paradigmas de interactividade.
• Aprendizagem reflexiva e critica.
• Aprendizagem pela exploração/descoberta.
• Aumento da criatividade, capacidade de
planificação e pensamento estratégico.
“The characteristics of engaged learning are not only desirable, but a
necessary component for education in today’s world.” (Dickey, 2005)
3. Benefícios do uso dos DGBL
• Segundo Corti (2006), os DGBL (Digital Game-Based
Learning) têm o potencial de melhorar actividades e
iniciativas através da imersão (engagement / flow);
• Aumenta a motivação;
• Desempenho e exploração de papéis (role playing);
• E experimentação (estratégias falhadas, dão a
possibilidade de serem alteradas e repetidas).
Os Digital Game-Based Learning são conhecidos também por Serious Games, Edutainment
Games etc.
4. Vantagens e desvantagens nos tipos de jogos
• Nielsen (2006) Refere que os estudantes por norma preferem estar
focados em alcançar os objectivos do jogo e negligenciam a parte
da aprendizagem, sendo este um problema associado COTS com
conteúdos educativos.
• Uma vantagem dos videojogos é o carácter socio-cultural, que por
norma só os COTS oferecem: a possibilidade de partilhar o mesmo
espaço virtual com outros jogadores/educandos.
• Charsky (2010) Nos Serious Games o foco é o ensino do
pensamento de nível complexo, utilizando características inerentes
ao próprio jogo, e não só actividades de jogo mascaradas.
5. Questões de investigação
• Qual a eficácia dos videojogos comerciais na promoção
de competências e aprendizagens no ensino secundário?
• Que elementos podem os videojogos proporcionar ao
ambiente académico?
– efeitos sobre a aprendizagem
– efeitos sobre a motivação
– efeitos sobre a satisfação dos professores
• Como introduzir jogos digitais na sala de aula e que
medidas são necessárias para os tornar relevantes no
currículo?
6. Objectivos do trabalho
• A relevância para o desenvolvimento dos videojogos educativos
adequando-os aos interesses e aspirações do público-alvo com
conteúdos fundamentais para as aprendizagens;
• Analisar quais os tipos/categorias de videojogos mais adequados e
imersivos no contexto educativo;
• Investigar que elementos dentro dos jogos de computador/consolas
mais indicados dentro do ensino secundário;
• Pesquisar que capacidades/habilidades podem ser desenvolvidas
e/ou vantajosas através do uso dos jogos electrónicos para o
estudante;
• Qual o tipo de jogo digital que promove melhores resultados dentro
do ambiente académico: o jogo comercial (COTS) ou o videojogo
educativo feito de raiz para esse fim (DGBL).
7. DGBL - exemplos
• Código fonte aberto (MOD) para criar videojogos educativos com um
motor gráfico que envolva o jogador/educando no ciberespaço.
• British Gas – criou um jogo baseado no motor gráfico de um jogo lúdico
para demonstrar aos seus engenheiros a importância da comunicação com
o cliente, diagnóstico e resolução de problemas.
• Para isso recorreu a um videojogo comercial do tipo de tiros na
perspectiva abstracta da primeira pessoa, que foi modificado com a
finalidade de criar uma ferramenta 3D role playing.
• America’s Army (2002), na mesma altura surgiu o Woodrow Wilson Center
for International Scholar em Washington, D.C. que fundou o website the
Serious Games Initiative, e o termo “serious games” expandiu-se.
http://www.seriousgamessource.com/item.php?story=9453| http://www.seriousgames.org/about2.html
8. DGBL - exemplos
Farm Frenzy
Estudo de caso realizado numa escola
rural secundária com 700 estudantes
em Privas, França. Os objectivos
principais: oferecer apoio aos
estudantes que experienciam sérias
dificuldades ao nível académico e
social, através de videojogos educativos
comerciais.
[09-02-10] - Scottish Prisoners
Nintendo DS, Brain Training Software http://www.seriousgamessource.com/item.php?story=27168
9. Modelo de análise
Conceitos Dimensões Indicadores
Videojogos educativos Tipológica Serious Games
Edutainment Games (DGBL)
Jogos Comerciais (COTS)
Categorias de jogos Tipológica Simulação e Estratégia
electrónicos Role Playing Games (RPG)
First Person Shooters (FPS)
Third Person
Modo de jogo Individual / Colectiva Single-Player
Multiplayer
Online
MMOG (Massive Multiplayer
Online Games)
LAN (Local Area Network)
Personalização dos jogos Técnica Ferramentas intuitivas
digitais (MOD) Programação a partir do código
fonte
10. Modelo de análise
Comunidades Virtuais Social Websites
Plataformas digitais de
comunicação
Comunicação dentro do videojogo
Educação (disciplinas) Educacional Biologia
Geografia
História
Línguas
Matemática
Medicina
Paradigma das aprendizagens Pedagógica Imersão
Fluxo
Desenvolvimento de
capacidades/habilidades cognitivas
Interacção e feedback
Mecanismos de repetição
Motivação, interesse e estimulação
11. Metodologia
Público-alvo: alunos do secundário – Jogo protótipo Spore
• Analisar comparativamente grupos de alunos
submetidos a diferentes estratégias de utilização dos
jogos com recurso ao método experimental, inquéritos
e estudos de caso.
• Entrevistas semi-estruturadas
• Observação participante
• Recurso a audiovisuais
12. Estudos de caso
Videojogos analisados - European Study on digital games in school
Título Categoria/tipo Área de intervenção
The Sims 2 Simulação e estratégia Descrição do meio
ambiente e escrita criativa
Patrician III Estratégia Línguas e história
Harry Potter and the Aventura e do tipo terceira Consciência do género e
Prisoner of Azkaban pessoa das possibilidade dos
media.
Dr. Kawashima’s Brain Puzzle e quiz Conhecimentos de
Training literatura, matemática e
memória.
13. Estudos de caso
Título Categoria/tipo Área de intervenção
Farm Frenzy Simulação Concentração, motivação e
sociabilização.
Nintendogs Simulação Responsabilidade
(trabalho de grupo) e
escrita.
Big Brain Academy Puzzle Memória e raciocínio.
My Word Puzzle Matéria léxica e
Coach estimulação da
aprendizagem progressiva
(gramatical e frásica).
Text Express Puzzle Estimulação de
vocabulário e tomada de
decisões.
14. Estudos de caso
Título Categoria/tipo Área de intervenção
The Games Atelier (jogos GPS e Peddy-paper Programação orientada a
digitais para plataforma (considerado um jogo de objectos. Criatividade no
móvel) pistas). desenvolvimento de
videojogos (narrativa e
design).
Zoo Tycoon 2 Simulação Biologia, capacidades
linguísticas, planeamento
avançado, gestão de
recursos financeiros.
Conhecimentos sobre
protecção animal e
ambiental.
The Dant/IPRASE Project Jogos em HTML e Flash Matemática, Italiano,
(abordados 101 jogos (gratuitos via online) Geografia, Música e
educativos) DGBL Ciência.
15. Inquérito - Expectativas dos videojogos usados no processo educativo
Aumentar a motivação dos alunos
Contributos para objectivos educacionais
Proprocionar fléxibilidade de utilização
Relevantes para o curriculum / Grupo de estudo
Facilidade de compreensão e uso
Informação e conteúdos válidos
Facilidade de instalação / sem problemas técnicos
Promoção de valores socio-culturais
Bons conteúdos didácticos (incluindo o feedback)
Proporcionar divertimento durante o jogo
Promover capacidades sociais e trabalho cooperativo
Aspecto e desempenho profissional
Outras expectivas
Baixo custo
Duração do gameplay (média)
Promove a criatividade entre os educandos
00 5 10 15 20 25 100%
30
16. Considerações finais
• “The main obstacles for using games in the
classroom are related to the difficulty involved in
integrating games into the curriculum, the lack of
equipment, and parents’ and other teachers'
reservations. Teachers use every kind of game and
more use is being made of commercial, ‘off the
shelf’ games in the classroom than might be
supposed.” (WASTIAU, 2009: 36).
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