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Designing the Mobile User Experience Design
: A User-Centered Approach to Sketching and Prototyping
Usability Test for Mobile Sevice
Sketch vs. Wireframe vs. Visual Design
2
 스케치 (sketch) : 아이디어 생성
 와이어프레임(Wireframe) : 디테일, 세부사항을 담는다
 비쥬얼디자인(Visual Design / UI) : 대략적인 시각디자인을 제안
 요소 디자인(Components) : 세부 요소를 가이드에 맞춰 디자인
사용성 테스트 l 개요와 이유
 사용성 테스트란
• 사용자가 미리 정의된 태스크를 수행하면서 제품을 조작하는 모습을 관찰
하는 것을 포함한 다양한 방법을 포괄하는 용어.
• 사용자 니즈를 충족 시켰는지 더 명확하게 이해하기 위해 실행
 사용성 테스트를 하는 이유
• 1.디자인문제점을해결하는데도움을준다.
• 2.알려지지않은디자인이슈를밝혀낸다
• 3.향후연구를위한기준선을설정한다.
• 4.후속편출시를위한정보를수집한다.
• 5.이해관계자의동의를얻어낸다.
4
사용성 테스트 l 방법
 사용성 테스트 방법
• 전통적인 사용성 테스트
•사용자가 태스크를 수행하면서 제품을 사용하는 모습을 관찰
•참가자 행동 이유를 이해하기 위해 생각을 소리내어 말해 달라고 요청
• RITE 방법(Rapid Iterative Testing and Evalution)
•전통적인 사용성 테스트와 유사. RITE방법에서는 신속한 변경과 변화
의 효과 검증을 강조한다는 차이점이 있음
•연구 막바지에 디자인을 수정하는 대신에 개별 참가자가 세션을 마칠때
마다 디자인을 개선
• 종이 프로토타입 평가
•사용자가 적극적으로 디자인에 기여 할 수 있는 참여적 디자인 성격을
지님
5
사용성 테스트 l 원칙
 사용자가 자연스럽게 행동 할 수 있도록 독려
• 개방형 태스크로 시작해서 사용자가 무엇을 어떻게 시작하는지 한발자국
떨어져서 관찰 할 것
• 자연스럽게 행동하기 위해서는 정황(Context)에 대한 시나리오 필요
 사용자가 원하는 방법으로 태스크를 완료하도록 유도
• 사용자가 헤매거나, 못 찾거나, 이해하지 못하더라도 개입하지 말 것
• 사용자가 왜 헤매는지를 관찰하고 알아내는 것이 최고의 사용성 테스트
 어떠한 서비스 인지를 설명하지 말 것
• 사용자가 어떠한 서비스를 쓰고 있다는 설명을 하지 말 것
• 사용자 스스로 탐험하도록 할 것
 ‘관찰’을 제대로 하려면 제대로 된 ‘프로토타입'이 필요
• 물 흐르듯이 자연스러운 프로토타입을 준비하여 테스트 하여야 함
6
사용성 테스트 l 프로세스
7
사용성 테스트 l 프로세스
 사용성테스트계획
• 사용성 테스트 계획은 종종 디자이너, 개발자, 조사자, 제품관리자, 고객지
원 담당자 같은 이해 관계자가 모인 킥오프 회의에서 시작
•1. 목적과 목표
•2. 연구 일정
•3. 사용자 프로필
•4. 방법
•5. 조사를 위한 설문
•6. 역할(진행자, 관찰자, 필기자)
•7. 프로토타입 준비물(종이 프로토타입의 경우)
•8. 보고서 컨텐츠
8
사용성 테스트 l 프로세스
 참가자 모집
• 참석자 수 5~8명 적절
• 참석하지 않는 경우와 파일럿 세션을 고려하여 12명모집
9
사용성 테스트 l 프로세스
 테스트 스크립트 작성
• 참가자 모집이 시작되고나면 테스트를 위한 스크립트를 작성
•-소개(5분)
•-개인 배경 인터뷰(15분)
•-태스크 수행(40분)
•-후속 질문(10분) 통찰력 있는 대답을 끌어낼 수 있는 질문
•오늘 본 앱에 대한 전체적인 인상은 어떤가요?
•우려 되는 사항이 있나요?
•앱을 친구에게 설명한다면 어떻게 말할까요?
•-마무리(5분)
• 연구의 주된 목표는 잠재 사용자가 앱컨셉에 관심을 갖는지, 초기 디자인이
니즈에 부합하는지를 확인하는 것
10
사용성 테스트 l 스트립트(1)
KEY
CAPS BOLD
UNDERLINE
태스크 또는 시나리오의 개략적 설명
Normal 보여지는 페이지
Bold Italic 사용자에게 제공하는 지시사항
Bold Italic 사용자에게 제공하는 질문사항
qual Qualitative response - 정성적 응답
0/1 no/yes response - No/Yes 응답
CAN DO (0, 0.5, 1)
0 = 태스트를 수행할수 없음; 0.5 = 태스크를 수행하기는 하나 어렵게 성공함;
1 = 문제없이 태스크를 수행
과업 테스트 Tasks tests
관찰자가 각각의 과업을 객관적으로 보기에 잘수행했는지 = CAN DO
사용자가 사용하면서 주관적으로 어려움을 느꼈는지 아닌지 = 쉽다.
보통이다. 어렵다.
* = 주요 태스크
11
사용성 테스트 l 스트립트(2)
테스트 전 알림 사항
우리는 새로운 서비스를 만들었습니다. 이 서비스는 완성된 것이 아니고, 간단하게 클릭만 할수
있도록 화면만 구현이 되어 있습니다. 클릭하여 잘못된 결과가 나오더라도 이것은 아직
프로토타입 상태이기 때문입니다.
(버블톡 훈련시키기) 사용성 평가에서 중요한것은 사용자가 머릿속으로 생각하고 있는 것을 모두
말로 표현하여 주는것이 매우 중요합니다. 클릭을 하기전에 어떤 생각으로 무엇을 찾고 있는지.
왜 클릭하고 싶은지. 클릭하면 어떤 화면이 나올것으로 기대하는지를 상세하게 계속 말해주어야
효과적인 테스트가 가능합니다.
12
기초 질문 사항: 사용자 사용 능력을 측정
1. 나이, 성별, 직업을 말씀해 주세요.
2. 주로 어떤 앱을 자주 이용하십니까?(qual)
3. 앱을 개발해본 경험이 있습니까?(횟수)
4. 앱 개발을 할때 어떤 역할을 담당합니까?
(개발자, 기획자, 마케팅, 디자인 등등)
5. 아이디어를 생각하거나 공유하는 방법이 있다면 알려주세요.
사용성 테스트 l 스트립트(3)
스마트 폰을 새로 구입하면서 주위에서 말하는 게임을 다운로드 받아서 해보았습니다.
게임이 재미있기는 한데, 좀 하다보니 시간을 많이 허비하는것 같았습니다.
때마침, 앱을 새로 개발하는 A-Camp 참가하게 되어서 다른 3명의 참가자와 앱에서 구동되는 재미
있고 교육적인 게임을 만들어보고 싶습니다.
Task 1-1*
5분 TASK : 배우기
PAGE: MOA 메인
게임을 만들어보기 위하여 가장 먼저 어떤 일을 먼저 하시겠습니까?
(어떤일을 먼저하는지에 대해서 의견을 자세하게 물어봄, 답변에 따라서 2,3,4,5,6 등의 해당 질문을
먼저하고, 나머지를 진행)
어떤 교육적인 앱이 있는지 웹사이트를 돌아다녀 봅니다. 몇가지 흥미로운 정보들을 찾았습니다.
메인페이지로 다시 돌아가게 함
교육용 게임앱에 대하여 자신이 새로이 알게된 정보를 다른 팀원들에게 알려주려고 합니다.
MOA를 이용하여 알게된 정보를 팀원들에게 알려주어보시겠습니까? 새로 알게된 정보를
입력하고 이를 팀원에게 알려주세요.
Task 실행이 끝난 후에 질문 함
과업 수행 과정이 쉬웠습니까? 쉽지 않았다면 왜 그렇다고 생각하십니까? (어렵다/
보통이다/쉽다)
필요한 기능이 있다면 어떤 기능이 있어야 한다고 생각하십니까?
더 향상된 기능을 제공한다면 어떤 기능을 제공해야 한다고 생각하십니까? (qual)
CAN DO VALUE (배우기) (0/.5/1) AT THIS POINT!
13
사용성 테스트 l 프로세스
 사용성 테스트 환경 구현
• 사용자가 작동하는 핸드폰, 스마트 워치 등의 화면 작동을 동영상으
로 녹화할 것
• 사용자의 얼굴 표정을 동영상으로 녹화하여, 사용자의 반응을 분석
하는데 활용해야 함
14
15
16
17
18
사용성 테스트 l 프로세스
 파일럿세션
• 프로토타입이나 토의가이드에 이슈가 없는지 점검
• 실제 연구보다 적어도 며칠 앞서 파일럿을 진행해야 토의 가이드와
프로토타입을 수정할 시간을 확보 할 수 있다.
19
사용성 테스트 ㅣ 사용성 테스트 관찰 작성지
20
사용성 테스트 ㅣ 사용성 테스트 관찰 작성지
21
사용성 테스트 l 프로세스
 사용성 테스트 진행
• 격려하기
•참가자가 느끼는 모든 내용들을 최대한 많이 말로 표현하도록 격려
•힌트를 주거나 다음에 무엇을 해야하는지 설명하고 싶은 유혹을 이기고
고개를 끄덕이고 미소 짓는 것처럼 비언어적 반응으로 참가자 격려
• 개방형 질문을 던져라
•질문시 답을 말하면 않됨
• 언제 멈출지를 파악하라
•참가자가 과제를 완료하지 못하고 너무 많은 시간을 소비하거나
태스크를 완료하기 위해 노력하다가 짜증을 내거나 참가자로부터
더 이상 배울 수 있는 것이 없다면 잠시 진정할 시간을 준다음에
다음 태스크로 넘어가라
22
사용성 테스트 ㅣ 사용성 테스트 관찰 작성지
23
사용성 테스트 l 프로세스
 사용성 테스트 분석
• 일반적으로 사용자 조사자가 분석
• 객관성의 이유
•-전반적인 이슈
•-태스크 관련 이슈
 태스크(과업) 별 스코어카드 만들기
• 각 태스크 별로 중요한 이슈 우선순위로 백분율의 순위를 매기기
• 스코어 카드는 사용성 테스트 결과보고서의 기초가 됨
• 통계를 내어서 분석에 활용할 것
24
사용성 테스트 l 프로세스
 사용성 결과 발표
• 세부 사항을 기억하기 위해 사용자 세션을 분석한 후 신속한 결과보
고서 작성
26
사용성 테스트 ㅣ 사용성 테스트 결과 분석
27
28
사용성 테스트 ㅣ 필요성
 사용자가 이슈를 찾아내서 불만사항을 적을때 까지 기다리는 대
신, 코딩하기 전에 문제가 되는 이슈를 찾아서 해결할 수 있음
 사용성 테스트를 하며 많은 비용이 드는 코딩 진행 중의 수정을줄
일 수 있을 뿐만 아니라 고객만족도도 향상 시킬 수 있음
29
이지선
숙명여자대학교 시각영상디자인학과
jisunlee@sookmyung.ac.kr
수업블로그
Visualcommunication.tistory.com
facebook: jisunlee.net
twitter: jisunlee

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TDM(Text Data Mining) Studio manual(2024)
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이번에 새로 나온 코딩 테스트 합격자 되기 C++편 책을 소개하는 PPT 입니다.
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코딩 테스트 합격자 되기 C++ 00장~ 01장을 정리한 강의자료 입니다.
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인터랙티브미디어2 - 사용성테스트

  • 1. Designing the Mobile User Experience Design : A User-Centered Approach to Sketching and Prototyping Usability Test for Mobile Sevice
  • 2. Sketch vs. Wireframe vs. Visual Design 2  스케치 (sketch) : 아이디어 생성  와이어프레임(Wireframe) : 디테일, 세부사항을 담는다  비쥬얼디자인(Visual Design / UI) : 대략적인 시각디자인을 제안  요소 디자인(Components) : 세부 요소를 가이드에 맞춰 디자인
  • 3.
  • 4. 사용성 테스트 l 개요와 이유  사용성 테스트란 • 사용자가 미리 정의된 태스크를 수행하면서 제품을 조작하는 모습을 관찰 하는 것을 포함한 다양한 방법을 포괄하는 용어. • 사용자 니즈를 충족 시켰는지 더 명확하게 이해하기 위해 실행  사용성 테스트를 하는 이유 • 1.디자인문제점을해결하는데도움을준다. • 2.알려지지않은디자인이슈를밝혀낸다 • 3.향후연구를위한기준선을설정한다. • 4.후속편출시를위한정보를수집한다. • 5.이해관계자의동의를얻어낸다. 4
  • 5. 사용성 테스트 l 방법  사용성 테스트 방법 • 전통적인 사용성 테스트 •사용자가 태스크를 수행하면서 제품을 사용하는 모습을 관찰 •참가자 행동 이유를 이해하기 위해 생각을 소리내어 말해 달라고 요청 • RITE 방법(Rapid Iterative Testing and Evalution) •전통적인 사용성 테스트와 유사. RITE방법에서는 신속한 변경과 변화 의 효과 검증을 강조한다는 차이점이 있음 •연구 막바지에 디자인을 수정하는 대신에 개별 참가자가 세션을 마칠때 마다 디자인을 개선 • 종이 프로토타입 평가 •사용자가 적극적으로 디자인에 기여 할 수 있는 참여적 디자인 성격을 지님 5
  • 6. 사용성 테스트 l 원칙  사용자가 자연스럽게 행동 할 수 있도록 독려 • 개방형 태스크로 시작해서 사용자가 무엇을 어떻게 시작하는지 한발자국 떨어져서 관찰 할 것 • 자연스럽게 행동하기 위해서는 정황(Context)에 대한 시나리오 필요  사용자가 원하는 방법으로 태스크를 완료하도록 유도 • 사용자가 헤매거나, 못 찾거나, 이해하지 못하더라도 개입하지 말 것 • 사용자가 왜 헤매는지를 관찰하고 알아내는 것이 최고의 사용성 테스트  어떠한 서비스 인지를 설명하지 말 것 • 사용자가 어떠한 서비스를 쓰고 있다는 설명을 하지 말 것 • 사용자 스스로 탐험하도록 할 것  ‘관찰’을 제대로 하려면 제대로 된 ‘프로토타입'이 필요 • 물 흐르듯이 자연스러운 프로토타입을 준비하여 테스트 하여야 함 6
  • 7. 사용성 테스트 l 프로세스 7
  • 8. 사용성 테스트 l 프로세스  사용성테스트계획 • 사용성 테스트 계획은 종종 디자이너, 개발자, 조사자, 제품관리자, 고객지 원 담당자 같은 이해 관계자가 모인 킥오프 회의에서 시작 •1. 목적과 목표 •2. 연구 일정 •3. 사용자 프로필 •4. 방법 •5. 조사를 위한 설문 •6. 역할(진행자, 관찰자, 필기자) •7. 프로토타입 준비물(종이 프로토타입의 경우) •8. 보고서 컨텐츠 8
  • 9. 사용성 테스트 l 프로세스  참가자 모집 • 참석자 수 5~8명 적절 • 참석하지 않는 경우와 파일럿 세션을 고려하여 12명모집 9
  • 10. 사용성 테스트 l 프로세스  테스트 스크립트 작성 • 참가자 모집이 시작되고나면 테스트를 위한 스크립트를 작성 •-소개(5분) •-개인 배경 인터뷰(15분) •-태스크 수행(40분) •-후속 질문(10분) 통찰력 있는 대답을 끌어낼 수 있는 질문 •오늘 본 앱에 대한 전체적인 인상은 어떤가요? •우려 되는 사항이 있나요? •앱을 친구에게 설명한다면 어떻게 말할까요? •-마무리(5분) • 연구의 주된 목표는 잠재 사용자가 앱컨셉에 관심을 갖는지, 초기 디자인이 니즈에 부합하는지를 확인하는 것 10
  • 11. 사용성 테스트 l 스트립트(1) KEY CAPS BOLD UNDERLINE 태스크 또는 시나리오의 개략적 설명 Normal 보여지는 페이지 Bold Italic 사용자에게 제공하는 지시사항 Bold Italic 사용자에게 제공하는 질문사항 qual Qualitative response - 정성적 응답 0/1 no/yes response - No/Yes 응답 CAN DO (0, 0.5, 1) 0 = 태스트를 수행할수 없음; 0.5 = 태스크를 수행하기는 하나 어렵게 성공함; 1 = 문제없이 태스크를 수행 과업 테스트 Tasks tests 관찰자가 각각의 과업을 객관적으로 보기에 잘수행했는지 = CAN DO 사용자가 사용하면서 주관적으로 어려움을 느꼈는지 아닌지 = 쉽다. 보통이다. 어렵다. * = 주요 태스크 11
  • 12. 사용성 테스트 l 스트립트(2) 테스트 전 알림 사항 우리는 새로운 서비스를 만들었습니다. 이 서비스는 완성된 것이 아니고, 간단하게 클릭만 할수 있도록 화면만 구현이 되어 있습니다. 클릭하여 잘못된 결과가 나오더라도 이것은 아직 프로토타입 상태이기 때문입니다. (버블톡 훈련시키기) 사용성 평가에서 중요한것은 사용자가 머릿속으로 생각하고 있는 것을 모두 말로 표현하여 주는것이 매우 중요합니다. 클릭을 하기전에 어떤 생각으로 무엇을 찾고 있는지. 왜 클릭하고 싶은지. 클릭하면 어떤 화면이 나올것으로 기대하는지를 상세하게 계속 말해주어야 효과적인 테스트가 가능합니다. 12 기초 질문 사항: 사용자 사용 능력을 측정 1. 나이, 성별, 직업을 말씀해 주세요. 2. 주로 어떤 앱을 자주 이용하십니까?(qual) 3. 앱을 개발해본 경험이 있습니까?(횟수) 4. 앱 개발을 할때 어떤 역할을 담당합니까? (개발자, 기획자, 마케팅, 디자인 등등) 5. 아이디어를 생각하거나 공유하는 방법이 있다면 알려주세요.
  • 13. 사용성 테스트 l 스트립트(3) 스마트 폰을 새로 구입하면서 주위에서 말하는 게임을 다운로드 받아서 해보았습니다. 게임이 재미있기는 한데, 좀 하다보니 시간을 많이 허비하는것 같았습니다. 때마침, 앱을 새로 개발하는 A-Camp 참가하게 되어서 다른 3명의 참가자와 앱에서 구동되는 재미 있고 교육적인 게임을 만들어보고 싶습니다. Task 1-1* 5분 TASK : 배우기 PAGE: MOA 메인 게임을 만들어보기 위하여 가장 먼저 어떤 일을 먼저 하시겠습니까? (어떤일을 먼저하는지에 대해서 의견을 자세하게 물어봄, 답변에 따라서 2,3,4,5,6 등의 해당 질문을 먼저하고, 나머지를 진행) 어떤 교육적인 앱이 있는지 웹사이트를 돌아다녀 봅니다. 몇가지 흥미로운 정보들을 찾았습니다. 메인페이지로 다시 돌아가게 함 교육용 게임앱에 대하여 자신이 새로이 알게된 정보를 다른 팀원들에게 알려주려고 합니다. MOA를 이용하여 알게된 정보를 팀원들에게 알려주어보시겠습니까? 새로 알게된 정보를 입력하고 이를 팀원에게 알려주세요. Task 실행이 끝난 후에 질문 함 과업 수행 과정이 쉬웠습니까? 쉽지 않았다면 왜 그렇다고 생각하십니까? (어렵다/ 보통이다/쉽다) 필요한 기능이 있다면 어떤 기능이 있어야 한다고 생각하십니까? 더 향상된 기능을 제공한다면 어떤 기능을 제공해야 한다고 생각하십니까? (qual) CAN DO VALUE (배우기) (0/.5/1) AT THIS POINT! 13
  • 14. 사용성 테스트 l 프로세스  사용성 테스트 환경 구현 • 사용자가 작동하는 핸드폰, 스마트 워치 등의 화면 작동을 동영상으 로 녹화할 것 • 사용자의 얼굴 표정을 동영상으로 녹화하여, 사용자의 반응을 분석 하는데 활용해야 함 14
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  • 19. 사용성 테스트 l 프로세스  파일럿세션 • 프로토타입이나 토의가이드에 이슈가 없는지 점검 • 실제 연구보다 적어도 며칠 앞서 파일럿을 진행해야 토의 가이드와 프로토타입을 수정할 시간을 확보 할 수 있다. 19
  • 20. 사용성 테스트 ㅣ 사용성 테스트 관찰 작성지 20
  • 21. 사용성 테스트 ㅣ 사용성 테스트 관찰 작성지 21
  • 22. 사용성 테스트 l 프로세스  사용성 테스트 진행 • 격려하기 •참가자가 느끼는 모든 내용들을 최대한 많이 말로 표현하도록 격려 •힌트를 주거나 다음에 무엇을 해야하는지 설명하고 싶은 유혹을 이기고 고개를 끄덕이고 미소 짓는 것처럼 비언어적 반응으로 참가자 격려 • 개방형 질문을 던져라 •질문시 답을 말하면 않됨 • 언제 멈출지를 파악하라 •참가자가 과제를 완료하지 못하고 너무 많은 시간을 소비하거나 태스크를 완료하기 위해 노력하다가 짜증을 내거나 참가자로부터 더 이상 배울 수 있는 것이 없다면 잠시 진정할 시간을 준다음에 다음 태스크로 넘어가라 22
  • 23. 사용성 테스트 ㅣ 사용성 테스트 관찰 작성지 23
  • 24. 사용성 테스트 l 프로세스  사용성 테스트 분석 • 일반적으로 사용자 조사자가 분석 • 객관성의 이유 •-전반적인 이슈 •-태스크 관련 이슈  태스크(과업) 별 스코어카드 만들기 • 각 태스크 별로 중요한 이슈 우선순위로 백분율의 순위를 매기기 • 스코어 카드는 사용성 테스트 결과보고서의 기초가 됨 • 통계를 내어서 분석에 활용할 것 24
  • 25.
  • 26. 사용성 테스트 l 프로세스  사용성 결과 발표 • 세부 사항을 기억하기 위해 사용자 세션을 분석한 후 신속한 결과보 고서 작성 26
  • 27. 사용성 테스트 ㅣ 사용성 테스트 결과 분석 27
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  • 29. 사용성 테스트 ㅣ 필요성  사용자가 이슈를 찾아내서 불만사항을 적을때 까지 기다리는 대 신, 코딩하기 전에 문제가 되는 이슈를 찾아서 해결할 수 있음  사용성 테스트를 하며 많은 비용이 드는 코딩 진행 중의 수정을줄 일 수 있을 뿐만 아니라 고객만족도도 향상 시킬 수 있음 29