From Neuromancer to the Internet: the Role of Science Fiction Culture in Design
Méthodologie du design numérique: le cas du game design
1. méthodologie du design numérique
le cas du game design
nicolas nova | liftlab
8 octobre 2009 | head
Monday, October 12, 2009
2. Interaction Design
Monday, October 12, 2009
Le terme “Design” est ambigu et utilisé à toutes les sauces dans différents domaines. A
chaque contexte, cela renvoit à la dimension de conception (algorithme pour un software
designer, jeu vidéo pour un game designer,...) et aux moyens mis en jeux. Je me limite au
champ de l’Interaction Design. Evidemment c’est un champ dont les contours sont un peu
flous et il y a un grand nombre de définitions pour le spécifier.
3. “Interaction design is the art of facilitating or
instigating interactions between humans (or their
agents), mediated by products. By interactions, I
mostly mean communication, either one-on-one
(a telephone call), one-to-many (blogs), or many-
to-many (the stock market). The products an
interaction designer creates can be digital or
analog, physical or incorporeal or some
combination thereof.”
Dan Saffer
Monday, October 12, 2009
Retenons cette définition qui vient du “terrain”: de Dan Saffer, un designer d’interaction
4. Monday, October 12, 2009
Nous allons nous focaliser sur le jeu vidéo qui a évolué de cela (3D Monster Maze) à
6. Extreme Programming (2000)
Monday, October 12, 2009
Le jeu vidéo est un domaine intéressant pour parler de méthodologies à plusieurs égards.
D’une part car il est au croisement de deux “cultures” de la conception: l’ingénierie logicielle
qui permet l’interactivité (représenté sur ce slide par le processus de conception de type
“Extreme programming”) et...
7. Monday, October 12, 2009
... et la culture audiovisuelle avec ses techniques propres (comme les celluloïds représentés
sur ce slide). La confrontation des différents outils et méthodes provenant de technologies de
l’information et des manière de procéder beaucoup plus anciennes dans le cinéma
d’animation proposent donc des reconfigurations intéressantes.
8. Monday, October 12, 2009
De plus, le jeu vidéo est un domaine singulier de part sa finalité qui n’est pas “utilitariste”.
Les joueurs jouent pour s’amuser, c’est différent d’un traitement de texte ou d’une
application/produit/service conçu en vue de résoudre un problème particulier. En effet, il
s’agit d’une application qui ne sert pas à un autre but que le loisir. La notion de “problème/
solution” est ainsi modifiée.
9. Monday, October 12, 2009
C’est ensuite un champs qui évolue de manière intéressante dernièrement avec le Serious
Game (transfert des techniques de conception du jeu vidéo dans des domaines tels que
l’enseignement, une sorte de résurgence de “l’enseignement assisté par ordinateur” des
années 1980), le jeu sur téléphone mobile, le jeu “pervasif” et la convergence avec des
domaines tels que la robotique ou le jouet.
10. Développeur Editeur (25%)
Marketing (11%)
Royalties console (15%) Pressage+packaging
Logistique Diffuseur Localisation
Grossistes (9%)
Détaillants (24%)
Grande distribution
(31%)
Source: SNJV, 2008
Monday, October 12, 2009
Au préalable, pour bien comprendre comment on conçoit des jeux vidéo, il faut comprendre
la “chaîne de valeur”, c’est à dire: qui sont les acteurs et qui fait quoi. Les pourcentages
représentent les “marges” prises par les divers acteurs sur le prix dûn jeu (celles-ci ne sont
pas cumulatives car il y a d’autres acteurs/coûts)
11. Développeur Editeur (25%)
Marketing (11%)
Royalties console (15%) Pressage+packaging
Logistique Diffuseur Localisation
Grossistes (9%)
Détaillants (24%)
Grande distribution
(31%)
Source: SNJV, 2008
Monday, October 12, 2009
Et la “création”, on parle de “game design”, se passe au niveau du développeur. Or il a une
posture plutôt de prestataire (sauf lorsqu’il est interne à un éditeur).
12. Pre-production
Production
Release
Maintenance/Community management
Monday, October 12, 2009
Et évidemment, une fois ce préalable posé, il faut donc décrire les “grandes étapes” générales
de la conception.
13. Design brief (or not)
Ideation process
Pre-production Functional prototypes
Design documentation:
target, level design, rules/
interactions...
Programming, design
Production updates and testing, client
approval + “Technical
Requirements Checklist”
Release
Maintenance/Community management
Monday, October 12, 2009
14. Monday, October 12, 2009
L’équipe de réalisation est en générale constituée comme sur ce tableau extrait du travail de
diplôme de Yves Grassioulet (Tecfa, 2002)
15. Phase Discover Define Develop Deliver
Project Prototypage
Méthodes Créativité, Test grandeur
mises à management, itératif,
socio/ethno... nature,
contribution plannification psycho
ergonomique lancement,
communication
Rendus
Plannings, Prototypes Version finale,
IP (bible
task avancés et rapports
graphique,
assignment... rapports de dʼétude, plan
littéraire, game
tests (étude communication
concept),
comportement ?
design
documents ales,
(storyboards, évaluation
persona, proto des proto)
papiers...)
Monday, October 12, 2009
17. Game Designer?
Monday, October 12, 2009
Le terme consacré dans l’industrie du jeu vidéo est “game designer”. Pour autant, malgré le
terme “designer”, la culture et les process de travail sont singuliers et propres à ce domaine.
La formation et le background de ceux-ci (des anciens programmeurs, des scénaristes,
parfois des personnes venant de l’audiovisuel) font que la pratique du game designer est
spécifique et très différente des designers industriels ou des graphistes
18. Les grandes questions
Les prises de décision
Monday, October 12, 2009
Plutôt que survoler toutes les phases de conception des jeux vidéo, je préfère zoomer sur
quelques “grandes questions” abordées par les game designers
19. Qui sont les joueurs?
“cible” marketing? combien de joueurs? quelle
console? quel contexte de jeu (place, solo/
groupe)? quel temps de jeu? quels intérêts par
rapport aux jeux? quels univers sont
appréciés?...
Monday, October 12, 2009
20. client brief
preconceptions des
designers
les joueurs?
past projects
frameworks
user research
Monday, October 12, 2009
21. Nicole Lazzaro: 4 keys to “fun”
Hard Fun Easy Fun
Fiero Curiosity
emotion < choice < mechanic > choice > emotion
People Fun Serious
Amusement Fun
Relaxation
whitepapers: xeodesign.com
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22. Richard Bartleʼs typology of players
Acting
Killers Achievers
Players World
Socialisers Explorers
Interacting
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23. Monday, October 12, 2009
Evidemment les acteurs du domaine attaquent à ce genre de framework (comme le cadre
framework de Richard Bartle critiqué dans cet article), les clarifie, les transforment, en
proposent d’autres, etc. Parfois les recherches académiques sur le sujet sont un bon moyen
d’améliorer la connaissances des utilisateurs finaux
25. Gameplay
« lʼensemble des règles de jeu, des buts locaux
et généraux, des moyens dʼaction et de liberté
dans lʼunivers virtuel et de leurs modes de
commande dans lʼespace réel, organisés dans
un ordre spatial, temporel et dramaturgique »
Jean-Noël Portugal
Monday, October 12, 2009
C’est l’objectif, ce sont ainsi les éléments que les game designers vont devoir proposer,
décrire, implémenter et vérifier.
26. Gameplay
But(s) des joueurs?
Que faut-il pour “gagner”/finir?
Quelles sont les actions les plus importantes?
(décrire les verbes)? Quelles sont les
ressources données aux joueurs?
Quelles sont les règles du jeux (les limites)?
Quelle est lʼhistoire/le fil rouge?
Monday, October 12, 2009
27. Gameplay
Quel type de caméra première/troisième
personne, scénarisé)?
Quel type de déplacements et dʼaction (Mario,
Tomb Raider)?
Structure spatiale et temporelle (linéaire, warp
zone...)
Monday, October 12, 2009
28. Croquis,
schéma,
analyse
Brainstorming
critique en Prototypage
bodystorming,
fonction de papier,
jeux de rôle storyboarding
grilles...
Game
Brief 7+ 3 1 design
document
Phase Phase Test papier et
divergente convergente documentation
(faisabiité
technique,
RH, état de
lʼart...)
Monday, October 12, 2009
Un exemple de processus de conception de “7-3-1”: en 3 itérations (en général espacées
dans le temps et non dans la même journée), les participants de l’équipe de game design
explorent ensemble des possibilités de conception (i.e. un gameplay). La première itération a
pour but de faire ressortir 7 propositions décrites de manière superficielle. La second
itération vise à retenir 3 propositions parmi les 7 précédentes, celles-ci sont critiquées et
décrites de façon plus approfondies puis présentées au commanditaire/client. Enfin, la
dernière phase d’itération consiste à explorer plus en détail et à documenter précisément
l’idée retenue.
30. Que fait le joueur? Définir les verbes dʼinteraction
Arm insurgents
Provide shelter to insurgents
Give economic aid
Give military aid
Sell weapons
Apply trade sanctions
Intervene militarily
Sign mutual defense treaty
Hold summit meeting
Set military spending level
Carry out a military demonstration of strength
Declare war
Establish/break diplomatic relations
Monday, October 12, 2009
32. Monday, October 12, 2009
Les briques de gameplay peuvent se résumer sous la forme d’un diagramme qui permet de
visualiser les éléments de l’univers de jeu, les actions des joueurs et le système de
récompense/feedback comme l’exemple sur ce slide. Il s’agit du système de jeu très simplifié
de Spiderman 2
33. Monday, October 12, 2009
Lorsque l’on a un système de jeu, il est possible de le simuler sur papier par exemple,
comem sur cet exemple. Les personnages sont remplacés par des pions, les effets des
actions des joueurs par des cartes, etc.
34. Monday, October 12, 2009
Le prototypage peut également être réalisé de manière plus poussée avec des captures
d’écran qui permettent de tester une interface comme pour le jeu NGV Kabuki.
35. Monday, October 12, 2009
Le game designers essayent en général de mettre de côté leurs idées de gameplay. Par
exemple sous la forme de descriptions systématiques comme dans le cas des “patterns”. Le
jeu vidéo est plutôt imperméable aux autres méthodes du design mais la notion de pattern
qui vient de l’architecture (cf ce livre de Christoph Alexander intitulé “A Pattern Language:
Towns, Buildings, Construction”) a été réutilisée avec la notion de “design patterns”: une
manière standardisée qui sert à résoudre les problèmes récurrents.
36. Monday, October 12, 2009
Dans le jeu vidéo, on parle de Game Design Patterns (voir http://bit.ly/2I8tmU )
37. Level design
Monday, October 12, 2009
Le “level design” concerne toute les décisions de conception relatives à la conception de
l’espace de jeu.
38. Monday, October 12, 2009
Il y a différentes formes de prototypage du level design, à commencer par des tableaux/
graphiques de liens entre les lieux comme dans le cas du jeu Labyrinth de Lucasarts...
39. Monday, October 12, 2009
...des représentations plutôt simples comme ce schéma de Lucasarts...
40. Monday, October 12, 2009
...des feuilles de calcul Excel qui ont en pendant longtemps été un outil de cartographie pour
les level designers ne sachant pas utiliser des logiciels plus complexes (de 3D notamment)...
41. Monday, October 12, 2009
...ou encore la conception de cartes très complexes comme dans le cas de GTA pour lequel le
studio (Rockstar games) travaille sur des représentations plus élaborées.
42. Monday, October 12, 2009
Ou des logiciels de conception dédies qui servent à prototyper
43. geographical correctness?
unending or circular?
time and transportation (A-B)
level design
space versus place
purposeful or decorative?
user-generated content?
Monday, October 12, 2009
44. ...
Monday, October 12, 2009
Je n’ai évidemment que survolé la thématique et il est important de garder en tête que la
création de jeu vidéo est beaucoup plus riche que ce que je décris ici. Les points mis en avant
avaient pour but de témoigner de certains questionnements, il en reste beaucoup d’autres.
45. conclusion
• Pas de process absolu et unique
• Distinguer le normatif/prescriptif et ce qui
est fait
• Globalement perméalable (éloigné?) du
design thinking et de méthodes antérieures/
dans d’autres champs (même du
numérique!)
• Le game design comme modèle de création
d’interaction à transférer?
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46. conclusion
• Des grandes questions, des prises de
décision
• Avec des contraintes faibles/fortes
• Réponse via des démarches
organisationnelles, des heuristiques et des
outils
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47. références bibliographiques (1)
• Buxton, B. (2007). “Sketching User
Experiences”, Morkan Kauffman.
• Moggridge, B. (2007). “Designing
Interactions”, MIT Press
• Saffer, D. (2007) “Designing for Interaction:
creating smart applications and clever
devices”, New Riders.
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48. références bibliographiques (2)
• Bartle, R. (2003). “Designing Virtual Worlds”, NRG.
• Crawford, C. (2002). “The Art of Interactive Design”, No Starch Press.
• Fullerton, T. (2008). “Game Design Workshop: a playcentric approach to
creating innovative games”, Morgan Kauffman.
• Hunicke, R., LeBlanc, M., Zubek, R. 2004. MDA: A Formal Approach to Game
Design and Game Research. Proceedings of the Challenges in Game AI
Workshop, Nineteenth National Conference on Artificial Intelligence.
• Salen. K. & Zimmerman, E. (2004). “Rules of Play: Game Design
Fundamentals” MIT Press.
• Zimmerman, E. (2003). “Creating a Culture of Design Research”, http://bit.ly/
orJiu
• Gamasutra: http://www.gamasutra.com/
• Game Design Conference: http://www.gdconf.com/
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