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独自のタッチ部位判別処理
概要	
モデル	
  
•  全身で 140	
  万ポリゴン	
  
•  	
  1000以上のオブジェクト	
  
タッチ処理	
  
•  	
  MeshCollider	
  が重い	
  
•  〃を使わずに交差判定	
  
•  iPad	
  2	
  で約 30	
  ミリ秒
概要 ・ 二段階の交差判定	
バウンディングボックス(BB)	

タッチ(Ray)と各オブジェクトの	
  
バウンディングボックスの交差判定	
候補の絞りこみ	

三角形メッシュ	

Rayとメッシュの各三角形の	
  
交差判定 [Tomas	
  Möller	
  1997]	
三角形より奥のBBはスキップ
交差判定・Rayとバウンディングボックス	
Bounds	
  の IntersectRay(Ray)	
  で交差判定	
  
残ったオブジェクトを次のステップへ	

Rayと三角形の交差判定
交差判定・Rayと三角形	
Ray	
P	
交差判定はメッシュのローカル座標系で行う	
  
プログラミング上の注意点	
  
•  Transform.InverseTransformDirecHon()	
  
•  Ray.direcHon	
  
これらは、Ray	
  の方向ベクトルを正規化してしまうため使えない	
  
以下のようにローカル座標の非正規化	
  Ray	
  を求める:	
  
	
  Vector3	
  rayOrigin	
  =	
  transform.InverseTransformPoint(ray.origin);	
  
	
  Vector3	
  rayDirecHon	
  =	
  transform.worldToLocalMatrix	
  *	
  (Vector4)	
  ray.direcHon;	
  
交差判定・Rayと三角形(cont’d)	
計算には	
  “Fast	
  ,	
  Minimum	
  Storage	
  Ray/Triangle	
  IntersecHon”	
  	
  
[Tomas	
  Möller	
  1997]	
  のアルゴリズムを使用。以下その説明	

始点	
  O、方向	
  D	
  の	
  Ray	
  が	
  
距離	
  t	
  で位置 P	
  に当たると	
  
P = O + tD

三角形上の位置	
  P	
  は	
  
バリセントリック座標(u,v)で	
  
P = (1− u − v)V0 + uV1 + vV2
V1	

O	
D	

u	
t	

P	
V0	

v	

V2
交差判定・Rayと三角形(cont’d)	
三角形上の位置	
  P	
  は	
  
バリセントリック座標(u,v)で	
  
P = (1− u − v)V0 + uV1 + vV2

始点	
  O、方向	
  D	
  の	
  Ray	
  が	
  
長さ t	
  で位置 P	
  に当たると	
  
P = O + tD

(1− u − v)V0 + uV1 + vV2 = O + tD
行列で表せば	

! t $
#
&
[−D,V1 − V0 ,V2 − V0 ]# u & = O − V0
# v &
"
%
交差判定・Rayと三角形(cont’d)	
! t $
#
&
[−D,V1 − V0 ,V2 − V0 ]# u & = O − V0
# v &
"
%
クラメールの公式を使って	

! t $
#
&
1
# u & = −D, E , E
1
2
# v &
"
%

! T, E , E
1
2
#
# −D,T, E2
#
# −D, E1,T
"

$
&
&
&
&
%

•  t	
  :	
  Rayの長さ	
  
•  (u,	
  v)	
  :	
  バリセントリック座標
交差判定・Rayと三角形(cont’d)	
! t $
#
&
1
# u & = −D, E , E
1
2
# v &
"
%

! T, E , E
1
2
#
# −D,T, E2
#
# −D, E1,T
"

$
&
&
&
&
%

A, B, C = −(A × C)⋅ B = −(C × B)⋅ A
! Q⋅E $
! t $
2
#
&
#
&
1
# u & = P ⋅ E # P ⋅T &
1 # Q⋅D &
# v &
"
%
"
%
    {P = (D × E2 ),Q = T × E1 }
•  t	
  :	
  Rayの長さ	
  
•  (u,	
  v)	
  :	
  バリセントリック座標
交差判定・Rayと三角形(cont’d)	
! Q⋅E $
! t $
2
#
&
#
&
1
# u & = P ⋅ E # P ⋅ T & 
1 # Q⋅D &
# v &
"
%
"
%

ここが 0	
  だと、Ray	
  と三角形が平行	
  
(交差しないので処理をスキップ)	

交差するのは以下の時だけ(それ以外はスキップ)	

0 ≤ u ≤ 1,  0 ≤ v ≤ 1,  0 ≤ u + v ≤ 1,
候補を絞りこんで	

距離 t	
  を求めて、最近メッシュを保持	
•  データベースからその部位の情報を取得	
  
•  その部位のマテリアル変更	
• 
• 
• 
• 

t	
  :	
  Rayの長さ	
  
(u,	
  v)	
  :	
  バリセントリック座標	
  
P	
  =	
  D	
  x	
  E2	
  
Q	
  =	
  T	
  x	
  E1

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