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Nobukazu Hanada
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Unity Fukuoka 04のLTで発表したスライドです。登壇したスライドはちょっと編集の上アップロードをします。
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講演者:Florian Andreas Gantzert(KLab株式会社) こんな人におすすめ ・Unityにおける疎結合テクニックを知りたいエンジニア ・開発ワークフロー改善とつながる「疎結合」を知りたいマネージャー、デザイナー ・プログラミングパターンに興味のある方 受講者が得られる知見 ・疎結合設計によるデザイナーとエンジニアのワークフローのメリット ・Unityにおける疎結合テクニック
【Unite 2018 Tokyo】Unityにおける疎結合設計 ~UIへの適用事例から学ぶ、テクニックとメリット~
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GTMF2016「Unreal Engine 4で高品質なVRコンテンツを 制作するために知っておきたい100のテクニック」
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GTMF 2016:Unreal Engine 4で高品質なVRコンテンツを制作するために知っておきたい100のテクニック Epic Games Japan
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Jue Wang, Wentao Zhu, Pichao Wang, Xiang Yu, Linda Liu, Mohamed Omar, Raffay Hamid, " Selective Structured State-Spaces for Long-Form Video Understanding" CVPR2023 https://openaccess.thecvf.com/content/CVPR2023/html/Wang_Selective_Structured_State-Spaces_for_Long-Form_Video_Understanding_CVPR_2023_paper.html
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Syed Talal Wasim, Muzammal Naseer, Salman Khan, Ming-Hsuan Yang, Fahad Shahbaz Khan , "Video-GroundingDINO: Towards Open-Vocabulary Spatio-Temporal Video Grounding" arXiv2024 https://arxiv.org/abs/2401.00901v2
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Editor縮小のススメ
1.
Editor縮小ノススメ Fukuoka Unity By
@nobkz
2.
自己紹介 • @nobkz • Haxe/Lisp/Haskell/Prolog/Smalltalkがしゅき ー • Unityでは、Boo or Haxeを使用
3.
みなさんUnity Editor カスタマイズしてますかー!
4.
えー?してないのー?
5.
だって生のUnity3d 使いづらいでしょー?
6.
とか話していると…
7.
カスタマイズしない理由 • そもそも、難しそう! • なにを機能拡張していいかわかんない!
8.
むずかしい?
9.
ググれお! • Unity Editorカスタマイズは簡単! • というかGame Scriptingができればできる!
10.
え?どういう機能を追加すればいいか 分らない?
11.
えっと…
12.
なんで機能を「拡張」しようとしてるの?
13.
カスタマイズ!!! • Customize … • 〈自動車機械の設定コンピュータソフトなど〉 をカスタマイズする 各使用者の事情好み目的 に合わせて作り変える
;
14.
機能を拡張することがカスタマイズではない!
15.
つかいやすくするのだ!
16.
ではUnityは なぜ使いにくいのだろうか?
17.
なぜUnityが使いにくい? • 機能が多すぎる! • 情報が多すぎる! • Inspectorにたよりすぎ!
18.
機能過多 • Unity3dは様々なシーンに対応できる • だけど、その分、機能が増える • どうしてもいらない機能が多くなる • 例:3Dつくるのに2Dの機能はいらない。
19.
情報過多 • Unity3Dはやっぱりパラメータが多くなる • 情報が多いと学習コストがあがる • まれに使う機能が探すのが大変になる
20.
Inspectorに頼りすぎ • Unity3DはGUIである • だけど、Inspectorによりテキストが多くなる • だけどScene Viewのマウス操作が多くなる
21.
機能「縮小!」 のススメ
22.
使いやすくする戦略 • まず情報を減らす • マウス操作を多くする
23.
情報を隠す • まずEditor Customize初心者は情報を隠すこと からオススメ • 構築より削減が楽だからです。
24.
Transformを隠す 情報量が多い 情報量が少ない
25.
Script (boo) import UnityEngine import
UnityEditor ! [CustomEditor(Transform)] class NewBehaviourScript (Editor): def OnInspectorGUI(): pass
26.
え?過激すぎる?
27.
じゃあこうする 2Dゲームだと import UnityEngine import UnityEditor ! [CustomEditor(Transform)] class
NewBehaviourScript (Editor): def OnInspectorGUI(): castTarget as Transform = target castTarget.position = EditorGUILayout.Vector2Field("position", castTarget.position)
28.
Scene Viewで十分 • けどScene Viewで大抵のTransform編集、事 足りる これらをつかえ
29.
Scene Viewを拡張する • 機能追加するのであればScene Viewを拡張する ことをおすすめする • 見た目そのままで編集できるため簡単である
30.
Joint2Dの設定つらい! Anchorの設定だるい
31.
Handlerをつかう Handlerでanchor pointを設定
32.
Handler便利 • Handlerを使うと基本的に「マウスのできるこ と」が増える • すると見た目と一体となった編集ができる • 開発効率があがる
33.
まとめ • Unity3Dは機能、情報が多すぎる! • 機能削減すること自体は楽 • マウス操作を増やす
34.
ありがとうございまし た!
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