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Cocos2d-x(v3.x)で作るマルチプラットフォームゲーム
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Norio Akagi
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JTPA主催のTech talk #1 http://www.jtpa.org/event/seminor/608 での講演スライドです。
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1.
cocos2d-xで作る マルチプラットフォーム ゲーム開発 〜入門編〜 / Norio Akagi
( @_rdtr )
2.
cocos2d-xとは ・マルチプラットフォーム向けに開発できる ゲームエンジン ・主に2Dを中心にサポート (v3.xから除々に3D系の機能も追加中) ・C++の他, javascriptやLua等の言語で開発可能 ・3.x系より大幅に仕様が変更 >情報が少ない。。 Obj-C版の兄弟エンジンcocos2d
3.
他のゲームエンジン cocos2d-xの メリット > オープンソース, iOS/Androidネイティブ対応,
C++ デメリット > 情報が少ない, 仕様が変わりやすい, C++
4.
実際の開発 さっそく作っていきます。 ソース→ https://github.com/redtree1112/cocos2dx_flappy
5.
導入 ・http://www.cocos2d-x.org/download からダウンロード(07/25/2014の最新版はv3.2) ・UIエディタのCocosStudioもベータリリース中! ・解凍したディレクトリ内で % cocos new
[プロジェクト名] -p com.jpta.sample -l cpp -d [ディレクトリ指定] > 各プラットフォーム向けの プロジェクトファイルが出力される
6.
基本的な開発スタイル(Mac) (1)主なゲームロジック(C++)はXcodeで実装 (2)必要に応じてAndroid向けコードをEclipseで実装 # Android NDKのインストール必須 #
Android向けビルドはcocos側で用意してくれている proj.android/build_native.py を実行するのが基本 詳細は http://www.cocos2d-x.org/wiki/Getting_Started_with_Cocos2d-x
7.
cocos2d-xの基本 (0, 0) x y (1)Design
Resolution Size AppDelegate.cpp glview->setDesignResolutionSize(320,480,ResolutionPolicy::UNKNOWN); > 端末に依存しないゲーム内での x, y軸のピクセル数を自分で定義できる > ResolutionPolicy > SHOW_ALL : Aspect ratioの小さい方に合わせる(余白は黒帯) > NO_BORDER : 大きい方に合わせる(はみ出る) (2)Scale Factor director->setContentScaleFactor(2); > ゲーム内で用いる画像の縮尺を決定する。 Retina対応等。 > 条件ごとに使用する画像を変えたい場合は setSearchPathsで cocos2d-xのフォルダ探索順序を変えてやる http://www.cocos2d-x.org/wiki/Mechanism_of_loading_resources 座標軸・解像度・アセット
8.
Layer cocos2d-xの基本 Scene /
Layer / Node ・基本的に1画面1Scene ・SceneにLayerを追加して, その中にゲームに 必要 な要素を追加していく (Layerは1Scene内で複数使える) (0, 0) x y Layer addChild Sprite ✕ ✕ Label(テキスト) ✕ addChild Scene
9.
Position, AnchorPoint Layer cocos2d-xの基本 (0, 0)
x y ✕ ✕ ・setPositionで各NodeのAnchorPointの位置を指定する > デフォルトでは中心にAnchorPointがある > sprite->setAnchorPoint(Vec2(x, y)) で調整可能 (x, yは自分のサイズに対する割合を0〜1で指定) ・子要素は親要素の左下を原点とした座標系で指定する ・Layer, ScrollView, Nodeなど AnchroPointが左下に固定されているものもある > layer->ignoreAnchorPointForPosition(false) で固定を解けるので, そのあとはSpriteと同じよう に 扱える
10.
・Nodeに動きをつける様々な関数が用意されている > MoveBy /
MoveTo, FadeIn / FadeOut, EaseIn / EaseOut / EaseInOut, JumpTo, … > Sequence(上の各関数を順次実行 ), Spawn(同時実行), RepeatForever(ループ), ... auto _action = MoveBy::create(0.3, Vec2(Vec2::ONE, Vec2::ONE)); sprite->runAction(_action); ・パラパラ漫画のようなアニメーションも可能 アニメーションcocos2d-xの基本 sprites1.png ・標準でSpriteアニメーションに対応 > plistを吐き出してくれる専用ツールを併用 TexturePacker shoebox
11.
背景0 背景を動かす 背景1 cocos2d-xの基本 (0, 0) x y 背景0
背景1 (0, 0) x y 鳥の位置は不変 背景を繰り返し使いまわす visible area ・init内だけでなく, メインループの中で記述したい処理 > scene->scheduleUpdateを呼び出しupdate関数内で記述
12.
物理演算cocos2d-xの基本 ・Ver3.xからChipmunkエンジンが内蔵された(Box2Dも利用可能) > Scene::createWithPhysics() で物理の働く世界を作れる >
scene->setGravity, setSpeed で重力や実行時の物理演算の速度を設定 ・各ノードに物理演算を適用するにはPhysicsBodyを付与してやる > auto birdBody = PhysicsBody::createCircle(17.0); > birdSprite->setPhysicsBody(birdBody); ・PhysicsBodyはCircle, Box, Polygonなどで指定可能 > 複雑な形状はPhysicsShapeとして凸面のPolygon毎に分割して 1つずつBodyにaddしてやる
13.
イベントハンドリングcocos2d-xの基本 ・基本的にリスナを作成して, Directorの持つEventDispatcherに登録する流れ > (例)タッチ auto
listener = EventListenerTouchOneByOne::create() ← マルチタッチを拾いたい場合 Director::getInstance()->getEventDispatcher EventListenerAllAtOnce ->addEventListenerWithSceneGraphPriority(listener, this) シーンにおけるノードの描画順(addChild順)にイベントを伝達する *FixedPriorityを使えば自分で優先度を設定することも可能 ・イベント検出時の処理はコールバックまたはlambda式を使った無名関数 で記述する listener->onTouchBegan = CC_CALLBACK_2(HelloWorld::onTouchBegan); bool HelloWorld::onTouchBegan(Touch *touch, Event *event){...};
14.
シーン切り替えcocos2d-xの基本 ・ Directorを用いて行う Director::getInstance()->replaceScene(HelloWorld:: createScene()); > replaceSceneは保持中のSceneを破棄して新しいシーンを表示 >
すぐにユーザが戻ることが考えられるケース, 前のシーンを保持しておき たい 場合は pushScene, popSceneでスタックに積める
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