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cocos2d-xで作る
マルチプラットフォーム
ゲーム開発 〜入門編〜
/ Norio Akagi ( @_rdtr )
cocos2d-xとは
・マルチプラットフォーム向けに開発できる
 ゲームエンジン
・主に2Dを中心にサポート
(v3.xから除々に3D系の機能も追加中)
・C++の他, javascriptやLua等の言語で開発可能
・3.x系より大幅に仕様が変更
  >情報が少ない。。
Obj-C版の兄弟エンジンcocos2d
他のゲームエンジン
cocos2d-xの
メリット
> オープンソース, iOS/Androidネイティブ対応, C++
デメリット
> 情報が少ない, 仕様が変わりやすい, C++
実際の開発
さっそく作っていきます。
ソース→
https://github.com/redtree1112/cocos2dx_flappy
導入
・http://www.cocos2d-x.org/download
からダウンロード(07/25/2014の最新版はv3.2)
・UIエディタのCocosStudioもベータリリース中!
・解凍したディレクトリ内で
% cocos new [プロジェクト名] -p com.jpta.sample -l cpp -d [ディレクトリ指定]
> 各プラットフォーム向けの
   プロジェクトファイルが出力される
基本的な開発スタイル(Mac)
(1)主なゲームロジック(C++)はXcodeで実装
(2)必要に応じてAndroid向けコードをEclipseで実装
# Android NDKのインストール必須
# Android向けビルドはcocos側で用意してくれている
 proj.android/build_native.py を実行するのが基本
詳細は
http://www.cocos2d-x.org/wiki/Getting_Started_with_Cocos2d-x
cocos2d-xの基本
(0, 0) x
y
(1)Design Resolution Size
AppDelegate.cpp
glview->setDesignResolutionSize(320,480,ResolutionPolicy::UNKNOWN);
> 端末に依存しないゲーム内での x, y軸のピクセル数を自分で定義できる
> ResolutionPolicy
> SHOW_ALL : Aspect ratioの小さい方に合わせる(余白は黒帯)
> NO_BORDER : 大きい方に合わせる(はみ出る)
(2)Scale Factor
director->setContentScaleFactor(2);
> ゲーム内で用いる画像の縮尺を決定する。 Retina対応等。
> 条件ごとに使用する画像を変えたい場合は setSearchPathsで
 cocos2d-xのフォルダ探索順序を変えてやる
http://www.cocos2d-x.org/wiki/Mechanism_of_loading_resources
座標軸・解像度・アセット
Layer
cocos2d-xの基本 Scene / Layer / Node
・基本的に1画面1Scene
・SceneにLayerを追加して, その中にゲームに  必要
な要素を追加していく
 (Layerは1Scene内で複数使える)
(0, 0) x
y
Layer
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Sprite
✕
✕
Label(テキスト)
✕
addChild
Scene
Position, AnchorPoint
Layer
cocos2d-xの基本
(0, 0) x
y
✕
✕
・setPositionで各NodeのAnchorPointの位置を指定する
> デフォルトでは中心にAnchorPointがある
> sprite->setAnchorPoint(Vec2(x, y))
  で調整可能
  (x, yは自分のサイズに対する割合を0〜1で指定)
・子要素は親要素の左下を原点とした座標系で指定する
・Layer, ScrollView, Nodeなど
 AnchroPointが左下に固定されているものもある
 > layer->ignoreAnchorPointForPosition(false)
   で固定を解けるので, そのあとはSpriteと同じよう   に
扱える
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> MoveBy / MoveTo, FadeIn / FadeOut, EaseIn / EaseOut / EaseInOut, JumpTo, …
> Sequence(上の各関数を順次実行 ), Spawn(同時実行), RepeatForever(ループ), ...
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・各ノードに物理演算を適用するにはPhysicsBodyを付与してやる
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イベントハンドリングcocos2d-xの基本
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 > (例)タッチ
auto listener = EventListenerTouchOneByOne::create() ← マルチタッチを拾いたい場合
Director::getInstance()->getEventDispatcher EventListenerAllAtOnce
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listener->onTouchBegan = CC_CALLBACK_2(HelloWorld::onTouchBegan);
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シーン切り替えcocos2d-xの基本
・ Directorを用いて行う
Director::getInstance()->replaceScene(HelloWorld::
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> replaceSceneは保持中のSceneを破棄して新しいシーンを表示
> すぐにユーザが戻ることが考えられるケース, 前のシーンを保持しておき   たい
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