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Prologue게임의 재미 미학
발표자 : 이태성www.nowcampus.co.kr
게임의 재미를 창조하는 Creator 이다.
재미의 창조자
재미는 게임 기획자에게 필수 기본 지식
게임 기획자
컴퓨터 게임?
인간의 근본적인 욕구 + 컴퓨터 공학
진정한 기획자?
1) 플레어가 느끼는 감성을 과학적으로
분석 가능자
2) 재미를 논리적으로 설명
3) 게임의 재미에 관한 확고한 철학
게임이 재미 있는 이유
기획자는 박학다식해야 한다.
지식(다독) + 경험  기획으로 표현
필수 도서 목록 3가지
1) 하위징아의 “호모 루덴스”
2) 로제카이와의 “놀이와 인간”
3) 칙센트미하이의 “몰입”
기획자 필독서
 로제카이와의 놀이와 인간에서 놀이에 대한 정의
1) 미미크리(mimicry) : 역할 놀이
2) 아곤(Agon) : 경쟁 놀이
3) 알레아(Alea) : 우연 놀이
4) 일링크스(ilinx) : 몰입 놀이
“놀이 + 기술  컴퓨터 게임”
게임에 대한 인문학적인 정의
 역할 놀이
누군가를 흉내 내거나 모방하는 놀이
ex) 소꿉놀이, 연극과 영화, 코스튬플레이
 역할을 경험할 수 있는 환상을 제공
 매력적인 캐릭터를 창조하여 유저들이 재미를 찾을 수
있도록 유도  Role이 필요
 역할을 통한 재미 창조
미미크리
 경쟁 놀이
플레이에 사용되는 규칙과 명령을 가리키는 시스템
 게임 규칙
경쟁심과 승부욕을 자극한다.
아곤
 우연놀이
확률과 통계
ex) 주사위 놀이, 제비뽑기, 잭팟, 로또
 밸런싱(balancing)
1) 공정한 플레이 제공
2) 안정과 균형 제공
3) 플레이어와 NPC 그리고 오브젝트의 행동 결정
알레아
 롤플레이 게임에서 확률과 통계?
전투 공식, 경험치 산출 방식
알레아
 몰입 놀이
고도의 집중력이 필요한 놀이
 몰입 상태?
난관 상태를 해결하기 위해 모든 신경을 집중하는 상태
 “플레이어가 게임에서 승리자가 되기 위해 극복해야 할
도전 과제에 온 정신을 몰입하면서 느끼는 감정상태를
뜻한다.”
일링크스
 감정 상태는 어떻게 만들어 지는가?
미미크리 + 아곤 + 알레아의 결합
일링크스
 게임 기획자의 공통점
말이 많다는 것
다독
 게임 기획자의 자질은 박학다식이다.
 책 읽기의 확대
게임, 건축, 소프트웨어 개발  아키텍쳐를 세워야 하므로
앤드류 롤링스와 데이브 모리스 저 “게임 아키텍쳐&디자인”
게임 디자인 이론과 실제, 게임 기획 & 디자인
소프트웨어 프로젝트 생존 전략
Professional 소프트웨어 개발
크리스토퍼 알렉산더의 „A Pattern Language‟ 건축,도시 형태론
교양 있는 기획자가 되자

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게임의 재미 미학

  • 1. Prologue게임의 재미 미학 발표자 : 이태성www.nowcampus.co.kr
  • 2. 게임의 재미를 창조하는 Creator 이다. 재미의 창조자 재미는 게임 기획자에게 필수 기본 지식 게임 기획자
  • 3. 컴퓨터 게임? 인간의 근본적인 욕구 + 컴퓨터 공학 진정한 기획자? 1) 플레어가 느끼는 감성을 과학적으로 분석 가능자 2) 재미를 논리적으로 설명 3) 게임의 재미에 관한 확고한 철학 게임이 재미 있는 이유
  • 4. 기획자는 박학다식해야 한다. 지식(다독) + 경험  기획으로 표현 필수 도서 목록 3가지 1) 하위징아의 “호모 루덴스” 2) 로제카이와의 “놀이와 인간” 3) 칙센트미하이의 “몰입” 기획자 필독서
  • 5.  로제카이와의 놀이와 인간에서 놀이에 대한 정의 1) 미미크리(mimicry) : 역할 놀이 2) 아곤(Agon) : 경쟁 놀이 3) 알레아(Alea) : 우연 놀이 4) 일링크스(ilinx) : 몰입 놀이 “놀이 + 기술  컴퓨터 게임” 게임에 대한 인문학적인 정의
  • 6.  역할 놀이 누군가를 흉내 내거나 모방하는 놀이 ex) 소꿉놀이, 연극과 영화, 코스튬플레이  역할을 경험할 수 있는 환상을 제공  매력적인 캐릭터를 창조하여 유저들이 재미를 찾을 수 있도록 유도  Role이 필요  역할을 통한 재미 창조 미미크리
  • 7.  경쟁 놀이 플레이에 사용되는 규칙과 명령을 가리키는 시스템  게임 규칙 경쟁심과 승부욕을 자극한다. 아곤
  • 8.  우연놀이 확률과 통계 ex) 주사위 놀이, 제비뽑기, 잭팟, 로또  밸런싱(balancing) 1) 공정한 플레이 제공 2) 안정과 균형 제공 3) 플레이어와 NPC 그리고 오브젝트의 행동 결정 알레아
  • 9.  롤플레이 게임에서 확률과 통계? 전투 공식, 경험치 산출 방식 알레아
  • 10.  몰입 놀이 고도의 집중력이 필요한 놀이  몰입 상태? 난관 상태를 해결하기 위해 모든 신경을 집중하는 상태  “플레이어가 게임에서 승리자가 되기 위해 극복해야 할 도전 과제에 온 정신을 몰입하면서 느끼는 감정상태를 뜻한다.” 일링크스
  • 11.  감정 상태는 어떻게 만들어 지는가? 미미크리 + 아곤 + 알레아의 결합 일링크스
  • 12.  게임 기획자의 공통점 말이 많다는 것 다독  게임 기획자의 자질은 박학다식이다.  책 읽기의 확대 게임, 건축, 소프트웨어 개발  아키텍쳐를 세워야 하므로 앤드류 롤링스와 데이브 모리스 저 “게임 아키텍쳐&디자인” 게임 디자인 이론과 실제, 게임 기획 & 디자인 소프트웨어 프로젝트 생존 전략 Professional 소프트웨어 개발 크리스토퍼 알렉산더의 „A Pattern Language‟ 건축,도시 형태론 교양 있는 기획자가 되자